Ezak (Elite)

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Ezak (Elite)

Message par Gamemaster6 » mer. 30 déc. 2020 11:52

Présentation
Ezak

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Âge : 22 ans
Race et ethnie : Humain (Kendran/Ynorien)
Traits raciaux :
  • Sommeil équipé : permet de se reposer aussi bien avec son équipement complet sur lui que sans. Permet de supprimer les malus de regain d'énergie lors d'un sommeil en armure.
  • Résistance à l'alcool : Limite les effets nocifs des alcools, permet de tenir bien plus de verres sans être ivre et avant le coma éthylique.

Description physique et de la personnalité :

Ezak est un métis, on peut dire que le phénotype kendran est chez lui celui qui a pris le dessus. Il a la haute taille des humains de Kendra-Kâr. Il mesure près d’un mètre quatre-vingts. Il a aussi hérité de leur teint, une peau pâle qui porte les stigmates de ses combats. La plus visible est une tâche de brulure sur le côté droit de son cou, résultat d’une brulure plutôt sévère. Ses longs cheveux blonds, il les a aussi hérités de ses ancêtres kendrans. Quand il ne les attache pas en une queue de cheval, ils tombent souvent en quelques mèches négligés devant son regard. C’est d’ailleurs ce dernier qui trahit son sang ynorien. Ses yeux en amandes encadrent des iris d’un gris glacial. Fut-il un temps, ils n’étaient que le reflet de son dédain sur les autres mais ils transpirent d’une colère froide qui est prête à jaillir à tout moment. Il faut dire que malgré le masque de dédain qu’il s’amuse à porter lors de ses sorties publiques, ses yeux trahissent souvent mes sentiments. Bien sûr, comment passer sous silence sa prothèse bionique qui lui fait office de jambe gauche mais qu’il cache soigneusement sous ses bottes.

Ezak est un personnage fier de ses origines, bien que sa fibre kendranne soit plus développée que sa fibre Ynorienne. Terres sur lesquelles il a pourtant grandit. La faute à une mère absente qui n’a pas eu le loisir de lui transmettre toute sa culture et à une figure paternelle kendranne qu’il a adulé depuis sa plus tendre enfance. Il éprouve tout de même un doux sentiment pour sa terre natale et ses traditions qu’il a tenté de protéger lors de son passage forcé dans les rangs d’Omyre, mais son regard est irrémédiablement tourné vers Kendra-Kâr. Sans doute d’aucuns verraient là, les résultat d’un manque d’affection paternelle qu’il cherche à combler. Il faut dire aussi qu’il est fier de ses origines nobles et qu’il désir donner à son nom un prestige inégalé par ses ancêtres, croyant fermement qu’en tant que descendant, il est redevable envers ses aïeux et à ceux qui lui succèderont un jour. Ezak a beaucoup de colère en lui, ainsi, il n’est pas rare qu’il explose. Quand il s’adonne à son art face à un ennemi, il devient sauvage, presque animal, laissant déborder toute sa rage. Celle-ci, qui était diffuse, se concentre aujourd’hui presqu’exclusivement contre Omyre qu’il déteste par-dessus tout, voyant en elle une maladie à éradiquer de la surface de Nirtim. Il a également une haine viscérale pour les peaux vertes qu’il hérité de sa culture et de son éducation mais aussi pour les avoir fréquenté. Il juge sa culture et la leur incompatible et irréconciliable et pense qu’ils sont voués à se détruire.

Justement, de ses culture, il a hérité de l’orgueil des kendrans et de ses origines nobiliaires. Son port altier est évident, avec sa démarche fière, sa tête haute et son regard perçant qui semble juger tout ce sur quoi il se pose. Il ne laisse aucun doute quant à ses origines. C’est également un homme avec un fort franc parlé et il ne se gêne pas pour affirmer ses idées, fussent-elles clivantes. Il adore provoquer et sortir de leur zones de conforts ses interlocuteurs. D’ailleurs, il ne se gêne pas non plus pour dire à tout un chacun ce qu’il pense d’eux, se faisant parfois un malin plaisir à utiliser la langue, qu’il maîtrise telle une lame pour vitupérer les individus contre lesquels il peut avoir des griefs, n’ayant pas peur d’aller jusqu’à l’altercation physique. Si ce n’est pas par la parole, il le fait aussi par l’attitude. Il sait faire démonstration aisément de fameux orgueil kendran par le regard et l’ignorance pour faire sentir à l’autre qu’il ne le considère pas.
Une attitude distante et orgueilleuse qui passe au second plan avec les proches. En effet, lorsqu’il apprécie un individu, il se débarrasse de ces constructions culturelles et sociales , en s’ouvrant à l’autre, faisant montre de son caractère taquin, enjoué et fanfaron, De bonne humeur, c’est un grand enfant et si il est difficile à conquérir, c’est tout entier qu’il s’offre quand il le fait.

Au combat, il fait preuve d’une technique millimétrée dans sa maîtrise des armes, mélangeant les écoles rigoureuses kendranne et ynorienne, mais elle est mise au service de la brutalité et de la barbarie de ses gestes. Il peut avoir l’air d’être en transe, totalement absorbée par ses instincts meurtriers.

Biographie générale :

Ezak fait parti de l’illustre lignée D’Arkasse. Une famille Kendrane qui à collectionner les titres et les terres. Nul ne sait pourquoi du jour au lendemain ils ont perdu leurs privilèges. Certains racontent que Vandrak D’Arkasse aurait trahi la confiance de la famille royale et vu le retrait de ses terres et ses titres appartenant à la Maison. D’autres racontent encore qu’ils ne sont que les victimes d’un système nobiliaire toujours plus gourmand ayant voulu leur disparition. Quoi qu’il ai pu se passer jadis, si ce nom à encore un impact à l’oreille de certain c’est aujourd’hui du côté d’Oranan qu’il est le plus connu. Vandrak, le chef de la famille s’exila en Ynorie, ou avec ses richesses restantes il s’acheta une terre et bâtit une guilde marchande avec laquelle il réussit à gagner en influence. Il s’assura même un mariage avec une jeune femme d’un clan locale plus que respectable. Elle donna naissance à deux garçons : Elan et Ezak, mais elle mourut en donnant naissance à ce dernier. Ce «matricide» fut peut-être la raison du rejet du cadet. En effet, son frère s'était toujours montré comme le fils favori. On le disait plus doué, plus charmant, plus obéissant en opposition à lui, n’en faisant qu’à sa tête.

C’est donc dans une rivalité fraternelle qu’ils grandirent. Aux premiers âges, cela resta bon enfant. Ils n'étaient que deux frère se chamaillant mais s’aimant malgré tout. Mais en grandissant, alors que les ambitions d’Ezak commencèrent à prendre forme, c’est une véritable haine qui les déchira. Elle atteint son paroxysme un jour ou après une querelle ils prirent les armes et manquèrent de s’entretuer. C’est ainsi qu’Elan décida de quitter le domicile familial, laissant volontiers la place d'hériter à son frère car il ne pouvait plus supporter cette situation qu’il jugeait invivable. Vandrak, fou de rage d’avoir perdu son fils prodige mit Ezak à la porte. Il lui coupa les vivres, et il lui interdit de remettre les pieds dans le domaine.

Croyances :

Ezak haïssait les dieux pour ce qu’ils représentaient à ses yeux et leur absence. Depuis l’intervention de Brytha et des dieux élémentaires par le biais de leurs émissaires durant la bataille de Kôchii, il est plongé dans un trouble existentiel et est plus ouvert sur la question, voulant en savoir plus avant de se faire une idée définitive. Une chose est sûre pour le moment, il a énormément de respect pour Brytha sans lui vouer un véritable culte.
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Re: Ezak (Elite)

Message par Gamemaster6 » mer. 30 déc. 2020 11:52

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 38


Classes :
  • Mêlée : 38
  • Distance : 0
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 76/76
Points de Mana : 0/0
Expérience avant le niveau suivant : 23

Archétypes :
  • Maître d'armes
  • Acrobate
  • Spadassin
  • Elite

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Apprentissage des techniques : Fendu à l'art de la guerre, le maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels
    • Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre.
    • Toujours tranchant : Le Spadassin peut réparer lui-même ses armes brisées, sans passer par chez un forgeron.
    • Colère pesante :Il dégage de l'élite une aura de puissance qui incite naturellement les personnes à voir en lui quelqu'un d'extrêmement fort et potentiellement dangereux. Lorsque l’élite est en colère cela se traduit par un sentiment de malaise ambiant ou de peur pour toute personne envers qui cette colère est dirigé. (capacité passive quand la colère est active), pouvant faire fuir ou paralyser les individus plus faibles contre qui sa colère est dirigée.
  • Combat :
    • Ambidextrie : permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure)
    • Cabriole : Peut à volonté sacrifier un tour complet sans attaquer pour faire une acrobatie et doubler artificiellement son niveau dans la formule d'attaque adverse pour le tour en cours. Le tour suivant, il pourra placer une attaque avec un bonus de 10 au jet de touche.
    • Armurerie mobile : Le Spadassin peut posséder deux fois plus d' « armes rangées » que les autres archétypes et peut les sortir pour le coût d'une action courte plutôt que d’une action longue.
    • Techniques améliorées :
      L'élite est capable de combattre de manière encore plus efficace. Ainsi, quand il utilise ses techniques de combat, il touche plus facilement et de manière plus efficace.Utiliser une CC de mêlée augmente le jet de touche de celle-ci de +15. Le coût en endurance des CC est divisé par deux pour l'Elite et leurs effets ont 50% de chance d'être augmentés d'un rang.

Capacités RP :
Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
Postures de Combat : Spécial :
  • Bénédiction de Zewen : Chaque jet (de combat ou non) est avantagé. (meilleur résultat sur deux lancers.). C'est cumulatif avec d'autres avantages : Si un jet est déjà avantagé via d'autres sources, c'est le meilleur résultat sur trois lancers.
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Re: Ezak (Elite)

Message par Gamemaster6 » mer. 30 déc. 2020 11:54

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite : Sabre du Dragon Mauve(Arme de mêlée à une main)
Effet : Jet de blessure +2 contre les morts-vivants. Luit de violet quand des morts-vivants sont proches.
  • Incrustation de rune
    • Attaquer + Initiative : S'il engage le combat, le porteur obtient l'initiative au premier tour.
Main gauche : Epée de Faerunne (Arme de mêlée à une main)
Effet : Permet à son porteur de sauter jusqu'à 4m de hauteur et 12m de longueur sans se blesser à l'atterrissage, une fois par jour.
  • Incrustation de rune
    • Attaquer +Magie : A chaque coup réussi, la lame ôte 1D4 PM de l'adversaire, si celui-ci en possède. (ils sont choisis aléatoirement s'il en possède de plusieurs sortes.)

Armures :

Tête : Le casque d'Aaron (Protection de tête lourde)
Effet : rallie et motive à la cause du porteur tous les humains ayant un niveau moindre que celui du porteur à vue.

Torse : Armure du Dragon Mauve (Visuel) (Protection de torse intermédiaire) Bénie
Effet : Immunisé contre la peur (même magique) et ses effets.

Jambes/pieds : Bottes des cieux (Habits de jambes, Qualité Artisan)permet de courir à la vitesse des chevaux (réduisant ainsi les temps de trajet),si le porteur attaque en courant, sa prochaine attaque aura un bonus de +2 à son jet de blessure. Matelassée
Bras/mains : Protections d’avant-bras noires, détaillées de motifs de roses incrustés d’argent.(Protection de bras intermédiaire, Qualité Artisan) Facilité notoire pour la persuasion (jets améliorés significativement. Activable à volonté.)). Couvrants

Divers :

Cape : Cape : Cape du mage noir (Haute Qualité) ) Imperméable
Bijoux :
  • Chevalière du Gardien : Enfilée à ton doigt, elle permet d'échanger de place avec une personne dans ton champ de vision. (4 utilisations par jour) Isolée
  • Collier Crane noir - Croix mauve (Bijou magique, Qualité Ordinaire) Ensorcelée
    Boire le sang de tes ennemis morts permet de guérir lentement tes blessures : Tuer un ennemi et absorber son sang permet de réduire d'un cran une blessure subie. Nécessite une action longue pour absorber le sang de l'ennemi vaincu.)

Ceinture de consommables : (Qualité Héroïque)
  • Grande Gourde magique (Contient [16/16 doses] de potions:
    • 7 Énorme élixir d’énergie (rend 40PE)
    • 1 Grand élixir d’énergie (rend 20PE)
    • 5 Énorme potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à incapacitante)
    • 2 Grande potion de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à grave)
  • 1 outre d'alcool fort
  • 1 Grand fumigène (trente secondes de fumée sur un cercle de diamètre 7m)


Rangements :


Bourse : 34 279 yus

Besace à Runes :
  • 1 Rune Yj : Singe
  • 2 RunesAoy : Invoquer
  • 2 Rune Aon : Glace
  • 1 Rune Tel : Jet
  • 2 Rune Xegu : Porte
  • 1 Rune Bu : Lune
  • 1 Rune Ari : Détruire
  • 1 Rune Ni : Défendre
  • 1 Rune Xu : Epée
  • 1 Rune Ytev : Taureau
  • 2 Rune Tev : Force
  • 1 Rune Pi : Renforcer
  • 1 Rune Tao : Magie
Armes rangées :
  • Masse d'arme (Arme à une main, qualité Haute)
  • Sabre elfique (Arme à une main, Qualité d'Expert)
  • Fouet (Arme à une main, qualité Haute)
  • Pique Double de la Froide Mort (Arme à une main, Qualité Expert) (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Bottes en daim modifiées (résistent à une chaleur intense) (Protection légère de jambe, Qualité Ordinaire)
  • 1 paire de raquettes à neige
  • Lance (arme à deux mains, qualité Haute)
  • Matériel d'escalade (pics + clous + corde)
  • Tente-soldat (une place).
  • Lanterne
  • 10 bougies
  • 10 Fioles en verre (vide)
  • Marteau de Fenris (Arme à deux main, Haute qualité) : +2 aux dégâts de corps à corps, mais chaque tour draine 2 d'endurance au porteur. Quand le porteur n'a plus d'endurance, crée une blessure bénigne au torse qui s'aggrave chaque tour.
  • 4 Grand fumigène (trente secondes de fumée sur un cercle de diamètre 7m)
  • Bague en forme de crâne d'argent aux reflets brumeux, et aux yeux de perle (Bijou magique, Bonne Qualité) Isolée
    (Impose le respect auprès de toutes les troupes de base de l'armée d'Oaxaca, faisant considérer son porteur comme un supérieur hiérarchique)
  • Casque de la liche pyromantique (Protection intermédiaire de tête, Qualité Ordinaire) immunité face aux sorts mentaux du niveau inférieur à celui du personnage) Ignifugé
Inventaire RP :


Runes connues :

  • Rune Yj : Singe
  • RuneAoy : Invoquer
  • Rune Tek : Initiative
  • Rune Tao : Magie
  • Rune Vi: Attaquer
  • Rune Ni : Défendre
  • Rune Xu : Epée
  • Rune Tel : Jet
  • Rune Aon : Glace
  • Rune Xegu : Porte
  • Rune Bu : Lune
  • Rune Ari : Détruire
  • Rune Ytev : Taureau
  • Rune Tev : Force
  • Rune Pi : renforcer

Monture :
Nom :
Description et race : Jeune cheval robuste à mi chemin entre le cheval de trait et le cheval de course. Il possède une robe totalement noire mis à part au niveau des pattes ou il possède quatre balzanes.
--------------------------------------------------------------
Équipements ( À acheter !) :
-Rênes et Selle améliorées (vitesse augmentée de 1)

Stockage ( À acheter !) :
-
--------------------------------------------------------------

Spécial :
  • Jambe Bionique: Remplace la jambe gauche d'Ezak. A les mêmes capacités qu'une jambe normale, si ce n'est qu'elle est indestructible (d'aucune manière, à part en l'y arrachant). Elle est dotée d'un pouvoir sombre : Communion avec les ombres. Une fois par jour, permet de se changer en volutes d'ombres pendant 4 secondes, permettant une téléportation à un endroit à vue dans un rayon de 10m maximum. Pendant ce temps, ou le tour de combat où elle est utilisée, l'utilisateur est invulnérable, intouchable et n'a aucune prise avec le monde physique (ne peut frapper/lancer de sort/saisir d'objet extérieur à son équipement de base).
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Re: Ezak (Elite)

Message par Gamemaster6 » mer. 30 déc. 2020 11:55

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • Détenteur du sabre du dragon mauve
    • Détenteur de l'armure du dragon mauve
    • Détenteur de la relique Casque D'Aaron le Martyr
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim
    • Pourfendeur de l’Esprit des glaces

Continent :
  • Nirtim :
    • Titre officieux : Le Sanguinaire (s'est battu de manière particulièrement sanglante lors de la bataille de Kochii. Buvait le sang de ses victimes.
  • Nosveris :
    • Arpenteur Blanc : A arpenté les plus hauts sommets du continent et en est revenu.

Pays :
  • Terres sauvages de l'Omyrhie :
    • ex-Champion de Crean Lorener
    • Titre officiel : Traître (a trahi son serment en protégeant le Roi kendran Solennel IV d'un assassinat).
  • Royaume de Kendra Kar :
    • A protégé le Roi Solennel IV d'une tentative d'assassinat.
    • S'est montré un combattant et un allié de valeur pour les kendrans pendant la Bataille de Kochii.
  • Matriarcat de Gwadh :
    • Combattant de valeur (A surveiller en cas d’entrée sur le territoire matriarcal)
    Région :
    • Titre officiel suit à l'adoubement: Chevalier du Royaume de Kendra Kâr
    Ville :
    • Kendra Kâr :
      • Titre officiel : membre de la famille d'Arkasse
      • A combattu au nom d'un sieur de Maisonneuve lors d'un combat courtois à la vue d'une grande foule. Combat qu'il a gagné.
    • Omyre :
      • Pour avoir tué et s'être gargarisé du sang d'un officier Garzok devant témoin, est surnommé "Gargariseur d'hémoglobine"
    • Fan'Ming (Aliaénon) :
      • S'est évadé des prisons
    • Oranan :
      • A participé au côté des Omyriens au sac du port d'Oranan pendant la bataille de Kochii.
    Quartier :


    Autre :
    • Académie de Pohélis :
      • A mené à bien l’expédition pour empêcher le retour de l’esprit des glaces.
    Guildes :

    Nom de Guilde (Grade)

    Missions effectuées :
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Re: Ezak (Elite)

Message par Ezak » jeu. 1 avr. 2021 07:02

Organisation de l'inventaire


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  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Sabre du dragon mauve « Mongoor » : Fixé dans le dos par un double fourreau dorsale, manche dépassant par l’épaule gauche.
    • Epée de Faerunn « Lassiria » : Fixée dans le dos d’Ezak par un double fourreau dorsale manche dépassant par l’épaule gauche.
    • Pique Double de la Froide mort " Oaxaca et Yuia-Turé" : Accroché au bas du dos horizontalement
    • Masse d'arme : A la ceinture, côté gauche.
    • Sabre elfique : A la ceinture côté gauche
    • Fouet : Manche pend à la ceinture côté droit au côté du sabre elfique tandis que la lanière est enroulée autour de la taille, juste au-dessus de la ceinture de consommable.
  • Consommables
    • Gourdes magiques : A la ceinture de consommable côté droit
    • Outre d’alcool : Sur la ceinture de consommable côté gauche
    • Grand fumigène : Sur la ceinture de consommable, devant
  • Bijoux (Magiques et RP)
    • Collier crâne noir, croix mauve : Autour du cou.
      *]Chevalière du Gardien : Annulaire gauche.
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
      • Bottes en daim modifiées : Accrochée à la besace côté droit.
      • Lance : Accrochée à la besace coté droit près des bottes.
      • Casque de la liche pyromantique : Accrochée à la besace côté gauche.
      • Lance brisée : Dans la besace.
      • Marteau de Fenris : Accroché à la besace au centre.
    • Objets imposants
      • Besace de voyage en cuir
    • Babioles
      • Appeaux à dragons :Dans la besace
      • Pierre de vision d'Al'Sabbar : Dans la besace
      • Matériel d'écriture.Dans la besace
      • Briquet et amadou.Dans la besace
      • Tente-soldatDans la besace
      • 10 bougies Dans la besace
      • 10 fioles vides Dans la besace
      • 4 grands fumigènesDans la besace
      • Lanterne Dans la besace
      • Matériel d'escalade (pics + clous + corde) Dans la besace
      • Paire de raquettes à neige Dans la besace
      • Charrette
Modifié en dernier par Ezak le lun. 29 déc. 2025 18:01, modifié 5 fois.

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Re: Ezak (Elite)

Message par Ezak » mar. 12 oct. 2021 01:25

Chroniques d’Ezak d’Arkasse



📕 LIVRE I — Au nom de la Reine


CYCLE I — Le Sergent d'Oaxaca




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Chapitre 1 — Le Sergent revenu d’entre les morts

Résumé : Ezak ressort d’un long coma de deux ans après avoir perdu connaissance sur Aliaénon à cause du fluide obscure contenu dans sa prothèse. Après quelques mois à faire de la rééducation, et à se plonger dans ouvrages de tactiques militaire dans la Tour Noire, il est soumis à un test : Un combat à mort contre un autre soldat du Premier des Treize, Crean Lorener, pour réaffirmer son statut de Champion au service de ce dernier et justifier les moyens mis en œuvre pour le maintenir en vie. Son combat remporté, Ezak va ensuite quitter la Tour pour rejoindre Gart, ancien instructeur de la milice de Tulorim, chargé de former ses troupes avant de faire un dernier passage au quartier humain. Cela se soldera par une soirée de beuverie agitée et typiquement Omyrihienne, avant qu’il ne quitte la ville pour la guerre qui se profile à Oranan.

I - II
III - IVV - VI - VII - VIII


Chapitre 2 — La guerre est là !

Résumé : Ezak arrive au camp du siège à Oranan, où il rencontre Karsinar, qui lui offre à lui et d’autres aventuriers une mission : éliminer le Roi de Kendra-Kâr ainsi que son Etat-Major grâce à un plan imaginé par la cheffe Lykior Sarl. C’est l’occasion pour lui de retrouver Azra avec qui il avait déjà partagé la route, le visage vaguement familier de Daemon et ceux inconnus d’Eldros Rougine, Kurgoth et Mikkah.

I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X -XI - XII


Chapitre 3 — L’équipage brisé du Prédateur Ultime

Résumé : Le groupe embarque sur la Baliste, vaisseau dont Eldros Rougine est le quartier-maître. Il tente de se mettre d’accord sur un plan pour investir le camp du Roi kendran mais Ezak décide bien vite de rompre les conversations, le plan n’allant pas dans le sens qu’il souhaite. Il cherche à imposer ses idées autrement, en intriguant et en ralliant Azra et Eldros à sa cause.
Le groupe rejoint la bataille navale pour le port d’Oranan, ils s’en prennent à une joncque ynorienne puis à un navire kendran du nom de l’Azurion dont il veulent se servir pour infiltrer le camp kendran. Entre les deux assauts ils sont rejoints par Silmeria et l’équipage de la Laide-des-Maines avec qui Ezak se met en confrontation ne supportant pas son attitude. C’est Eldros qui apaise la bataille des égos en proposant d’unir les forces des deux équipages et des troupes de l’Elite pour imposer leur décision au reste du groupe. Se met alors en place un triumvirat entre ces trois forces.

I - II
III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - XI - XII - XIII - XIV


Chapitre 4 — Prendre le Roi adverse : Échec ou Mat ?

Résumé : L’équipage va arriver sur le lieu où se trouve le Roi mais les masques tombent lorsque Ezak décide d’agir contre Oaxaca plusieurs années après l’enrôlement forcée du Bagne Maudit. Ayant rallié Azra et Daemon à sa cause, ils mettent en place un piège pour faire tomber le reste de l’équipage et s’assurer qu’ils soient livrés aux autorités kendranne. Un combat éclate entre les différents protagonistes sous les yeux Général Andelys et du Garde Royal du Val.

I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX


Chapitre 5 — Du Val de la Trahison aux Plaines de la Rédemption


Résumé : Ezak, Azra, Deamon et Mikkah doivent se justifier de leurs actes devant le General Andelys et le Garde Royale. Sous décision du Roi, ils doivent être gardés prisonniers jusqu’à la fin de la guerre, après laquelle aura lieu leur jugement mais au petit matin c’est la Princesse Satina en personne, accompagnée d’Andelys qui vient les délivrer. Les troupes de l’Elite et les Corbeaux sont libérés alors que Mikkah subit l’interrogatoire de Duval. Ils prennent la route ensemble pour la bataille à venir avant de se séparer, Azra et Daemon allant prêter main forte aux forces des Duchés tandis qu’Ezak continue de suivre la route des forces Kendranne, désirant y prouver sa valeur.


I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII


Chapitre 6 — La bataille de Kôchii


Résumé : La bataille de Kôchii atteint une ampleur inédite. Ezak s’illustre par une violence extrême, scellant sa réputation et gagnant le surnom de « Le Sanguinaire ». La victoire laisse des cicatrices irréversibles.

I - II - III - IV - V - VI- VII - VIII - IX - X - XI - XII


Chapitre 7 — Adieu, Solennel

Résumé : Ezak escorte la dépouille du Roi avec les reste de l'Etat-Major jusqu'à Kendrâ-Kâr. La mort du Roi plonge le royaume dans le deuil. Ezak observe la fragilité du pouvoir et le poids de l’héritage qu’il porte désormais.

I - II - III - IV - V - VI

---

CYCLE II— L'Ascension du Chevalier
Consécration, Voyages et Héroïsme

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Chapitre I — Un nouveau Chevalier à la Cour

Résumé : Adoubé chevalier, Ezak pénètre pour la première fois dans l’univers feutré et politique de la Cour kendranne. Loin des champs de bataille, il découvre un autre front : celui des intrigues, des jeux d’influence et des regards pesés.
Sollicité par les nobles, observé par les anciens, il doit apprendre à porter son titre autant que son armure. Chaque parole devient engagement, chaque silence une prise de position. Derrière les cérémonies et les honneurs, Ezak mesure le prix de la reconnaissance et comprend que l’élévation sociale impose de nombreuses responsabilités et si son allégeance va exclusivement à Satina, Ezak commence à comprendre qu'il doit la taire pour le moment, mais une opportunité s'offre à lui. Un artefact puissant capable d'influencer l’allégeance des Humains. En intriguant qu'il devient, il décide de partir vers Nosveris dans une mission qui peut lui permettre de se rapprocher de cette relique puissante.


I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - XI - XII- XIII


Chapitre II — Vol, serments et premières fissures

Résumé : Parvenu à l'Académie des Sciences après un vol glacial, Ezak est accueilli par le froid, par d'anciennes rancunes et par un cryomancien qui réclame l'aide de valeureux pour empêcher le réveil d'un esprit des glaces. Au milieu d'un hall rempli de visages connus et moins connus, Faëlis, Cromax, Madoka, Sibelle et le mystérieux Arkalan, le chevalier comprend que son titre le suit jusque dans ces contrées lointaines. Chaque réplique engage la noblesse kendranne, et il choisit la courtoisie ferme pour rappeler à Faëlis la parole donnée à Satina et à Cromax en lien avec les Amants de la Rose Sombre que seule la couronne reçoit son serment.

Si Ezak accepte la mission, c'est que Nosvéris lui offre l'occasion de poursuivre sa quête : la piste du casque d'Aaron le martyr. Hereld l'un de leurs commanditaire n'en sait rien mais promet de faire chercher, et l'étape d'un village de trappeurs, où vit un guide, laisse entrevoir un espoir. Pourtant, derrière la prudence, la méfiance grandit : ceux qui détiennent le savoir ne seraient-ils pas aussi ceux qui tirent les ficelles ? Le soir, devant Cromax, il baisse la garde, évoque Satina, la noblesse misogyne et son passé, puis dévoile le dessein de la relique, rallier les humains moins puissants que son porteur pour imposer sa Reine. Cromax le désapprouve, et la soirée s'achève dans un geste qu'Ezak voit comme un affront.
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Chapitre III — Les morts ne le sont pas tous.

Résumé : Après une nuit passée à ruminer l'affront de Cromax, Ezak monte dans les traîneaux à mammouths de l'Académie et voyage vers le village de trappeurs, entouré de Segteks qu'il méprise. Pendant les jours de route, il observe tout le monde. Il rassure Madoka sur la guerre et sur son absence à Kochii, tente de voir clair chez Ertiart, dont la réaction trop vive à propos d'Andreï l'inquiète, et surprend Arkalan à veiller seul. Il révèle à Ertiart, comme une pièce qu'on avance aux échecs, qu'il possède une dent du Dragon Noir capable de détruire une âme. Il fait aussi la paix avec Faëlis autour de Satina, et la rupture avec Cromax est consommée lors d'une explication tendue autour du feu. Avec Sibelle, il partage ses soupçons sur les mages admire son sabre.

Au bout de leur premiere ils arrivent au village de trappeur, un hameau silencieux et jonché de cadavres. Mongoor, le sabre du dragon mauve, s'illumine dans la yourte qu'il explore : les morts ne sont pas tous morts. La brume, annoncée par Madoka, encercle le village et une nécromancienne cuirassée de glace les somme de partir. Ezak, qui refuse de reculer, jette sa lance et charge, mais la nécromancienne s'évanouit, le laissant avec le bras entaillé et mordu par un serpent de glace. Avec Cromax, il anéantit les serpents sans un geste de trop, puis la voit reparaître indemne, debout au bord de la brume. Il la traite de lâche et propose à Sibelle de la poursuivre sans entrer dans la brume, ce qu'elle ne fera pas fonçant dans le tas.

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Chapitre IV — Ce que la Brûme dit

Parti de l'Académie avec les traîneaux à mammouths, Ezak traverse quatre jours de froid et de suspicion, entre apaisements et ruptures : réconcilié avec Faëlis, il rompt avec Cromax après une explication qui tourne au conflit ouvert. Il avance un pion auprès d'Ertiart en révélant sa dent du Dragon Noir, et la réaction trop vive du mage nourrit ses soupçons envers les mages de l'Académie. À Nosvéris, le hameau silencieux cache une nécromancienne. Elle lui échappe malgré ses lames, mais il en retient une leçon cinglante sur les limites de sa stratégie. Il vit ensuite l'épisode le plus déroutant : suivre Sibelle dans la brume, y rencontrer un mage qui lui inspire une confiance qu'il refuse, et en ressortir avec un pacte et une hypothèse folle sur les esprits de la légende, qu'il garde en réserve en attendant de la partager.

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Chapitre V — Un chevalier en tête de fil

Résumé : Parti avec ses compagnons vers le cœur des montagnes, et une nouvelle guide en la personne de Freida, seuel rescapée du village de trappeur, Ezak découvre un monde qui n'a rien de ses plaines natales. Le vent y chuchote entre les parois, le silence est imposé, et chaque pas dépend de Freida, la guide, dont il apprend à lire les signes; Dans ce recueillement forcé, il mesure combien de temps il a passé à servir d'autres que lui : une reine déchue, puis une reine niée, toujours des lames au service de têtes couronnées. Il en tire une paix amère et reprend la route, plus attentif à ses compagnons : il taquine Arkalan au point de le blesser, apprécie enfin Madoka, et s'inquiète pour Andreï, épuisé.

En recoupant les récits des mages et de Freida, il comprend que le Maître de la Brume a laissé des traces dans plusieurs lieux : il a été vu à l'Académie, puis au hameau, où il a rencontré l'ancien et parlé de la Dame Louve. Cette découverte le conforte dans l'idée qu'ils ont affaire aux créatures de Yuia, mais il n'arrive pas à relier les faits, et il confie ses doutes à Cromax, qu'il choisit toujours comme homme de confiance malgré leur rupture. Arrivés à la Passe, ils tombent sur des corps de Shaakts de Gwadh et d'esclaves, puis sur une embuscade de Phalanges menée par un chef à cornes de cerf sur un loup. Le plan d'Ezak, qui compte sur les mages pour ralentir l'ennemi, échoue : Freida et Hereld tombent, et lui-même, sonné, se bat avec rage aux côtés de Cromax. Le dernier guerrier fait surgir un golem de glace, qui le projette contre la falaise, et seul un coup de Madoka, puis la flamme de Lysis, empêchent la catastrophe.

La victoire arrive de nulle part : Maître Dan frappe du ciel et pulvérise l'avatar de l'esprit des glaces au moment où il menaçait Faëlis. Dans le calme qui suit, la tension éclate. Ezak, hors de lui, s'en prend à Arkalan, dont la flèche a ruiné sa négociation, avant que Cromax ne l'arrête. Il s'excuse auprès de lui du spectacle et lui revèle le secret de sa jambe bionique. De retour parmi les mages, il apprend que l'ennemi était une sorte d'avatar de l'esprit des glaces, et finit la journée à s'entraîner seul dans la neige, pour se préparer à affronter un Grivalion, jusqu'à ce qu'une roche lui rappelle qu'un Chevalier doit rester humble.

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Chapitre VI — Un chevalier sans confiance

Résumé : Ils parviennent dans une grotte au crâne de mammouth, Ezak entre en méfiance. Il a percé à jour Freida, qu'il croit traîtresse, et décide de fermer la marche avec Arkalan pour tout surveiller. Le chevalier qui passait devant pour protéger les siens a disparu : il observe, il calcule, il joue la partie d'échecs qu'il sait gagner. Autour de lui, la caverne de cristaux semble enchantée mais cache des dangers : une silhouette prise dans la pierre, des scorpions de cristal, des statues qui bougent. Ils croisent un groupe de de Shaakts de Gwadh dont il ne croit pas les intentions, contrairement à Cromax qui veut leur faire confiance. Agacé Ezak choisit seul la route de droite, et plusieurs le suivent malgré lui

La suite est une succession d'épreuves qu'il résout en s'appuyant plus sur son intuition que sur ses compagnons : il lit le courant d'une cascade avec son propre sang, organise la traversée, puis plie l'échine devant une femme d'eau qui l'humilie. Elle le plonge dans un palais de glace, où il retrouve l'Invincible des Givres, Yuia-Türe et le Maître de la Brume. Il en ressort avec des informations capitales (la prison vacille, quelqu'un a libéré l'esprit, les deux frères poursuivent un but caché) et un pacte précaire, qu'il défend sans croire personne.

Mais plus il avance, plus il s'isole. Cromax lui reproche son manque de compassion, Faëlis le plaque au sol quand il court après Freida, et sa colère déborde : il crache sa rancune à toute l'équipe, annonce qu'il rentre à Kendra-Kâr, puis reste, retenu par Sibelle. Devant le dernier cercle, qui exige la vérité, il avoue son passé de Champion des Treize, écoute les secrets des autres et propose de rebâtir la confiance. Il ne cède rien sur le fond : il ne se fie ni aux Shaakts, ni aux frères, ni à Cromax, et traverse le mur le premier, pressé de voir ce qui l'attend de l'autre côté.
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Chapitre VII — Le Gardien et la Brume

Sorti de la grotte, Ezak constate qu'il fait désormais entièrement confiance à Freida et comprends que sa méfiance était d'origne magique. Un sort avait pris possession de lui. Maître Dan les attends là. Ils apprennent de lui que le réveil de l'esprit est voulu par des fanatiques Fenris, que c'est Dan qui a appelé les Matriarches de Gwadh, à la rescousse et que les villageois servaient l'esprit en menant les étrangers à la mort. Dan les a donc tués lui-même. Ezak porte la main à son épée, s'arrête net, puis se force à rassurer Freida en lui rappelant ses propres mots sur l'avenir de son enfant. Le soir, il force la discussion avec Dan et les mages. Il y avoue sans fard son passé de faux fidèle d'Oaxaca, son « mal nécessaire » et son orgueil assumé (« Ezak d'Arkasse gagne toujours »). Il s'interroge sur la foi comme condition de la possession, sur la fente découpée dans la tente du hameau et sur les gardiens de la prison. Il défend Freida contre Cromax, qu'il juge trop impliqué personnellement dans une histoire qui ne le concerne nullement.

Il se réconcilie ensuite avec Freida : excuses mutuelles et accolade. Il découvre qu'elle descend du village d'Aaron le martyr et qu'une stèle commémorative se dresse sur la côte de Pohélis, un indice pour le casque. Il lui propose de l'aider à quitter le continent avec les enfants et elle refuse toute dette voulant payer son voyage seule.

Reprenant leur route une avalanche bloque ensuite la route, probablement une embuscade. Ezak vote pour le chemin du Gardien, plutôt qu'une troupe préparée. La descente de corniche en corniche le confronte au « désenchantement » de son armure, qui lui retire la peur. Devant le lac gelé, la statue de Yuia et le crâne géant, il se range derrière Sibelle en tête du groupe, et note à voix basse que les Shaakts sont « perfides et lâches ».

Au lac, le Gardien surgit, dragon de roche d'une dizaine de mètres, et exige qu'on ne touche à rien. Pendant la traversée, Ezak est piégé par une illusion de couleurs et de neige sans fin, et revoit Oaxaca. Il décide de toucher la glace en acte de liberté face à cette vision eule la chaleur de Lysis le sort de sa transe, et il saisit le marteau des neiges, dont le froid le garde lucide. Le Gardien les juge dignes, un autel de glace livre des objets, et Ezak en prend un dont il comprend l'usage d'instinct. Il en veut au gardien de l'avoir testé, et ne dit « Merci » qu'à Lysis, en passant, fatigué qu'il est des divinités.

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Chapitre VIII — Ce que la glace prend

Ezak mène le groupe jusqu'au palais de glace. Quand un faisceau de lumière jaillit des tours, il fonce seul vers le sommet avec ses bottes des cieux. Il se retient d'aller plus loin sans ses alliés, puis propose de se séparer pour poursuivre deux silhouettes en fuite. En haut de la tour, il affronte avec Madoka, Faelis et Sibelle des guerriers fenris et un mage qui se change en ours devant un cristal. Il interroge un survivant, puis l'achève par pitié.

Dan et Freida ont disparu : Ezak met la bague du Gardien à son doigt à la place de sa bague d'officier d'Oaxaca. Resté seul, il est attaqué par le Fenris qu'il croyait mort. Il le tue, boit le sang des cadavres pour se guérir, puis un oiseau de papier de Freida l'appelle à l'aide.

Il arrive trop tard. Il est pris par erreur dans un filet lancé Sibelle, il voit Cromax briser le cristal où Freida était enfermée : elle disparaît, emportée par Yuïa-Turé. Fou de colère contre Sibelle et Cromax, il exige qu'on parte à sa recherche sans attendre. Cromax s'en va seul, et Ezak ne le retient pas. Arkalan accuse alors le mage masqué d'être un Taution venu tuer Dan, et Ezak lui reproche d'avoir attendu le pire moment pour parler. Il impose la priorité : retrouver Freida d'abord, démasquer les traîtres ensuite.

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Chapitre IX — Les mortels aussi ont leur mot à dire.

Résumé : Ezak monte vers la tour en acceptant le fardeau du marteau de glace, avertit Cromax du soupçon d'Arkalan, fait couvrir leurs arrières par les mages et demande à Faëlis de veiller sur lui. Devant le cristal où « Freida » appelle à l'aide, il se méfie d'un piège et lui pose une question sur son village. Dan ouvre une brèche dans le cristal, et tous sont aspirés dans la prison de Yuïa-Turé, un espace sans haut ni bas. Ezak joue la traîtrise : il offre ses services à l'esprit pour obtenir de manier le marteau, et Madoka entre dans son jeu. L'esprit lui ordonne de tuer Madoka, et il temporise. Une seconde peau de glace lui permet de tenir le marteau, mais l'esprit en prend le contrôle et l'oblige à frapper Madoka. Ezak le provoque, puis utilise la bague du Gardien pour échanger sa place avec Faëlis et tourner le coup contre l'esprit. L'esprit s'écroule, mais son grimoire le reforme et il crée six doubles, puis douze miroirs.

Le marteau est la seule arme qui entame ces avatars, mais il mord les mains d'Ezak. L'Invincible lui sauve trois fois la vie. Les miroirs sont brisés, mais un projectile touche l'Invincible, qui s'effondre, et le Maître de la Brume hurle de douleur. L'esprit réapparaît, affaibli, et fait surgir Freida inconsciente dans un cristal pour puiser sa force vitale. Ezak échange sa place avec lui, se retrouve devant Freida et la libère du contact. Le Maître veut garder l'esprit en vie pour sauver sa sœur. Sibelle et Faëlis acceptent, Madoka refuse, et Ezak hésite entre l'honneur et le risque pour le monde. Cromax tranche d'un « Moi pas ». Dans une colère nourrie par une série d'humiliations imposées par les divins, Ezak utilise la rune NI. Madoka envoutée jette sur Cromax, et le groupe parvient à l'arrêter. Faëlis perce le grimoire d'un croc du Dragon Noir : l'esprit meurt, et l'Invincible avec lui du moins c'est ce qu'ils croient.

Ezak s'excuse auprès du Maître de la Brume, puis tient tête à Cromax, qu'il accuse d'être un dictateur comme Oaxaca et Turé. Il lui dit qu'ils n'ont plus rien à faire ensemble. Cromax part. Ezak soutient Freida, qui n'a aucun souvenir clair de sa disparition, et la fait descendre du palais. En bas, Faëlis s'excuse, Ezak le rassure et ils parlent de Satina, de la Cour et de la société secrète. Ezak confie sa méfiance envers Cromax et envers les demi-dieux, et se dit qu'il faut être plus malin, pas plus puissant. Le Maître de la Brume révèle qu'il a pu prélever une part de l'esprit pour retarder le mal qui ronge sa sœur Rielle. Maudite enfant par un dieu, l'Omni, elle survit en changeant de corps. Il donne son nom, Fradiel, et Ezak lui propose l'accueil de la Cour. Ainsi se termine cette aventure.

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Chapitre XI : Retour en Nirtim - L'épreuve d'Aaron

Résumé : Retour à Pohélis. Après un sommeil de plomb, Ezak est réveillé par la Gardienne, qui disparaît avec le palais dans un blizzard et dépose le groupe devant l'Académie de Pohélis. Il s'y restaure et prend deux bains. Il reste froid avec Cromax et Arkalan avec qui la rupture est consoimée depuis longtemps. Hereld et Andreï remettent des récompenses, dont des runes, du vin et des blocs de Helcéa. Freida a reçu de la Gardienne l'emplacement des descendants de son village, en Nirtim, et Ezak promet de l'y mener, d'autant que le casque d'Aaron doit s'y trouver.

Il passent par Hénéhar, ville de Garzoks et de Segteks administrée par Tal Raban, un des Treize, il fait forger chez un humain une pique double : une pointe en Helcéa, l'autre taillée dans la dent du Dragon Noir. Il la baptise « Oaxaca et Turé », selon sa tradition de nommer ses armes d'après ses vaincus. En route vers Lehber, Freida lui apprend le pistage et sent qu'ils sont suivis. Quatre Garzoks sur des loups les attaquent, et Ezak les affronte à cheval, puis à pied. Il en tue trois et laisse le quatrième, maîtrisé par Freida, repartir à pied, l'oreille tranchée. Le dernier soir, il promet à Freida de lui raconter l'histoire qui explique sa haine des Garzoks.

Il croise le sieur de Maisonneuve, dans un aynor qui lui parle du scandale de la lettre de Xel Almaran contre Ybelinor, et lui confirme que sa propriété sert de lieu d'entraînement aux jeunes recrues. Ezak écrit aux régents un rapport sur la défaite de Yuïa-Turé. À Oranan, il se recueille un moment sur la plaine de Kochii, qui reste pour lui un cimetière. Puis retrouve son père Vandrak d'Arkasse. L'affrontement est dur : le père lui conteste son nom, et Ezak l'accuse d'avoir déshonoré la lignée. Ezak lui offre une alliance fondée sur l'avenir de la famille et le soutien à la Princesse. Le père accepte un « marché honnête » : ses affaires marchandes s'étendront à Kendra-Kâr. Ezak reste amer, car ce n'est pas une réconciliation, mais Freida lui rappelle que c'est un début.

Akinos et la crypte. À Akinos, au pied du massif des Jumeaux, l'aubergiste reconnaît en Freida la descendante de la branche d'Aaron partie en Nosveris. Il parle de la crypte à l'Est, dont personne n'est jamais ressorti. Ezak y entre seul. Il comprend que le couloir forme une boucle, soulève le couvercle du tombeau d'Ekkeraïn Brise-Boucle après avoir détruit un golem de pierre avec le marteau de Fenris. Les voix des morts lui disent qu'il devra passer trois combats et qu'aucune potion ne doit être bue. Il affronte des squelettes dans un couloir inondé, tombe dans une cavité et, blessé, boit une potion de soin : c'est un poison. Il vainc Aaron, qui garde son casque, puis lutte seul contre le poison en vomissant, avant de s'évanouir dans une lumière dorée. Les voix lui disent de se reposer, et il conclut : « Merci pour cette vie de gloire. »

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CYCLE III — LE CHEVALIER FACE À L'ABÎME : ASHAAR



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Chapitre I — Ahaar. La Cité qui traque

Résumé : Ezak croyait mourir dans la crypte. Il se réveille poussiéreux, couvert de sang séché, dans une cave, avec le casque d'Aaron à la main. Il entend les noms de Silméria, Aliénon et Xël, ce qui l'affole. Il y rencontre un Oudio, une petite elfe, une elfe blanche et une demi-Shaakt, Yliria, qui porte la cape de Mongoor Vlash, le Dragon Mauve. Il exige de savoir comment elle l'a eue. Il se présente comme chevalier de Kendra-Kâr et propose d'unir leurs forces. Il envoie l'elfe blanche chercher une issue, puis monte voir ce qui se passe à l'étage.

Dans la boutique du tailleur, il trouve la Régicide gisante. Il ne s'en soucie pas. Un vieillard affolé annonce l'arrivée du Soleil Noir, et une jeune femme ne connaît pas Oaxaca. Il comprend que ce monde n'est pas Yuimen, et reconnaît dehors le chant du Dragon Noir, la tête que Xël manie. Le chant fait renaître en lui le souvenir du Charnier des Âmes. Il saute par-dessus la rambarde, d'une centaine de mètres, pour se téléporter à la tête avec la « Communion des ombres », mais s'y prend trop tard et se broie la jambe. Il se soigne, puis convainc une capitaine du Soleil Noir de planter la pique du Dragon Noir dans la tête et applique la rune Ari. Xël utilise aussi la sienne, sans effet.

Un Chevalier des Cieux ailé emmène l'homme au marteau, qui s'est rendu, et Xël, resté sur la tête. La capitaine Ezra Beaufort explique à Ezak la cité : magie interdite, immortalité de la Veine, aucun enfant, Cité haute, Bouges et Tréfonds, l'or comme seule valeur. Ezak recueille ses informations et dévie la curiosité de la capitaine d'Esthalor sur sa chute. Il pousse les deux capitaines, rivales, à ne pas montrer leurs dissensions devant lui et à rejoindre les Yuimeniens avant qu'ils soient purgés. Il comprend que le sieur d'Esthalor (père de Shirel) et le Grand Maître sont des clés possibles pour rentrer, et que le Clan Carmin est une autre piste.

Plus tard, il retrouve Xël, indemne et prétendument en « coopération » avec le Gardien du Puits. Yliria embrasse sans gêne l'homme au marteau, un Ynorien d'Oranan. Ezak se met au service d'Ezra plutôt que de la colonelle d'Esthalor, défie le Gardien (« Si vous n'êtes pas des tyrans… ») et se réconcilie avec Shirel. En chemin vers le Bastion, il parle à Xël de Dame Méli, de la Régicide (il désapprouve leur relation) et de ses propres expéditions. Ezak apprend que Naral est là aussi, et s'entend avec Xël sur trois pistes pour rentrer : le père d'Esthalor, le Grand Maître, le Clan Carmin. Ils décident de rester dociles pour l'instant.

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Chapitre II — Du Bastion aux Bouges

Résumé : Devant les généraux Somnis et Delaube, Ezak joue serré. Il propose de descendre dans la Cité inférieure sans escorte, et sort le nom du Clan Carmin pour mesurer leur réaction. Delaube lui demande en échange d'enquêter sur les clans, notamment un groupe de sorciers insaisissables, « Soma », contre une intervention auprès du juge pour Xël et Akihito. Somnis exige de plus la surveillance de son fils Khalor, chevalier qui détecte la magie. Ezak refuse, rejette la supervision et tente d'ajouter une clause de conscience liée à son serment. Delaube refuse de renégocier. Yliria l'attaque devant tous en dénonçant son orgueil, et Ezak, écœuré par ces alliés divisés, cède, remercie les généraux et obtient que la capitaine Beaufort les accompagne.

Dans la salle d'entraînement, Ezak, boitant, affronte Ezra à l'épée. Elle le provoque (« papy »), le désarme presque, puis le fait chuter d'un balayage et lui pose le pied sur le torse : il se rend, amusé, avec le plaisir d'une vraie camaraderie. Somnis annonce ensuite les jugements : Akihito, deux semaines dans la Cité souterraine, Xël, perpétuité sous terre. Ezak proteste auprès du Général, qui rappelle que l'accord ne portait que sur l'influence exercée sur le juge. Il interroge Yliria sur la cape : elle l'a trouvée au temple de l'île de Naora. Il lui raconte l'expédition contre Mongoor Vlash, la légende des reliques, le sort probable de Tathar à Omyre, et la décrit Naral : « Cheveux violets, air prétentieux, rire insupportable. » Xël lui propose de partir seuls, sans la tutelle du fils Somnis, et Ezak accepte.

Avant de partir Ezak glisse à Yliria ce qu'il a appris : les membres du Soleil Noir voient la magie, craignent les runes, et certains chevaliers sont des extrémistes. Au fortin, le général organise pour Ezak, Xël et Ezra, déguisée en prisonnière, une fausse expulsion crédible vers les Bouges. Ezak donne une masse à Xël, cache des cordes sous leurs capes, puis se débat en insultant les gardes et assène un coup de boule à l'un d'eux pour sonner juste

VI - VII - VIII


Chapitre III — Frères de Hordes

Rasumé : Jeté aux Bouges Ezak se fait rouer de coups après son coup de boule, qui crève les yeux du garde, et se casse le nez. Dans l'obscurité, une vieille femme enchaînée, la langue coupée, lui arrache un morceau de gorge : il se soigne de justesse et jure de ne plus jamais céder à la pitié. Avec Xël et Ezra, il gagne les toits des « Néos », pacifistes qui vivent des restes de la Place du Don. Il les interroge sur les clans (Maraudeurs noirs, brassards mauves, Clan des Chaînes, Carmin, Bordel), l'Ouest interdit et la mage de l'Est. Ezra est reconnaissable par deux hommes qu'elle a arrêtés : Ezak la cache contre lui, puis ils s'éclipsent. Il décide de rejoindre les Hordes de l'Est pour trouver une puissant magicienne qui s'y trouverait.

Eszra, Xel et Ezak s'offrent comme recrues mais ils doivent faire leur preuves et participer à la bataille du don pour s'accaparer de la nourriture lancée aux Bougeux depuis le Mur. Ezak commande la formation. Ezak teste la pique de dent du Dragon Noir sur les cœurs : les victimes ne meurent pas mais deviennent des corps vides. Il tente de boire leur sang, mais ne se soigne pas comme à son habitude et s'effondre. Il raconte à Ezra qu'il a amené la « mort partielle » à Ashaar, ce qu'elle prend pour du délire dans un monde où tous sont immortels.

Porté sur une civière, il apprend que les Hordes se disent « Un », sans noms, et que leur « roi » est un malheureux supplicié. Il sauve de la foule la magicienne qui terrorise l'Est en prenant la parole sur l'estrade, puis la cloue au sol avec ses armes plantées dans ses épaules et l'interroge. Elle révèle que SOMA veut dire « Société Occulte des Mages d'Ashaar ». Mais trop faible pour continuer l'interrogatoire, il tombe. Au réveil, soigné au dispensaire par Oriphine, il retrouve Xël et Ezra, mais la magicienne est emprisonnée. À la geôle, elle se téléporte, menace Ezra et fait un échange de places. Ezak utilise le pouvoir de sa bague pour retourner la situation, puis crie à la foule qu'elle s'est enfuie pour ne pas passer pour complice.

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Chapitre IV — Blanche la Noire

Amener chez les Carmins par une membre des Hordes nommée Lydie ils payent en or pour se faire soigner. Ezak est allongé sur un autel de pierre devant une soigneuse encapuchonnée, qui l'endort au-dessus d'une vasque de sang. Il fait alors un cauchemar : Kendrâ-Kâr noyée de sang, une Satina au sourire de masque qui l'appelle « protecteur ou bourreau », un Roi spectre qui le « condamne » au lieu de l'adouber, le bagne et ses chaînes carmin, puis la montagne enneigée où son double haineux lui lance : « Tu ne peux fuir ta nature… Le sang te suivra partout. » Il tombe dans une vague rouge.

Une fois sortie Ezak et Xël congedient Lydie. Ils rencontrent Blanche qui a accepté de un message qu'il a fait passer subtilement pour qu'elle vienne. Ezak l'impose alors que Xel et Ezra se mefient d'elle. Il passe un pacte avec elle pour rencontrer la SOMA car elle pretend y avoir un contact. Ils veulent faire diffuser « La Noire a fini de jouer, elle a envie de revoir sa blonde », à diffuser partout, et le lieu du rendez-vous reste secret. Ezak lui laisse la direction des opérations et la responsabilité avec, puis demande aux Carmins de relayer le message. Il part derrière elle en lançant un « Après toi, cheffe » sarcastique.

# Blanche guide le groupe dans l'obscurité en chantonnant une comptine. Ezak distribue des blocs de San-Dyvina lumineux. Il interroge Ezra et Xël sur les runes. Ezra explique qu'elles sont refusées là-haut parce qu'elles sont un « vecteur de chaos », sans être magiques.

Blanche les mène à un camp militaire de Maraudeurs Noirs, qui servent de relais pour les rumeurs. Elle disparaît juste après un baiser sur la joue d'Ezak. Face au colosse qui garde l'entrée, Ezak négocie avec calme. Le colosse leur offre trois options : rejoindre le camp, payer sa « protection », ou être vendus prisonniers. Ezak en propose une quatrième : faire circuler le message contre paiement. Ils y rencontrent le Capitaine Hart.

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Chapitre V — Le Temple des Hétaïres.

Résumé : À la sortie du camp des Maraudeurs, Blanche resurgit triomphante : elle a dépouillé une tente bien gardée et en rapporte des Yus, de l'or de Yuimen. EElle les mène ensuite au Bordel, vaste cavité où la débauche a élevé son autel et où les rumeurs courent vite, puis disparaît. Ezak y remarque des corps sans nombril ni tétons : logique terrible d'un peuple né adulte. Deux silhouettes retiennent l'attention Scarla de Monfort, femme en rouge liée aux Carmins, et un Woran yuimenien qui voyageait avec Naral avant de perdre sa trace.

L'air se brise : les corps du Bordel restent suspendus, figés par une magie puissante. À l'intérieur, une maquerelle énorme terrorise un jeune Yuimenien dépouillé d'un bien précieux, et le blond annonce avoir vu les voleurs fuir par la fenêtre. Sans franchir le seuil, par principe, il décline l'accueil et livre son message : « La Noire en a fini de jouer. Elle aimerait revoir sa Blonde… là où elles se sont vues pour la dernière fois. »

La matronne connaît Blanche et le prévient qu'il a de mauvaises fréquentations et c'est l'instant que choisit la sorcière pour réapparaître et jeter la sacoche volée à ses pieds, en gage de paix. Trop opportun pour être un hasard. La matronne recule d'un pas : même elle craint la Noire. Le pacte conclu, Blanche s'évapore sur un « À plus tard, les p'tits bâtards ! » La maquerelle vide ensuite son fiel sur la SOMA et sur Blanche, traîtresse née ; Ezak écoute sans se laisser convaincre, un poison a ses vertus, tout dépend de la dose. Avant de partir, il donne rendez-vous aux Yuimeniens ici même, trois jours après le Jour du Don, et confie au Woran un message pour Naral : celui qui porte les écailles du Dragon Mauve lui adresse ses amitiés, et il pourra compter sur lui.

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Chapitre VI - La Serrure et la Clé.

Résumé :Dehors, Blanche surgit, satisfaite, et propose de dormir. Au réveil, elle presse le départ : le message a eu le temps de courir. La marche devient une longue joute avec elle —Ezak la taquine sur son « ex », apprend que la femme de la SOMA s'appelle Eryn et fut son apprentie, que la rancune de la maquerelle date des premiers trophées de sa collection, que l'Ordre du Soleil Noir craint le mur d'Ombres et que la SOMA, loin d'être bienfaitrice, paie des mercenaires plutôt que de se battre. Blanche refuse de dire comment elle savait, au Bordel, ce que cherchait la matronne. Ezak lui offre tout de même sa loyauté : mes lames sont de ton côté. Elle répond qu'il est sous le charme, et que ça l'aveugle.

Eryn les attend, blonde, vêtue de noir et de violet, une flamme mauve entre les doigts. Ezak s'impose dans l'entrevue malgré l'avertissement de Blanche, qui le présente comme son « jouet » ; Eryn, agacée, les enferme toutes deux dans une bulle insonore et le laisse dehors, spectateur muet ce qu'il déteste. Puis vient la négociation. Ezak étale ses cartes : un autre monde, le Jour du Don, une magie de téléportation, et en échange des ressources, des armes, l'accès aux seigneurs de Kendra-Kâr. Eryn balaie tout : la SOMA ne veut ni or ni liberté, seulement la magie, et elle n'a pas besoin d'un autre monde. Surtout, elle désarme le groupe d'une phrase elle reconnaît Ezra, celle qui lui a passé les menottes. Blanche, croyant à une trahison, se rétracte violemment : un énième connard qui ne pense qu'à ses bourses. Ezak jure n'avoir rien trahi, invoque son serment et le sort qu'il sait d'elle. Elle lâche un « Nous verrons » et disparaît. Il reste avec le sentiment absurde d'avoir eu une scène de ménage.

Le prix d'Eryn est ailleurs : elle veut quelque chose qui la change, et les corps des deux hommes. Ezak négocie d'abord les conditions Ezra reste avec eux, personne ne sera jugé sur son ancienne allégeance puis vérifie son consentement à elle plutôt que de le présumer, et le revérifie quand Xël, refusant de participer à ce qui ressemblerait à un viol, la couvre de sa cape. Ezra confirme son choix elle-même. L'échange a lieu, et Ezak y découvre un monde où l'on n'embrasse pas, où les corps ashaaris n'ont ni nombril ni tétons. Quand Eryn dissipe la bulle, la révélation tombe : ils sont au cœur de la SOMA, cité d'îles suspendues sous un abîme constellé — et une assemblée vêtue de violet les applaudit. Naral Shaam est là, riant.

Puis tout change encore : une salle circulaire, un hôte insectoïde au service de Zewan, et tous les Yuimeniens réunis Xël, Naral, Silméria, le pirate borgne, Yliria, Akihito, le Woran, une petite fille. L'hôte explique ce qu'est Ashaar : un monde-test, soumis à la mort, voué à la destruction, surveillé. Ezak vacille et sa haine se radicalise : des locataires dans un immeuble promis à l'incendie. Il apprend qu'on peut ramener des Ashaaris, mais sans mémoire, et que la Tête du Dragon ne les menace plus. Une idée le saisit, vertigineuse : si une seule dent a presque anéanti Yuïa-Turé, peut-être permet-elle de tuer les dieux. Les réponses restent des hypothèses. L'elfe se déclare Brytha ; Ezak retire son casque, geste rare, et la remercie au nom de la cour kendrane, écartelé entre gratitude et serment de mort pour toutes les divinités quelles quels soient. Il ignore superbement les provocations de Silméria, promet son aide à Naral pour secourir Amaltia et lui apprend que Tathar est tombé, salue le Woran, puis tranche devant l'hôte : Ezra Beaufort et Blanche la Noire rentreront avec lui. Un dernier mot à Xël — « On se voit à la maison » — et il tend la main vers le sceptre, choisissant de réapparaître aux abords de la Cité Blanche.

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CYCLE IV — Ce que l'on plante à la Cité Blanche

Chapitre I : Le corps se souvient.

Résumé : Ezak revient d'Ashaar avec Blanche et Ezra, qui ont tout oublié en traversant. Il les ramène à Kendra-Kâr et leur invente une couverture : des rescapées de Nosveris, amnésiques à cause de l'Esprit de Glace. Ashaar reste un secret, qu'il ne confie qu'à la Princesse Satina à qui il avoue d'autres secrets en se confiant sur certaines de ses actions. Il ressort de son entrevue un nouvel ordre ; ramené la Régicide pour qu'elle soit jugée.

Ezak s'installe ensuite dans la propriété gagnée en duel pour Xander de Maisonneuve, où le général Corvus forme ses quinze recrues. Nobles et orphelins s'y détestent. Il y croise des talents prometteurs, et un nom absent. Un certaine Marcy Almaran.
Pendant ce temps, Ezra, ancienne capitaine, retrouve ses gestes. Les duels du matin ramène Ezak à ses souvenirs et il perfectionne sa technique martiale et tente de mettre de l'ordre dans une troupe divisée. Le récit s'achève sur un duel acharné contre Ezra, que Corvus et les recrues regardent en silence.

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