Vohl Del'Yant (Ninja)

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Gamemaster8
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Vohl Del'Yant (Ninja)

Message par Gamemaster8 » dim. 30 déc. 2018 15:10

Présentation
Vohl Del'Yant
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Âge : 23 ans
Race et ethnie :Humain d’Ynorie
Traits raciaux :
  • Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'halucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
  • Veille prolongée améliorée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et relativement en forme, lui permettant même de combattre, de courir, de nager ... pour une période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
    Condition : Nécessite Veille prolongée


Description physique et de la personnalité :

Vohl est un humain d’Ynorie que la nature a doté d’une composition plutôt robuste. L’éducation rigoureuse auquel son oncle l’a soumis dès l’enfance l’a doté d’un corps musculeux, d’une hygiène de vie plus que convenable et d’une révérence profonde envers les valeurs de respect de soi. Par des entrainements matinaux réguliers, héritage des traditions paternelles, Vohl s’est approprié chaque centimètre carré de son mètre 85, et en use avec une dextérité surprenante compte tenu de sa largeur d’épaule et de ses 90 kilos.

L’admiration que Vohl voue à son oncle, et la carrière militaire de son père, ont beaucoup influencé la façon de penser de Vohl. Tandis que Rehnger, son oncle, lui inculquait le respect sacré de la famille, l’environnement martial a forgé au-dessus de ce respect un contrôle d’acier sur ses actions et ses réactions, tandis que l’initiation aux stratégies militaires et politiques a laissé croître un esprit affuté, qui cherche les opportunités. Vohl n’a qu’une parole, et une volonté de fer : lorsque les embûches se dressent devant lui, la motivation de Vohl s’accroit.

Néanmoins, cette tendance à l’obstination ne le transforme pas en être monomaniaque : il sait attendre le bon moment…lorsque la chance lui sourit si besoin est ! En revanche, s’il sait se montrer patient, il se montre intransigeant lorsqu’il faut respecter un délai. En embrassant lui aussi une carrière militaire dont le début fut brillant, il a appris à enfermer ses sentiments, ses pensées et ses réflexions derrière ses yeux d’un noir profond comme l’onix.


Biographie générale :

L’histoire de sa vie commençait mal : une mère qui meurt en couches alors qu’elle donne naissance à une petite sœur fragile, tandis que Vohl n’a que deux ans…et un père qui doit partir au front pour participer à la guerre contre les Orques du Nord.

L’Ynorie n’est pas une nation où les enfants seuls ont de grandes chances de survie. Heureusement, leur père les confie à son beau-frère, qui est un ancien général : après une grave blessure aux hanches, Rehnger fut placé à l’écart des zones de combats, et pu ainsi mettre son brillant esprit de tacticien au service des éminences grises de la cité.

Rapidement instruit aussi bien sur les techniques politiques que sur celles militaires par les bons offices de son oncle, Vohl fait preuve d’un esprit non moins brillant que celui de son oncle. Grâce à son statut et à ses connaissances, Rehnger le fait placer dans une école où il apprendra à lire, écrire, compter. Peu intéressé par l’Histoire et la géographie, Vohl retient toutefois les leçons du passé, à la façon détachée d’un analyste : différents facteurs, différentes ressources, une série d’évènements, un résultat. Son talent de simulation des situations n’est découvert que relativement tard, lorsqu’il rejoint son père au front.

Le jeune homme, agé de 18 ans lorsqu’il s’engage dans l’armée, retrouve son père comme supérieur hierarchique. C’est l’occasion de tisser des liens qui n’ont pu s’approfondir lors des brefs retours à la maison de son père pendant ses permissions. Presque 3 ans s’écoulent et les liens familliaux ne cessent de se renforcer. Durant ces trois ans, le père et le fils partagent presque toutes leurs expériences : renforcer les défenses des avant-postes, maintenir les lignes de cargaisons qui acheminent la nourriture et les armes, organiser les assauts, établir les itinéraires des patrouilles… la connaissance des réalités du terrain sont un nouvel enseignement que son père lui permet d’accumuler en plus du savoir théorique qu’il a déjà acquis. Dans le même temps, les escarmouches et les guérillas sont une mine d’or pour qu’une jeune recrue fasse ses armes.

La vie, toutefois, réserve des surprises…lors d’un assaut sur un avant-poste, le commandant de la garnison est atteint d’une flèche perdue. Evacué, la blessure s’infecte néanmoins et le commandant finit par rendre son dernier soupir. Dans la même attaque, le père de Vohl est malencontreusement pris pour un ennemi dans la confusion du combat, comme deux autres successeurs potentiels du commandant. C’est le chef de patrouille du bataillon de Vohl qui est désigné pour prendre la place de commandant. Vohl, à qui son oncle fait régulièrement le bilan sur la balance du pouvoir à Ynorie et sur son instabilité permanente, n’ignore rien du mariage qui s’arrangeait entre le nouveau commandant et la fille d’une des familles en pleine ascension politique.

Vohl connaît le jeu politique…mais son éducation l’a formé à loyauté familiale plus qu’à la loyauté à la patrie, et au respect de la vie plus qu’aux carnages sanglants… déchiré entre la vendetta et la soumission à l’autorité, Vohl prend la fuite, désertant son poste et s’exposant aux sévères punitions du royaume en guerre. Après s’être caché durant de longues semaines dans les batiments publiques des quartiers riches de la ville d'Oranan, Vohl prend sa décision. Le voilà lancé sur une vendetta qui lui prendra peut-être des années, à vivre dans l’ombre, à se cacher, à fuir dans d'autres villes et à tuer…pour enfin retrouver la paix.


(Et débarasser pour son bien la nation d’Ynorie des rats qui en arpentent les rues même de jour…)

Une vie s’éteint…un destin se forge…

(La Roue a été mise en mouvement, ne croyez pas pouvoir l’arrêter aussi facilement que vous l’avez lancée…goutez à l’ironie du destin…le mouvement maintien la vie, mais il la prend aussi ! La liberté permet ce mouvement ! Que Rana me soit favorable, je vais faire en sorte que la Roue tourne une fois de plus !)


Croyances :

Issu d'une famille noble et militaire, Vohl aurait pu n'hériter que d'un esprit cartésien, orienté vers l'ordre et le respect de la hiérarchie. Il a toutefois su forger sa propre conception du monde, et bien que restant lucide sur l'intérêt d'une situation stable, il rend davantage grâce aux changements, aux retournements de situations et à la liberté. Conformément à l'éducation religieuse qu'il a choisit de suivre avant de suivre la voie des armes, sa foi est très largement dirigée vers Rana, déesse du vent et du changement, de la liberté et de la non-destinée. Certains de ses précepteurs étaient notamment issus du culte de Rana. Ces précepteurs ont pu, en plus de son éducation, lui inculquer ainsi un certain savoir religieux.
La divinité teinte la plupart de ses décisions, et est pour lui bien plus qu'un être suprême : c'est à la fois son objectif et son espoir. Ses prières sont régulières bien que discrètes : il ne fait pas étalage de sa foi car il la considère comme naturelle et ne concernant en rien les autres. Ainsi, il n'entame que rarement d'oraisons ou de sermons concernant la Déesse ou ses valeurs; lorsqu'il le fait, c'est en tout cas avec un public ciblé. Les allusions subtiles à la déesse sont toutefois courantes dans son langage et sa façon de penser. Son adoration a fortement déteint sur sa petite soeur, Ellanor Del'Yant.
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Re: Vohl Del'Yant

Message par Gamemaster8 » dim. 30 déc. 2018 15:27

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 14


Classes :
  • Mêlée : 14
  • Distance : 0
  • Magie : 0
Points d'Endurance : 28/28
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant: 21


Archétypes :
  • Ninja

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Silencieux : Le ninja a la capacité d'être totalement silencieux dans ses déplacements, qu'il marche, coure ou saute, s'il prête attention à n'avoir sur lui aucun objet risquant de faire du bruit s'il est nonchalamment porté.
  • Combat :
    • Ombre insaisissable : Lors d'un combat de nuit ou dans l'ombre, le Ninja peut disparaître dans ces dernières une fois tous les trois tours, gagnant au choix :
      - +10 à son jet de touche pour la prochaine attaque
      - +10 pour un jet de fuite
      - -10 sur le jet de touche des attaques le ciblant durant le prochain tour.

Capacité RP:

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
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Re: Vohl Del'Yant

Message par Gamemaster8 » dim. 30 déc. 2018 15:57

Équipements



Objets équipés :

Armes et Boucliers :

Main droite : Griffes de Fer prolongées (Armes de mêlée à une main, Bonne qualité)
Main gauche : Dague rouge (Arme de mêlée à une main, Qualité ordinaire)



Armures :
Tête : Casque métallique léger, noir et mat (Armure intermédiaire, Mauvaise qualité)
Torse : Dô inversé léger de métal (Armure intérmédiaire, Mauvaise qualité)
Jambes/pieds : Bottes de Lamberzan (Protections de jambes légères)Effet : Permet au porteur de sauter jusqu'à une hauteur de 4m, sans garantir la chute.
Bras/mains Combinaison asymétrique d'un kote de cuir laqué (bras gauche) et tetsugai à kota métallique (bras droit) (Armure légère, Mauvaise qualité)


Divers :
Cape : Cape de dissimulation elfique (Mauvaise qualité)
Bijoux : Ceinture de consommables : Bonne qualité
  • Petite gourde magique : (Contient [4/4 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu ) :
    • 2 Petites potions de soin (Soigne une estafilade bénigne)
    • Potion de robustesse (permet de contrer les effets d’étourdissement pendant un combat)
    • Élixir de lien organique (permet de recoller un membre arraché/tranché)
  • Gourde moyenne magique (Contient [10/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : ) :
    • 1 énorme potion de soin (soigne une blessure incapacitante)
    • 2 grandes potions de soin (soigne une blessure grave)
    • 2 moyennes potion de soin (soigne une blessure légère)
    • 5 petites potions de soin (soigne une estalifade bénigne)
  • Grand fumigène (trente secondes de fumée sur un cercle de diamètre 3m)



Rangements :

Bourse : 2 776 yus



Besace à Runes :
  • Si "Fermer"
  • Xi "Diminuer"
  • 1 Aom "Eau"
  • 1 Pi "Renforcer"
  • 1 Ydemu "Ours"
  • 1 Tem "Esquive"
Armes rangées :
  • Katar arachnéen (Armes de mêlée à une main, Mauvaise qualité) : katar de bronze forgé en forme d'araignée, de sorte que les deux pattes avant constituent deux lames coplanaires, incurvées l'une vers l'autre sans se croiser.
  • Dague irisée en alliage de Faerunne (Arme de mêlée à 1 main, Bonne qualité)

Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Tunique en fourrure (Armure légère, Mauvaise qualité, protège efficacement du froid)
  • Dô des soldats d'Oranan (Armure intermédiare, Qualité ordinaire)
  • Bottes de soldat d’Oranan (Armure légère, Mauvaise qualité)
  • Brassards de soldats d’Oranan (Armure intermédiare,Mauvaise qualité )
  • Déguisement de ninja (Habit, Qualité ordinaire)
  • Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations.
  • Dague ordinaire (Arme de mêlée à une main, Qualité ordinaire)
  • Manchette du Tonnerre Arachnéen (Qualité ordinaire)
  • Badge en Keraunos du Tonnerre Arachnéen (Qualité Artisan)
  • Hache Thorkine (arme de mêlée à 1 main, Qualité ordinaire)

Inventaire RP :
  • Carnet d'un espion : explique les compétences et certaines techniques à développer pour être un bon espion. Dans les vêtements sales.
  • Parchemin : dérobé sur cadavre d'un espion d'Omyre, ce parchemin donne des détails sur une opération sensible. L'opération s'est terminée dans le sang omyrien, sans qu'ils n'atteignent leur objectif. Le conseiller Daigo Genkishi en est reconnaissant à Vohl. Dans le sac.
  • 3m de fil de pêche : un fil solide de boyau d'un animal quelconque, translucide, pour la pêche au gros. Enroulé, fixé à la ceinture.
  • Trois mètres de fil de pêche
  • Clef du bureau de la Mère, à la maison rouge;
  • Boule à Neige : sphère dans laquelle, s'il la secoue, Vohl Del'Yant pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.
  • Chaussette du Père Noël : tous les ans, le 25 décembre IRL, si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.
  • Poignée d'insignes oaxacien.
  • 2 fioles vides
  • 2 doses de Faerunne.
  • Horagai personnalisé sur la légende de la larme de Rana
  • Shoge
  • Sac de couchage
  • Tente 1 place
  • Couverture
  • Crampons d'ascension.
  • Bon de l'Erementarifoji : 1ère place.

Runes connues :


Monture :

Portrait

Nom : Mahôtonakai - dite 'Mahô'

Description et race : Magnifique et élégant mélange d'un cheval et d'un cerf, au pelage court noir et luisant. Trouvé par Vohl Del'Yant à la suite d'une aurore boréale un 23 décembre dans les montagnes de l'est oranien, le destrier fait montre d'intelligence et d'une forte volonté, sans qu'elle tourne à l'obstination. Des bois impressionnants, nervurés de mauve sombre, semblent lui servir à parader autant qu'à se défendre.
--------------------------------------------------------------
Équipements :
- Selle et rênes de qualité

Stockage :
- Sacoche, servant plus à trimbaler le rhum du Père No-Hell que les cadeaux.
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Re: Vohl Del'Yant

Message par Gamemaster8 » dim. 30 déc. 2018 17:23

Réputation :


Monde :



Continent :


Pays :


Région :


Ville :
  • Oranan :
    • Titre officieux : Fils d'une famille noble d'Oranan.
    • Titre officiel : Déserteur de l'armée d'Oranan.
    • Erementarîfôji : Protecteur de Hïo Himatori, forgeron de Faerunne, qui a terminé 1er de la quatorzième édition. (sous l'identité de Kage No'Otoko).
  • Mertar :
    • A abattu un Shaakt infiltré dans la ville.
    • Est revenu vivant de la vieille Mertar.
    • A fuit la ville en créant une émeute.
    • Titre officieux : Le voleur de métal (pour les Thorkins extrémistes).

Quartier :
  • Quartier du Port d'Oranan :
    • Est tombé dans les eaux du port. Considéré comme mort.

Autre :
  • Camp kendran Nord de la frontière Oaxacienne :
    • A traversé un camp ennemi et a transmit de précieuses informations.


Guildes :

Nom de Guilde (Grade)

Missions effectuées :
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Re: Vohl Del'Yant (Niveau 14)

Message par Vohl Del'Yant » lun. 31 déc. 2018 22:52

Modifié en dernier par Vohl Del'Yant le ven. 24 mai 2019 12:19, modifié 1 fois.

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Re: Vohl Del'Yant (Niveau 14)

Message par Vohl Del'Yant » lun. 28 janv. 2019 23:08

AVENTURES


A LA POURSUITE DES TRAITRES1/2

01
02
03
04
05
06
07
08
9


LES SENTIMENTS DE RANA

01
02
03
04
05
06
07
08
09
010
011

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

EREMENTARÎFÔJI

1 / Conseiller Sirius Gale
2 / Conseiller Sirius Gale
3 / Conseiller Sirius Gale
4
5 / Hatsu Ôkami
6 / Hatsu Ôkami
7 (descente brutale) / Hatsu Ôkami
8 / Hatsu Ôkami
9 / Hatsu Ôkami
10 / Hatsu Ôkami
11
12
13
14
15
16 (descente brutale)
17
18 (descente brutale)
19

20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

31
32
33
34
35
36
37
38
39

40
41
42
43
44
45
46
Interlocution de clôture et résultats

L'OUVERTURE DE TALABRE

1
2
3
Hatsu Ôkami / 4
Hatsu Ôkami / 5
Hatsu Ôkami / 6
Hatsu Ôkami / 7
Hatsu Ôkami / 8
Hatsu Ôkami / 9 / Hatsu Ôkami
10 / Hatsu Ôkami
11 / Hatsu Ôkami
12
13
14
15
16
17 (botte désarmante)
18 (chaparder)
19
20
21 / Kurgoth I / Kurgoth II
22.0 /Cherock O'Fall
22.1 /

22 / Hatsu
23 / Hatsu
Cherock O'Fall
Cherock O'Fall / 24 / Cherock O'FallHatsu
25 / Hatsu / Cherock O'Fall / Hatsu
26 / 27 / Hatsu
28

AMITIES & HAINES

PJ CONNUS
-------------------------Amis-------------------------
Hatsu Ôkami - Protégée de 5 mercenaires, à l'occasion de l'Erementarôfojî. L'a veillé blessé, l'a connu sous le pseudonyme de Kage avant que Vohl ne lui révèle son nom. Il y a entre eux des sentiments forts qu'ils commencent à accepter.
-------------------------Ambigus-------------------------
Yvann Goont et sa fille - Vohl a aidé la fille a faire évader le père.Il n'est toujours pas sûr que ça ait été une bonne idée.
-------------------------Neutres-------------------------
Jorus Kayne - Croisé lors d'un shopping commun. A donné à Vohl une indication pour poursuivre une enquête, qui l'amènera vers Blakalang.
-------------------------Ennemis-------------------------
Kurgoth - Garzok trouvé dormant dans les égouts. Vohl a tenté de le recruter pour semer la pagaille au mariage Hatsu/Talabre. Brute épaisse, forte et irréfléchie, peu polyvalente. Pieu soutien d'Oaxaca.

PNJ CONNUS
-------------------------Amis-------------------------
Sombre - Mentor - Egouts d'Oranan (P)
Aliep - Enfant, camarade -Egouts d'Oranan - décédé (P)
Chikafusa - Camarade, soldat Oranien(P)
Himiko - Fiancée de Chikafusa, soldat Oranien (P)
Sirius Gale - Conseiller Oranien (O)
Daïgo Genkishi - Conseiller Oranien (O)
-------------------------Neutres-------------------------
Takoido Himatori - Armurier Oranien (O)
Hïo Himatori - Protégé del'Erementarofoji (O)
Itsuko Yubashi - Palfrenière oraniennne (O)
-------------------------Ennemis-------------------------
Talabre - Assassin de son père et Capitaine de la Garde Oranienne (P)

PNJ FAMILLIAUX

Ellanor Del'Yant (soeur)
Rehnger Del'Yant (oncle)
Sôtai Del'Yant (père) - décédé

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