Archétypes héroïques

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Yuimen
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Archétypes héroïques

Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:10

Archétypes héroïques


Ce sujet présentera les différents archétypes dits héroïques, déblocables au niveau 20.

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Gamemaster8
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » sam. 22 déc. 2018 12:20

L'Ombre aux Masques
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PJ qui la possède : Yurlungur Elvent

Insaisissable, imprévisible, inaccessible.

Le parcours d'un assassin est souvent obscur, inconnu, ombrageux : c'est d'autant plus vrai lorsque cet assassin est une jeune demoiselle ayant appris auprès des Ombres d'Arothiir les arcanes de la mort elle-même.

Quel autre chemin pour un être qui ne croit plus ?

L'Ombre joue sur les apparences et échange les masques, dissimule vérité, secrets et accointances sous le couvert tremblant de mensonges filés. Elle joue, elle rit, elle pleure, elle séduit comme elle trompe, elle nargue et elle se moque, elle frappe pour abattre. Car perdue dans la valse de ses sentiments, elle feint l'inattention et les laisse aux commandes : se retourne d'un coup puis trahit ou s'enfuit.
Un jour, peut-être, le château de cartes de ses ambitions et de ses tromperies s'effondrera : cette Ombre disparaîtra dans un rire, un soupir, jusqu'au plus profond de la nuit, où là-bas, elle dansera joyeuse avec les monstres oubliés - d'une danse maudite, effrénée, insensée, annonçant son retour et surtout, sa vengeance.



Capacité de combat : Ombre insaisissable : Lorsqu'on l'attaque, l'Ombre peut disparaître dans une volute de fumée et réapparaître aussitôt jusqu'à un mètre de sa position, autant de fois qu'elle le souhaite, se libérant de toute entrave et esquivant automatiquement le coup ennemi porté pour le coût d'une action de combat.


Capacité RP : Tromperie : L'Ombre peut changer son apparence en celle de tout individu encore vivant dont elle aurait goûté le sang, lui permettant de donner à son équipement l'aspect de tout vêtement qu'elle aurait vu la cible porter. Cela ne lui confère aucune des capacités propres de la cible et ne fonctionne que sur des êtres humanoïdes. Le temps de la tromperie, la cible perd son ombre ; une fois la Tromperie terminée, l'apparence de la cible est oubliée et l'Ombre devra goûter son sang à nouveau pour être capable de voler son apparence encore une fois.
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Gamemaster8
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » dim. 30 déc. 2018 02:49

Mage des portails.

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PJ qui la possède : Xël Almaran



Description :

Finarfin Seuillée était un homme simple. Naïf. Sympathique. Doté d’un pouvoir particulier, celui de créer des portails pouvant rapprocher deux points éloignés de l’espace. Une magie aux possibilités presque illimités sur Aliaénon mais qui coutait beaucoup d’énergie. Si Finarfin n’en voyait pas tout le potentiel, Xël avait rapidement compris les avantages liés à un tel pouvoir.

Plus important, Xël était devenu très proche de l’Esserothien. Hélas, c’est un ami qu’il n’a pas pu sauver et ça ne cesse de le ronger. Il s’est également interroger ; était-il capable de recréer ce pouvoir ? De ramener une part de Fin’, une part de sa magie sur Aliaénon et avec lui sur Yuimen ? Était-il capable grâce à sa magie de tordre l’air au point de rapprocher deux endroits éloignés ? Il semblerait que oui.


Capa RP :

Portails de téléportation :
  • Xël est capable de tordre l'air pour créer un portail reliant deux endroits. Pour se faire, il doit se concentrer pendant au moins une minute. Le portail ainsi créé permet de se téléporter dans un endroit connu par Xël, et donne lieu à un fort contrecoup de fatigue (une seule utilisation par jour à son plein potentiel, deux si le potentiel de téléportation est moitié moins puissant que le maximum autorisé). Le nombre de personnes téléportées est inversement proportionnel à la distance ciblée :
    • 6000 km = 1 personne. (ce qui lui permettrait de voyager seul sur chaque continent.)
    • 3000 km = 2 personnes. (ce qui lui permet de voyager à deux au sein du même continent ou sur deux continents proches.)
    • 1500 km = 3 personnes. (pas de voyage intercontinental, mais voyages longs au sein d'un même continent possible).
    • 750 km = 4 personnes. (voyage vers la ville la plus proche, le plus souvent).
    • 300 km = 5 personnes. (peut réduire considérablement le temps de trajet d'un groupe vers une destination précise).
    • 100 km = 6 personnes.
    • 50 km = 7 personnes.
    • 25 km = 8 personnes.
    • 10km = 10 personnes.
    • 1km ou moins = jusqu'à 15 personnes.

Capa de combat :
Portails de bataille :
  • Xël crée pour le coût d'une action de combat un portail d'un endroit à vue vers un autre endroit à vue, avec l'orientation qu'il souhaite, plus petits qu'habituellement, permettant de faire passer une personne (alliée ou ennemie) dedans, de lancer une attaque ou un sort à partir de l'entrée du portail vers la sortie. Le portail ainsi créé pourrait rester jusqu'à ce qu'il soit utilisé, et Xël peut le couper quand il veut. Si un ennemi est en train de le traverser quand il est coupé, Xël doit réussir sur cet ennemi un jet d'attaque magique pour le trancher en deux. Sinon, il passe juste à travers et reste indemne.
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 2 » lun. 7 janv. 2019 17:28

Nom de classe : Le charaudeur

PJ la possédant : Mathis


Description rp :
Le charaudeur s’avère à être un cambrioleur qui emprunte certaines aptitudes d’un chat, voire même son corps afin de servir ses propres besoins et ambitions.

Ne devient pas charaudeur qui veut. En fait, le candidat potentiel ne connaît pas l’existence de ses capacités avant d’en être un. Lorsque les conditions sont réunies, la transformation se fait d’elle-même à l’insu même du principal intéressé. Tout d’abord, le futur charaudeur doit avoir une admiration envers la gent féline. Il doit aussi posséder de prime abord certains attributs propres à l’animal, soit beauté, élégance, souplesse, agilité et équilibre. Une intelligence certaine et un caractère affirmé sont nécessaires afin d’éviter de sombrer dans la folie. Il doit aussi être dénué de tout scrupule à prendre et considérer comme sien ce qui ne lui appartient pas. Les voleurs ou dérivés constituent la grande majorité des élus.

Les charaudeurs sont peu nombreux et très peu connus. Ils demeurent très discrets quant à la nature de leur pouvoir. De personnalité indépendante, tout comme les chats avec lesquels ils collaborent, ils ne songent pas à se retrouver ni à se regrouper. S’ils ont connaissance de la présence d’un autre, ils vont l’ignorer, sauf s’ils convoitent le même chat comme hôte potentiel ou si l'intrus a le malheur de pénétrer sur leur territoire. Dans ce cas, un combat pourrait avoir lieu toutes griffes dehors.

Les charaudeurs les plus intelligents possèdent un chat comme animal de compagnie. Ils le nourrissent afin que ce dernier le suive. Bien qu’indépendant, l’animal reviendra toujours pour profiter de la main qui le nourrit. Le charaudeur s’assure ainsi d’avoir toujours un véhicule pour son esprit.



Capacité RP de classe : Emprunt félin

Description rp :
L’esprit du charaudeur quitte son corps afin de partager celui d’un chat. Un seul contact avec ce dernier lui suffit pour accéder à son esprit. Lors de cet emprunt, le charaudeur contrôle l’animal et peut se servir de toutes les capacités de ce dernier. Il réintègre son corps lorsque le chat le touche de nouveau ou lorsqu’un être vivant s’approche à moins de trente centimètres de lui.



Capacité de combat de classe : Chastagne

Description :

Lorsqu’il retrouve son corps après le premier emprunt, une infime parcelle de l’esprit du chat le suit. Si bien qu’elle convainc le corps du charaudeur de la possession de certaines facultés. Ce dernier devient donc ambidextre (permet d’attaquer avec ses deux mains en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure)) lorsqu'il combat sans armes et ses ongles de doigts (similigriffes) peuvent s’allonger et durcir à volonté, lui conférant deux armes à une main de son niveau l'empêchant de saisir une arme lorsque c'est actif. (Activation/désactivation pour le coût d'une action simple courte, en combat).

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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 2 » lun. 7 janv. 2019 17:34

Nom de la classe : Protectrice d'âmes

PJ la possédant : Guasina

Description rp : Jamais deux protectrices ne partagent la même époque, elles se succèdent de génération en génération sans pour autant appartenir à la même famille, ni à la même race, pas plus qu'à la même classe. Unique et choisie par Yuimen lui-même, leur seul point commun s'avère être leur hypersensibilité à ce qui les entoure. C'est ainsi que lorsque la dernière protectrice, une orque usée jusqu'à la corde,rendit l'âme, Yuimen jeta son dévolu sur une petite créature d'à peine vingt centimètres. Sa foi sans borne en Yuimen, son adhésion à la guilde des ermites et sa naïveté firent d'elle la candidate idéale. La protectrice bien que dotée d'un coeur secourable n'a cependant rien d'un ange. Son hypersensibilité peut la rendre assez susceptible aux moqueries, laissant alors malheureusement son impulsivité prendre le dessus. Son émotivité à fleur de peau peut aussi la porter au découragement. Des prières régulières et la présence d'une faera, jouant le rôle de sa conscience, s'avèrent des atouts essentiels à l'élue afin qu'elle demeure bienveillante et charitable.


Capacité rp : Lecture des émotions et de l'état d'âmes

Permet de percevoir par l'intermédiaire d'un aura ou d'une sensation physique, l'état d'esprit d'un être ou plusieurs situés à proximité. Cette capacité ne permet pas la détection de vie et n'agit qu'à vue.


Capacité combat :
Trait d'esprit

La protectrice peut transmettre ses états d'esprit (combativité, détermination, compassion) à la personne visée par une flèche enrobée de fluides de lumière ne blessant pas sa cible. Elle pourra en choisir 2 parmi les suivants pour chaque tir :
  • Combativité, ce qui permet à la cible de se libérer des malus qui le gêne causé par des émotions comme la peur, l'abattement, la colère, etc.
  • Détermination, ce qui permettra à la cible d'obtenir +10 à son prochain jet de touche.
  • Compassion, ce qui diminuera de 2 crans une blessure incapacitante ou inférieure au prix d'une blessure légère pour la protectrice.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster9 » mer. 16 janv. 2019 09:47

Nom de classe : Fierté de l’azur
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PJ la possédant : Sibelle
Description rp :
Qui n’a pas souhaité un jour voler de ses propres ailes ? C’est en fait ce que la Fierté de l’Azur a réussi à réaliser. De nature indépendante, la Fierté de l'Azur n’était au départ qu’une fière combattante qui découvrit un jour le plaisir de voler dans le ciel. Mais dépendre des autres pour visiter les cieux qu’en simple passagère ne lui suffisait pas. Elle rêvait de posséder ses propres ailes afin d’être maîtresse de ses périples des plus humbles aux plus audacieux. Un matin, sans que le destin y soit pour quelque chose, le désir, la passion, le hasard et un peu de magie se sont réunis et le rêve de la guerrière est devenu réalité. Elle leva le regard vers les cieux, se mit à courir et son corps obéit à son esprit pour la transformer en magnifique hippogriffe roux reconnaissable à ses yeux céruléen et aux rémiges bleues parsemant ses ailes.

Capacité RP de classe : Regard perçant
Description : Que ce soit du haut des cieux sous sa forme animale ou les pieds au sol dans ses attributs d’elfes, la vision de la Fierté d’Azur est telle qu’elle peut repérer l’objet de sa recherche à un kilomètre de distance. À l'instar de l'aigle, outre les couleurs, elle est capable de déceler l’ultra-violets.


Capacité de combat de classe : Hippogriffe
Description :

La fierté de l'Azur a la capacité de se changer en hippogriffe, une redoutable et majestueuse créature. Ses adversaires la craignent autant sur terre où ils risquent de se faire piétiner par ses lourds sabots que dans les airs où elle peut les déchirer de son bec acéré ou les lacérer par ses puissantes griffes.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » jeu. 17 janv. 2019 12:59

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Nom de la classe : Le Profane Délétère

PJ la possédant : Nessandro

Description rp : Nombreux sont ceux qui ne croient en rien ni personne, mais peu d'entre eux peuvent s'enorgueillir d'être en accointance avec de puissantes âmes ancestrales. Savoir s'entourer est une force. Les plus grandes menaces pouvant être les plus inattendues, il n'y a donc guère besoin d'être un colosse pour s'avérer dangereux. Il suffit d'être un aldryde, dont la propre âme est telle un vitrail à quelques carreaux brisés, que les dangereuses volontés lumineuses et sombres de ses reliques se disputent la possibilité de combler. Insoumis, cet être rejetant toute domination joue cependant leur jeu afin de mieux profiter de la puissance qu'elles représentent. Il est leur maître, Celui qui marche à l'Aube et au Crépuscule, un sombre oublié des dieux qui n'a aucune intention d'un jour se tourner vers eux.


Capacité RP : Empathie nostradienne

Description rp : Le Profane s'est lié plus intimement au Sombre Coeur de Nostrad et à l'âme de douleur qui s'y trouve. Il est si familier avec la corruption dont l'orbe est à l'origine qu'il peut temporairement la contrôler et la propager à ceux qu'il touche. Outre le fait de causer une très désagréable sensation de fièvre (ou pire pour les plus fragiles) et de noircir le corps des êtres en contact, la malédiction les unis au Profane. Ils deviennent alors l'équivalent d'extensions de celui-ci, bénéficiant de ses sombres capacités.

Concrètement : Le Profane Délétère peut transmettre sa corruption à une cible par contact, produisant un effet similaire à celui du Cœur sombre de Nostrad (noircissement, nausée...). Si quelqu'un est au contact de cette cible, il peut aussi être touché, jusqu'à un maximum de 2 cibles. Tout sort RP lancé par le Profane Délétère affectera aussi ces cibles.


Capacité de combat : Sombre Agnostique

Description rp : Une rumeur parmi les utilisateurs de magie prétend que, parce qu'ils redoutaient qu'un inférieur puisse les concurrencer sur ce point, les dieux ont autrefois muselé le potentiel magique des mortels. Hypocrites jusqu'au bout, ils seraient les seuls à pouvoir lever cette restriction, non sans avoir au préalable tourmenté et humilié ceux qui oseraient revendiquer ce droit. Refusant de se soumettre à une quelconque autorité, surtout divine, le Profane s'est tourné vers une puissance concrète : l'Âme Sombre du Cœur de Nostrad. Par un pacte les liant plus étroitement, le Profane peut puiser dans la relation que possède l'orbe avec un autre plan pour accroître la force de ses sorts, ce qui lui permet d'économiser son propre potentiel.

Concrètement : Le coût des sorts est divisé par 3, arrondi à l'inférieur (min 1PM) En contrepartie, le Profane ne pourra jamais passer l'Ordalie.
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 1 » dim. 27 janv. 2019 09:34

Baron des Mers


PJ qui la possède : Heartless



Description :

En fin de compte, les mésaventures et désillusions d'Heartless n'ont fait que renforcer sa volonté de dominer les océans. Après avoir obtenu la capacité de transformer son corps grâce au Harpon des Profondeurs, qui lui permet de se mouvoir sur l'eau presque plus vite que sur la terre ferme, il se lie de plus en plus à son arme fétiche et dévoile un nouveau pouvoir.

Capa RP :

Léviathan :
Le trident permet à Heartless de se transformer un bateau de la même manière qu'il se transforme en triton. Le bâtiment qui fusionnera avec l'arme marine se transformera en une embarcation semi-organique plus performante que le navire de base, capable d'atteindre des vitesses prodigieuses et de plonger sous l'eau pour explorer le monde sous-marin, mais aussi de surgir à l'improviste pour attaquer les navires ennemis. Le Harpon peut fusionner avec tous les types d'embarcations, de la simple barque au galion imposant, prenant ainsi différentes formes en fonction du sujet. L'effet dure tant que le Harpon des Profondeurs est enfoncé dans l'embarcation en question, Heartless doit donc se fier à d'autres armes si il souhaite se battre en même temps. Ce pouvoir est en partie né du caractère énergique et impatient d'Heartless.
-Le navire enchanté ainsi gagne un facteur de vitesse (un navire X1 devient X2, un X2 devient X3...), et peut se déplacer au fond de l'eau. Le trident des profondeurs est inutilisable pendant que le navire est dans cet état.


Capa de combat :
Inspiration :
L'entrain du marin à un seul œil est tellement grand qu'il en est contagieux. Au combat, les alliés d'Heartless sont mus par son excitation et leur efficacité s'en ressent, car cela les amène à dépasser leurs propres limites le temps d'un affrontement.
- + 7 aux jets de touche pour les alliés du baron des mers dans un rayon de 20 mètres
- +1 aux jets de blessure pour les alliés du baron des mers ayant au moins une blessure grave dans un rayon de 20 mètres.
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De l'autre côté du miroir... Mais je vous aiderai sans vous décevoir !
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 1 » dim. 27 janv. 2019 09:50

Plume Noire


PJ qui la possède : Silmeria



Description :

L'âme. Ce petit feu follet d'éternité qui brille en chacun de nous, cette essence même issue de l'éther, ayant sondé des profondeurs infinies et antiques avant de se loger dans une enveloppe charnelle, l'âme a su par tout temps et tout âge fasciner son monde. Du plus éminent philosophe au plus humble des sots, tout le monde en a sa propre image. 

L'âme est un léger fragment de l'éther, une brisure, une miette insignifiante mais pourtant doté d'une valeur incommensurable. Mais dans un monde où la magie peut se teindre de noir et de méchanceté, il est certaines âmes qui, malgré leur essence immortelle et immuable peuvent se corrompre.

C'était par une nuit sans lune, installée dans la noirceur d'une ruine antique d'un temple de Thimoros qu'une jeune Elfe passait autour de ses poignets de vieux bracelets magiques. Lorsqu'elle les acquis, elle savait quel pouvoir ils renfermaient mais elle était loin de se douter que la magie qui les imprégnaient serait si vorace. Ce ne fut d'abord que quelques nausées, quelques réveils en sursaut alors qu'elle était en proie à d'hideux cauchemars, mais son âme devint de plus en plus sombre et pernicieuse, la magie qui faisait la renommée de ses bracelets avait avalé ce petit morceau d'éther, liant la jeune femme à jamais aux ténèbres qu'il renferme.

Aujourd'hui, cette âme arpente toujours le monde de Yuimen sous la forme d'une jeune femme de l'ombre. La magie si puissante commençait à prendre le contrôle de certains de ses sens jusqu'à avoir créée, contre toute attente, un lien magique que la femme finit par maîtriser.

Capa RP :

Clignement :
Exploitant le plein potentiel des Bracelets de l'Ombre, la Plume Noire est capable, après un court instant de canalisation, de se déplacer instantanément sur une courte distance. Cela prend la forme d'une violente accélération sous forme d'une masse d'ombre informe et mouvante. Les Bracelets permettent de se déplacer dans toutes les directions dans un rayon de 15 mètres, mais l'endroit ciblé doit être une zone ombragée ou obscure pour que la Plume Noire puisse y reprendre sa forme originelle.
Après un Clignement, un petit délai de rechargement du Bracelet utilisé via les ombres ambiantes est nécessaire.


Capa de combat :
Ruée ténébreuse :
Au court d'un combat, la Plume Noire est capable de décharger complètement l'énergie contenue dans son bracelet pour effectuer un Clignement sans avoir besoin de le canaliser ni de viser une zone d'ombre, pour le coût d'une action courte. Le Bracelet mettra alors 24h pour se recharger complètement et être de nouveau utilisable pour la Ruée. Si les 2 Bracelets de l'Ombre sont utilisés pour la Ruée en moins de 24h, le Clignement et la fonction de relique seront tout deux inutilisables jusqu'à ce que l'un d'eux soit rechargé.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » mar. 5 févr. 2019 23:44

Nom de classe : Seigneur liche

PJ la possédant : Azra
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Description RP : Certains êtres ne sont juste pas fait pour rejoindre tranquillement la mort. Le terme de liche désigne usuellement des morts-vivants doté de leur âme propre, et les plus courantes sont les compagnons des nécromanciens. Cependant, certains maîtres de la magie des ténèbres parviennent, par un pacte avec Phaïtos ou par leurs seuls pouvoirs, à dépasser la mort et à se réincarner dans leur corps sans aide extérieur. On les appelle alors les seigneurs liches.

Contrairement aux idées reçues, les seigneurs liches ne sont pas forcément mauvais. Doté de la pleine conscience de leurs actes et disposant de toute l'éternité pour réfléchir aux notions de bien et de mal, un certain nombre se contente de vivre en ermites, étudiant les secrets de la magie loin des pauvres mortels si facilement effrayés par les apparences. Il est vrai que l'immortalité amène souvent une tendance à la mégalomanie. Cela dit, les légendes rapportent comment quelque héros descendirent parfois dans les cryptes silencieuses où ces liches vivaient en solitude, parfois pour les combattre, mais aussi parfois simplement pour chercher conseil auprès d'un être qui serait disposé à offrir de sages conseils en échange de quelques ingrédients issus du monde extérieur. On parle même de seigneurs liches qui, voilés et dissimulés, n'hésiteraient pas à faire leurs courses magiques en ville, en profitant bien sûr pour manger les enfants qui traînent encore dans les rues à l'heure du souper... le folklore se soucie fort peu du fait qu'un individu squelettique n'a plus besoin de nourrir un estomac de toute façon absent.

Les pouvoirs des seigneurs liches sont très variables, bien sûr, néanmoins l'un d'eux semble constant : les morts leur obéissent au doigt et à l’œil, comme s'ils ressentaient instinctivement qu'ils ont affaire à quelqu'un qui a bien mieux réussi qu'eux dans la mort. En outre, leurs sens sont essentiellement magiques, ce qui peut entraîner de légères altérations, comme un changement de voix ou d'acuité visuelle.

Capacité RP :
Pacte de l'âme :

Au temps jadis, les cinq Lords nécromants originels créèrent chacun un pouvoir exceptionnel, si puissant que peu de Lord parvinrent jamais à en contrôler plus d'un à la fois. Ces sortilèges étaient considérés comme sacrés et il était coutume de rendre hommage à leur créateur par une courte invocation en les utilisant.

Le pouvoir du deuxième Lord, Boson Camarde, maître des invocations, était le pacte de l'âme. Ce sortilège peut ramener à la vie une âme en la réintégrant à son corps. L'être, simple mortel ou âme héroïque, ressuscite avec son âme et sa conscience et peut agir de sa propre volonté, aucunement lié aux ordres du nécromancien... jusqu'à un certain point. Car si le seigneur liche peut mettre fin à cette deuxième vie d'une simple pensée. Cependant, le ressuscité peut profiter de sa nouvelle vie pour résoudre une tâche qu'il aurait laissée inachevée. Dans tous les cas, au bout d'une période de quelques jours à quelques semaines, le sortilège s'épuisera, le corps se dégradera progressivement et, finalement, le mort retournera en enfer. Il est néanmoins possible d'empêcher cet effet en se faisant purifier dans un temple de Gaïa ou en recevant un sort de résurrection.

Effet : Permet de ressusciter un personnage ayant un niveau inférieur au Seigneur Liche, pendant niv*12h. Ce personnage est indépendant du Seigneur Liche et ne peut pas être ressuscité une seconde fois par le Seigneur Liche. Le Seigneur Liche peut mettre fin à cette seconde vie d'une simple pensée, quelque soit la distance le séparant du mort.

Capacité combat :
Mort-Vivant : Le Seigneur Liche est immunisé contre les effets d'asphyxie (et donc de noyade) et de poison ; il n'a plus besoin de dormir et de manger ; sa magie et santé se régénérant grâce à de la concentration. Il paye cependant ce pouvoir par une incompatibilité profonde avec les sorts de lumière qui au lieu de le guérir, lui inflige une blessure du même niveau que la guérison prévue.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster5 » mer. 26 juin 2019 01:31

Lame du Crépuscule




PJ qui la possède : Tanaëth Ithil



Description :

Légende des origines:

L'origine des Lames du Crépuscule remonte à l'aube des temps, du moins selon la chronologie Sindel. Selon la légende, Sithi créa les Sindeldi à partir de poussière d'étoiles, et leur offrit leur heure, le crépuscule. Parmi les premiers-nés de son peuple elle en choisit trois et leur fit un don aussi sacré que redoutable, leur offrant une part d'elle-même afin qu'ils soient ses champions. Grâce à ce don, les trois élus bénéficièrent d'une longévité extraordinaire même pour des Sindeldi, mais surtout ils reçurent le pouvoir de manipuler le Fluide primordial de Vision. Si cela ne posa guère de problème sur Eden, il en alla tout autrement sur Yuimen du fait de la scission du Fluide primordial et les potentiels champions de Sithi trépassèrent tous en tentant de rassembler en eux les deux Fluides opposés. Il s'écoula donc près de vingt millénaires sans qu'un Sindel ne survive assez longtemps pour endosser ce rôle sacré.

Pourtant, contre toute attente, il y eut un être insignifiant en apparence qui parvint à surmonter la dualité destructrice des fluides et à survivre sur Yuimen tout en restant liée au Fluide Primordial: une Faëra. A force de temps et d'acharnement, elle finit par réussir à orienter suffisamment le destin d'un Sindel pour qu'il soit capable de survivre au projet insensé qu'elle avait concocté. Elle fusionna avec lui, lui offrant ainsi un accès direct à ses souvenirs mais surtout au Fluide de Vision et, pour la première fois depuis l'Exode, une Lame du Crépuscule reprit place parmi les siens.

Un profond mystère plane sur leur nature ainsi que sur leur rôle exact ou simplement leurs pouvoirs et capacités. Seules quelques très vagues évocations ont franchi les âges et la censure des Ithilausters, si contradictoires qu'il est impossible d'en tirer quelque conclusion que ce soit.

Au présent:

La Lame du Crépuscule, étant directement liée à Sithi et au Fluide de Vision constitué de Lumière et d'Obscurité, ne peut pas être classifié selon une vision manichéenne. Il n'est pas obscur, pas plus qu'il n'est lumineux: il est en équilibre entre les deux, se tenant sur le fil précaire d'un perpétuel crépuscule fluidique et mental. Si cela peut d'une certaine manière se rapprocher d'un repenti, son équilibre est cependant plus stable car la Lame du Crépuscule n'a jamais sombré dans l'un ou l'autre extrême fluidique.

Capa RP :

Onirisme Faërique :
La Lame du Crépuscule peut se placer volontairement en état de rêve éveillé proche d'une transe. Une fois par jour, en se concentrant intensément sur un objet, une personne ou un lieu, il peut avoir une vision parcellaire et floue du passé, du présent ou d'un des avenirs possibles de cette chose.


Capa de combat :

Sérénité :
La Lame du Crépuscule a atteint une sérénité telle qu'il maîtrise son énergie intérieure à la perfection. Il est capable d'en user avec une rapidité et une efficacité sans pareilles. Les CC lancées par la Lame du crépuscule coûtent les PE du rang inférieur auxquelles elles sont lancées (minimum rang 1) et sont considérées dans l'initiative du tour comme des attaques simples.
Allez, viens mon copain ! Si tu as des questions n'hésite pas !



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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » jeu. 4 juil. 2019 13:42

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Nom de la classe : Tisseur d'Outre-Monde

PJ la possédant : Kerenn

Légende originelle :

Si vous vous vous rendez un jour sur Elysian, vous entendrez peut-être conter une étrange légende, de celles que les anciens aiment à narrer le soir autour d'un feu de camp.

Cette légende, c'est l'histoire d'un Elfe du Crépuscule, d'un être qui naquit dans l'antichambre des enfers d'un monde nommé Yuimen. Il est dit qu'il côtoya de si près et si longtemps la Mort qu'il lui offrit son âme et lui voua son existence. On murmure que, impressionnée par tant de dévouement, la Mort lui offrit les attributs de bêtes féroces: impitoyable fauve avide de carnage le jour, sinistre vipère mortellement venimeuse la nuit. Il répandit la terreur dans son désert natal, telle une ombre maléfique que nulle arme ne semblait pouvoir arrêter. Cela dura des siècles, jusqu'à ce qu'il tombe dans une embuscade et subisse tant de blessures qu'elles finirent par avoir raison de lui.

Mais ce n'était pas la fin, car une puissante magicienne de feu trouva son corps et ralluma une flamme de vie dans le coeur de cet être voué aux ténèbres. Prudente et sachant ce qu'il avait été, elle consuma sa mémoire, lui faisant oublier jusqu'à son propre nom, et l'envoya remplir une mystérieuse mission sur un monde lointain: Elysian.

Mais bien vite, dans les tréfonds du corps et de l'âme de l'Elfe, débuta une terrible lutte, opposant sa nature ténébreuse à cette flamme si vive et contradictoire qui brûlait désormais en lui. Son âme se déchira et, incapable de gérer cette dualité, quitta une fois de plus son corps. L'Elfe erra longtemps de l'autre côté du Voile, ni mort ni vivant, jusqu'à ce qu'Akna, la Tisseuse de Vie des Ishtars, les élémentaires d'Ombre et de Lumière, décide de le rappeler. Que vit-elle en lui, pourquoi le choisit-t-elle plutôt qu'un autre? Elle seule le sait, mais Elysian était en grand péril et peut-être vit-elle en lui un espoir. Quoi qu'il en soit, elle parvint à repriser l'âme divisée de l'Elfe pour qu'elle ne forme plus qu'une, à l'image de celles des Ishtars si ambigus et pourtant stables, et le ramena à la vie.

A partir de cet instant, les versions de l'histoire divergent tant qu'il est impossible de savoir ce qui s'est vraiment passé. Certains disent qu'il rencontra une jeune danseuse humaine dans une taverne de Sihle, qu'il en tomba éperdument amoureux et que, ne pouvant supporter de la voir vieillir, il aurait trouvé un moyen de faire revenir une Immortelle disparue depuis des millénaires, Shill, dans son corps. D'autres prétendent qu'il a sacrifié cette femme qu'il aimait afin faire revenir Shill pour qu'elle puisse préserver ce monde. D'autres encore racontent qu'il ne pouvait se satisfaire d'une amante mortelle, que c'était Shill qu'il désirait et qu'il lui a trouvé un corps assez sublime pour qu'elle accepte de se réincarner. Qui peut savoir, tant de mystères entourent cette période que la vérité est comme un mirage, impalpable et fuyante. La seule chose qui soit certaine, c'est que Shill est revenue sur Elysian, que l'Elfe est devenu son amant et qu'ils ont accompli ensemble des exploits dignes d'être chantés jusqu'à ce que les étoiles cessent de briller dans les cieux. Mais ça, c'est une autre histoire, peut-être vous sera-t-elle contée un autre soir.

A la manière des Ishtars, le Tisseur d'Outre-Monde perçoit le monde qui l'entoure et la magie comme une infinie tapisserie constituées d'innombrables fils. Plutôt que de visualiser les fluides comme une force homogène, il les voit comme une trame pouvant être modifiée de façon à l'adapter à l'usage qu'il compte en faire. Ainsi il ne lance pas un sort, il le tisse, le résultat sera identique mais la façon de le concevoir et de le modeler diffère. Par ailleurs, sa perception très particulière de la vie et de la mort, née d'avoir intimement côtoyé cette dernière, l'ont amené à percevoir un lien fondamental de nature fluidique entre l'âme et le corps, qui pour lui a l'aspect d'une corde constituée de nombreux fils. Si les conditions sont réunies, cette conceptualisation lui permet de recréer une telle corde afin de relier une âme à son corps et donc de ramener à la vie un être décédé. Un pied dans le monde des morts, un pied dans le monde des vivants ou, sous un angle de vue moins ésotérique, un pied sur Elysian, l'autre sur Yuimen, peut-être est-ce ce qui définit le mieux le Tisseur d'Outre-Monde et permet de comprendre ce que signifie ce titre.

Capacité rp : Vagabond d'Outre-Monde
  • Le Tisseur peut revêtir la forme de toute personne décédée, à condition qu'il ait eu le temps de l'observer assez attentivement pour graver sa physionomie dans sa mémoire. Plus il a connu la personne plus la transformation est complète, pouvant englober la voix, la gestuelle et les attitudes de la personne s'il a eu la possibilité de les étudier.
Capacité de combat : Flamme Occulte
  • Description RP : Lorsque la flamme de vie d'un être vivant apprécié par le Tisseur est soufflée de manière violente (combat, assassinat, empoisonnement) près de lui, il est capable de tisser un lien de fluide obscur entre le corps et l'âme, puis de rallumer une étincelle de vie afin de la ramener parmi les vivants.

    Implication concrète : Le Tisseur d’Outre-Monde peut ranimer un être mort qu’il a apprécié, pour ceci, il doit être en contact physique avec le corps et agir dans les minutes suivant le décès. Agir ainsi est très éprouvant mentalement et il doit méditer plusieurs heures pour exécuter de nouveau cette œuvre. L'être revenu des morts revient avec toute ses blessures réduites de 2 crans de gravité.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster9 » dim. 15 sept. 2019 00:09

Nom de l'archétype : Chevalier de Thimoros

PJ la possédant : Endar

Description :

Il y a plusieurs millénaires, Thimoros, lassé et écoeuré par les agissements des enfants de Gaïa à l’encontre de ses disciples, décida de créer dans le plus grand secret un ordre spécifiquement dédié à la destruction, à la diffusion du chaos, de la guerre et à la traque des enfants de Gaïa et de leurs sbires soi-disant purs. A l’inverse des preux chevaliers, des paladins et des protecteurs, les chevaliers de Thimoros ne sont que malice et cruauté, leurs pouvoirs venant directement de celui de Thimoros en personne. Ils ne sont pas simplement plus puissants que les chevaliers du chaos, ce sont des êtres d’exception forgés par les batailles et le sang versé, par la traîtrise et une envie irrépressible d’obtenir toujours plus de pouvoirs. Haïssant au départ le dieu de la guerre ou lui vouant un véritable culte, ils sont son bras armé. Au fil du temps, leur nombre décrut suite aux manigances de l’Aube radieuse mais surtout à cause des exactions de l’ordre purificateur de Gaïa, toutefois Thimoros se mit en tête d’élire un nouveau Chevalier, un nouveau Champion.


Capacité RP :

Vision des âmes : Le chevalier de Thimoros a la capacité de scanner du regard les alentours (maximum 15 mètres)pour percevoir les âmes des individus ou des animaux, et ce même à travers les obstacles physiques. Il doit pour cela être immobile et se concentrer sur sa vision des âmes. S'il bouge, sa vue revient à la normale.

Capacité de Combat :

Manteau de Thimoros : Pour le coût d'une action simple, le Chevalier de Thimoros peut accumuler les ténèbres autour de lui. Celles-ci forment un étrange manteau fait entièrement de ténèbres autour de sa personne, jusqu'à ce qu'il le désactive. Toute personne (allié comme ennemi) au corps à corps voit leur taux d’échec et d’échec critique augmenter rendant plus difficile alors d’attaquer le porteur. échec critique augmenté à 1-10 au jet de touche. -5 au jet de touche adverse.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » ven. 4 oct. 2019 19:08

Chevalier de la Rose

PJ qui la possède : Cromax

Description RP :

L’association secrète des Amants de la Rose Sombre, spécialisée dans l’espionnage et le recel d’informations, comporte une hiérarchie particulière dont le point culminant est le grade de ‘Grand Gardien du Désir’. Au-delà de cette hiérarchie, il existe un tout autre système, d’archétype lui, lié à cette association.
Ainsi, en parallèle avec le système de grades, il existe plusieurs archétypes spécifiques dont le plus basique est celui de « Garde de la Rose ». Cromax, de par son évolution rapide dans l’ordre, obtient celle de Chevalier de la Rose. Une version guerrière de prestige des gardes de la Rose visant à être utilisée comme un soldat indépendant et puissant jouant de capacités martiales spécifiques pour acquérir des informations sensibles partout sur la planète.

Capacités de combat et RP :

Avatar du feu et de l’Ombre : Pour arriver à assurer de telles prérogatives, le Chevalier de la Rose se doit d’être intimement lié à une faera. Ce lien est tellement fort que la faera acquiert des pouvoirs spéciaux pour son espèce. Elle peut, à l’envi, prendre une forme humanoïde dotée de pouvoirs puissants, pour accompagner le Chevalier de la Rose au combat. (Compagnon spécifique)
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster7 » lun. 11 nov. 2019 15:24

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Nom de la classe : Dragon d'Or d'Ynorie

PJ la possédant : Kiyoheiki

Description rp : Protéger son peuple et son foyer tel le plus précieux des trésors. Lutter pour sa Patrie. Être garant de l'esprit noble de la République d'Ynorie. Agir avec honneur, humilité et sagesse. Ne prendre les armes que pour riposter ou pour stopper une menace avant qu'elle frappe. Rejeter la Vengeance et embrasser la Justice.

Telle est la voie du Symbole de l'Ynorie.

Un vieux dicton dit que pour en triompher, il faut parfois combattre le feu par le feu. Et que nul ne saurait être pris au sérieux, à moins de s'afficher en rival ou en égal. Si des Dragons prennent le parti des Ombres, d'autres émergeront de la Lumière, car il en a toujours été ainsi.


Le dévouement de Kiyoheiki d'Esh Elvohk envers sa Patrie est source d'une grande force intérieure. Sa volonté de protéger son peuple peut devenir si puissante qu'il est en mesure de faire taire son propre instinct de survie. Il peut alors renoncer temporairement à son identité, pour ne faire plus qu'un avec la facette protectrice de sa magie. Cette force morale lui permet de devenir un être peuplant les légendes, dont la silhouette familière berce l'enfance de tout ynorien.
Tel la Lumière, il est capable de se déplacer sans bruit à travers les cieux. Beauté apaisante pour ses alliés, admirable menace pour ses adversaires, allégorie de l'Ynorie. Jamais le Dragon d'Or n'attaque le premier car destiné à faire rempart pour les siens. Il demeure toutefois toujours prêt à riposter, à l'aide de sa magie ou de son interminable corps doré.


Capacité de combat : La Perle dorée du Dragon

Description RP : Quand la diplomatie n'a plus lieu d'être et que protéger les siens implique de s'y vouer corps et âme, Kiyoheiki laisse sciemment sa magie bienfaitrice le dominer. Sa forme de sang-mêlé s'harmonise avec sa paix intérieure, sa volonté et sa détermination. Il devient un dragon-serpent, le Dragon d'Or d'Ynorie.

Une perle de lumière se forme en parallèle de sa métamorphose et se suspend à son long cou. Joyau magique, rendu tangible ou non selon sa volonté. Elle lui demeure étroitement liée, car elle est le réceptacle des souvenirs les plus précieux -en bien comme en mal- du semi-elfe. L'objet est indispensable et indissociable de lui, car pour retrouver sa forme initiale, le Dragon doit y plonger le regard, et prendre le temps de se réapproprier sa véritable identité.

Implication rp : Après une courte mais intense période de concentration, Kiyoheiki peut se changer en Dragon d'Or et employer les capacités spéciales qui y sont liées. Il lui faut un laps de temps équivalent pour redevenir lui-même.



Capacité rp : Défenseur d'Ynorie

Description Rp : Qu'importe sa forme, le Dragon d'Or d'Ynorie est capable de venir en aide aux siens, lorsqu'ils sont en grand danger. Permet au Dragon de se téléporter une unique fois à n'importe quel endroit en Ynorie qui se trouverait en danger, confronté à des ennemis, pour défendre la population locale. Une fois la téléportation effectuée, seul un long rituel effectué à Oranan permet de la récupérer.

Implication rp : Le Dragon d'Or lié à l'Ynorie peut se rendre n'importe où sur le territoire, tant que cela répond à une menace imminente pesant sur le pays et sa population. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'avec parcimonie, car en restaurer la puissance requiert la pratique d'un rituel exigeant.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster3 » ven. 7 févr. 2020 01:03

Nom de la classe : Émissaire de la lumière

PJ la possédant : Faëlis

Description rp :
Marqué par la lumière sur Elysian, Faëlis voit peu à peu se développer un potentiel nouveau en lui. Lui qui devait être le « parangon des elfes », élevé par sa famille dans le but d'être aussi beau que raffiné, s'apprête à transcender même sa nature elfique. Lentement mais sûrement, il se transforme en élémentaire de lumière... Idéaliste voué à défendre la beauté (à commencer par lui-même, cela va de soi), l'émissaire de la lumière parcourt le monde pour lui ouvrir les yeux sur ce que serait un avenir meilleur, forgé par l'art et la défense des faibles. Plus que tout, il rêve d'illuminer le monde mais aussi de protéger ses amis contre tout ce qui pourrait les tuer ou, pire, les enlaidir.

Capacité rp : Lumière intérieure
L'émissaire de la lumière fait rayonner une vive lumière intérieure, en lui-même ou en une autre personne, faisant disparaître toute forme de saleté et/ou anciennes cicatrices, lui permettant de garder bonne apparence en toutes circonstances (purement esthétique, ne contre pas les effets des sorts de combat et ne soigne pas les blessures).

Sort évolutif : Régénération de la lumière
De par la lumière qui l'habite, l'Emissaire de la Lumière ajoute à chacun de ses sorts de lumière un effet régénérateur qui lui permet de ressouder un membre qui a été séparé de son corps récemment (3 tours max) avec un sort de soin. L'Emissaire de Lumière peut également régénérer totalement une partie du corps perdue et détruite très récemment (2 tours max), au prix d'une partie de sa force vitale qui le laissera inconscient pour le reste du combat. Ce sort doit pouvoir au moins guérir une blessure grave pour que la régénération se fasse sans accroc (pour des régénérations ciblées un petite comme des doigts, un sort de guérison de blessure légère suffit).
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« Chaque lecture est un acte de résistance. » D. P.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » ven. 6 mars 2020 17:14

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Nom de la classe : ZELOTE DE ZEWEN

PJ la possédant : Sirat


Description de classe :


D'après la légende, le destin du monde serait consigné dans le grand livre de Zewen, et d'aucuns affirment que ses écrits sont irrévocables.
Et pourtant... la légende dit aussi que jadis, un être mystérieux - sorcier de l'aube des temps, entité mauvaise jusqu'au plus profond de son âme - tenta de contrecarrer la volonté de Zewen et de bouleverser les écrits. Pour empêcher cela, Zewen n'eut d'autre choix que de créer les fluides temporels pour les donner à un héros qui devait déjouer les plans d'un sorcier. Les fluides auraient dû disparaître une fois le sorcier vaincu, mais il n'en fut rien.
Depuis lors, les fluides temporels sont toujours là, et bien que Zewen les surveille, il arrive qu'un mortel les emprunte, menaçant, parfois par inadvertance, le cours du destin.

Pire encore : les dieux eux-même, turbulents tels des enfants, ne se plient pas toujours à la volonté de Zewen, et, en donnant vie à des factions armées ils ont le pouvoir de changer le destin...

C'est à cause de tout cela, et en mémoire du héros de jadis, que des mortels devinrent les Zélotes de Zewen. Choisi par le dieu lui-même et guidés tout au long de leur vie dans le but de le servir, ils œuvrent à l'accomplissement des récits du livre du destin.
La première fut nommée Destinée, et elle fonda un groupe de Zélotes qui semèrent le chaos, elle-même devint folle, car Zewen l'avait doté du pouvoir de tous les fluides. À partir de ce jour, les Zélotes de Zewen allèrent par huit, chacun lié à un fluide différent. Ils ignorent parfois l'existence des autres, mais ils sont toujours là, quelque part, car à l'instant où l'un meure, son successeur vient au jour.

L'existence des Zélotes est moins bien connue que celle d'autres champions divins comme les Enfants de Gaïa ou les Gardiens de Yuimen, car ils portent rarement de signes distinctifs. Cependant, on sait qu'il leur est arrivé de jouer un rôle primordial, quoique souvent étrange dans l'histoire du monde. Guidés par la volonté de Zewen, ils ont pu aider Oaxaca, puis se retourner contre elle durant l'âge sombre. Au point que d'aucuns disent qu'ils n'ont pas de volonté propre, qu'ils sont juste l’extension de la volonté de Zewen.
À la fois maîtres et serviteurs du temps, les Zélotes sont redoutés à juste titre. Et si on raconte bien peu d'histoires à leur sujet, les pratiquants des arcanes parlent d'eux à mot couvert. Beaucoup rêveraient d'avoir un tel pouvoir, mais quiconque tente de se l'approprier illégitimement deviendra leur proie.


Capacité de combat :
"Modification temporelle" : Une fois par combat, le Zélote peut ralentir le temps, lui permettant au choix : d'avoir l'équivalent de deux tours d'action au lieu d'un, ou d'esquiver toutes les attaques du tour suivant tout en ne faisant qu'une attaque simple.

Capacité rp :
"Vision du temps" : en se liant aux fluides élémentaires de terre autour de lui, le zélote peut voir le passé du lieu. Plus son élément domine aux alentours (temple de Yuimen, forêt, sable, montagne, plaine,...) plus la vision pourra être précise autant dans la qualité des images que dans l'espace temporel. (à contrario, dans une grotte humide, au niveau d'une rivière, dans la mer, sur une montagne enneigée ou dans une zone volcanique,... le pouvoir sera moins précis)
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