Maâra (Nécromancienne, Maîtresse des Runes)

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Gamemaster8
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Maâra (Nécromancienne, Maîtresse des Runes)

Message par Gamemaster8 » ven. 4 janv. 2019 04:48

Présentation
Maâra

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Âge : 110 ans
Race et ethnie : Elfe gris
Traits raciaux :
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Vision d'elfe : Les elfes gris, explorateurs et issus d'un monde géré par le Fluide de Vision, les sindeldi sont dotés d'une vue plus fine et performante que la moyenne.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute

Description physique et de la personnalité :

Maâra est très grande et extrêmement mince. Elle a de longs cheveux blancs et raides retenus par un serre-tête orné d'un corbeau, une peau de porcelaine grise que les plus aimables qualifient de terne, des yeux gris presque translucides et de longues oreilles d'elfes. Sa minceur donne l'impression qu'une forte rafale pourrait la soulever. Elle est pour ainsi dire inexpressive, son visage bien que beau au premier regard semble constamment éteint, comme en perpétuelle méditation.

Mais Maâra est une fausse calme.

Si elle semble impassible, c'est que le monde autour d'elle, les gens qu'elle côtoie, la nature, la vie, ne l'intéresse pas ou peu. En réalité, Maâra est un ermite des relations sociales. Elle ne comprend ni le second degré ni les sous-entendus, elle ne maitrise pas l'ironie et a comme oublié le sens du mot humour. Sa réserve envers les autres est souvent prise pour du dédain et la frontière est mince.
Têtue et bornée, elle ne sait absolument pas gérer ses émotions et peut exploser sans sommation, ni plus ni moins comme une enfant.

Pour parfaire l'être étrange qu'est Maâra, tout ce qui est beau, agréable, sympathique, reposant aux yeux du communs des mortels lui est imperméable. Elle aime la nuit, le froid, le brouillard, l'odeur de putréfaction, l'humidité, la jungle, les mourants, la pureté de la mort … au mieux, l'odeur d'un vieux parchemin poussiéreux.

Biographie générale :

Maâra est née dans la ville fortifiée de Balsinh. Fille d'un couple de Niraëls qui consacrent leur temps à la conception d'Aniathy, elle a reçu une éducation classique et la fortune de ses parents lui a valu une enfance pour le moins facile.
Pourtant, très tôt elle fût considérée comme une enfant "à part". Sombre, solitaire, fuyante. Au lieu de sagement écouter les précepteurs leur louer la supériorité des siens de longues heures durant, elle ne cessait de les questionner sur leur monde d'origine, leur créatrice née de l'union de fluides de lumière et d'Obscurité, la disparition brutale des magiciens. Elle comprit vite qu'avec le temps, leur nouveau monde qu'était Yuimen, qu'ils semblaient pourtant ne pas vouloir accepter comme tel avait finit par les influencer jusque dans leur essence. Ne pouvant plus puiser leur force et vivre de l'union de fluides contraires … ils finirent, comme tous les autres peuples, par rejeter ce qui était ici considéré comme le Mal : les fluides d'Obscurité.
Et Maâra comprit très tôt qu'elle les possédait et qu'elle devait le cacher, au moins jusqu'à l'adolescence et le choix de sa voie.

La voie la moins honorable et qui ferait d'elle une exilée, peut-être à vie : Maenauster. Un choix particulièrement facile pourtant pour elle qui n'avait d'affection que pour sa sœur aînée, partit depuis une soixantaine d'année sillonner Yuimen au sein des Vagabonds.

Elle partit pour Xaoranh, laissant ses parents cois, trop occupés à idéaliser leurs créations.
Des dizaines d'années durant, elle vécut dans le temple de Phaitos aux côtés d'un maître autoritaire et trop vieux pour savoir être paternaliste. Il lui apprit beaucoup sur les fluides, sur le Dieu de la mort, sur les rituels de leur ordre et celui de Thimoros, sur le respect qu'elle se doit d'avoir envers le Mort et bien d'autres choses encore qui la passionnait au plus haut point. Quand elle n'était pas au temple, elle parcourait les plaines d'Indiûmé ou les abords de la jungle de Nésindra.
Toujours aussi sombre, toujours aussi solitaire, toujours aussi fuyante … mais dans son élément, sans peur, sans tabou.

Croyances :

Maâra vénère la Mort et son Gardien. Elle nomme souvent Sithi dans ces prières pour se donner du courage, pour ne pas oublier d'où elle vient et de qui lui vient sa force première. Elle sait que les Dieux de Yuimen existent mais savoir et connaître sont deux choses différentes et la considération qu'elle a pour eux tient pour ce qu'ils sont, rien de plus.
Elle éprouve cependant une grande méfiance envers Brytha qu'elle considère comme une usurpatrice.
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Re: Maâra

Message par Gamemaster8 » ven. 4 janv. 2019 04:56

Caractéristiques et Capacités

Niveau général :
17


Classes :

  • Mêlée :0
  • Distance : 0
  • Magie : 17


Points d'Endurance :
0
Points de Mana : 16/16 (Obscurité) + 2/2 (Obscurité)
Expérience avant le niveau suivant : 18,5

Archétypes :
  • Nécromancien
  • Maître des Runes

Capacités d'Archétype :

  • RP :
    • Détection runique : Le Maître des runes a deux fois plus de chances de trouver des runes que les autres aventuriers au cours de ses péripéties, et a 50 + [niveau général] % de chance de réussir à l'identifier instinctivement.
  • Combat :
    • Connaissance runique : Lorsque le Maître des runes utilise une rune de manière ponctuelle, il peut canaliser ses effets pour déterminer la cible et éviter les effets indésirables.
  • RP et Combat :
    • Compagnon Mort-vivant : Est accompagné d'un mort-vivant. Voir Règle sur les compagnons

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
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Re: Maâra

Message par Gamemaster8 » ven. 4 janv. 2019 17:53

Équipements :


Objets équipés :



Armes et Boucliers :


Main droite : Dague du loup(Arme de mêlée à une main, Bonne qualité)
Main gauche : Arc (arme à distance à deux mains, Qualité d'artisan)

Armures :

Tête : Serre-tête magique (Armure légère, Qualité ordinaire, +2 PM obscurité)
Torse :Protection pour le torse :Pourpoint du Corbeau (Armure légère, Qualité ordinaire)
Jambes/pieds : Bottes de cuir légères et souples (Armure légère, Qualité d'artisan )
Bras/mainsProtections d'avant bras en cuir (Armure légère, Qualité d'artisan)
Divers :

Cape : Cape sombre de la nécromancienne, dissimulation (Qualité ordinaire)
Bijoux :
  • Amulette incrustée d'une obsidienne (Mauvaise qualité, te permet d'utiliser le sort rp Ombrage une fois par jour sans dépenser de PM d'obscurité.)
  • Talisman du Dernier Instant, bijou magique des Reliques du Lord Nécromant
    Effet : +2 PM d'Obscurité
Ceinture de consommables : Qualité Artisan
  • Gourde moyenne magique (Contient [10/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 2 Grandes potions de mana (rend 8 PM)
    • 4 Grandes potions de soin (stabilise une blessure grave)
    • 2 énorme potion de soin (stabilise et réduit d'un rang une blessure jusqu'à incapacitante)
    • 2 énorme de mana (rend 16PM)
  • 1 potion de clairvoyance
  • 1 potion de clairvoyance
  • 1 potion membre arraché


Rangements :



Bourse :
18 429 yus

Besace à Runes :
  • Rune Ari Détruire
  • Rune Tez Endurance
  • Rune Aob Lumière
  • Rune Tel Jet
  • Rune Aol Air
  • Rune Ysi à identifier
  • Rune Ter à identifier
  • Rune Pi à identifier
  • Rune Aru à identifier
  • Rune Xelu à identifier
  • Rune Aoar Ombre
  • Rune Tao Magie
  • Rune Xi Diminuer
  • Rune Tem Esquive
  • Rune Ni Défendre
Armes rangées :
  • Hache d'Arme (Arme de mêlée à deux mains, Qualité Artisan)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Dent du Dragon Noir (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Peut être changé en arme à une main ou deux mains, partie d’armure ou d’habit, partie de bouclier chez un forgeron pour une qualité minimale d’Expert, et ce pour la moitié du coût en yus. Ou de la laisser telle quelle comme objet RP. Il faut que la pointe soit libre et maniable pour exercer son pouvoir.)

Inventaire RP :
  • Corde (10 m)
  • Tente simple
  • Briquet d'amadou
  • Plusieurs livres sur la nécromancie
  • Ouvrages de magie runique
  • Bon de réduction de 20% pour un achat (20 ans de Yuimen)

Runes connues :

  • Rune Ari Détruire
  • Rune Tez Endurance
  • Rune Aob Lumière
  • Rune Tel Jet
  • Rune Aol Air
  • Rune Aoar Ombre
  • Rune Tao Magie
  • Rune Xi Diminuer
  • Rune Tem Esquive
  • Rune Ni Défendre

Monture :
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Re: Maâra

Message par Gamemaster8 » ven. 4 janv. 2019 18:00

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim

Continent :


Pays :
  • Duchés des Montagnes :
    • S'est montrée une alliée efficace des Duchés pendant la Bataille de Kochii.

Région :
  • Désert de Sarnissa: Sauvetage de l'âme des Silnogures. Sous leur forme profanée, ils menaçaient la vie de tous les nomades du désert. Danger à présent écarté
Ville :


Quartier :
  • Quartier de l'auberge du pied levé, à Tulorim :
    • A travaillé pour le gérant, Talic
    • A été chassé pour suspicion d'usage de magie noire
  • Auberge "Au Bon Pain", à Akinos :
    • Connue pour sa méfiance excessive des équidés
Autre :
  • Temple de Phaïtos de Xaoranh :
    • Titre officiel : Apprentie du temple
  • Milice de Tulorim :
    • Titre officiel : Apprenti de la milice
  • Université de magie de Tulorim :
    • A été éleve à l'université
  • Petit village aux alentours de Tulorim :
    • A sauvé la vie d'un homme avant de tuer son père
  • Les treize d'Oaxaca :
    • Contrecarré les plans de Karsinar en inversant la transformation des Silnogures.
  • Membres du culte de Brytha:
    • Exécution des conseils de l'un de ses sbires afin de procéder à un rituel visant à sauver l'âme des silnogures profanés.
    • Modification du rituel afin de sauver la vie d'un groupe de jeunes enfants.
  • Commères de Bouhen :
    • A enquêté sur le mystère de la Dame Blanche
  • Guilde des Messagers du Corbeau
    • Membre des Messagers du Corbeau
    • A participé à l'unification de la guilde aux côtés du Premier Messager
Guildes :

Messagers du Corbeaux (Grade)

Missions effectuées :
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Re: Maâra

Message par Gamemaster8 » dim. 6 janv. 2019 15:36

Stor-Varg - Ancien Liykor Noir

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Description :
De son vivant Stor Varg était un Liykor noir. Son corps était musculeux mais fin au tout début de son existence en raison de son statut d'esclave.
Stor Varg le compagnon, est une bête puissante dont le pelage sombre et dru ne pousse que par endroit. Une gueule disproportionnée par rapport à son corps, des crocs plus pointus que de son vivant, des pattes énormes se terminant par des griffes qu'on dirait d'acier, sa peau à vif est aussi sombre que ses yeux, même ses os que l'on peut distinguer par endroit sont noirs.
De son vivant, il n'était que colère. Un esclave difficile battu et torturé pour l'exemple.
Une bête torturée, enragée, avide d'une liberté dont il ne connait rien … rappelé parmi les vivants pour servir à nouveau.


Niveau : 17
  • Mêlée : 17
  • Distance : 0
  • Magie : 0

PE : 34/34

Sorts/CC acquis :


Capacités spéciales :
  • Effet RP : Cause la peur a qui le voit, empêche le compagnon de parcourir librement les villes ou leurs alentours sans se faire attaquer par les gardes à vue).
Aptitudes rp :
  • Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
  • Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans tous types de milieux.
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Equipements :


Armes et Boucliers :

Arme principale :Griffes acérées (2 armes de mêlée fixes à une main, niv. du compagnon, empêche de porter une arme)
Arme secondaire : Griffes acérées (2 armes de mêlée fixes à une main, niv. du compagnon, empêche de porter une arme)


Armures :

Tête : Dents aiguisées (arme de mêlée fixes, niv. du compagnon, remplace l'emplacement du casque).
Torse :
Jambes/pieds :
Bras/mains
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    Re: Maâra (Niveau 14)

    Message par Maâra » mer. 16 janv. 2019 21:27

    Organisation de l'inventaire


    • Armes et boucliers (équipées & rangées)
      • Dague (équipée) : Dans un fourreau sanglé à la cuisse droite
      • Arc (équipé) : porté en bandoulière
    • Consommables
      • Gourde moyenne : accrochée à gauche de la boucle de ceinture
      • Potions diverses hors gourde : ficelées à la ceinture à côté de la gourde
      • Besace à runes : petit sac en cuir attaché à la ceinture, à droite de la boucle de ceinture
    • Bijoux (Magiques et RP)
      • Amulette magique : porté en collier, visible
      • Talisman du dernier instant : porté en collier, caché sous le pourpoint
    • Paquetage et RP
      • Armes et armures
        • Hache à deux mains : sanglé contre le sac de voyage
      • Objets imposants
        • Sac de voyage en chanvre et cuir
        • Tente simple : sanglée sous le sac
      • Babioles
        • Bourse à Yus : Petit sac en lin caché sous le pourpoint.
        • Corde : dans le sac de voyage
        • Briquet d'amadou : enveloppé et dans le sac
        • Livres : actuellement au Château d'Endor
    • Charrette
    Modifié en dernier par Maâra le mar. 28 sept. 2021 16:06, modifié 3 fois.
    Maâra _-_ Sindel _-_ Nécromancienne _-_ Maître des Runes
    Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur.

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    Re: Maâra (Niveau 14)

    Message par Maâra » mer. 16 janv. 2019 21:40

    Les Messagers du Corbeau


    Le Talisman du Dernier Instant
    Auberge de la vieille Paulette : pré-dirigé - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
    Temple de Gaïa : 6 - 7 - 8
    Marché : 9 - 10 - 11
    Auberge de la vieille Paulette : 12 - 13
    Bois de Bouhen : 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
    ((Dirigé avec GM2)) Correction GM2


    L'ancienne tour en ruine : 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40
    ((reprise en RP libre)) Correction GMA3

    Repérée par une communauté se disant les héritiers des anciens Lords Nécromants, Maâra accepte de se joindre à l'un d'eux pour une mission similaire à la dernière : sauver une âme. L'âme d'une femme, prisonnière de ce monde depuis sa mort, qui s'avère être la Lord Yama Zatchlas. La Sindel prend beaucoup de risque pour détruire le maléfice runique qui emprisonne l'âme de la célèbre Nécromancienne, par trop inconsciente parfois.



    Rencontres à Endor
    Bouhen (achat) : 1 - 1a
    Sylve des Premiers Ages : 2 - 3 - 4 - 5 - 6
    (commentaire gm8)

    Château d'Endor : 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
    (commentaire GM6)

    Rencontre pour le moins mouvementée avec la communauté dont elle espère tant de réponses et de soutien. Une guerre intestine couve depuis trop longtemps et l'arrivée hasardeuse de deux éminentes figures de la guilde met le feu aux poudres. Maâra y participe bien malgré elle, cherchant d'abord à comprendre et à gagner l'entendement d'une femme dont l'intelligence et la force sont phagocytés par la paranoïa, elle se résout finalement à aider les nouveaux venus à prendre le pouvoir. Une étrange communauté que les Messagers du Corbeau, où se mêlent décadence et ordre, folie et piété.


    Mission à Luminion
    Château d'Endor : 1 - 2 - 3 - 4 - 5
    (commentaire GM 6)

    Première mission pour Maâra. Des rumeurs d'une armée venue du nord s'étend partout dans les Duchés. Zéphanie d'Endor envoie Maâra à Luminion apporter son aide au nom des Messagers et poser les premières pierres d'une entente diplomatique avec le Duché. Mission d'autant plus délicate que la seule présence de leur groupe est illégal au sein du royaume de Kendra-Kar. Mais la guerre fait rage et happe Maâra en chemin.



    La fin d'une ère
    Evénement majeur
    Plaine de Kôchii : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

    Le dernier chapitre d'une guerre vieille de huit ans est sur le point de se clore. Toutes les armées de Nirtim se font face aux portes d'Oranan. Une dernière bataille, une ultime bataille qui changera à jamais l'avenir de Yuimen. Maâra y retrouve ses compagnons sur le champ de bataille. Ensemble ils aident ce qu'il reste des troupes des Duchés contre les armées de Crean, le plus puissant des lieutenants d'Oaxaca, et celles de Khynt, passé maître dans l'art de donner vie à des créatures métalliques. Ensemble ils luttent, ensemble ils croient à leur victoire jusqu'à l'apparition du fléau de Yuimen : le Dragon Noir. A lui seul il extermine toutes les armées alliées de Kendra-Kar et une grande partie des troupes d'Oaxaca. Sur-puissant et incontrôlable, il sème le chaos et la désolation dans les cœurs des survivants des deux camps. Une telle créature entraîne l'intervention d'une armée mystérieuse, menée par le seul être capable de faire face à Oaxaca et le dragon noir. Brytha, Déesse d'un autre monde se sacrifie pour faire disparaître à jamais l'invincible dragon. Ligués et unis sous un même objectif, les aventuriers jettent leurs dernières forces dans un combat titanesque contre la Déesse Oaxaca ; tous, jusqu'au dernier, prêts à mourir pour mettre un terme à l'existence de l'immortelle. Leur bravoure, leur courage et leur détermination éveillent l'intérêt des Dieux sur les agissements de l'enfant déchu. Jugée et condamnée, elle sera emprisonnée jusqu'à la fin des temps sur Nyr'tel, l'île des Dieux.


    Nyr'Tel Ermansi
    Aynore : 1
    Maâra _-_ Sindel _-_ Nécromancienne _-_ Maître des Runes
    Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur.

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