Créatures tuables seul à partir du niveau 20 à 30

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Créatures tuables seul à partir du niveau 20 à 30

Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 22:55

Les créatures tuables par un PJ seul niveau 20 à 30
Voici quelques créatures que vous serez peut-être un jour amené à croiser au cours de vos aventures.

Certaines de ces créatures ont été transformées par magie par l'un des 13 d'Oaxaca, dans ce cas là, la précision sera donnée dans la description de la créature.


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Vignettes de classification :

Pour avoir un aperçu rapide du milieu de vie des créatures présentées, des vignettes seront placées sous leur nom. Si la créature peut vivre dans tous les milieux ou dans des milieux trop spécifiques pour être classifiés, l'espace pour les vignettes sera laissé vide.

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Et voici la liste des vignettes à utiliser directement sur les fiches. Il suffit de faire un clic-droit sur l'icône (ou les icônes) dont vous avez besoin et de cliquer ensuite sur "copier l'adresse de l'image". Ensuite, ajoutez-là sur la fiche du monstre comme indiqué sur la fiche-type.

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Liste des monstres/animaux/créatures qui vont suivre :

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Message par Yuimen » mar. 20 févr. 2018 23:57

Araignée globuleuse géante
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Lieu de vie : Grottes oubliées et cœur des forêts sombres.
Taille et poids : 3m à 4m de haut, 200kg environ.
Appartenance aux 13 : Aucune.

Considérée comme l'un des plus grosses espèces d'arachnides des quatre continents, cette araignée gigantesque est un fléau digne des pires cauchemars.

Trimbalant son énorme corps rond et disgracieux sur ses huit immenses pattes, cette araignée conserve les mêmes particularités que les plus petites et gagne le droit de les exercer sur de bien plus grosses proies. La peau très épaisse de cette créature semble aussi solide que l'acier et les pointes qui ornent son corps s'allongent sur plusieurs dizaines de centimètres, capables d'empaler les corps nus de ses assaillants. La tête de l'araignée est parsemée d'yeux presque impossibles à tromper, guettant constamment une proie à chasser ou à avaler vivante. Les deux mandibules près de la gueule sécrètent une salive presque corrosive qui détruit tout ce avec quoi elle est mise en contact. Aux extrémités de ses membres se trouvent des crochets qui lui permettent de s'accrocher sur les parois les plus lisses, les proies les plus grosses et les sols les plus glissants.

Chasseuse dans l'âme, l'araignée globuleuse géante se terre au fond des grottes et des forêts, à l'abri de la lumière. Là, elle étend peu à peu son territoire de chasse jusqu'à occuper une partie suffisamment importante pour elle, pouvant s'étendre jusqu'à plusieurs centaines de mètres de diamètre. L'araignée couve ses œufs qui produisent des centaines d'araignées chacun, libres de se répandre dans les environs et d'agrandir leur territoire. Il est rare de voir plusieurs de ces individus au même endroit, capable de se dévorer entre eux. Les matriarches conservent un avantage de force et de taille qui leur donne l'ascendant sur les mâles, contraints de se laisser dévorer une fois la femelle inséminée.

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Légende de Gwadh

Il est dit de Gwadh qu'elle est un ancien nid d'araignées géantes, contraintes de fuir après l'arrivée des Shaaktes. De nombreuses légendes et histoires narrent l'existence de l'un des nids d'araignées les plus immenses jamais découvert et ce à proximité de la ville, dans les profondeurs désormais oubliées.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 00:01

Naga Pourpre
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Lieu de vie : Grottes et cavernes abandonnées/isolées.
Taille et poids : 3m à 4m de long, 300kg à 400kg.
Appartenance aux 13 : Sisstar

Enfants chéris de Sisstar, les Nagas Pourpres sont considérés comme l'une des plus belles réussites de la lieutenante.

Physiquement plus fortes et lucides que les Rois Sauriens, ces créatures vivent à un stade d'évolution digne des Dragons. La structure du corps d'un Naga Pourpre comprend un corps plus épais et plus musclé que leurs confrères, une pigmentation de la peau qui offre l'un des meilleurs camouflages observé à ce jour et un cerveau doté d'une capacité d'assimilation presque digne des humains. Nés soldats d'élites et génies militaires, les Nagas Pourpres sont pourvus de sens incroyablement aiguisés qu'il serait presque une insulte de les comparer aux autres reptiles. L'incroyable amas de muscles qui se prolonge du torse jusqu'au bout de la queue est si puissant qu'une simple pression saurait écraser les plates d'une armure et faire cracher les tripes de son occupant, et ce sans le moindre effort.

Perfides, sournois et malins, les Nagas Pourpres n'occupent jamais de lieux sans raison. Sur ordre de leur maîtresse ou par avidité, ils gardent secrets et trésors loin des regards et à l'abri des pillards et des aventuriers. Au fil de leurs vies, ces surprenants reptiles ont su tirer partie de leur intelligence pour se préserver des nuisibles désireux de pénétrer dans leurs repaires. Certains savent dresser des pièges, d'autres dissimuler leurs caches en usant du décor, mais tous sont parfaitement capables de venir à bout d'un régiment de soldats d'un simple balayement de la queue. Et qu'il s'agisse d'une légende ou de la vérité, personne n'est revenu pour en témoigner.

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Sang merveilleux

Le Sang d'un Naga Pourpre contient des anticorps capables de rivaliser avec les venins des pires créatures. Il n'existe, à l'heure actuelle, aucun ingrédient capable de l'égaler.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 00:03

Gardien des Marais
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Lieu de vie : Marais des territoires d'Oaxaca.
Taille et poids : 3m à 8m de haut.
Appartenance aux 13 : Leona

Les Gardiens des Marais ont été créés par Leona, lieutenante d'Oaxaca, et vivent dans les eaux troubles et marécageuses.

Il est impossible d'expliquer quelle est la forme naturelle que prennent ces immondices. Lorsqu'un intrus bruyant s'approche un peu trop près, le Gardien des Marais se réveille et se change en un gros amas de vase, d'algues et de mousse flottante qui avance sur trois gros pieds à travers les eaux sans jamais les quitter. En effet, l'eau est la seule chose qui alimente ces créatures et leur permet de se dresser sur leurs trois pattes. Sans quoi, la boue se solidifie jusqu'à s'effriter et retomber en morceaux dans les eaux des marécages. Les Gardiens des Marais sont capables de lancer jusqu'à cinq longs tentacules et ce jusqu'à une distance de 10 mètres de long afin de se saisir de celui qui a osé les déranger dans leur torpeur. Strangulation, étouffement et écrasement, tous les moyens sont bons pour se débarrasser d'un intrus avant de le plonger dans les eaux marécageuses.

On en trouve quelques individus dans les grands marais, déjà bien trop pour les imprudents qui viendraient les réveiller. En vérité, la seule façon de ne pas finir englouti sous la vase est de se munir de torches ou des savoirs de la Pyromancie. Plus discutable, il est toujours possible d'offrir un sacrifice humain à la créature qui s'en retournerait paisiblement dormir au rythme des remous putrides des marécages. En soi, il est conseillé de surveiller ses trajets et d'éviter au possible de traverser les marais des territoires de la Déesse Noire.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 00:05

Grogneur Sylvestre
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Lieu de vie : Forêts denses des territoires d'Oaxaca.
Taille et poids : 6m à 20m de haut.
Appartenance aux 13 : Leona

Arbre, créature ou expérience, la nature du Grogneur Sylvestre importe peu. Fruit de Leona, l'arbre vivant est un être qu'il est fortement déconseillé de déranger. Très présents dans les forêts d'Oaxaca, ils sont facilement reconnaissables à leurs imposantes branches et les "membres" toujours tournés vers la lumière du soleil, dépourvus de fruits, de bourgeons, de fleurs et de feuilles. Les plus vieux spécimens peuvent atteindre les plus de mille ans et sont recouverts de mousse et de lichens, témoins des âges passés. Généralement endormis, il est très difficile de les réveiller, mais certains y parviennent à force de bruits, de coups ou d'offenses. Lorsque le colosse de bois émerge, ses membres se mettent à vibrer d'une énergie inconnue qui animent des mouvements surprenamment vifs pour un être de cette taille. Les Grogneurs Sylvestres laissent alors entrevoir l'esquisse d'un large visage dessiné au milieu du tronc dont l'expression n'est pas sans rappeler la haine et la colère.

Persuadés de rediriger leurs excès de rage sur Leona ou l'un de ses Druides déchus, ces arbres vivants sont capables de ravager le décor pour écraser leurs proies. Doués de parole, mais incapables de se déplacer, ils sont condamnés à dormir et observer le même paysage et à perpétrer la continuité de leur espèce au moyen de minuscules glands de la taille d'une perle, fortement convoitée par les oiseaux et rongeurs. Les jeunes Grogneurs Sylvestres passent beaucoup de temps éveillés et n'atteignent pas encore "l'âge de haine" comme leurs aînés. Emplis d'une Magie corrompue, ils poussent et prennent rapidement maturité et ce au bout de trois ou quatre ans à peine.

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Fruits de valeur

Déterminés à faire grandir de nouvelles pousses, les Grogneurs Sylvestres libèrent chaque année une nuée de glands au sol. Si certains sont destinés à devenir de nouveaux arbres pensants, certains disparaissent dans l'estomac des animaux de la forêt ou dans les mains de cueilleurs particulièrement téméraires dans l'idée de les vendre à prix d'or.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 00:07

Fulminaire
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Lieu de vie : Plaines et montagnes peu empruntées par les voyageurs.
Taille et poids : 2m de haut, 400kg environ.
Appartenance aux 13 : Aucun.

Amas de roche humanoïde doué de conscience, cette créature est sans doute issue de Yuimen lui-même à l'origine. Le Fulminaire n'est pas pour autant un élémentaire de terre, car il ne possède absolument aucune faculté magique, ses capacités telluriques se réduisant à se fondre dans la roche pour se déplacer à l'intérieur de cette dernière comme si elle appartenait au tout. La bête peut donc circuler le long des côtes rocheuses, ou encore dans les murs d'un bâtiment par exemple et ressortir à n'importe quel endroit, ceci avec une vitesse impressionnante qui dépasse parfois celle d'un carreau d'arbalète. La créature se nourrit de terre friable et ne craint pas grand-chose car son corps est douée d'une endurance et d'une résistance à toute épreuve, supportant parfaitement bien les chocs violents. Le Fulminaire est un pacifique dans l'âme et cherchera constamment à éviter le combat en se fondant dans la pierre pour s'enfuir. Pour l'en empêcher, le mieux est encore de la recouvrir d'un liquide comme de l'eau afin d'entraver son lien avec la terre et d'empêcher ses pouvoirs de fusion dans la roche d'opérer.

S'il n'a absolument aucune solution pour s'enfuir, le Fulminaire saura se montrer redoutable en chargeant sa cible, fracassant souvent tout au passage qu'il s'agisse de lame, de bouclier, d'armure et d'os. Cette créature a beau être particulièrement lourde, elle n'en est pas moins très agile, sachant bouger son corps avec une souplesse remarquable. Bien entendu, la question se pose. Si cette entité est d'une telle puissance, pourquoi qui que ce soit voudrait se tenter à en affronter une ?
Il existe plusieurs raisons à cela : pour commencer, à son passage dans des milieux rocheux, elle absorbe des minéraux plus ou moins précieux qui subissent dans son corps un processus de raffinage accéléré. Des dépôts carbonifères se changent ainsi très vite en pierres de grandes valeurs à l'intérieur d'elle. Bien des personnes, téméraires ou courageuses, ne rechignent donc pas à se confronter aux Fulminaires, poussées par l'appât du gain. De plus, étant imprégné d'essence terrestre, ce produit de Yuimen est tellement chargé d'énergie lithique qu'il est possible de transformer les restes de son corps en fluides magiques via un processus relativement simple pour tout alchimiste un tant soit peu instruit, ce qui en fait une cible de choix pour tout mage qui se respecte.

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Rites de passage

Au sein de certains cultes adorateurs de Yuimen, l'affrontement d'un Fulminaire est un rite parfois mis en place pour confirmer l'entrée d'un néophyte prometteur au sein d'un corps d'élite. Au cours d'une cérémonie d'une grande solennité, des incantations sont utilisées pour attirer la créature et la plonger dans un état d'agressivité qui met alors l'aspirant dans une situation de combat à mort, donnant ainsi des affrontements terriblement impressionnants.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 00:09

Lerion

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Lieux de vie : Indéfini. Apparitions éphémères et rarissimes dans tous types de lieux.
Taille et poids : Entre 6m et 8m de long, 3m de hauteur.
Appartenance aux 13 : Aucun.

Créature de légende, peu de gens peuvent se vanter d'en avoir vu un dans leur vie. Les mythes le concernant ne sont nullement fondés, et n'allez pas croire tout ce qui est dit comme quoi il apparaîtrait lors des éclipses solaire pour venir ressusciter les disparus. Mais c'est un fait, à chaque apparition de nombreux miracles ont lieu, des gens mourant se remettent subitement, l'eau afflue dans les déserts et la famine n'est plus qu'un lointain souvenir. Il est considéré par certains comme un envoyé de Yuimen venu pour faire le bien. Ne se montrant jamais agressif, les seuls qui s'y sont mesurés ont perdu la vie dans d'atroces souffrances. Portant les traits des griffons et des dragons, il se démarque cependant par son corps fin et élancé, une peau noire comme l'onyx et deux minuscules yeux émeraude logés dans une tête fine et allongée. Son envergure pouvant atteindre plus de huit mètres, le déplacement d'air qu'il provoque à chaque battement d'ailes est phénoménal.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 00:11

Meroga
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Lieu de vie : Parfois sur les plages et côtes maritimes.
Taille et poids : 1m50 à 2m50 de long, 200kg à 400kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.

Le Meroga est ce que les Hiniöns appellent un ancêtre. Ils le vénèrent comme tel et aucun elfe digne de ce nom n'irait tuer un Meroga, même au prix de sa propre vie. Leurs légendes racontent que cette créature est plus vielle encore que la race des elfes. Elle serait l'une des rares créations conjointes de Moura et de Yuimen, datant des profondeurs du temps.

Le Meroga est une bête imposante et très large. Dotée d'une formidable capacité de longévité, elle n'arrête jamais sa croissance. Capable de survivre jusqu'à 300 ans sans trop de difficulté, elle atteint sa taille quasi-finale au premier centenaire, ne gagnant par la suite qu'une dizaine de centimètres aux suivants. Ses écailles, plus claires que sa peau, sont quasiment aussi résistantes que de la pierre et deviennent de plus en plus solides avec le temps. Il est ainsi quasiment impossible de détruire une écaille d'un Meroga mort de vieillesse. Pacifique sans réelle intention sanguinaire, il ne cherchera pas à attaquer les êtres vivants. Cette créature se nourrit de végétaux et de fruits pour l'essentiel, mais son régime omnivore le fait apprécier une charogne de temps à autre, sa puissante mâchoire lui permettant de briser les os sans difficulté.

Nocturne, le Meroga ne sort pas avant que la nuit soit totalement tombée et ce pour profiter de la fraîcheur des soirées. A l'aube, il s'enterre sous un bon mètre de sable dans les plages à proximité. Aveugle, il compte sur ses autres sens nettement plus développés que celui des humains. Le Meroga possède aussi une forme de pistage grâce aux minuscules poils qui ornent ses écailles. Lent sur l'herbe, il cherchera constamment à rejoindre les plages pour faciliter l'affrontement. Une fois sur son domaine de prédilection, les chances de survie de l'assaillant chutent brusquement. Le Meroga dévoilera ainsi une force, une vivacité et une célérité surprenantes pour un animal de ce gabarit. De surcroît, ce mélange unique de sable et d'eau de mer lui permet de lancer certaines attaques à distance particulièrement meurtrières, ayant pour incroyable et terrifiant effet de pétrifier les chairs chaudes.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:02

Salamandre Aquatique
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Lieu de vie : Principalement sur les récifs et en mer profondes/océans. Rarement sur les côtes.
Taille et poids : 3m de haut, 7m de long (12m avec la queue), 800kg à 1,2 tonne.
Appartenance aux 13 : Peraillhon

Mastodonte de Perailhon, les Salamandres aquatiques sont d'anciennes expériences autrefois destinées à un projet d'armes de siège et de transports maritimes.

La Salamandre aquatique était censée être l'une des créatures les plus réussies de Perailhon. Gigantesque, dotée d'une force colossale, à la fois terrestre et aquatique et bien plus rapide qu'il n'y paraît, elle devait être une arme de guerre majeure pour l'armée d'Oaxaca. Seulement les premières créatures se révélèrent incontrôlables, et les suivantes, que Perailhon dota d'un cerveau plus conséquent pour palier à ce problème, étaient de nature pacifique. Après ces deux essais infructueux, Perailhon cessa les expérimentations sur les Salamandres aquatiques. Néanmoins, ces créatures dotées d'un système reproductif sont désormais ancrées dans la chaîne alimentaire et jouissent d'un plus grand nombre d'individus au sein de l'espèce. Il existe donc deux types différents de Salamandres aquatiques : les incontrôlables, qu'il n'est pas rare de voir détruire les navires qu'elles croisent, et les pacifiques, que l'on voit parfois venir en aide aux victimes de ces naufrages perpétués par leurs proches cousines.

Conscientes de leur supériorité ou du moins de leur puissance, ces créatures n'hésitent pas à avaler les menaces sur leur chemin. Afin d'en faire des armes de guerre plus efficaces encore, Perhailon les a dotées d'un estomac redoutable, à même de digérer tout ce qu'elles ingurgitent dans leurs énormes gueules : plancton, poissons, navires, marins... Si elles sont incapables de les manier, les Salamandres aquatiques sont bordées d'une aura de fluides qui se répand dans l'air par les pores de leur peau, accentuant grandement la puissance des mers et des océans. C'est pourquoi il n'est pas rare de voir de grandes vagues accompagner l'arrivée de ces créatures.

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Mauvaise Divinité

Au sein du peuple des Sang-Pourpre, la Salamandre Aquatique est considérée comme un équivalent de la "Mauvaise-Tempête". Crainte et respectée, certains n'hésitent pas à déposer des offrandes sur les bords de mers afin de les apaiser.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:06

Tatou-Raptor
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Lieu de vie : Forêt de Xaoranh et savanes du Naora.
Taille et poids : 1,80m de haut, 3m de long, 250kg environ.
Appartenance aux 13 : Aucune.

« Le Tatou-Raptor adulte est l'antithèse même de sa progéniture à un point que je ne m'explique pas. Lorsque l'enfant est une créature sociale, à l'esprit de meute important et à la solidarité évidente, son parent n'est qu'une brute solitaire en confrontation constante avec les autres mâles de son espèce pour qui il semble vouer une haine viscérale presque comparable à celle que se portent les dragon-tigres entre eux. En effet, dès ses trois ans, le Tatou-Raptor, qui avait jusque là une croissance ridiculement lente, commence à quintupler de volume en l'espace de quelques semaines. Celui qui atteint l'âge adulte en premier tue alors les deux autres mâles de sa meute, ainsi que celle des femmes qui lui aura témoigné le moins d'avance. Après cela les deux survivants se séparent et vivent complètement solitairement, ne se retrouvant que pour leur première saison des amours. La réunion de ces deux frères et sœurs pourrait presque être romantique, si elle ne se terminait pas une fois sur deux par ce qui ressemblerait presque à un viol.

Du point de vue de la survie, le Tatou-Raptor adulte réussi l'exploit de compter encore moins de prédateurs que les meutes de ses enfants. Sa carapace semble encore plus résistante, ses mâchoires ont une puissance démesurée et ses pattes, proportionnellement bien plus musclées mais aussi bien plus longues, lui donnent une force prodigieuse et une vivacité particulièrement effarante compte tenu de la lenteur de ses petits. Même sa queue, plus longue et plus souple, lui sert parfois d'arme, assénant des coups de la puissance d'un marteau de guerre à quiconque aurait la mauvaise idée de l'attaquer par derrière. Dans la catégorie de ses attributs s'étant très largement développés, il y a également l'odorat. Il semble maintenant capable de traquer ses proies à des kilomètres à la ronde. Heureusement pour moi, il ne semble pas capable de monter aux arbres. Mais son grognement est terrifiant. »

« Dernières notes de feu Grégoire Lefeu IV, Zoologue »
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Grégoire Lefeu IV et ses incroyables recherches sur le monde animal

Dès son plus jeune âge, Grégoire Lefeu s'est intéressé aux créatures peuplant Yuimen. Ainsi, sa vocation de zoologue ne fut une surprise pour personne. Cependant, son décès fut un choc pour la science Yuiméniènne depuis la découverte des restes de sa dépouille près d'un arbre renversé.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:08

Goule à Deux-Têtes

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Lieu de vie : Installations et demeures privées de puissants nécromanciens. Très rarement dans la nature sauvage.
Taille et poids : 2,50m de haut environ.
Appartenance aux 13 : Herle Krishok

« Herle Krishok n'est pas en reste lorsque l'on parle de créatures immondes. Et, si ses talents nominatifs sont aussi affreux que ceux de son élève, il faut admettre que sa Goule à deux têtes est de loin la plus terrible des créatures dont je vais vous parler aujourd'hui.

Mesurant plus de deux mètres de haut, cette Goule est d'une agilité et d'une force que l'on ne soupçonnerait jamais au vu de son physique quelque peu... étrange. Il n'y a d'ailleurs pas grand chose à dire sur elle. Si la plupart des créatures récentes des lieutenants d'Oaxaca ont été pensées pour avoir des caractéristiques bien précises comme une défense hors norme ou la possibilité de se faufiler discrètement, celle-ci a tout simplement été pensée pour avoir les attributs inhérents à tout bon guerrier : la force, la vitesse et une intelligence suffisante pour avoir une capacité d'adaptation presque humaine en situation de combat. Ajoutez à ça quatre bras, une queue puissante et un sadisme peu surprenant en vue de son créateur, et vous avez l'une des plus formidables créations d'un lieutenant d'Oaxaca. Des questions ? »

« Heu... mada... mademoiselle, comment on s'en débarrasse ? »

« Elle craint la magie de lumière, comme tous les mort-vivants, mais pour la tuer il faut la priver de ses deux têtes et de ses deux cœurs. Enfin je vous en parle parce qu'on m'a payé pour ça, mais à moins d'être à trente contre un vous allez de toutes façons tous mourir sans pouvoir ni fuir ni vous défendre, donc cessez de vous tracasser avec cette créature et passons à la suivante. »

Mademoiselle Mikuzuki, Obscurologue
Conférence militaire sur "Combattre les créatures des Treize et autres monstruosités", troisième partie.
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Les troubles de la conférence militaire de Mikuzuki

Malgré le succès de la conférence de Mikuzuki à Oranan, des rumeurs d'un attentat contré par la Milice de la ville se répandent par un discret bouche à oreille. On dit que l'Obscurologue, Madame Mikuzuki, a été la cible de fidèles des Treize pendant l'une des entractes de la conférence. D'autres affirment que l'un des lieutenants de la Déesse Noire se trouvait dans la salle durant la réunion.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:12

Burganak
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Lieu de vie : Grandes plaines enneigées de Nosvéris.
Taille et poids : 3m à 5m de haut, 200kg environ.
Appartenance aux 13 : Aucune.

"Le jour où j'ai croisé mon premier Burganak, j'ai compris pourquoi les Fenris les appelaient "Terreur".
Le jour où j'ai tué mon premier Burganak, les Fenris ont compris pourquoi mes frères m'appellent "Héros"."


Hrish-Gol, Chef du clan des Lances Blanches et fondateur de la première colonie au Nord de Pohélis

Il est des rencontres que nul ne souhaite faire, mais le Burganak est l'une des pires possibles. Ce monstre de plus de trois mètres de haut est une des terreurs des plaines de Nosvéris. Sur cette terre hostile, ils ont durant longtemps été les seuls prédateurs au point même que les courageux Fenris préfèrent se détourner d'eux quand ils les rencontrent. Rapidité et puissance sont leurs principaux atouts. Capables de faire des bonds de plus de cinq mètres sans élan, ils peuvent parfaitement reproduire la course des êtres humains. Cependant, la longueur de leurs pas est proportionnelle à leur taille impressionnante, soit environ deux fois celle d'un humain.

A cheval ou à dos de loup, vous pourrez donc théoriquement vous échapper. En effet, une des méthodes de chasse favorites du Burganak est le lancer de rochers. Ils sont capables de soulever d'énormes rocher et de les projeter avec une certaine précision jusqu'à une distance de 40 mètres. Si vous êtes décidé à l'affronter, vous devrez faire face à ses immenses griffes, mais prenez garde à ne pas vous faire attraper. Les Burganaks sont capables d'attraper fermement leurs proies pour l'écraser sur le sol gelé jusqu'à faire de vous une répugnante bouillie sanguinolente. Gardez cependant en tête, tant qu'elle est toujours sur vos épaules, que leur intelligence et leur capacité de concentration sont plus que limitées. Si vous parvenez à vous cacher ou à vous sauver, vous quitterez rapidement leurs courte mémoire et ils retourneront vaguer à d'autres occupations. Les impressionnantes cornes et défenses qui ornent leurs gueules et leurs crânes ne leurs sont d'aucune utilité, préférant visiblement se repaître de l'immonde bouille qu'ils feront de vous.

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Les Rois de la neige

Aux alentours de Pohélis, les nouveaux occupants de la citadelle ne parviennent visiblement pas à empêcher les Burganaks de causer des dégâts au ravitaillement par convoi.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:15

Vieux Basilic

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Lieu de vie : Dans toutes les régions tempérées, loin des villes.
Taille et poids: 10m de long minimum, 50m maximum (En fonction de l'âge), 2m à 6m de haut, 500kg à 750kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.

Les Basilics, comme de nombreux reptiles, grandissent toute leur vie sans interruption. Au regret de la science animale, personne ne sait quelle est la limite de leur espérance de vie. Les légendes parlent de créatures gigantesques vivant sur Yuimen il y a des milliers d'années, avant que les mortels ne réduisent leur population à ce qu'elle est aujourd'hui, à savoir très peu d'individus.. A l'heure actuelle, de rares témoignages parlent de créatures mesurant jusqu'à 10 mètres de long, mais il n'y a que peu de preuves concrètes et bien trop de témoignages superstitieux. La population de l'espèce est impossible à définir tant leurs capacités de camouflage frôlent la perfection. Le plus vieux spécimen rapporté à ce jour concerne des ossements ayant appartenu à un ancien basilic qui avait atteint 50 mètres. On raconte même que certaines tribus reculées les ont nourris et vénérés comme des Dieux protecteurs.

Inutile de préciser que de telles créatures sont un danger mortel même pour une troupe d'aventuriers aguerris. Leur regard est plus mortel que jamais et pourrait même brûler la chair. Du peu de témoignages disponibles, la seule information claire fournie à au sujet des Grands Basilics est leur masse importante qui les rend beaucoup plus lents que les jeunes spécimens. Une créature de cette taille ne prête pour ainsi dire pas attention à une menace de taille humaine suffisamment folle pour tenter de s'attaquer à un mastodonte de cette taille.

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Registres à remplir

Nombres de zoologues et de spécialistes recueillent avec enthousiasme des informations et des échantillons de spécimens dans la grande bibliothèque du Temple de Gaïa de Kendra-Kâr. Ils sauront vous remercier de faire avancer la recherche.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:16

Orfryn
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Lieu de vie : Dans la forêt des Faëras, près d'Oranan et exceptionnellement en Anorfain.
Taille et poids : 8m de long (12m avec la queue), 4m de haut, 100kg.
Appartenance aux 13 : Aucune
Domesticable : Non, mais peut exceptionnellement s'allier à de dignes serviteurs de Yuimen.

La plupart des aventuriers connaissaient les Faeras, petites créatures faites de fluides. Mais rares sont ceux qui ont connaissance de créatures bien plus extraordinaires, mêlant fluides et matières. Les Orfryns comptent parmi les créatures les plus belles au monde, mais le complet détachement des choses matérielles les rend particulièrement dangereux. Imprévisibles et impétueux, ils peuvent vous ignorer autant que vous prendre en chasse. Leur forme changeante, aérienne, leur offre des mouvements imprévisibles et foudroyants, semblant parfois oublier toutes les contraintes des lois de la physique. protégés par Yuimen, ils contrôlent aisément la terre qu'ils foulent et possèdent des capacités dépassant celles des druides moyens. On raconte d'ailleurs que de nombreux peuples anciens ainsi que des sectes druidiques ont vénérés ces créatures, les considérant comme la beauté aussi parfaite qu’indomptable de la Nature.

Certains théologiens avancent même que cela serait dû à un fait particulier : la nature fluidique de ces créatures en fait de parfaits vaisseaux pour les êtres de grands pouvoirs comme les Dieux, au point que Yuimen lui-même les aurait parfois utilisés comme messagers. Cela expliquerait les légendes narrant l'existence d'Orfryns doués de parole et de sagesse. Quoi qu'il en soit, la puissance et la nature de leur physique incitent plus à les craindre qu'à les combattre. S'ils ne parviennent pas à lutter contre un mal, ils choisiront de le fuir et de disparaître en courant sur terre ou sur mer. Malgré tout, ils restent très sensibles à l'Aéromancie et la Magie Noire.

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Les Orfryns, voyageurs de mondes

Lorsqu'on a connaissance des Faëras et des orfryns, une question logique se pose. Sont-ils eux aussi capables de voyager entre les mondes ? Personne n'est encore capable de répondre à la question.

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Message par Yuimen » mer. 21 févr. 2018 19:19

Atarangi
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Lieu de vie : Forêts au nord de Lebher.
Taille et poids : 1m50 au garrot pour les mâles, 2 mètres pour les femelles, 150kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.

"L'imposante créature me fait face, dévoilant ses crocs dans un feulement enragé. Bien qu'elle soit à quatre pattes son regard est exactement à hauteur du mien. Ses yeux entièrement jaunes me glacent le sang. Dans sa face grise, dépourvue de fourrure, je ne vois rien d'autre qu'un profonde haine mêlée de colère. Une épaisse séries de cornes, commençant en haut de son crâne pour finir entre ses omoplates, rajoute à l'aspect cauchemardesque du monstre.

Voyant que je ne réagis pas il se met à faire des allers retours le long de la grille qui nous sépare. Je peux alors contempler la créature dans son entièreté. A l'exception de son poitrail, qui est couvert d'une toison sombre, elle est complètement imberbe. Sur ses pattes, sa croupe et sa queue d'épaisses écailles noires viennent tacheter le gris de son corps. A chacun de ses passages je vois ses muscles onduler et des veines se dessiner sous sa peau. L'ensemble donne une impression de puissance colossale. La bête est furieuse d'être enfermée mais trop intelligente pour tenter de m'attaquer malgré la grille. Il n'y a aucun doute que sans cette protection j'aurais été une proie. Une proie facile."

Recueil d'un observateur inconnu
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Cette description est très fidèle de ce qu'est l'Atarangi. La créature mêle intelligence, force et rapidité à des niveaux stupéfiants. Contrairement à ce qu'on pourrait penser de prime abord, il ne s'agit pas de la création de l'un des Treize, mais bien d'une créature étant apparu naturellement sur Yuimen. Le spécimen décrit ci dessus est visiblement un mâle, la femelle étant plus grosse et ayant des teintes de peau plus verdâtres.

Les individus vivent en solitaire jusqu'à leur première saison des amours où ils forment des couples à vie. Les femelles ne donnent naissance qu'à un petit à la foi. Les enfants sont élevés par le couple pendant trois années avant d'être livrés à eux même. Les Atarangi sont par nature peu agressifs envers les hommes, mais ils sont extrêmement territoriaux. De plus, la notion de famille est particulièrement importante chez eux. Une femelle ayant perdu son mâle fera tout pour venger sa mort et la vengeance est de mise de l'autre sens. Et si jamais vous avez le malheur de priver un couple de leur petit, il est conseillé de déguerpir vite et loin. De nombreux spécimens développent des préférences alimentaires et certaines se révèlent être humaines.

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Re: Créatures niveaux 20 à 30

Message par Yuimen » mer. 18 déc. 2019 12:49

Golem semi-magique
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Lieux de vie : Site de Bien'en Tal, plus rarement dans les cavernes d'Imiftil
Taille et poids : Variable entre 2 et 5 mètres de haut
Appartenance aux 13 : Aucune

L’origine des golems semi-magiques se perd dans la nuit des temps. Les récentes découvertes à Bien’en Tal tendent à indiquer qu’ils sont les premiers golem à avoir parcouru le monde, les autres créés depuis n’étant que de pâle imitations. Les golems semi-magiques seraient issus de savoirs provenant du monde d’Avissérion. Ils utilisent des cristaux focalisateurs pour contrôler et redistribuer les fluides magiques qui servent à les animer, les dotant même d’une conscience primitive. Bien plus rapides et efficaces que les golems habituels, ils combinent l’extrême solidité des golems ordinaires avec un déplacement rapide et des réactions vives. Actuellement, personne ne sait sur Yuimen comment créer de tels créatures et les seuls connus se trouvaient il y a peu encore dans l’Aiguille de la conciliation, dans les profondeurs de Bien’en Tal. Cependant, il semble qu’ils aient récemment été activés par des aventuriers et hantent maintenant les profondeurs pour chasser les kasuris… sauf qu’il leur arrive aussi d’attaquer d’autres cibles. Si les rencontres en Imiftil restent rares, elles n’en sont pas moins potentiellement meurtrières. De ce que l’on sait, ils n’ont qu’une faiblesse : le cristal de focalisation, qui doit être à l’air libre pour éviter de surchauffer, ldésactive le golem s'il est retiré. Inutile de préciser qu’il est malheureusement très bien attaché. Sinon, il n’y a pas d’autre solution que de frapper assez fort pour mettre en pièce leur carcasse de métal…

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Une légende devenue réalité
Longtemps, ces golems ont été considérés comme purement hypothétiques, mentionnés uniquement dans une gravure ancienne conservée à l’université de Pohélis. Leur découverte est en un sens une révolution… si ce n’est que peu de peuples ont les savoirs suffisants pour pouvoir les recréer. Cependant, aux dernières nouvelles, les sindeldi seraient très intéressés, ce qui inquiète pas mal de monde sur Yuimen…

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Re: Créatures niveaux 20 à 30

Message par Yuimen » mar. 7 janv. 2020 10:30

Phénix

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Lieux de vie : Régions féériques et chaudes des quatre continent possédant des falaises ou monts où construire son nid.
Taille et poids : 3 mètres d'envergure
Appartenance aux 13 : Aucune

Les phénix sont les reliquats et la résurrection du Phénix, un dieu-oiseau mythique venu du monde d'Avissérion. Ces oiseaux merveilleux, aux plumes colorées, voire ardentes quand ils sont en colère, sont parmi les plus belles créatures au monde. Leur chant, en particulier, est souvent considéré que le plus beau qui soit, capable de faire pleurer même l'être le plus insensible. Il est important également de mentionner qu'ils ont une forme d'intelligence, mais il est inutile d'espérer communiquer avec eux, et encore moins les commander. S'ils migrent de temps à autre par vols entiers, entre la Ruche du Phénix et les autres continents, ils sont le plus souvent solitaires, parcourant le ciel partout à travers le monde, mais se tenant loin des constructions artificielles.

Ils ne recherchent pas le combat, à moins de se sentir agressés. Auquel cas, leur cible à bien des inquiétudes à se faire : les phénix sont en effet un concentré de magie de feu et de lumière, capables de se soigner, de repousser les influences maléfiques et de faire pleuvoir le feu sur leurs ennemis ! Si un phénix est gravement blessé, il tentera, si possible, de regagner son nid de cèdre, de myrrhe, de résine et d'encens, qu'il a généralement caché dans un endroit difficile d'accès, pour y mettre le feu et se régénérer. Un phénix est donc quasiment impossible à tuer tant que son nid est intact. À noter qu'ils vouent une haine farouche aux morts-vivants, qu'ils attaquent à vue. D'ailleurs, on raconte qu'un mort-vivant banni par un phénix accède automatiquement au repos. Il arrive aussi que des phénix à la rencontre des blessés ou des malades pour les soigner.

Les phénix n'engendrent pas de descendance. Aussi, la mort de l'un d'entre eux est une perte définitive. Lorsqu'elle survient, tous les phénix du monde se mettent à chanter tristement.

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Les plumes de phénix
Les plumes de phénix sont très convoitées pour leur pouvoir de résurrection. La plupart viennent de la Ruche du Phénix et de la résurrection du dieu-oiseau. Cependant, les plumes des phénix ordinaires ont les mêmes propriétés. Bien des aventuriers peu scrupuleux ont essayé de tuer des phénix pour prendre leurs plumes, mais ils ont été fort déçu : en effet, lorsqu'un phénix meure, ses plumes perdent leur pouvoir. La seule solution est donc de s'en voir offrir une volontairement, ce qui est un don rare, accordé exceptionnellement à ceux qui ont su s'attirer les bonnes grâces d'un de ces oiseaux merveilleux.

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Re: Créatures niveaux 20 à 30

Message par Yuimen » lun. 3 févr. 2020 17:09

Lézard fournaise
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Lieux de vie : L'ancienne mine de Mertar, rarement autres mines profondes
Taille et poids : environ 1,5 m de haut, environ 3,4 m de long, environ 2,3 tonnes
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les Thorkins ont comme dicton "plus on creuse, plus on trouve", malheureusement, dans le cas du lézard fournaise ce n'est pas une bonne chose. Il y a quelques centaines d'années, les thorkins creusèrent trop profondément dans une de leurs mines et réveillèrent ces créatures ardentes, ils apprirent alors que les richesses de la terre venaient avec le danger de brûler vivant.

Ses créatures ne montent jamais à la surface, préférant rester dans les endroits chauds au plus près du magma terrestre. Elles détestent particulière l'eau et dessèchent leurs proies avant de les manger. De plus, elles peuvent survivre plusieurs centaines d'années, mangeant de la pierre pour continuer d'alimenter leur foyer intérieur. L'intérieur de son corps est rempli de magma en fusion, son cœur ardent agissant comme un foyer sans fin.

La peau du lézard fournaise est plus résistante que la pierre, plus épaisse que l'écorce des arbres est chaude comme le sable du désert. La chaleur monte et chauffe l'air ambiant quand il se sent menacé ou est sur le point d'attaquer. Sa mâchoire est comme celle d'un bulldog, une fois refermée sur une proie, elle ne s'ouvrira plus avant d'avoir fait fondre sa prise. En effet, quand le lézard fournaise attaque sa gueule chauffée et sa morsure feraient fondre de la pierre.

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Re: Créatures tuables seul à partir du niveau 20 à 30

Message par Yuimen » lun. 1 nov. 2021 12:21

Arënalfük
(Dévoreur du gel dans la langue des Phalanges de Fenris)

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Lieux de vie : Dans les montagnes, proches des neiges éternelles. Très rare en dehors du Nosveris.
Taille et poids : Entre 80cm et 1m20 de haut, 2m50 les ailes déployées et environs 15kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Arënalfük est une créature particulièrement fascinante. Des plumes d’un blanc pur pour la majorité de l’espèce, il est possible de trouver des individus avec des teintes beiges ou roses, mais toujours dans des tons très pâles. Sa principale caractéristique physique reste cependant les étranges motifs qui évoquent l’œuvre de tatoueurs émérites.

On raconte de nombreuses histoires concernant cette créature, car aucun homme n’est parvenu à résister à son environnement très froid pour l’étudier à l’état sauvage. Bien entendu, certains membres ont été pris vivants, cependant leurs propriétaires ne sont plus là pour s’en vanter. Leurs proches évoquent toujours l’incapacité des propriétaires à nourrir ces créatures, jusqu’à ce qu’ils ne restent que des corps glacés sans vie tandis que l’Arënalfük a étrangement disparu.

De nombreuses hypothèses font état de capacités surnaturelles, mais la méfiance des phalanges de Fenris reste encore la source d’information la plus concrète. D’après eux, l’Arënalfük compenserait son absence d’agressivité par une incroyable capacité hypnotique issue des motifs. Ajouté à cela une capacité de télépathie et vous obtenez un prédateur redoutable. Ainsi, ces magnifiques êtres seraient en mesure de dominer tout être et d’imposer sa volonté. Une fois que la cible est sous son emprise, l'Arënalfük l’enveloppe dans ses ailes et dévore non pas la chair, mais sa chaleur, car ils ne laissent derrière eux que des statues de glace sans aucune blessure. Il serait presque impossible de se libérer seul de l'emprise d'un de ces oiseaux, aussi voyager en groupe est la solution la plus efficace pour se protéger de leurs capacités hypnotiques, si tant est que tous ne soient pas trop absorbés par son ballet majestueux et ses tatouages envoûtants.

Originaire du Nosveris, les membres capturés pour les étudier sont parvenus à se libérer et ont trouvé refuge sur les autres continents dans les hautes montagnes, là où la neige et le froid font loi.

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Re: Créatures tuables seul à partir du niveau 20 à 30

Message par Yuimen » ven. 12 août 2022 16:13

Cauchemar
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Lieux de vie : Le plus souvent aperçu près de villages isolés et toujours de nuit.
Taille et poids : Entre 1m70 et 1m80 au garrot pour environ 500 kg
Appartenance aux 13 : Aucune
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Le cauchemar est une créature à l'apparence équine. Leur taille et leur poids sont comparables à ceux d'un cheval de selle, mais il est cependant impossible pour le malheureux qui se retrouverait face à face avec l'un de ces monstres de le confondre avec un simple canasson. Leur tête est le plus souvent horriblement déformée, leurs mâchoires s'allongeant en avant pour prendre la forme d'un long bec laissant apparaitre leurs dents, comme si la gueule de la bête était figée dans un sourire permanent. D'autres spécimens affichent des proportions plus normales, mais de profondes lacérations sillonnent leur peau, sans que la créature ne semble toutefois souffrir de ces mutilations. Cependant, peu importe les différences entre individus, tous partagent la même robe d'un noir profond.

Autre différence avec le plus commun cheval, le cauchemar est un carnivore ayant une nette préférence pour la chair d'humanoïde, notamment celle des plus jeunes. Prédateur exclusivement nocturne, on le retrouve le plus souvent aux alentours de petits villages isolés où il espère pouvoir s'attaquer à des proies sans défense, souvent des enfants sortis inconsciemment.

La technique de chasse du cauchemar est des plus unique, puisqu’ils ont la capacité innée de créer des illusions poussant les hommes à se jeter corps et âme dans un piège qui les pousseront à leur mort, par exemple en les aiguillant vers une chute mortelle ou autre mort accidentelle. Et si cela ne suffit pas, nul refuge n’est possible car ces équidés semi-spectraux peuvent aisément passer à travers la matière, les murs et les lames. Créatures des ténèbres et de la nuit, elles ont cependant une forte aversion pour la lumière. Le soleil et les fluides lumineux leur sont anathèmes, et même la lumière de simples lanternes semble leur être douloureuse et les empêche complètement de passer sous leur forme spectrale, restant donc le meilleur moyen d’en venir à bout ou de s’en protéger.

Certaines rumeurs racontent que ces créatures acceptent de se faire monter par certains mortels dont elles jugent le cœur assez noir, alors que d'autres histoires parlent de cavaliers amadouant un de ces monstres en le gardant repu de chair humaine, jusqu'au jour où ils ne purent plus satisfaire l'appétit vorace de leur monture et devinrent eux-mêmes son repas. Cependant, dû à la rareté des cauchemars, il est difficile de dire si ces fables possèdent un fond de vérité, nul n’étant là pour le raconter.

D’autres rumeurs content avec effroi l’histoire de la plus vicieuse et dangereuse de ces créatures. On dit qu’après avoir dévoré tant de gens, elle serait devenue intelligente et ses stratagèmes auraient gagné en réalisme et en sournoiserie, rivalisant avec les mages de l’esprit. Nul ne sait réellement s’il y a un moyen de la différencier de ses semblables, mais priez pour ne pas croiser sa route. Un Cauchemar est déjà une créature d’effroi, mais Dévore-Songe est la plus effroyable d’entre elle.

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