Créatures tuables seul à partir du niveau 10 à 15

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Yuimen
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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 18:04

Rhox
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Zone géographique : sud et centre d'Imiftil.
Lieu de vie : les grandes plaines, forêts tropicales.
Description : 2-3 mètres de haut au garrot, pour un poids avoisinant les 3 tonnes.
Création des 13 : non
Domesticable : non (sauf exception)
Monture : non (sauf exception)

Le rhox est un herbivore solitaire vivant à l'état naturel sur le continent d'Imiftil. D'une masse relative aux autres grands mammifères, il possède un arsenal défensif impressionnant fait de cornes et de cuirasses. Son appendice nasal rappelle celui des rhinocéros, mais il dispose aussi de cornes semblables aux taureaux, ainsi qu'une multitude de pics redoutables courant le long de son échine.

Ces animaux ont assez mauvaise réputation, car ils ont tendance à attaquer sans prévenir et pour aucun prétexte. Chaque été, ils quittent leurs territoires respectifs pour la grande migration de la saison des amours jusqu'à la région des grands lacs au centre du continent. Là-bas, les mâles s'imposent une féroce compétition pour conquérir les femelles où l'on peut assister à des combats d'une formidable violence.

C'est aussi traditionnellement la période de l'année où les chasseurs les plus aguerris en provenance du comté de Wiehl et de Yarthiss viennent conquérir leurs trophées. Le cuir de rhox s'avère être d'une excellente qualité pour la confection de plastrons à l'épreuve des lames et leurs morceaux de cuirasse (voire même les animaux capturés) se vendent à prix d'or à Omyre.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 18:05

Carnassier

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Lieu de vie : Terres d'Oaxaca.
Taille et poids : Celui du corps d'un homme adulte.
Appartenance aux 13 : Vallel.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Autrefois guerrier combattant pour ses propres principes, le Carnassier est maintenant une véritable marionnette entre les mains de Vallel, l'un des Treize. Les traitements et tortures vécus par cette monstruosité ont donnés naissance à une masse de haine et de muscles fonçant tête baissée dans la bataille, excellant en première ligne. La formation d'un carnassier, qui passe par d'horribles mutations et injections, décimant au passage les candidats trop fragiles pour surmonter une telle épreuve.

En effet, les Carnassiers ne peuvent plus se sustenter par des moyens conventionnels, et le seul moyen pour eux de subsister est d’absorber du sang frais à l’aide de la lame qui leur tient désormais lieu de bras gauche. Animés aujourd'hui par une haine sans bornes et sans logique, ces monstres vivent pour obéir aux moindre geste donné par leur Maître. Malgré leur insensibilité aux besoin primaires de leur ancienne vie, les Carnassiers se doivent de consommer régulièrement du sang frais pour rester en bonne condition physique et mentale. A l'inverse, ils s'éteindront peu à peu jusqu'à ne devenir qu'un cadavre desséché par le manque de nutriments.

Il ne faut d’ailleurs pas sous-estimer un Carnassier au combat, car bien qu’ayant l’intelligence d’un nourrisson et des capacités oratoires se réduisant à des halètements bestiaux, ils ont conservé toute la maestria martiale qu’ils possédaient auparavant, sans compter la force supérieure dont leur transformation les a dotés. Avec une main-bouclier et une main-épée, ces appendices leur offrent une habileté impressionnante pour croiser le fer, et seuls les plus affamés se contentent de frapper sans réelle méthode, les autres parant, moulinant et estoquant avec une expertise déconcertante même pour les bretteurs les plus aguerris.

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La menace des Carnassiers du Temps

Certaines rumeurs du côté d'Omyre racontent qu'un jour, une troupe de carnassiers qui explorait des landes sauvages près des Bois Sombres de l'Omyrhie tomba par hasard sur un des rares et non moins dangereux fluides temporels. Avides, mais aussi stupides que des bouloums, la troupe entière pénétra le fluide sans précaution. Tous disparurent instantanément sans laisser de trace. Il est dit qu'ils sont depuis perdus dans les Couloirs du Temps, menace éternelle qui pourrait subitement ressurgir n'importe quand, n'importe où, pour détruire quiconque se trouvera alors sur leur route.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 18:08

Emora
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Lieu de vie : Forêts, marais et plaines. Mise à part sur Hersaït, on ne la trouve jamais à l'état sauvage.
Description : 40 cm à 1,30m, 1kg jusqu'à 30 kg.
Appartenance aux 13 : Leona.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

L'Emora est une création de Leona, une des 13 d'Oaxaca. On raconte que ça serait le croisement d'un insecte qui mangeait une plante carnivore, et cette même plante carnivore. Le résultat en fût un grand ver munie de plusieurs "têtes", en fonction de son âge. Si il a hérité de la durée de vie de la plante (annuelle), il a aussi hérité de la fécondité de cette dernière. La créature pousse sur Hersaït, une planète composée quasi-exclusivement de forêt où elle se nourrit des très nombreuses proies qui la composent, car, malheureusement, elle a hérité surtout de l'appétit du ver. Quand l'Emora est ailleurs que sur la planète Hersaït, elle est très souvent au cœur d'une armée dirigée par Leona ou par une de ses subordonnées.

Au niveau physique, l'Emora a la peau lisse des vers, sans l'ombre d'un poil. Il a une douzaine de petites pattes, ce qui lui permet de ramper, d'avancer et donc de chasser. Il possède entre trois et neuf bouches, d'une apparence typique des plantes carnivores, avec une bonne cinquantaines de dents acérées pour dévorer la chair. Chacune de ces bouches peut attaquer durant un même tour.

Il est également conseillé de se méfier de sa longue queue qui, bien que fine et très souple, fait l'effet d'un fouet muni d'une dizaine de piques, longues de 4 à 5 centimètres chacune.
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Les sucs digestifs d'Emora

Correctement distillés et dilués, les sucs digestifs d'Emora sont devenus un excellent ajout nutritif que l'on retrouve dans la plupart des plats de haute gamme. Les hautes instances font directement appel à des mercenaires pour se fournir et ainsi garantir le succès de leurs réceptions et banquets.

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Re: Créatures niveaux 10 à 15

Message par Yuimen » mer. 18 déc. 2019 12:42

Myrmidon
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Lieux de vie : Au plus profond des grottes d'Imiftil
Taille et poids : 2 mètres de haut
Appartenance aux 13 : Non
Domesticable : Non
Monture : Non

Dans les profondeurs, vivent le peuple fourmis des kasuris. Longtemps, leur existence n'a été considéré que comme une légende. Ce n'est que récemment que la réalité derrière ces légendes et certaines disparitions mystérieuses en sous-sol s'est révélée : les kasuris existent, et ils peuvent même être très dangereux ! Bien qu'incapables de s'approcher du ciel, qui les terrifie, les guerriers kasuris, appelés myrmidons, sont des ennemis mortels, sous terre. Leur carapace est solide, et prend la forme de redoutables lames tranchantes. Ils sont parfaitement à l'aise dans l'obscurité, n'ont pas peur de se sacrifier pour détruire l'ennemi et se déplacent généralement en groupes. Lorsqu'ils ne sont que quatre ou cinq, ils sont généralement désorganisés, mais dès qu'ils commencent à être plus d'une dizaine, leur esprit collectif leur permet d'appliquer des tactiques de combat élaborées et mortelles. On dit même que s'ils sont une centaine, ils peuvent recourir à des sortilèges dévastateurs !

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Un fléau légendaire
Depuis toujours, les légendes des Lances d'El Abhar parlent du fléau des profondeurs. La tribu garde les cavernes et ne parle que peu de ses ennemis. En réalité, les kasuris n'approchent la surface qu'une fois tous les 11 000 ans, appelé par un phénomène mystérieux appelé le « feu dans le ciel ». Celui-ci est survenu il y a peu, et les hommes du désert ont payé un lourd tribut... Mais nulle n'ignore plus que, dans les profondeurs, les légions des myrmidons attendent, et qu'elle reviendront. À noter que leur corps peut servir à fabriquer des armes et des armures, dont la plus célèbre est le « crâne d'Asceros », créé lors de leur précédente incursion durant l'ère des royaumes elfes.

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Re: Créatures niveaux 10 à 15

Message par Yuimen » mer. 18 déc. 2019 12:48

Golem mécanique
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Lieux de vie : Territoires kendran
Taille et poids : 3 mètres de haut, 800 kg
Appartenance aux 13 : non
Domesticable : Non
Monture : Non

Les golems mécaniques sont des créations de l’archimage Kieran Kloryn, dans la tour de thaumaturgie à Kendra Kâr. Malgré la présence d’un noyau magique leur permettant de comprendre les ordres, ils n’ont pas de réel intelligence et, contrairement aux golems ordinaires, leurs déplacement sont mécaniques. La production en série est planifiée mais encore incertaines. Leurs détracteurs les accusent d’être de piètre tentatives pour contrer le génie militaire technique des forces d’Oaxaca, et leur reprochant la fragilité des mécanismes au niveau des articulations, pour peu qu’un coup parvienne à passer dans les défauts de l’armure. Pourtant, les premières utilisations sur le front se révèlent assez prometteuses : scrupuleusement obéissants, implacables, capable d’écraser les soldats ennemis sous leurs pieds, doté d’une force exceptionnelle… ils ont notamment été testé avec succès, envoyé en tête de peloton pour enfoncer les lignes ennemis, réussissant même à renverser des murs de bouclier. Si leur utilisation doit rester tactique et limité du fait de leurs faibles effectifs, leur utilisation a été validée par le roi et devrait se répandre rapidement dans l’armée de Kendra Kâr.

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L'avenir de la guerre
Kieran Kloryn a récemment participé à une expédition à Bien’en Tal, ce qui lui a permis d’avancer dans ses techniques de conceptions de golem. Loin de se satisfaire de ses premiers golems mécaniques, il travaille déjà à reconstituer les golems originels, les golems semi-magiques, avec l’aide des alchimistes. Cependant, les premières expériences sont balbutiantes, réclamant des quantité de fluides phénoménales et des cristaux de focalisation dont la nature est encore mal comprise. Le vieux mage reconnaît lui-même que les golems mécaniques ont encore du beau temps devant eux avant d’être remplacés…

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Re: Créatures niveaux 10 à 15

Message par Yuimen » jeu. 16 janv. 2020 14:07

Chevalier chandelle
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Lieux de vie : Les mines, notamment l'ancienne Mertar (Nirtim) et la mine oubliée (Imiftil), près d'une Dame chandelière
Taille et poids : de 1,8 à 2 mètres de haut, de 30 à 50 kg
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Peu de créatures ou d'hommes ont autant d'honneur que le chevalier chandelle, rien ne peut l'arrêter de défendre ou d'obéir à sa dame. Créé pour servir, destiné à mourir quand sa bougie sera consumée par ses propres flammes, le chevalier chandelle ne connaît pas la peur, ni la douleur. Patrouillant généralement seul, rarement accompagné des serviteurs de cire, le chevalier chandelle n'est pas un ennemi à prendre à la légère, sa rapidité et sa force peuvent surprendre plus d'un aventurier. De plus, il ne s’appuie pas que sur sa maîtrise de l'épée, mais aussi sur une puissante magie de feu, crachant des torrents de flammes par ses bougies réparties sur son corps, ou collant grâce à sa cire ses ennemis avant de les achever. La bougie qui constitue sa tête est son point faible, l'éteindre endort le chevalier et la faire fondre entièrement est l'unique moyen de le tuer.

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Re: Créatures niveaux 10 à 15

Message par Yuimen » lun. 3 févr. 2020 17:25

Chachupapra
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Lieux de vie : Naora, Désert de Sarnissa
Taille et poids : Environ 4 m de long plus 1 m pour la queue, environ 90 kg
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Chachupapra n'est pas une créature banale. Pacifiste par nature, il se nourrit des rares plantes et buissons que l'on trouve dans son habitat. Formant de colonie pouvant regrouper jusqu'à une dizaine d'individus, les chachupapras ne sont jamais seuls.

Reliés par une connexion télépathique depuis leur naissance à tous les autres, ils s'avertissent des dangers et des ressources de telle ou telle région. Ces majestueuses créatures sont très méfiantes envers ceux qu'elles ne connaissent pas. Capable d'une grande maîtrise de son esprit, il peut insuffler des idées, voir des visions dans l'esprit de ses assaillants. La marque rouge qu'ils ont sur le front s'illumine quand ils utilisent leur pouvoir. Selon les légendes, les plus puissants chachupapras pourraient prendre possession des esprits faibles et les contrôler à leur guise.

Leurs six grandes pattes leur permettent de s'enfuir incroyablement rapidement. Leurs pattes arrières sont assez fortes pour que le chachupapra puisse se tenir sur elles pour intimider les créatures inconnues ou pour voir au loin. Leur crinière est très douce et sensible, chaque poil est recouvert de nerfs. Le cri du chachupapra est très mélodieux, ressemblant presque à une berceuse.

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Re: Créatures niveaux 10 à 15

Message par Yuimen » lun. 3 févr. 2020 17:35

Rougaroa
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Lieux de vie : les plaines au nord d'Imiftil, les plaines d'Omyre sur Nirtim
Taille et poids : Femelle: environ 1,8 m de haut, environ 60 kg; Mâle: environ 1,8 m de haut, environ 200 kg
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Si une espèce peut prouver que la nature de la femme est égale à la nature du mâle, c'est bien le rougaroa. En effet, il s'agit de la seule espèce connue où la femelle est la prédatrice et la meneuse de meute.

La rougaroa femelle est svelte, grande et sculptée de muscles et de crocs. Son pelage roux recouvre presque tout son corps à l'exception de sa tête et de ses côtes où du cartilage extrêmement épais se forme directement sur les os pour une meilleure protection. Le pelage de son cou indique son âge, plus la toison blanche est grande plus la rougaroa est âgée. Ses griffes, renforcées par le cartilage épais, sont de véritables tranchoirs.

Le rougaroa mâle quant à lui est gros et gras. Contrairement à sa femelle, son corps est entièrement recouvert de poils roux. Ses griffes, bien qu'existantes et tranchantes, ne sont utilisées qu'en dernier ressort, les rougaraons mâles préférant crier à l'aide pour avertir leur femelle d'une attaque sur la colonie. Les rougaraons mâles passent leurs journées à se prélasser dans les plaines, à manger les restes du repas des femelles et dormir en attendant le retour de leur femelle partie chasser.

Les bébés sont élevés par leur parent de même sexe, ainsi les bébés mâles et les bébés femelles ne se rencontrent jamais et les premiers couples se forment quand la jeune femelle devient assez forte pour se nourrir, elle ainsi que le mâle qu'elle choisit.

Les rougaroans sont des créatures sournoises, capables d'imiter les façons d'attaquer et même les cris d'autres créatures. Leur crinière noire est constituée de petites perles de cartilages qui produisent des échos qui semblent provenir d'un autre endroit et trompent leurs proies. Les rougaroans n'attaquent jamais seuls et jamais de front, elles ne sont cependant pas trop nombreuses pour éviter de se faire repérer.

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