PNJ des Terres Sauvages de l'Omyrhie

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Yuimen
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Message par Yuimen » mar. 21 août 2018 14:17

PNJ des Terres Sauvages de l'Omyrhie
Omyre :

PNJ injouables : PNJ jouables sous-condition: PNJ jouables:

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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 13:57

Crean Lorener
Premier des Treize / Général des Armées d'Oaxaca

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Disponibilité : Injouable.
Localisation(s) : Principalement à Omyre, dans ses appartements de la Tour Noire.
Classe : Mêlée (Héroïque), Distance (Expérimenté).
Race : Humain Ynorien (anciennement), Humain de Wiehl (actuellement).
Âge : Inconnu (Mort à 38 ans).

Description physique:

Le corps investi par le plus proche Général d'Oaxaca est fidèle aux principes du fier soldat qu'il est, à savoir "Un esprit vif dans un corps affûté". Son enveloppe charnelle était celle d'un robuste homme de Wiehl capable d'abattre un arbre en quelques coups de hache, fier représentant de son peuple. Ce dernier a entraîné ses muscles et ses réflexes durant de longues années en officiant comme bûcheron, combattant d'arène ou encore mercenaire, toujours réputé pour les travaux surhumains qu'il accomplissait seul. En s'invitant dans son corps, Crean Lorener a su faire de cet homme d'exception sa meilleure arme pour combattre aux côtés de la Dame Noire. Désormais, c'est celui du Général des Armées Oaxiennes qui l'entretient au rythme de nombreux exercices martiaux dans le but de s'approprier chaque style de combat, croyant dur comme fer à la perfection physique.

Lorsqu'il se défait de son heaume, le lieutenant de la Dame Noire se montre comme un homme dans la trentaine, cheveux noirs presque rasés et les yeux brillants d'une aura malsaine. Son visage de forme ovale affiche constamment un air narcissique sublimé par des traits fins et allongés, un nez saillant et une mâchoire légèrement carrée. Sûr de lui et à juste titre, Crean Lorener s'impose grand de presque deux mètres de haut, si ce n'est plus, et se plaît à porter sa belle armure de plaques confectionnée par Khynt, véritable oeuvre d'art qui souligne sa corpulence.

Description de la personnalité:

Au quotidien, Crean est un homme froid qui se contente de brèves paroles lorsque la situation l'exige. Rarement présent dans les lieux publics, il demeure dans ses appartements pour y échafauder les plans des batailles à venir, imposant de n'être déranger sous aucun prétexte, sauf demande de la Reine Noire. Ceux qui travaillent sous ses ordres en parlent constamment comme d'un modèle, d'une source d'inspiration à devenir toujours meilleur et plus performant au combat. Les élèves de Crean l'adulent fanatiquement malgré le peu d’intérêt que ce dernier daigne leur porter, les laissant déceler de faux compliments au milieu des rares paroles qui sortent de ses lèvres closes.

Le Général des forces d'Oaxaca ne supporte pas l'échec. La défaite le met dans un état second, l'obligeant à laisser libre court à une implacable colère destructrice. Malgré les apparences, c'est un homme sensible aux provocations et sa fierté lui fera prendre au sérieux le moindre défi. Il méprise les faibles et rejette les incapables, considérant les autres formes de vies comme des nuisibles qui ne méritent pas son attention. L'impressionner demandera des efforts considérables, mais une fois son attention captée, Crean saura être un homme d'honneur à la moindre de ses promesses.

Éléments biographiques historiques et actuels:

« … et lorsque les humains se terreront dans les derniers bastions encore debout, je frapperai telle une lame en plein cœur, détruisant la moindre parcelle d’espoir survivante. »

Crean Lorener, lors de son allégeance à Oaxaca
Les origines du Général d'Oaxaca restent floues, tant au sujet de sa vie antérieure que de sa présente activité. Les seules informations connues concernent un rapport de bataille lié à la ville d’Oranan, sa patrie d’origine. Le nom de Crean Lorener, officier de brigade, y est indiqué comme responsable de l’assassinat de son supérieur et de la prise de son poste, avant d’être lynché et pendu par ses propres hommes à l’issue d’une bataille couronnée de succès. S'il s'attendait parfaitement à mourir de la main d’un soldat, le rebelle ne se doutait absolument pas être victime de la trahison de ses compagnons d’armes, surtout après leur avoir offert la victoire. Si les braises les plus ardentes peuvent effacer les traces de son existence sur ce monde, son génie militaire est resté indélébile . A son arrivée sur les terres arides des Enfers, l’officier déchu passa plusieurs années à cracher sa haine et sa colère des vivants, jurant de se venger à n'importe quel prix.

L'âme purgea donc une peine qu’elle ne comprenait pas. Son sens moral en fut affecté et progressivement, l’isolement et la solitude faisant de l’officier fidèle à ses principes une âme damnée par la soif de pouvoir et de vengeance. Son dégoût pour les races peuplant la surface s’aiguisait sans jamais s’estomper, attendant patiemment de mettre ses désirs à profit. Au fil de son existence, Crean avait toujours dansé sur un fil, basculant à plusieurs reprises entre le bien et le mal pour parvenir à ses fins. Et si de son vivant, son esprit n’avait de cesse d’hésiter, il avait eu le temps de se poser sérieusement la question. Tout ce qui comptait pour lui, c’était de réussir, qu’importe les moyens employés. C’est quand le damné parvint à cette conclusion qu’un étrange phénomène se réalisa. Du plus profond des Enfers, une force indéfinissable vint le tirer de son tourment, attirée par la haine colossale d’une si petite âme perdue dans le désert de la Mort. Crean pensait d’abord que Phaïtos souhaitait mettre un terme à son séjour dans son Royaume, luttant de toutes ses forces pour l'en empêcher. Quelle ne fut pas sa surprise de se retrouver au milieu de nulle part, en compagnie de Herle Krishok et du jeune Gadory, tous deux émerveillés à la vue d'un nouveau partisan.

C’est ainsi que Crean Lorener revint à la vie, comprenant rapidement la raison de son appel. Le destin venait de lui offrir l’occasion de devenir un instrument de pouvoir et de vengeance, lui qui nourrissait une profonde rancune à l’égard de la vie. L’officier damné était maintenant plus puissant qu’il ne l’avait jamais imaginé. Son avenir, Crean le rencontra rapidement en la personne d’Oaxaca, la fille sombre de Thimoros. L’énergie qui se dégageait de son âme fraîchement ressuscitée s’accordait tant avec la sienne que le guerrier embrassa sa cause sans plus attendre. La haine mutuelle que nourrissait le Premier des Treize et sa Maîtresse leur permirent de nouer d’indestructibles liens de confiance, plaçant le guerrier au poste le plus prestigieux de son armée. Crean Lorener devint donc le Général de la Déesse Noire, en charge d'instaurer l'ordre et la discipline dans ses troupes.

Aujourd’hui, le puissant commandeur des forces armées remporte de nombreuses batailles pour sa Maîtresse, usant de son génie militaire et d’infaillibles stratégies pour vaincre ses adversaires sur le champ de bataille. Désireux de toujours pousser ses conquêtes à la perfection, Crean Lorener n’a de cesse d'entraîner ses troupes, ajoutant à l'arsenal de la Dame Noire des soldats toujours plus efficaces et obéissants. Si Oaxaca a parfaitement compris que la haine est le moteur de son dévouement, elle sait pertinemment que son Général sera celui qui lui apportera la tête de ses ennemis sur un plateau d’argent et qui la rapprochera de ses objectifs tant désirés.

Depuis la Bataille du Charnier des Âmes sur les Plaines de Kochii, il a pris la tête d'Omyre et y fait régner un Nouvel Ordre avec son général des armées, Khynt. Un Ordre qui vise à réformer la Cité Noire pour en faire une ville moins chaotique, plus droite et rangée, au dépend de certaines espèces et de nombreux habitants.

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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 13:58

Sisstar
La Gardienne du Dragon Noir
Décédée
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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Décédée
Classe : Mêlée (Héroïque) - Distance (expérimentée)
Race : Hinïonne (anciennement), Sindel (actuellement).
Âge : Inconnu.

Description physique :

Sisstar possède les traits d’une elfe grise impérieuse. La peau argentée, les muscles fins sculptés pour le combat rapide et agile. Elle est généralement bien armurée, même si sa coquetterie la pousse souvent à délaisser les casques, trop encombrant pour la vision d’ensemble, argue-t-elle. Sa chevelure est de jais, parcourue de mèches hivernales immaculées. Un regard noir et froid termine le portrait de celle qui aurait été d’une grande beauté si elle avait su sourire.
Il est à noter qu'elle est parmi les treize l'une des rares à ne pas avoir subi de modification corporelle majeure suite à l'invasion de l'âme sombre la possédant.

Description de la personnalité :

Sisstar est la rigidité incarnée. Aussi froide que le sang des sauriens qu’elle apprécie tant, elle est entièrement dévouée à Oaxaca, ne plaçant au-dessus de celle-ci que sa passion pour les créatures écailleuses, le Dragon Noir surpassant bien entendu tout. Fermée à toute relation positive, elle se relègue intégralement à sa tâche de générale d’Oaxaca. Fière face à tous, loyale face à sa déesse et au dragon noir.

Elle possède en elle le résidu d’une âme cependant douce, innocente et loin de toute noirceur. Une parcelle d’âme qui ne se manifeste que rarement, en présence du jumeau à qui elle est liée par la chair, par le sang. Il va sans dire que Sisstar elle-même abhorre cette parcelle d’elle-même qu’elle considère comme une faiblesse, faisant tout pour la réduire définitivement au silence derrière son austère comportement.


Éléments biographiques historiques et actuels :

Sisstar Thanárëiel était à la base une noble hinïonne originaire de Kendra Kâr, qui fit partie de l’alliance entre nains et elfes refusant de porter la guerre sur leurs terres. Fuyant l’Anorfain et le Royaume de Mertar, ils créèrent le Royaume secret d’Hidirain, où elle put se consacrer pleinement aux recherches sur une famille animale assez peu répandue sur les territoires connus de Yuimen : les reptiles. Et plus particulièrement les mythiques créatures que l’on nommait dragons.

Un tournant se marqua dans sa vie lorsqu’un vieux sage thorkin lui confia un antique grimoire qui relatait la création, puis la disparition, du plus puissant dragon que Yuimen ait porté, créé par un Dieu en Personne : le Dragon Noir de Phaïtos. Les dragons étant réputés disparus de la surface de la planète depuis des générations, elle devint avide de création, et s’essaya, dans les profondeurs des grottes d’Hidirain, à la création d’un dragon. A partir d’éléments de lézards et d’autres créatures à sang-froid, et après de nombreux échecs, elle parvint à recréer des créatures vivantes, des sortes d’humanoïdes lézardeux. Mais ils étaient loin d’être des dragons.

Puis, elle entendit parler d’une Île lointaine et perdue qui serait devenue le sanctuaire de ces ancêtres légendaires : Verloa. Accompagnée de ses Hommes-Lézards, elle parcourut les mers et océans de longues années avant de finalement tomber sur son but. L’île des dragons. Prudente, elle l’explora et observa ces gigantesques créatures millénaires, dotées d’une intelligence sans pareil. Aucun, hélas, ne ressemblait de près ou de loin au puissant Dragon Noir. Mais elle ne découvrit pas seulement l’existence de dragons, sur cette île aux mille dangers. Elle y découvrit également la Porte menant vers les Enfers. Un point de passage direct entre le monde des morts et celui des vivants.

De ses compagnons, et elle, qui se jetèrent dans l’abîme, elle fut la seule à survivre, et à pouvoir rencontrer Phaïtos, sur son trône d’os. Le créateur du Dragon était à sa portée. Nul ne sait ce qui s’est dit dans les ténèbres des Enfers, mais Sisstar put sortir vivante de l’antre de Phaïtos. Au même moment, sur Nyr 'tel Ermansi naissait Oaxaca, fille de Thimoros.

Ce ne fut que 198 ans plus tard que le destin de ces deux allait se croiser pour la première fois. Devenue une puissante Reine du Mal, Oaxaca avait laissé la rumeur selon laquelle elle cherchait à ressusciter l’ancien dragon noir de Phaïtos. La rumeur parvint aux oreilles de Sisstar, qui se lia à Oaxaca pour le rituel de résurrection. Oaxaca profita du savoir de l’elfe, et contre toute attente, le Dragon fut de retour, bien vivant.

Elle fut nommée Gardienne du Dragon Noir, et c’est à ce titre qu’elle mourut, près de 122 ans plus tard, lorsque l’alliance des peuples libres endormirent le Dragon et l’emmurèrent dans les tréfonds de la ville de Mertar. Tentant vainement d’empêcher ce qui détruirait le travail de toute sa vie, elle mourut sous les coups mêlés des nains, des hommes et des elfes… Aujourd’hui encore, elle leur en tient rigueur.

Pour sa réincarnation, Sisstar choisit elle-même le corps dans lequel elle allait se réincarner. Son choix se posa sur une noble maîtresse d’armes de Tahelta, issue d’une noble famille au nom sali d’une antique malédiction dont les détails se sont perdus dans les limbes du temps. La belle jeune elfe, vaillante et puissante dans son art, tomba subitement malade, et fut confiée à des prêtres… Des prêtres à la solde d’Oaxaca. Ils enlevèrent le corps mourant de la sindel, et l’amenèrent jusqu’à la Reine Noire. L’esprit ressuscité de Sisstar profita de la faiblesse mentale de sa victime pour arracher l’âme de son corps, et s’y insérer à la place. Ce qu’elle ignorait, c’était qu’une parcelle de l’âme de la Sindel survécut… Car une âme jumelle, écartée depuis bien longtemps de la guerrière, était encore en vie. Et cette minuscule parcelle d’âme perdura…

Ça n’empêcha en rien Sisstar, au Réveil du Dragon, de redevenir sa Gardienne émérite, ni de profiter de ses anciennes connaissances pour la création d’hommes-lézards pour confectionner une armée de ceux-ci pour la Reine Noire. Oaxaca, lui faisant un don de puissance, lui permit même de créer des abominations au sang-froid plus impressionnantes encore que ses troupes de base. Pas des dragons… Mais presque.

Elle a trouvé la mort pendant la Bataille de Kochii. Son âme est enfermée dans un médaillon appartenant à Oaxaca. Personne ne sait où il se trouve.

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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 13:58

Vallel
Le Meneur d'Humanoïdes
Décédé !



Disponibilité : /
Localisation(s) : Mort, son âme prisonnière de la Lande Tanathéenne d'Aliaénon.
Classe : /
Race : Humain Esserothéen (anciennement).
Âge : /

Description physique :

Mort.

Description de la personnalité :

Vallel a un esprit rongé par la vengeance, l'injustice et la soif de pouvoir et de connaissances. Il n'a aucune éthique en ce qui concerne les expérimentations sur le vivant, la chair, tuant à tours de bras si ça peut lui permettre d'en apprendre davantage sur sa spécialité, si ça lui permet de perfectionner son art.

Éléments biographiques historiques et actuels :

Si la triste réputation de Vallel n’est plus à faire sur Yuimen, il n’en est pas moins originaire d’un autre monde : Aliaénon. C’est en la Cité Libre d’Esseroth qu’il vit le jour, voici de fort longues années. La particularité de cette cité était que chacun de ses habitants était un mage-né qui développait dès son enfance un pouvoir unique qui, selon les cas, servait plus ou moins à la communauté. Une cité libertaire et ouverte, qui ne le fut pas tant que ça, pour lui : contrairement à ses semblables, il ne développa aucun pouvoir spécifique pendant son enfance ou son adolescence. Les quelques moqueries des autres enfants devinrent vite problématiques, lorsque les adultes s’y mirent, et clamèrent qu’ils n’avaient pas sa place dans la cité s’il n’avait pas de pouvoir. Qu’il n’était pas vraiment des leurs. Une situation que ses parents ne purent accepter. Pour le sauver de ces quolibets traumatisants, ils l’emmenèrent vivre dans d’autres contrées. Ils choisirent comme ville de destination Elscar’Olth, sombre cité d’expérimentations magiques dirigée par de puissants sorciers. La ville, située dans les Landes Noires, région hostile et dangereuse où la puissance magique de ce monde atteint des seuils inégalés, était toute indiquée. Entre le taux de magie ambiant et les savants sorciers, ils ne doutèrent aucun instant de l’émancipation des pouvoirs de leur fils.

Hélas, la Lande Noire n’était pas une sinécure. Le voyage se déroula mal, et ses parents moururent, agressés par les monstres sauvages peuplant la Lande. Il parvint, seul, épuisé et éploré, à Elscar’Olth. Durant les derniers jours de son voyage en solitaire, une sombre pensée avait cependant animé son esprit : les Esserothéens étaient responsables de la mort de ses parents, car ils n’avaient pas voulu l’accepter parmi eux. Cette pensée se mua vite en rancune, qui fut de plus en plus tenace et sombre à mesure de sa vie.

À Elscar’Olth, il fut recueilli par l’Archi-Sorcier de la Lande, dirigeant de la ville, Thensoor Val’Crooh. Il en fit son apprenti, au même titre qu’une autre Esserothéenne, brillante, qui avait un fort potentiel magique. Très vite, il donna raison à ses parents décédés, et un puissant pouvoir magique se forma en lui : celui de contrôler la chair. De la contrôler, mais aussi de la plier à sa volonté, de la changer en son sein pour faire naître d’horribles mutations. La concurrence et la compétition née avec cette autre Esserothéenne, Simaya Sombreroc, étaient intenses. Mais malgré tous ses efforts, toute sa hargne, toute sa volonté de se prouver que ses parents n’étaient pas morts en vain, Thensoor Val’Crooh choisit Simaya pour lui succéder. Une décision qu’il ne put accepter. Il quitta Elscar’Olth et batit une Tour isolée dans la Lande Noire où il pourrait mener ses expériences sur les vivants avec toute la tranquillité qu’il lui fallait. Mais les Sorciers de la Lande Noire n’acceptaient pas celles-ci, et le chassèrent de ce monde.

C’est ainsi qu’il arriva sur Yuimen, après avoir traversé nombre de territoires, via la cité colonie de Fan-Ming, associée à Oranan, laissant derrière lui ses expériences inachevées et son équipe, à la Tour d’Orsan. Sur Yuimen, il poursuivit clandestinement ses expériences sur la chair et les vivants dans de sombres laboratoires disséminés un peu partout. Cela ne lui attira pas que des amis, et bien vite, il fut défié par un être aussi froid que méprisant, un elfe gris du nom d’Azzormir. Plusieurs fois, ils croisèrent la route l’un de l’autre, et à chaque fois, ça se terminait en bain de sang. Jusqu’à leur dernière rencontre, où ils entre-tuèrent l’un et l’autre sans pitié, mourant dans les bras l’un de l’autre, baignant dans le sang de l’autre.

La rancœur de sa mort, sans être arrivé à son but, faire honneur à ses parents décédés pour lui, et celle gardée de toute sa vie le forcèrent à errer aux Enfers, en proie à une colère sans nom. C’est ce qui lui attira l’attention des autres spectres qui allaient plus tard former les 13 d’Oaxaca. Lorsque la Reine Noire les ramena à la vie, il choisit d’occuper le corps d’un semi-elfe, et put reprendre ses activités expérimentales sur la chair. Il parvint, à terme, à convaincre Oaxaca de se faire un pied à terre sur Aliaénon. Elle lui donna les moyens de le faire, et sans quitter Yuimen, il parvint à tisser un puissant réseau dans la Lande Noire d’Aliaénon, s’associant à un groupe de Conjurateurs menés par un certain Elurien D’Assamoth, concurrent de Thensoor Val’Crooh, toujours archisorcier, mais devenu liche depuis lors. Les activités de la Tour d’Orsan reprirent de plus belle, créant d’horribles abominations, autant que lui, sur Yuimen, dans ses laboratoires clandestins, et d’autres plus officiels, à Omyre.

Lorsqu’enfin, son heure vint : il fut mandé par Oaxaca pour mener une offensive majeure sur Aliaénon pour envahir Oranan de l’intérieur. Il tenait sa vengeance : il allait détruire Esseroth et ses habitants, qui n’avaient su l’accepter. C’est ce qu’il fit, d’ailleurs, à la tête d’une armée monstrueuse composée de garzoks, mais aussi de nombre de ses expériences. L’armée fut cependant arrêtée aux portes de Fan-Ming, où il fut massacré par des golems étranges faits d’un métal noir maudit. Il paraîtrait qu'il serait reparu, dans la Lande Noire d'Aliaénon. Pas une réelle incarnation, mais une possession de corps par son âme vengeresse. Le corps qu'il tenta d'habité, celui de l'Archi-sorcier Elurien d'Assamoth, fut détruit peu après, enseveli sous les tonnes de gravats de l'effondrement de la Tour d'Orsan, lieu d'expérimentation de Vallel. Son âme, depuis, est prisonnière des sordides Landes Tanathéennes, hors de la juridiction d'Oaxaca. Un espoir de retour est vain...

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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 13:59

Karsinar
Le Prédateur Ultime / Le Barbare Sanguinaire

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Disponibilité : Injouable.
Localisation(s) : Dans les Bois Sombresd'Omyrrhie.
Classe : Mêlée (Héroïque).
Race : Humain Phalange de Fenris (anciennement), Semi-Garzok (Wotongoh/Garzok) (actuellement).
Âge : Inconnu (mort à 27 ans).

Description physique :

La forme actuelle de Karsinar est celle d'un Garzok croisé avec un Wotongoh dont le corps fut choisi avec soin par Oaxaca en personne, souhaitant pour le Seigneur des Bêtes trouver une enveloppe charnelle qui saurait contenir toute sa rage et sa puissance. Si ce croisement est généralement le résultat d'un viol, le fruit de leur union forcée est une montagne de muscles capable de soulever trois fois son poids et d'encaisser la charge d'un taureau. Karsinar dépasse aisément les deux mètres vingt et pèse le poids d'un cerf adulte sans pour autant être ralenti par son gabarit. Sa peau est sombre, nervurée et marquée de nombreuses cicatrices obtenues au gré des combats. Lorsqu'il n'est pas couvert de sang, son visage buriné peine à traduire les expressions qu'il ressent, souvent voilée par l'intense colère qui le tient constamment éveillé. Ses yeux rougeoyant de haine brillent d'une lueur malsaine, perceptible à travers l'obscurité et incitant à la retraite si cela n'est pas déjà fait.

Description de la personnalité :

Similaire à une bête sauvage, Karsinar est très rarement vu aux côtés d'autres êtres humains. Ses entretiens avec Oaxaca, qui demeurent parmi les seules moments où il daigne s'adresser à quelqu'un, sont brefs et ne subsistent que pour recevoir les directives de cette dernières. Plusieurs de ses collègues sont persuadés que Karsinar n'est plus capable de s'exprimer correctement maintenant qu'il vit constamment dans la nature et pourtant, il n'en est rien. Bien qu'il préfère la compagnie des bêtes et de son loup Fenris, le puissant barbare de la Reine Noire aspire à retrouver sa gloire passée, celle qui l'emplissait d'une grande et salvatrice satisfaction. Depuis sa résurrection, Karsinar tente constamment de se prouver qu'il peut surmonter tous les obstacles et que malgré la défaite, sa rage de vaincre surpasse toutes les volontés.

Éléments biographiques historiques et actuels :

Karsinar naquit il y a treize mille ans de ça, dans une des tribus Fenris de la froide Nosvéris. En grandissant, il développa une prestance, une musculature si impressionnante aux yeux de son rude peuple qu’il devint un membre éminent de la tribu. Son charisme et ses prouesses au combat impressionnaient au plus haut point, tout particulièrement les guerriers en devenir. Sa réputation ne fut que grandir jusqu'à atteindre des sommets le jour où il disparut plusieurs mois au sein de la forêt, dans l'espoir de la dompter à son tour et d'en devenir le prédateur ultime. Quelle ne fut pas la surprise des hommes de le voir revenir couvert des marques de son odyssée victorieuse. Plus impressionnant encore, l'ancien roi de la forêt marchait désormais à ses côtés, un loup si grand et menaçant qu'il pouvait être chevauché.

"Ersäk.", murmurait-on du nom de ce héros des temps jadis. "Ersäk est revenu en compagnie de Fenris, il est béni du Dieu !"

Karsinar entendait, et il aimait ça, si bien que son loup fut dès lors connu sous le nom de Fenris. Ils devinrent amis, puis frères de sang, liés par le serment du Coureur des Plaines. C’est à cette époque que les Phalanges de Fenris commencèrent à remarquer d'étranges lumières dans le ciel, se démarquant de la lune et des étoiles. Les Aynores des Sindeldis découvrirent pour la première fois les terres par-delà le Naora et les premiers affrontements ne tardèrent pas, s’accompagnant de leurs premières défaites face à cet envahisseur dont ils ne savaient rien. Karsinar s’illustra dans cette guerre par sa force et sa bestialité, si bien que sa tribu fut la seule à remporter victoire sur victoire. Rapidement, les membres des autres tribus se rallièrent à lui, impressionnés par cette rage dont il faisait preuve au combat, tuant avec une frénésie toujours grandissante. Il semblait être né pour le combat, être le combat lui-même. Le goût du sang était devenu une saveur irrésistible et de plus en plus nécessaire. Plus il repoussait les envahisseurs et plus les tribus se ralliaient à lui, l'avatar d'une furie animale. Puis vint le jour de leur défaite et les Sindeldis prirent la décision de se retirer, ayant achevé de voir ce qu’il y avait à tirer de ce peuple d’hommes-bêtes et jugeant la poursuite du conflit inutile.

On célébra alors Karsinar et on le nomma Chef des Tribus Unies, Réincarnation d’Ersäk et béni de Fenris. Il était aussi craint que révéré, véritable représentait la force brute et s’en délectait. Il était devenu inégalable. Conséquence logique de la victoire, une période de calme s’installa alors. Une période de calme qui ne seyait pas à la soif de sang de Karsinar. De plus en plus agité, il disparaissait dans la forêt et revenait chaque fois le regard plus rongé par l’envie d'affronter. On raconte qu’il en voulait presque aux bêtes, elles qui ne se complaisaient jamais dans la paix et vivaient quotidiennement le conflit. Il voulait faire parti de la chaîne alimentaire, rencontrer des défis toujours plus grands et peut-être mourir en les affrontant. Son intérêt se porta sur ceux qui étaient liés à la forêt, ceux qui comprenaient autrement les choses. Qu'ils soient shamans ou frères coureurs des plaines, ils dénaturaient cette nature sauvage avec des termes toujours inconnus pour l'impitoyable guerrier comme la compassion et le don de soi. L'idée de repeupler les bois de prédateurs germa alors dans son esprits et bientôt, il se murmurait entre petites gens que Karsinar sombrait progressivement dans la folie. Les chasseurs, quand ils revenaient vivants, parlaient de créatures indignes de porter le nom d'animaux, violentes et sanguinaires. Les cadavres de bêtes déchiquetées étaient retrouvés ici et là, chassées pour le plaisir et non pour se nourrir. Les premiers soupçons se posèrent sur le Chef des Tribus Unies, mais on n’osait y croire. Après tout, il était la réincarnation d’Ersäk, il ne pouvait que les mener à la grandeur et à leur gloire d’antan.

Mais la vérité était là, car la soif de la bête qui avait goûté le sang de ses ennemis ne put s'arrêter là et finit par se dévoiler aux yeux de tous lorsque son attention se porta sur ceux que Karsinar considérait désormais comme des adversaires dignes de ce nom, les Garzoks. Ces derniers, en pleine expansion territoriale, installaient progressivement leurs premiers camps de guerre sur Nosvéris. Y voyant une opportunité d’assouvir sa soif de combat, il provoqua le combat seul contre tous, malgré les avertissements prodigués par les siens. Tous considéraient que c’était pure folie, mais c’était la rage qui brillait désormais dans ses yeux, il jubilait d’avance.

Les Garzoks apportèrent avec eux un mal étrange qui affligea les Fenris, un mal qui exacerbait les discordes, révélant la hargne et la sauvagerie chez les hommes. Les dissensions menaçaient alors de faire éclater les tribus unifiées. Mais Karsinar était déjà si loin dans sa propre soif de sang que le mal ne parvint pas à l’affliger et il trouva dans cette affliction la force de rallier de nouveau ses pairs, réorientant cette fois leur colère sur l'ennemi commun. Dès lors, les orques affrontèrent le peuple des Phalanges de Fenris dans son intégralité, galvanisés par le combat et unis dans leur haine. Les Phalanges furent victorieuses une fois de plus et l’implantation Garzok fut ralentie de plusieurs décennies. Le mal fut dès lors appelé "Peste de Thimoros", le Fléau de Fenris. Karsinar jubilait. On dit qu’il avait fait sien ce mal et qu’il l’usait sans retenue sur les habitants de la forêt et qu'il put mettre fin à la dénaturation des bois en contaminant les shamans et les coureurs des plaines qu'il exacerbaient tant. Son sadisme fut révélé au grand jour lorsqu'il se prouva qu'il était fasciné par les effets que la Peste de Thimoros avait sur eux. Karsinar était désormais au summum de sa puissance, se considérant comme un dieu déchaîné né pour la guerre et le sang.

Sa rage alimentait sa rage et ses yeux se tournèrent vers le reste de Nosvéris. Il y avait là moult combats en attente. Mais la Peste de Thimoros avait fait des ravages parmi les clans et les survivants voyaient les idéaux de leur chef avec de plus en plus de peur et de crainte, à tel point qu’un jour, ils se réunirent dans le plus grand secret. Il fut convenu que Karsinar, aveuglé par sa fureur, allait causer l'extinction des Phalanges et qu’il devait être stoppé.

Aussi, un jour où il allait en forêt s’adonner à ses expériences sur la Peste, ils le suivirent et lui tendirent une embuscade. Cependant, celle-ci ne se passa pas comme prévu. Karsinar était devenu bien trop puissant et Fenris, plus féroce que jamais, défendit son coureur avec une ardeur inégalée. Pourtant, à l’issue d’une lutte acharnée, ils parvinrent à séparer le loup blanc de la réincarnation d’Ersäk et l’enferment dans une solide cage où ses dents et ses griffes ne tueraient plus . Ils espéraient qu’ils pourraient s’en servir pour calmer Karsinar dans sa rage destructrice et l'inciter à l'exil, loin des Phalanges de Fenris.. Mais celui-ci, rendu fou par la capture de son compagnon et la trahison de son peuple qui aurait dû l’aimer et l’aduler comme le Dieu de Guerre, ne put supporter un tel chantage. Sa rage fut telle que l’on dit qu’il se changea en une créature hybride, mi-homme, mi-bête qui sema la mort et la désolation sur son passage, jusqu’à atteindre la place forte où Fenris était encfermé. Karsinar n’avait plus rien d’humain, aveuglé par la fureur et la haine, le visage maculé de sang et les yeux fous, il tuait tout, sans distinction. Tout. Si bien que lorsqu’il finit par atteindre Fenris, il n’était plus capable de voir au-delà de sa propre rage et ôta la vie à son frère de sang, le miroir de son âme. C'est à ce jour que quelque chose éclata dans l'esprit du féroce guerrier.

Des remords qu’il aurait pu avoir, il créa une rage plus profonde que jamais qui s’alimentait d’elle-même, se gorgeant du sang qu’il ne cessait de faire couler de ses ennemis au-dessus du corps sans vie de Fenris. Mais même un seul homme, si puissant soit-il, ne peut rien faire face à une foule de guerriers désespérés et ils finirent par l’atteindre et le faire taire à tout jamais. Sa mort fut lente, mais à aucun moment sa fureur ne s’apaisa. Et même lorsqu'il rejoignit les plus profonds Enfers, sa rage continua d’être alimentée par une frénésie et une soif de revanche qui n’avait de cesse de le ronger.

La Forêt d’Ynorie et les Bois Sombres d’Omyrrhie sont désormais un état-frontière commun dirigé par l’union indéfectible de Karsinar et Sarl. On l’appelle désormais la Forêt des Blakalangs. Ils forment une frontière neutre entre l’Omyrrhie et l’Ynorie, empêchant les raids de l’un vers l’autre. Un état sauvage accueillants garzoks et Liykors noirs et vivant selon des règles tribales prônant la force comme vertu principale.

Famille et relations importantes :
  • Fenris, loup blanc gigantesque (compagnon de Coureur des Plaines)

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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 13:59

Khynt
Le Modifié

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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Principalement à Omyre, dans ses appartements de la Tour Noire.
Classe : Mêlée (Puissante), Magie (Héroïque, éclair et terre)
Race : Humain (anciennement), inconnu (actuellement).
Âge : Inconnu (Mort à 31 ans).

Description physique :

Cherchant à se déifier par sa technologie, Khynt a fait de son corps son principal sujet d'expérimentations, cherchant à incarner le visage de la perfection. Ainsi a-t-elle sculpté son corps, en plus de le corriger à son goût, pour en faire une arme impitoyable. Ni très grande, ni petite, d'apparence frêle, elle semblerait pourtant inoffensive, avec ses traits fins et gracieux, si sa peau sombre et luisante n'était pas à mi-chemin entre l'organique et le métallique. Ou peut-être sont-ce ses yeux, d'un blanc profond, qui lui procurent cette aura intimidante, presque surnaturelle. Ou les nuances de mauves, de verts et de bleus qui semblent se mouvoir comme une aurore boréale sur son corps dénué d'imperfection. Pour autant, il émane d'elle une certaine douceur bienveillante, et si son visage ne semble esquisser que des semblants d'expression, celles affichées sont plus souvent des signes d'empathie que de haine.

Description de la personnalité :

Réservée et discrète, Khynt est un personnage plein de secrets, pour ses ennemis tant que pour ses alliés. Ainsi, beaucoup ne connaissent d'elle que son génie incomparable et son apparente excentricité, amplifiée par l'aura de mystère qui l'entoure et qui prête à de nombreux ragots. Même ceux la côtoyant plus régulièrement auraient bien du mal à en donner une description précise, tant elle est secrète et difficile à déchiffrer ; pour presque tous, elle n'est qu'une savante froide et manipulatrice. Mais si c'est ce qui ressort majoritairement de ses interactions avec les autres c'est avant tout pour accomplir son objectif de déification et éradiquer la souffrance de ses propres mains. Ainsi, même lorsqu'elle prend les décisions les plus difficiles sans battre d'un cil, les observateurs les plus attentifs peuvent voir toute la peine qu'elle s'efforce de cacher.

Éléments biographiques historiques et actuels :

Originaire de la cité d'Izurith, sur le monde désolé d'Alskabât, le nom de naissance de Khynt est Karl Hynt. Sur cette planète très avancée technologiquement et contrôlée par des sindeldi, il était un esclave repéré pour son génie et travaillant dans la recherche médicale. Rapidement, ses talents se firent de plus en plus multiples cependant et il fut contraint de participer à l'élaboration de nouvelles armes et technologies de contrôles. Son nouveau statut, cependant, lui offrit bien vite une liberté de mouvement accrue, qu'il mit à disposition de la résistance humaine tentant depuis des siècles de les libérer de l'esclavage. C'est ainsi qu'il fit la connaissance de ses trois compagnons d'armes et chefs de la rébellion, qu'il fournit en armes tout en sabotant le matériel des elfes. C'est dans la même période qu'il fit la connaissance de Zarha'Eïla, divinité énigmatique d'Alskabât, qui jura de veiller sur lui en échange de son allégeance.

Lorsque suffisamment d'armes furent finalement distribuées aux esclaves humains, Khynt, accompagnant ses nouveaux amis, mena l'assaut contre les sindeldi, mettant à profit l'entraînement martial et magique qu'il s'imposait rigoureusement depuis plusieurs années en prévision de ce jour. Il n'était cependant pas préparé à la violence de la révolte. En infériorité numérique écrasante et maintenant à armes égales, ce qui commença comme une guerre tourna presque immédiatement à l'hécatombe, et mus par la haine de millénaires d'asservissement, certains faisaient preuve d'une cruauté insoutenable pour Khynt. Les trois héros de la résistance étaient parmi les plus virulents d'entre eux, appelant au massacre de tous les elfes qu'ils croiseraient, si bien que Khynt dû les confronter pour leur exhorter de montrer un peu de pitié à leurs adversaires dores et déjà vaincus. Mais, à la fois courroucés de le voir prendre leur défense et jaloux de l'aura qu'il dégageait auprès du peuple, ses anciens amis levèrent leurs armes contre lui, le blessant grièvement. Il ne dut finalement son salut qu'à l'intervention de Zarha'Eïla, qui l'envoya sur Yuimen avant que ne tombe le coup de grâce.

L'histoire de Khynt sur Yuimen débuta donc à ses vingt-cinq ans, lorsqu'il fut retrouvé entre la vie et la mort par des marchands Kendrans. Ceux-ci le recueillirent et tentèrent tant bien que mal de soigner ses graves blessures. Il resta ainsi alité pendant près de cinq mois avant de pouvoir enfin recouvrer toutes ses capacités physiques.

Empli de gratitude envers ses bienfaiteurs, il passa les quatre années suivantes à leur côté, utilisant son incroyable intelligence et ses savoirs technologiques bien supérieurs pour créer des objets uniques qui plongèrent bien vite cette famille marchande dans une richesse qu'elle n'avait jusque là jamais effleurée.

Profondément humaniste, cependant, Khynt n'utilisait maintenant son savoir qu'à des fins médicales et domestiques. Mais, en pleine guerre pour empêcher l'indépendance d'Oranan, l'armée Kendrane ne put que jeter un œil avide face à la maîtrise de l'inventeur, désireuse d'utiliser son génie pour prendre un ascendant militaire sur ses voisins. Lors de leur première visite, ils lui offrirent de l'argent mais, fort de ses convictions, il déclina leur offre. Lors de leur seconde visite, ils tentèrent de l'intimider, mais il refusa de nouveau. Lors de leur troisième visite, cependant, ce fut la famille qui l'avait recueilli qu'ils menacèrent, aussi les accompagna-t-il de gré.

Les deux années suivantes furent éprouvantes pour Khynt. Peu désireux de voir ses créations semer la mort et le chaos, il tenta vainement de gagner du temps en sabotant lui-même ses inventions et en multipliant à la fois les coûts et le temps de production. Entouré des plus éminents ingénieurs du royaume, ses stratagèmes furent vite percés à jour, et à chaque nouvelle tentative de désobéissance, c'était une séance de torture qui l'attendait. Le manège dura néanmoins tout le temps de sa captivité, pendant laquelle Kendra Kâr ne mit pas la main sur une seule des armes technologiques dont Khynt avait le secret. Mais, brisé par les multiples supplices, l'inventeur savait qu'il ne parviendrait pas à résister plus longtemps : il mit fin à ses jours dans son laboratoire, emportant avec lui son génie et les chances de victoire de la capitale.

Arrivé en Enfer, le génie de Khynt prit cependant un autre tournant. C'était la seconde fois que sa patrie le trahissait, et plus d'un millénaire dans le royaume des morts suffit à le transformer. Si ses convictions humanistes étaient toujours là, ses méthodes étaient maintenant bien plus radicales. Les êtres vivants n'avaient pas besoin d'aide pour s'entre-tuer, après tout, et quand il reviendrait sur Yuimen – car il reviendrait, il en était certain – sa technologie servirait enfin les desseins qu'il lui avait toujours réservé : instaurer la paix. Mais pour qu'il y ait paix, il fallait d'abord se débarrasser de la guerre de la seule manière qu'il jugeait efficace : éradiquer ceux qui la faisaient, et tant pis pour les dommages collatéraux.

Lorsque Khynt entendit l'appel de Herle Krishok, il comprit que c'était là l'occasion de faire son grand retour, mais également de purifier Yuimen. En servant Oaxaca, il pourrait l'aider à pacifier Nirtim, gangrenée par la guerre. Puis, en se servant de sa technologie avancée, il pourrait lui-même devenir un Dieu et instaurer une paix durable sur le monde en éradiquant tous les éléments perturbateurs.

En attendant que ce jour arrive, Khynt sert patiemment sa Déesse, créant des armées de créatures métalliques pour elle. Et, petit à petit, il transforme son corps, que sa technologie a transformé en celui d'une femme, pour l'amener à la perfection qui le fera atteindre le rang des Dieux.

Après la Bataille de Kochii, il s'est allié à Crean Lorener, nouveau dirigeant d'Omyre. Il y occupe le rôle de Général des Armées, garant du Nouvel Ordre imposé par son allié.

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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 13:59

Cwedim
Le Vorace / Grand Argentier de Crean Lorener

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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Principalement à Omyre, dans ses appartements de la Tour Noire.
Classe : Mêlée (Néophyte), Magie (Lambda, Eau et Obscurité).
Race : Humain Varrockien (anciennement et actuellement).
Âge : Inconnu (Mort à 47 ans).


Description physique :

Cwedim s’est approprié le corps d’un ancien marchand de Nosvéris qui croupissait dans les cachots d’Omyre. Ce choix étrange lui fut d’abord très souvent moqué par certains des autres lieutenants d’Oaxaca, mais son efficacité comme général des armées de la Dame Noire n’étant aujourd’hui plus à prouver, les railleries se sont finalement tues après quelques années.

En effet, ce lieutenant s’est accoutré d’une enveloppe physique courtaude et tassée, à la silhouette ventripotente et possédant une surcharge pondérale au-delà du considérable. Sa démarche est lourde et pesante, à la limite du disgracieux et du ridicule lorsque Cwedim se dandine dans les longs couloirs de la Tour Noire, mais ses gestes précis et infiniment délicats trahissent un contrôle parfait de ce corps et de ses mouvements malgré cette façade pataude. Contrairement à la grande majorité des autres généraux qui s’embêtent peu de la façon dont ils s’habillent, voire qui ne quitte quasiment jamais leurs armures, Cwedim est constamment bien habillé, portant une attention très particulière à ses atours et accessoires. Appréciant les riches vêtements taillés dans des étoffes de qualité aux coupes parfaites, il affectionne tout particulièrement les couleurs tape-à-l’œil qui tranchent avec la morosité de la cité de la Reine Noire. Coquet, il porte toujours de lourdes bagues à ses doigts boudinés et d’épais colliers dans des métaux précieux.

Ce qui lui fait office de visage est au diapason du reste de sa physionomie. Un visage rond, bouffi et glabre, au front proéminent et au nez camus, gratifié d’un double menton, émerge de cet amoncèlement de tissus luxueux, donnant l’impression d’une motte de beurre laissée trop longtemps au soleil. Bien que ses yeux soient globuleux et enfoncés dans l’orbite, ils sont néanmoins pétillants et vifs, constamment en mouvement pour observer son environnement dans ses moindres détails. Leur teinte rubis contraste avec sa peau livide, indiquant qu’il sort très peu de ses appartements et de la Tour Noire de manière générale. De fines lèvres encadre un sourire étiré découvrant des dents parfaitement alignées et d’une blancheur immaculée.

Cwedim n’est donc pas quelqu’un que l’on pourrait qualifier de beau ; il est même très laid. Mais il compense amplement ce physique disgracieux par un comportement distingué et gracieux, aidé par une voix suave et chantante.


Description de la personnalité :

Cwedim est un personnage excentrique très théâtral, ce qui peut surprendre en comparaison des autres généraux de la Reine Noire. Dynamique et exubérant, ce Varrockien aime expérimenter l’intégralité du spectre des émotions humaines et ce sans la moindre retenue. Son visage malléable et terriblement expressif peut ainsi passer très facilement de la joie à la colère, en passant par la surprise, la tristesse ou le dégoût. Naturellement jovial et chaleureux, Cwedim est un extraverti souriant, bavard et excessivement charismatique, qui a le contact facile et qui met son entourage rapidement à l’aise malgré son physique peu commun et plutôt déplaisant. L’ancien marchand de Pohélis est un esthète et un sybarite, appréciant la vie et ses plaisirs matériels, qu’ils prennent la forme de fastueux banquets, d’objets d’art délicats, de somptueux vêtements, ou de prostituées aux corps ondoyants. Particulièrement gourmand, Cwedim embrasse ainsi avec volupté cette seconde vie de luxe et de raffinement, de vices et de luxure, malgré le regard souvent désapprobateur de ses pairs. Ses appartements sont ainsi décorés avec goût et minutie, le général ayant régulièrement envoyé ses troupes raser de petites villes pour se procurer un objet d’art rare pour l’ajouter à sa collection sans cesse grandissante.

Derrière cette façade fortement sympathique, quoique parfois envahissante, se cache en réalité un monstre décadent et assoiffé de pouvoir. Aussi impitoyable et cruel qu’il est engageant et intelligent, Cwedim est habile à manipuler les autres et exploiter leurs faiblesses, prêt à tous les stratagèmes, du chantage, au pot-de-vin, en passant par la torture, pour anéantir ses ennemis et accroitre sa propre fortune. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’Oaxaca l’a personnellement nommé Grand Argentier, en charge des comptes de son nouvel Empire. Enfin, Cwedim est un faux calme et se révèle être un homme impatient, impulsif et nerveux, au tempérament lunatique et versatile. Bien que son caractère soit la plupart du temps affable et prévenant, des accès de colère réguliers transforme le Varrockien en être hystérique et sadique, violeur et meurtrier qui répand la destruction sur son passage sans la moindre pitié, mutilant et brisant objets comme être vivants. Ses colères destructrices sont désormais proverbiales.


Éléments biographiques historiques et actuels :

Cwedim est né avec son frère plus âgé que lui dans les rues de Pohélis et n’a jamais véritablement connu ses parents, son père étant sans doute un soldat de passage, tandis que sa mère mourut relativement rapidement d’une infection tenace. Il dut ainsi apprendre à survivre dans cette cité avec son frère, vivant de quémandage et petites rapines. Un jour, alors qu’il mendiait dans les sordides rues de sa ville natale, un noble, riche marchand ou érudit qui passait par là, envoya une pièce d’or massif rouler dans la direction des deux orphelins crasseux et maigrelets. Le frère ramassa le yu rutilant avec avidité, mais les yeux de Cwedim brillaient derrière lui tout autant, voire plus. Frustré de ne pas avoir pu récupérer cet objet de convoitise en premier, il sentit une sourde colère gronder en lui, mais il ne put récupérer la piécette, son frère le dominant physiquement. Il se jura cependant de récupérer son dû le plus rapidement possible, et ce quel que soit le moyen mis en œuvre. Ainsi, à la nuit tombée, le cupide gamin attendit patiemment que son frère s’endorme, tenant la pièce de ses petites mains. Puis, à l’aide d’une lourde pierre, il vint fracasser le crâne de son frangin sur les pavés. Une fois la cervelle répandue sur le sol, le vorace Cwedim put enfin arracher la piécette dorée désormais maculée du sang de sa famille. Il découvrit ce soir-là deux passions qui ne le quittèrent plus : la beauté flamboyante des richesses matérielles et le goût du sang chaud et vermeil fraichement versé… On raconte qu’il porta sa première pièce montée sur une chaîne autour du cou toute sa vie, en souvenir de ce premier meurtre…

Désormais, fort d’un nouveau but dans sa vie, Cwedim mit toutes ses forces en œuvre pour devenir l’un des hommes les plus riches et influents du Nosvéris. Il commença par travailler en tant qu’apprenti dans une petite boutique de textile de Pohélis, gagnant maigrement sa vie, mais comptant avec plaisir chaque piécette accumulée. Charmeur et volontaire, il réussi à gagner la confiance de son patron qui lui apprit toutes les ficelles du métier, ainsi que des notions d’écriture, de lecture et d’économie. Le commerce se portait pour le mieux, les concurrents de leur boutique disparaissant régulièrement dans des conditions circonstances plus ou moins étranges, mais le patron du futur général d’Oaxaca n’en tenait pas véritablement compte, content de son commerce de plus en plus florissant. Cwedim, en revanche, portait une attention toute particulière à ses cibles et rivaux, s’étant constitué une petite équipe de brutes et autres voyous pour l’aider dans ses tâches nocturnes. Leur prospère entreprise leur permit d’acheter de nouvelles boutiques et de diversifier leur offre, au détriment de la disparition de potentiels concurrents dans des conditions toujours mystérieuses. Bien que certaines rumeurs commencèrent à faire le lien entre les deux, la milice de la ville ne put jamais accumuler suffisamment de preuves contre Cwedim et ses activités illégales et il ne fut ainsi jamais inquiété.

A la mort de son ancien précepteur, Cwedim reprit l’intégralité du commerce. Il était désormais devenu un des marchands les plus riches et respectés du continent et sa réputation commença à toucher les autres continents de Yuimen. Il put ainsi se faire construire un large manoir aux portes de la ville dans lequel il exprima l’intégralité de sa folie des grandeurs. Si les étages supérieurs lui permettaient d’organiser fréquemment de grandes festivités orgiaques, où le vin et les mets raffinés à profusion étaient servis par de jeunes filles et éphèbes nus qui servaient tout autant de pitance aux vieux politiciens, marchands et hommes de pouvoir qui fréquentaient ce lieu de débauche et de perversion, le sous-sol renfermaient un autre aspect de la personnalité de Cwedim. Les méandres qui s’enfonçaient sous l’opulente bâtisse offraient de nombreuses cellules, cachots et pièces renfermant divers instruments et machines de torture qui permettaient au maître des lieux d’exprimer toute sa créativité pour satisfaire ses pulsions de violence. Nul ne sut jamais ce qui se déroula véritablement pendant toutes ses années, car Cwedim était le seul à remonter vivant de ses escaliers plongeant vers les profondeurs. Mais au trépas de ce dernier, qui mourut de sa belle mort, la découverte des salles et du charnier accumulé révéla aux yeux du monde sa perversité et sa monstruosité ; des traces de rituels obscurs, violents étripages, expériences ratées, viols et cannibalisme purent officiellement être identifiés en ces lieux…

L’âme perverse de Cwedim partie donc tout droit aux Enfers où il n’attendit que quelques années avant que l’appel d’Herle ne retentisse pour recruter des âmes sombres nécessaires à la résurrection d’Oaxaca. Sautant sur cette occasion pour espérer à nouveau profiter de la vie et de tous ses vices, le marchand varrockien fit parti des élus de la Dame Noire. Se réincarnant dans le corps d’un marchand de son continent natal, Cwedim put rapidement reprendre son rythme de vie passé, alternant débauches luxurieuses et carnages sanglants, en plus de ces activités de général et de trésorier de l’Empire d’Oaxaca. Profitant d’une technologie à laquelle il n’avait pas accès à l’époque, il commença à grossir le rang de ses troupes de créatures rampantes et gluantes. Nul n’a jamais véritablement compris cet intérêt nouveau pour les limaces, vers, limons et autres vases qui tranchent avec l’apparence et la personnalité haute en couleur de ce général. Certains affirment que ces êtres lents le calme dans ses instants de colère aveugle ; les mauvaises langues pensent qu’avec ces créations il pourra enfin être plus séduisant qu’un être vivant sur le monde de Yuimen ; enfin d’autres témoignent qu’il ne s’agit en réalité que d’expérience ratées, issues des corps désarticulés des occupants de ses cachots personnels, qui lui donnent toutes ces idées remarquables et dérangeantes…

Depuis Kochii, le Grand Argentier s'est soumis au nouveau pouvoir de Crean Lorener, poursuivant ses tâches comme si rien ne s'était passé.

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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 14:00

Perailhon
Le Carapacé / Amiral de la Flotte d'Oaxaca

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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Principalement à Omyre, dans ses appartements de la Tour Noire.
Classe : Mêlée (Puissant), Magie (Puissant, Eau)
Race : Humain Sang-Pourpre (anciennement et actuellement).
Âge : Inconnu (Mort à 36 ans en -63).

Description physique :

Ne quittant son armure pour rien au monde, Perailhon ne dévoile que son visage lors des beuveries. Sang-Pourpre dans la force de l'âge et ce jusqu'au bout des doigts, il est un véritable enfant de la mer et personne ne saurait dire le contraire en se trouvant face à lui. Le visage fin et les traits burinés par le sel marin, il joue beaucoup de son physique pour intimider les faibles et décourager la mutinerie.

Description de la personnalité :

Passant le plus clair de son temps en mer, Perailhon est un homme qui vit encore avec la mentalité d'un pirate. Heureux lorsqu'il est ivre, il devient pourtant un tueur sanguinaire à la moindre contrariété. Malgré son impulsivité, il est toujours aussi fin inventeur et use des laboratoires mis à sa disposition pour créer de nouveux instruments de guerre, de nouveaux navires ainsi que pour manipuler des créatures maritimes jusqu'à les changer en armes. Il affectionne ses créations, davantage pour le chaos qu'elle sont susceptibles de créer que comme un père, résultant ainsi de la traîtrise d'Oannès. Il a également conçu de nouvelles armures similaires à la sienne pour sa garde personnelle, les « capitaines d'Aeronland ». Ensemble, ils sont les hérauts d'Oaxaca sur l'océan.

Éléments biographiques historiques et actuels :
« Y'a que deux moyens d'quitter mon navire, sur un quai pour l'équipage et sur une planche avec la vermine. Qu'est-ce que tu choisi d'être ? »

Technique de recrutement (efficace) utilisée par Perailhon lors de la capture de prisonniers.
Autrefois, Perailhon était un cruel pirate sang-pourpre voguant sur les mers des quatre continents. Comme tous les hommes de son peuple, ses origines sont mal connues et la rumeur prête qu'il est originaire de l'Île du Serpent. Ingénieur et forgeron dans l'âme, il se conçut une incroyable armure faite de métal élémentaire, plus lourde qu'une ancre mais qui le rendait presque invincible. D'astucieux mécanismes lui permettaient de soulever cette masse et même de faire preuve d'une force prodigieuse. De son vivant, Perailhon était un homme pieux et particulièrement têtu, persuadé d'honorer sa Déesse malgré ses artifices et avertissements des prêtres de Moura. Fatigué d'entendre leurs remontrances, le Sang-Pourpre décida de prouver sa valeur en embarquant comme pirate sur l'un des navires les plus craints. Il devint capitaine à 28 ans en tuant le capitaine du navire dont il était matelot et les années qui suivirent furent ponctuées de massacres, de viols et de pillages qui terrorisèrent tous les continents. Bientôt, ivre de ses victoires, il se déclara émissaire de Moura, puis son incarnation et enfin le véritable maître des océans, au-dessus même de la Déesse.

Sa réputation n'était plus à faire et naturellement, ses ennemis et rivaux pullulèrent bientôt sur les mers à sa recherche. L'un d'entre eux parvint à le retrouver au prix d'une traque longues de quelques années, désireux de se venger de la perte d'une partie de sa flotte et l'attira dans un piège. Au cours d'une terrible bataille durant laquelle le navire et l'équipage de Perailhon furent annihilés, ce dernier fut jeter au fond des mers pour y mourir oublié de tous. Téméraire, mais prévoyant, le Sang-Pourpre avait rendu son armure étanche et un dispositif magique lui permit d'extraire de l'oxygène en filtrant l'eau comme les poissons. Pendant des jours de marche à parcourir les fonds marins, il découvrit un monde qui le fascina, frôlant la mort à de multiples reprises lors de rencontres fortuites avec d'immenses créatures et des courants trop puissants. Cependant, sa hargne fut plus puissante que les eaux et le pirate déchu parvint à rejoindre une plage sur laquelle il perdit connaissance. Bien entendu, l'histoire ne s'arrête pas là. Déterminé, Perailhon retrouva son ancien ennemi qui fêtait encore sa victoire dans un petit village dont il avait massacré les habitants. Cette-fois ci, personne ne fut capable de l'arrêter et les deux rivaux se retrouvèrent pour un duel enflammé dans un décor tâché de sang. Mais sa si parfaite armure finit par le trahir en bloquant ses membres, permettant à son adversaire de l'achever sans ménagement.

Peut-être aurait-il fini par trouver le repos dans les enfers s'il n'avait pas été très vite contacté par Herle Krishok. Un marché contre sa vie, une nouvelle Déesse à impressionner. Et avide de sentir à nouveau les embruns de l'océan et la passion des pillages, Perailhon accepta. Le pirate déchu est désormais l'un des lieutenants d'Oaxaca, réincarné dans un autre sang-pourpre. La reconnaissant comme son nouveau modèle, il est déterminé à régner sur les océans au nom de sa maîtresse, quitte à rougir les eaux du sang de ses ennemis.

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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 14:00

Aerq
Le Fou / Maître des Espions d'Oaxaca
Décédé
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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) :Décédé, son âme est prisonnière de la Rapière de Phaïtos de Cromax.
Classe : Mêlée (puissant) - Distance (puissant)
Race : Lutin (anciennement), Hinïon (actuellement).
Âge : Inconnu.

Description physique et de la personnalité :

Près de huit cent ans après son trépas, Oaxaca le ramena à la vie. Mais il ne s’incarna cette fois pas dans le corps d’un lutin, trop chétif pour ses ambitions. Il le fit dans le corps d’un agile ménestrel hïnion à la voix claire et aux pirouettes légendaires, qui respirait la joie de vivre. Un choix cruel qui allait marquer la raison de son retour parmi les vivants, et sa signature en tant que fauteur de troubles. Ce jour-là, il choisit de revêtir des habits de bouffon pour œuvrer pour sa nouvelle maîtresse. Des habits qui seraient sciemment en décalage avec sa tâche.

Fin d’esprit, stratège inégalé et conseiller avisé dans le domaine de la gestion de l’Empire de la sombre déesse, il fut nommé maître des espions d’Oaxaca. Une tâche qui lui convenait fort bien, car il avait l’intellect nécessaire pour jongler avec tant d’informations. De plus, nul ne connait son visage, car pour parachever son costume, il para ses traits d’un masque blanc peinturluré de rouge, faisant disparaître tout indice sur ses traits. Quoi de mieux, pour un espion ? Et qui, de plus, pourrait se méfier d’un bouffon…


Éléments biographiques historiques et actuels :

Avant que son âme ne trouve le chemin de ses compagnons au service d’Oaxaca dans les Enfers, Aerq était un lutin. Comme beaucoup des siens, il était farceur, malicieux et futé. Mais une ombre planait sur lui, depuis sa naissance, sans que nul ne se l’explique. Car si la plupart des lutins sont innocents et rieurs, candides et simples, Aerq n’a jamais pu ressentir une telle légèreté en lui. Terriblement intelligent et rusé, il a vite appris les règles de la manipulation et trouva satisfaction dans l’influence qu’il pouvait avoir sur autrui, quand bien même il gardait une amère rancœur de ne pouvoir se montrer insouciant comme ses pairs. Ses mauvaises blagues lui valurent de se faire bannir de son clan, à Tuile-aux-Rimes, et il voua dès lors sa vie à causer la perte de ceux qui croisaient sa route et tombaient entre ses griffes mentales. Ce fut le cas d’un certain Codoé, lutin masochiste et sadique bien connu chez le peuple lutin comme étant l’un des plus stupides lutins ayant existé. Après en avoir fait, par de la manipulation mentale, un amoureux de la douleur et de la torture, il le mena à sa perte en lui conseillant d’aller œuvrer à la perte des badauds des rues de Tulorim, où il mourut écrasé par une carriole.

Ce fut aussi le cas d’un ancien Roi d’Exech, autrefois florissante. Lenckor était le faible descendant d’une puissante lignée de rois en Imiftil. Incapable de tenir son Royaume et la fortune amassée de ses ancêtres, il chercha du réconfort dans la boisson et le rire. Si la boisson était monnaie courante, à Exech, déjà à l’époque, il n’était pas simple d’y trouver un bouffon capable de faire rire aux éclats le souverain. Ayant eu vent de cette situation, Aerq s’y rendit, et parvint à convaincre via quelques tours habiles de langage et pirouettes agiles à convaincre Lenckor d’accepter de l’engager. Il devint vite, au lieu de son Fou attitré, son éminence grise, et son conseiller. Malintentionné, bien évidemment, il mena Lenckor à sa perte, lui faisant prendre des décisions qui lui valurent la haine de tout le peuple de la cité, qui finit par s’unir en divers clans pour détruire le pouvoir en place. Lenckor finit pendu à une potence par son propre peuple sous le regard d’Aerq qui, pour la première fois depuis longtemps, souriait. Un sourire glacial, inquiétant, malsain. Exech, malgré toutes les tentatives de s’en sortir, ne s’est toujours pas remise de cette période, et les clans dominent toujours la ville et la royauté fantoche de la ville.

Son œuvre étant accomplie, il voulut quitter la cité, mais des gens du peuple le reconnurent, et sur ses courtes pattes, il ne put les fuir. Il fut confié à un sadique collectionneur d’insectes, qui épinglait à un tableau toutes sortes de bestioles grouillantes qu’il trouvait dans ses pérégrinations. Le lutin fut cloué vivant entre un superbe scarabée et un papillon majestueux. Il survécut ainsi perforé plusieurs jours, pendant lesquels ses souffrances allaient crescendo. Lorsqu’il trouva la mort, ce ne fut en rien reposant. La rancœur qu’il avait accumulée pendant toute sa vie était telle qu’il ne trouva jamais la paix, même aux Enfers.

Mort parmi eux, et pour souligner le souvenir de sa petite taille, Aerq se lia aux insectes, qu’il modifia pour en faire ses servants, espions zélés ou cruelles créatures avides de chair, jouant sur la peur de beaucoup pour ces petites choses incomprises.

Suite à la bataille du Charnier des Âmes, sur les Plaines de Kochii, il a été tué.

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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 14:00

Leona
La Vénéneuse

Image


Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Principalement à Omyre, dans ses appartements de la Tour Noire.
Classe : Magie (Héroïque, Terre et Obscurité).
Race : Sindel (anciennement), Dryade de Sor-Tini (actuellement).
Âge : Inconnu (Morte à 245 ans).


Description physique :

Lors de son retour sur Yuimen, Leona a investi le corps d’une dryade de Sor-Tini, prenant ainsi sa revanche sur son ancienne divinité tutélaire en pervertissant l’un des êtres les plus purs et proches de la nature de ce monde. Comme toutes les dryades, Leona a l’aspect d’une elfe de haute stature, au port altier et à la beauté rare. Ses traits sont fins et harmonieux, véritable ode à la magnificence de la nature sauvage. Ses grands yeux en amande lui donnent un regard à la fois sauvage et énigmatique, surplombant des lèvres charnues et mutines. Ses gestes et sa démarche sont délicats et lascifs et, n’ayant pas la même sensation du froid et de la chaleur que les autres êtres humanoïdes, elle ne s’encombre d’aucun vêtement, préférant s’afficher dans son plus simple appareil, un corps aux courbes voluptueuses, sculptées dans un bois autrefois lustré et florissant.

Car, malgré ce physique gracieux et sensuel commun à toutes les dryades de Sor-Tini, la consommation de fluides obscurs depuis la réincarnation de Leona a achevé de gangréner ce réceptacle physique, révélant aux yeux de tous l’aliénation de son cœur xérique. Sa peau ayant autrefois la couleur et le toucher du bois patiné est désormais sombre et fanée, ressemblant à de l’écorce rêche et froide sous les doigts. Sa chevelure, à l’origine tenant d’une crinière foliaire aux fleurs de couleurs vives, est dorénavant un massif de ronces acérées. La sève qui coulait dans ses veines n’est plus que poussière… Si Leona n’a rien perdu de son charme majestueux ni de son charisme légendaire, ceux-ci sont à présent viciés et il est bien souvent trop tard pour ses victimes lorsqu’elles se rendent compte que le piège est en train de se refermer sur elles…


Description de la personnalité :

A l’inverse de ce que pourrait laisser penser cet aspect physique envoûtant, Leona apparaît au quotidien comme une femme calme, réfléchie et mystérieuse, n’utilisant finalement ses atouts physiques que pour parvenir plus facilement à ses fins en abusant des esprits masculins faibles qui se laissent facilement subjugués par la beauté matérielle. Derrière cette façade charmeuse et charmante de premier abord se cache ainsi une personnalité malhonnête et trompeuse qui n’hésite pas à masquer ses véritables desseins aux yeux de tous pour concrétiser efficacement ses propres intérêts ainsi que ceux de sa maîtresse, Oaxaca. Ce goût pour la manipulation se retrouve d’ailleurs dans sa magie, qui allie enchantements, charmes et illusions, ainsi que dans ses créations, au charme mortel. Ses talents de stratèges ne sont plus à prouver, que ce soit lorsqu’elle officiait pour le clergé de Yuimen ou aujourd’hui pour Oaxaca. Elle préfère cependant désormais les méthodes sournoises, les pièges utilisant les atouts de l’environnement naturel, et autres tactiques de guérilla, ce qui fait qu’elle se retrouvera souvent en opposition avec les autres généraux amateurs de force brute et de tactiques plus simplistes à ses yeux.

Ambitieuse, Leona a rejoint les rangs d’Oxaca par le passé par appât du pouvoir. Bien qu’elle aimerait affirmer le contraire, elle est aussi narcissique, arrogante et vaniteuse, et se montre finalement peu patiente et méprisante avec les individus qu’elle considère comme rustres, à l’instar de Karsinar, ou les races inférieures comme les garzoks et les humains, cette xénophobie étant issue de sa première vie de Sindel. Extrêmement rancunière, Leona voue désormais une haine tenace à son ancienne divinité, Yuimen, et elle consacre toutes ses forces pour nuire à son culte et aux lieux qui lui sont consacrés. A l’inverse, elle éprouve une foi et un amour indéfectible pour la Reine Noire et n’hésitera pas à se sacrifier encore pour sa maîtresse si le besoin s’en fait ressentir.


Éléments biographiques historiques et actuels :
« Elle est une rose dont chaque pétale est une illusion et chaque épine une réalité... »

Kouschuu à propos de Leona
Leona naquit sous un autre nom, désormais oublié, en -7 945 à Xaoranh, dans le sud de l’archipel du Naora. Elle se rapprocha très rapidement du culte du Dieu de la Terre et de la Vie, Yuimen et, après avoir été fortement encouragée par sa famille, entra rapidement dans le clergé en tant qu’apprentie. Ses talents magiques, notamment pour la maitrise du domaine terrestre et des éléments végétaux, son intellect supérieur nettement à la moyenne, sa foi sans faille envers Yuimen, très souvent à la limite du fanatisme, ainsi que son ambition débordante lui firent rapidement gravir les échelons au sein de l’organisation de l’ordre. Ces années de patience et ces nombreux talents se soldèrent par un immense honneur qui lui sera enfin proposé : devenir une Gardienne de Yuimen, c’est-à-dire l’un des individus mortels les plus proches du Dieu, tous étant considérés comme ses envoyés sur le monde de Yuimen. Cependant, pour cela, l’être élu doit sacrifier sa vie passée pour se tourner totalement et aveuglément vers son Dieu. La décision de la Sindel ne se fit pas attendre et la belle renonça à tous ses souvenirs lors d’une cérémonie religieuse tenue secrète au Twenan Dera dans le désert du Domaine de Charlùm. C’est à ce moment-là qu’elle fut rebaptisée Leona, nom qui lui reste encore aujourd’hui.

Malheureusement, elle eut l’impression que ce rôle qui lui était désormais dévoué n’était qu’une fonction d’apparat, et elle se découvrit très rapidement être une simple marionnette majoritairement utilisée par les prêtres de son Dieu pour contenter les fidèles que pour véritablement agir pour faire respecter ses préceptes dans tout Yuimen. L’arrivée de la fille de Thimoros sur ce monde chamboula les événements et vers -7 800, la Gardienne de Yuimen fut envoyée sur Nirtim pour y affronter les troupes d’Oaxaca et sauver le Sanctuaire des Forêts qui était tombé sous l’influence de cette dernière. Leona s’illustra dans de très nombreuses batailles, devenant une meneuse charismatique en alignant plusieurs larges victoires militaires. L’arrivée sur Nirtim ne fit cependant qu’accroitre son mépris issu de sa culture Sindel pour les races inférieures telle que la race humaine et elle regardait notamment d’un mauvais œil l’influence de ces peuples sur la nature et notamment la déforestation du continent de Nirtim. Petit à petit, elle entreprit de se défaire des troupes humaines imposées par le culte de son Dieu et elle enrichit son armée de créations de son cru, améliorant à sa façon des créations naturelles du monde de Yuimen ce qui fut très mal perçu par le reste du clergé et les autres Gardiens de Yuimen. Cependant, sa réputation, son statut et ses succès militaires lui permirent d’échapper à la moindre sanction de la part du culte de Yuimen, et elle continua sur ce chemin. En parallèle, considérant que les actions dictées par ses supérieurs n’étaient pas suffisamment efficaces pour mettre fin à cette envahisseuse et à la guerre, Leona se mit à adopter des méthodes plus agressives, faisant fi des conseils de ses pairs et des ordres des têtes pensantes du clergé.

Ce fut lors d’une de ces escarmouches qu’elle dirigeait qu’elle fut prise au piège, ayant trouvé meilleur stratège qu’elle. Elle fut ainsi capturée par l’armée de la Dame Noire puis envoyée à Omyre où elle fut retenue captive. Les années s’écoulèrent et, brisée, elle commença à se sentir abandonner par son Dieu, les autres Gardiens et le reste du clergé de Yuimen. Ce fanatisme vigoureux se changea petit à petit en haine pour son ancien monde, se rendant petit à petit compte de tout ce qu’elle avait dû sacrifier pour satisfaire un Dieu absent et ses autoproclamés représentants. Ce fut à cet instant qu’Oaxaca, constatant la détresse psychologique de sa détenue et sa rancune grandissante, décida de frapper, achevant de désorienter la Sindel dont les fondations du monde dans lequel elle évoluait depuis des dizaines d’années venait de s’effondrer. La Dame Noire finit par lui faire la promesse de reconstruire un havre de paix une fois Kendra Kâr tombée. Un monde délivré des humains et de leur influence néfaste sur la Nature. Un monde où elle pourrait régner à ses côtés sur le domaine naturel à la place de ce Dieu qui a fuit ses responsabilités et ses créations…

Leona fut miraculeusement retrouvée quelques années plus tard rejoignant à nouveau les rangs des Peuples libres après des dizaines d’années d’incarcération. Si certains se posèrent des questions, comme Kouschuu, un des neuf Enfants de Gaïa, d’autres l’accueillent à bras ouvert, heureux de retrouver les talents magiques et militaires de Leona. Elle réintégra ainsi les Gardiens de Yuimen bien que la foi en ce Dieu avait définitivement disparu ayant trouvé un nouveau réceptacle pour sa dévotion sans limite en la personne d’Oaxaca, bien que personne n’en fut au courant, la Sindel masquant habilement sa nouvelle affiliation. Des changements étaient cependant à noter, la générale étant moins ardente et prompte à l’action qu’auparavant, se cachant derrière un masque impassible, tandis que ses interventions lors des conseils de guerre étaient désormais plus réfléchies et moins nombreuses, souvent données suite à de longues minutes de réflexions qui permettaient à Leona de montrer l’étendue de son intellect froid et calculateur.

La pierre angulaire de toute cette guerre eut lieu en -7 700 lors de la Bataille de Mertar. Les troupes des Peuples Libres avaient réussi à acculer Oaxaca et son armée dans la cité naine et jouissaient d’un net avantage tactique. Leona disparu mystérieusement au cours de cette bataille pendant que les trois autres Gardiens s’occupèrent de neutraliser le dragon noir et sa palefrenière, Sisstar, tandis que les neuf Enfants de Gaïa s'occupaient d'anéantir Oaxaca elle-même. Ce fut à ce moment précis que Leona refit son apparition au côté de la Reine Noire, révélant aux yeux de tous sa traitrise longtemps cachée. Les deux femmes firent des ravages dans les rangs des élus de la Déesse de la Lumière et tous périrent à l’exception de Kouschuu, qui fut néanmoins gravement blessé. Ce dernier parvint finalement à tuer la fille de Thimoros et Leona assista impuissante à la mort de sa maîtresse. Dans un acte de détresse et de rage, la Sindel neutralisa le Hafiz avant de se sacrifier pour sauver l’âme de la Reine Noire en l’emprisonnant dans un cristal créé par sa magie terrestre, et permettant à cette dernière d’éviter de rejoindre les Enfers. Elle utilisa finalement ses dernières forces pour sceller le cristal, empêchant la destruction de celui-ci et, par la même occasion, celle de l’âme d’Oaxaca. Le cristal resta à Mertar où il fut découvert à côté du corps des deux femmes, avant d’être apporté à Tulorim pour y être gardé loin de toute menace.

Les millénaires s’écoulèrent et Leona attendit patiemment aux Enfers, nourrissant et ruminant sa haine et sa rancœur contre Yuimen, son culte, et Kouschuu. Lorsque finalement, elle entendit l’appel de Herle Krishok elle vit enfin une nouvelle occasion de ressusciter et de servir son ancienne maîtresse, pour l’aider à purger Yuimen des Peuples Libres et de leur influence néfaste sur ce monde. Elle se réincarna dans le corps d’une Dryade de Sort-Tini, un peuple dédié à l’adoration de Yuimen et de son œuvre, narguant ainsi ouvertement son ancien Dieu. Pouvant désormais consacrer l’ensemble de son temps à la création de nouvelles monstruosités végétales dérivées des créations du Dieu de la Nature pour renforcer les rangs de son armée, elle met aujourd’hui toutes ses forces militaires et ses prouesses stratégiques au service de sa nouvelle figure de dévotion, Oaxaca.

Elle s'est exilée sur Sor-Tini après la Bataille du Charnier des Âmes, en Ynorie.

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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 14:01

Gadory
Le Survivant
Décédé
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Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Décédé. Son âme est dans un médaillon appartenant à Oaxaca, disparu.
Classes : Mêlée (Expérimenté), Distance (Expérimenté), Magie (Puissant, ombre).
Race : Humain Kendran.
Âge : 44 ans.

Description physique :

Grand, bien bâti, la mâchoire carrée, Gadory ressemble bien plus à un guerrier qu'à un mage, et en a également la démarche et la rigueur. Pour autant, préférant la mobilité à la force brute, il est d'ordinaire vêtu d'armures fines et sombres, cachées sous son habituelle ample cape noire. Loin de l'enfant qui a quitté Kendra Kâr, ses traits, durs, soutenus par ses yeux bleus perçants, sont ceux d'un vétéran connaissant bien le champ de bataille, et l'argent de ses cheveux coiffés rigoureusement en arrière ne lui est jamais si bien allé. Pour autant, et même s'il est d'un naturel charismatique, il reste d'un physique relativement anodin, de ceux pouvant se mêler à la foule et se faire oublier.

Description de la personnalité :

De tous les Treize, Gadory est le plus humain, possédant leurs caractéristiques sans qu'elles ne soient si exacerbées. Ainsi il est d'ordinaire calme et manipulateur, mais colérique lorsque les choses ne vont pas dans son sens, sans l'être autant que Cwedim. Il n'est pas foncièrement mauvais, voyant en la mort un simple passage, mais est profondément égoïste, pouvant même torturer pour arriver à ses fins, bien qu'il n'y prenne aucun plaisir particulier. Et enfin, il est excessivement ambitieux, sans avoir les prétentions de Tal'Raban. Mais le moteur principal de Gadory est, comme pour beaucoup, la soif de reconnaissance. S'il a maintenant celle de Herle Krishok, c'est au monde qu'il veut prouver sa valeur, même si pour cela il doit s'en faire un ennemi.

Éléments biographiques historiques et actuels :

La quête de reconnaissance est certainement la caractéristique qui définit le plus Gadory. De son enfance à son âge adulte, tout ce qu'il a fait, il l'a fait pour être reconnu, et aujourd'hui encore son zèle est sa force comparé aux douze autres Lieutenants d'Oaxaca, plus vieux et expérimentés que lui.

L'origine de ce besoin vital chez lui n'est autre que son père, Marquis de Kendra Kâr, ancien instructeur d'archerie dans l'armée royale et considéré comme l'un des plus talentueux archers de sa génération. Extrêmement militaire, celui-ci éleva son fils comme un parfait petit soldat, lui apprenant les rudiments de l'escrime mais surtout de l'arc. Mais son éducation rigoureuse était bien loin de ce qu'un enfant avait besoin ; lorsque Gadory brillait dans l'un ou l'autre domaine martial, son père ne le félicitait que de quelques mots froids, comme l'instructeur qu'il était, et lorsque l'un des ses nombreux élèves se montrait meilleur que son fils, alors son père ne lui adressait que peu la parole. Car Gadory était un élève doué, mais très loin des prouesses de son père à son âge, et loin d'être le meilleur du centre d'archerie qu'avait monté son père lors de sa retraite. Ainsi il grandit sans la moindre marque d'affection, sa mère étant décédée peu après sa naissance et ses seuls contacts étant avec la famille rigide de son père.

Mais, arrivé à l'adolescence, Gadory trouva un autre domaine dans lequel briller : la magie. Lorsqu'il le découvrit, complètement par hasard, il préféra le cacher à son père et s'entraîner en secret. Puis vint le jour de ses treize ans où il alla voir son géniteur pour lui montrer ses prouesses exceptionnelles. Lorsqu'il lui annonça qu'il était capable de faire de la magie, son père lui montra une réelle attention pour la première fois de sa vie, le visage empli de fierté. Mais lorsqu'il se rendit compte que les pouvoirs de son fils ne venaient pas d'une école noble mais des arts obscurs, tout changea. Il leva la main sur son fils pour la première fois de sa vie, le battant soi-disant pour lui faire comprendre la gravité de ses actions. A partir de ce jour, il était défendu de réutiliser ses pouvoirs et même de simplement les évoquer à qui que ce soit. C'était une honte qu'il devait garder pour lui.

Ainsi passèrent les années d'adolescences de son père, jusqu'à ce que la maladie ne l'emporte peu après les dix-sept ans de son fils. Celui-ci, maintenant accompli dans le tir à l'arc, passa les trois années qui suivirent à gérer le centre que lui avait légué son géniteur, appliquant religieusement ses préceptes et ses leçons. Mais peu de gens voulaient laisser un si jeune homme, qui n'avait jamais fait ses preuves, donner des leçons à leurs enfants et une fois de plus il fut comparé à son père, rabaissé par la haute société kendrane. Jusqu'au jour où il s'en alla. Sans un mot. Sans prévenir personne, sans planifier quoique ce soit ; il s'était levé un matin, avait pris une épée et un arc, enfourché son cheval et on ne l'avait plus revu.

Il vadrouilla quelques semaines, seul, avant de tomber sur un groupe de petits mercenaires de bas étage, pour la plupart d'anciens troufions de l'armée, qu'il rejoignit sans vraiment savoir pourquoi. Mais il était celui d'entre eux qui avait reçu la meilleure formation militaire et il prit bientôt la place de chef, malgré son jeune âge.

Mais cette période ne dura que quelques années. Car, dorénavant libre de ses responsabilités kendranes, Gadory recommença en secret à entraîner sa magie. Il excellait naturellement dans ce domaine, et avait soif d'apprendre, toujours plus. Et plus il en apprenait, plus son intérêt malsain pour la mort se développait. Jusqu'à ce qu'il n'entende parler du terrible nécromancien, Herle Krishok. Alors, sans hésitation, il tua tous les membres de sa troupe avant de partir à la recherche de celui qui deviendrait son Maître.

C'est ainsi que Herle devint un père de substitution pour Gadory. Là où son père biologique voyait en lui un soldat moyen, le Nécromant voyait en son nouvel élève un concentré de talent qu'il ne tenait qu'à lui de façonner. Toute l'attention et la reconnaissance qu'avait espéré obtenir le kendran durant son enfance, son nouveau tuteur les lui offrait. Et pour cause : il était absolument excellent dans son domaine. C'est ainsi qu'il devint lui aussi l'un des nécromanciens les plus craints de Yuimen, aidant son Maître à terroriser le monde. Alors quand celui-ci mourut... Le monde s'écroula autour de Gadory. S'il avait commencé à se démarquer, il n'avait eu le temps de prouver sa valeur ni à son Maître ni au monde. Par chance, Herle avait parlé à son élève d'un rituel complexe permettant de discuter directement avec l'âme d'une personne résidant dans les enfers. Gadory passa alors tout son temps à tenter de mettre au point ce rituel, qu'il ne connaissait que vaguement. Il mit près de deux ans à trouver la solution et à mettre la main sur tous les éléments dont il avait besoin. Et enfin il réussit.

C'est ainsi que Gadory se mit, sur la demande de son Maître, à la recherche du « Parchemin du Cercle de Phaïtos », qui lui permettrait de faire revenir Herle Krishok. Il savait qu'il était en possession du Temple de Gaïa mais ignorait où. C'est cette période qui lui valut le surnom du Survivant. Car son enquête était d'autant plus ardue qu'il essuyait régulièrement des attaques de militaires, templiers et autres chasseurs de prime prêt à se couvrir de gloire en l'assassinant. Il mit plusieurs années à réussir à localiser et infiltrer l'ordre purificateur de Gaïa, mais il n'y trouva rien d'autre que de vilaines cicatrices, qu'il dut à ses combats contre leurs paladins lors de sa fuite. Il chercha alors au Temple de Tulorim, mais là encore dû combattre pour sa vie sans trouver l'ombre d'un indice. Il comprit alors qu'il n'échapperait pas à un retour dans sa ville natale, dans laquelle il était activement recherché à cause de ses activités de nécromancien. Cela lui prit un temps considérable d'infiltrer la société de Kendra Kâr sous une nouvelle identité, après quoi il rentra dans les ordres des Gardiens du Savoir. Puis, quand cela fut fait, il mit son plan à exécution : il lâcha une horde de morts-vivants dans la ville, poussant la plupart des forces armées du Temple, spécialisées dans leur éradication, à sortir aider la population, puis il fouilla activement les archives, tuant les prêtres témoins sur son passage. Et enfin, quand il mit la main sur le parchemin, il sut que son Maître serait fier de lui.

Depuis cette époque, Gadory a beaucoup mûri, cependant. Il a depuis longtemps obtenu la reconnaissance de son Maître, véritable père pour lui, mais il cherche maintenant à être reconnu par le monde entier. Et s'il n'a pas le talent de Tal'Raban ou l'intelligence de son maître, il est le plus polyvalent des Treize : bon à la fois à l'épée et à l'arbalète, qu'il a adopté par défi envers son père, il n'en reste pas moins un expert en magie noire ; s'il on ajoute les nombreux revenants qu'il est capable d'appeler pour lui venir en aide, il peut prouver à n'importe qui que son titre de Survivant n'est pas usurpé.

Il est mort pendant la Bataille de Kochii. Son âme est prisonnière d'un médaillon ayant appartenu à Oaxaca, et perdu. Nul ne sait où il se trouve.

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Re: PNJ des Terres Sauvages de l'Omyrhie

Message par Yuimen » mer. 7 sept. 2022 15:37

Sarl
Chef de la meute/village des Blackalangs, Surnommée " Croc perfide "

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Forêt des Blackalangs
Classe : Mêlée (expérimentée) - magie (lambda)
Race : Liykor Noir
Âge : 84 ans


Description physique:

Sarl est une Liykor qui à première vue n’est pas la plus menaçante de sa meute. Un peu moins de deux mètres, une fourrure d’ébène aussi noire que la nuit et des griffes tranchantes comme des lames de rasoirs. Bref, une Liykor noire comme une autre. L’observateur attentif remarquera tout de même les nombreuses cicatrices qui zèbrent son corps sous sa fourrure, ainsi que le morceau d’oreille manquant à son oreille droite.


Description de la personnalité:

Si elle ne paye pas de mine, Sarl est de loin la plus dangereuse de sa meute. Ayant survécu à de nombreux duels dont elle avait pour la plupart provoqué le début, la Liykor noire est impulsive, violente et dotée de réflexes proprement ahurissants qui lui donnent le dessus lors des combats. La crainte qu’elle inspire même aux siens la place comme la chef informelle de la meute. Elle respecte tout de même un certain sens de l’honneur… A sa manière. Ainsi, elle cèdera sans discuter son poste à quiconque la vaincra, mais le combat ne durera pas que durant le temps imparti fixé : elle n’hésitera pas à lui tendre des pièges et le blesser avant le combat. C’est notamment de là qu’elle tient son surnom.
Par-dessus tout, elle déteste les faibles. Si elle n’attaquera pas les membres de son peuple sans raison, en revanche elle arrachera proprement la gorge des membres des autres races qui n’arriveront pas à cacher leur peur ou montreront le moindre signe de faiblesse devant elle.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« … Meurs. »

A l’instar de ses congénères, Sarl n’est pas une grande bavarde. Elle parle très peu mais c’est uniquement pour pouvoir observer les personnes autour d’elle et repérer leurs points faibles. Car Sarl est une Liykor qui cherche depuis sa naissance sans cesse le plus fort. Celui qui l’écrasera de toute sa puissance et en dessous duquel elle ne pourra que se ranger… Jusqu’à ce qu’elle puisse le tuer. Sarl ne croit qu’en une seule chose : la force. Et lors de son rituel de passage à l’âge adulte, elle passa un temps considérable à chercher son trophée. Elle passa plusieurs jours dans la forêt des Blackalangs à chercher une proie digne de ses griffes et des fluides d’ombre qu’elle avait découverts en elle. Alors que tout les autres jeunes Liykors étaient déjà revenus et que les autres Liykors se demandaient si elle n’était pas tombée sur plus fort qu’elle, elle débarqua enfin avec à la main la tête de ce qui semblait être un cocatrix. Une prise peu glorieuse… Jusqu’à ce qu’à la lueur des flammes, les autres prennent la pleine mesure des proportions de la tête. Ce n’était pas un cocatrix que Sarl avait vaincu, c’était un cocatrice. Plus gros, plus féroce et plus agressif. Sa rareté rendait elle aussi la prise exceptionnelle, tant et si bien qu’on lui accorda le meilleur terrain de chasse disponible cette année-là, allant jusqu’à rogner sur celui d’autres Liykors noirs. Cela ne leur plu pas et ils le lui firent savoir. On retrouva les jeunes liykors égorgés et visiblement rongés par la magie obscure en certains points le lendemain. Sarl s’accapara évidemment leurs territoires de chasse, sous le regard impassible des plus vieux membres de la meute qui laissaient les jeunes se débrouiller entre eux.
Les années passèrent et à mesure qu’elle devenait de plus en plus forte, les autres Liykors commencèrent à la craindre. Certains d’entre eux prirent la décision de s’occuper d’elle durant une des réunions de pleine lune en poussant la meute à faire un raid punitif sur la Liykor et son territoire. Calmement, elle provoqua tous ses détracteurs un par un et les tua ou les mutila si gravement qu’ils n’osèrent plus ouvrir la gueule en sa présence. Lors de l’orgie traditionnelle qui suivit, personne ne chercha à s’accoupler avec elle par peur ce qui l’agaça passablement, aussi viola-t-elle un pauvre Liykor trop terrorisé pour lui opposer la moindre résistance. Elle lui arracha avec les dents un doigt pour cette preuve manifeste de faiblesse.
Aujourd’hui, Sarl possède le plus grand territoire des Blackalangs et est donc de facto le membre le plus influent de leur village/meute. Elle ne cherche pas à se reproduire, considérant que cela la mettrait en position de faiblesse par rapport aux autres qui chercheraient ensuite à se débarrasser d’elle. Si jamais vous vous aventurez dans les Blackalangs, priez pour ne pas entrer sur son territoire… Un combat à mort avec le Croc Perfide n’a jamais fini en sa défaveur.

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