Madoka (Assassin, Lame volante)

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Madoka (Assassin, Lame volante)

Message par GM Apprenti 2 » ven. 4 janv. 2019 18:16

Présentation
Madoka

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Âge : 25 ans
Race et ethnie : Humain (Ynorie)
Traits raciaux :
  • Résistance au poison : Permet de minimiser les effets des poisons, et rend impossible la mort par le poison.
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.

Description physique et de la personnalité :

Madoka est une jeune femme de taille moyenne, svelte et dynamique, qui marie à merveille l'insolence, la grâce et la fermeté. Son visage ovale au teint de porcelaine est encadré par une chevelure soyeuse couleur d’ébène, ses yeux noirs en amande sont souvent parés d’un fin trait de crayon. Elle sait que sa beauté est un atout mais son maintien et son allure sont que le résultat de longues années de travail.
Elle est une virtuose du contrôle. Sa psychologie est complexe car jamais elle ne se dévoile entièrement, elle se transforme au fil des rencontres, de ses objectifs ou de ceux de l'autre. Séductrice, protectrice, dure comme un roc, froide comme la glace, elle est aimante s'il le faut et peut vous faire vous sentir un Dieu parmi les hommes d'un seul regard et devenir aussi accueillante qu'une porte sans serrures si nécessaire.
Ce constant jeu de dupe n'est pourtant pas un bouclier pour se protéger du monde … c'est réellement un jeu qu'elle prend plaisir à pratiquer.

Biographie générale :

Les parents de Madoka étaient soldats tous les deux et vivaient depuis plusieurs années en dehors de la capitale avec leur fille dans une garnison au sein d'un village dans l'Est de l'Ynorie. Comme beaucoup de guerriers en ces temps rudes, ils périrent tôt. Rejetée par la famille de son père en raison de leur inimitié envers sa mère et ne supportant pas la vie des orphelinats, elle s'enfuit plusieurs fois jusqu'à ce qu'on ne le recherche plus. Elle trouva refuge à la Maison Rouge, un lieu qu'elle aimait espionner pendant ses fugues, là où toutes les femmes étaient belles et ensorcelantes. Elle y travailla d'abord comme servante puis sa beauté grandissante, on lui apprit à lire, écrire, chanter, danser et jouer de la musique, elle apprit l'art de la conversation, la cérémonie du thé, des bains et tout ce qu'il lui fallait assimiler pour devenir une hôtesse, une dame de compagnie … l'une des plus énigmatique.
Elle y rencontra un homme, un client régulier qui vit en elle quelqu'un capable de comédie et de se fondre dans le décor. Plusieurs années après, elle n'était plus seulement une hôtesse, elle était un caméléon, un espion, une ombre.

Croyances :

Madoka n'est pas assez stable pour vénérer qui que ce soit. Elle a de l'affection pour Rana, omniprésente dans le cœur de sa patrie, mais n'est pas assez sage pour s'en sentir digne.

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Madoka

Message par GM Apprenti 2 » ven. 4 janv. 2019 18:27

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 24


Classes :
  • Mêlée : 19
  • Distance : 5
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 48/48
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 5 xp

Archétypes :
  • Assassin
  • Lame volante
  • Chasseur de primes

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Dissimulation : Tant qu’on n’a pas connaissance de sa présence, l’assassin est indétectable.
    • Précision irréprochable : La Lame-Volante ne manque jamais un objet immobile ou une cible incapable de se mouvoir d'elle-même (arbre, mur, etc.).
    • Traqueur : Plus le Chasseur de primes en connaît sur une cible qu'il traque, mieux il peut prédire ses déplacements et ressentir sa présence (d'un simple pressentiment s'il possède un objet de lui jusqu'à une lecture presque parfaite de ses déplacements s'il le connaît intimement ou a eu assez de descriptions de sa personnalité)
  • Combat :
    • Attaque sournoise : L’assassin triple ses chances de coup critique (85 au lieu de 95) s’il commence le combat par une attaque furtive.
    • Versatilité des lames : La Lame volante peut librement utiliser ses lames comme des armes de jet ou de mêlée sans en subir les contraintes et utiliser les capacités de mêlée et à distance avec.
    • Lecture de la cible : Plus le combat avance, et mieux le Chasseur de primes anticipe son adversaire : il baisse son niveau de 1 dans la formule de touche tous les tours à compter du deuxième tour, le touchant et l'esquivant plus facilement à mesure que l'affrontement se poursuit.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :

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Madoka

Message par GM Apprenti 2 » ven. 4 janv. 2019 22:14

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite : Cimeterre (Arme de mêlée à une mains, Qualité d'artisan)
Main gauche : Menimienai (Arme de mêlée à une main, Bonne Qualité, capacité de se rendre invisible pendant un tour, utilisable une fois par combat)


Armures :

Tête : Serre-tête des ombres (Habit, Qualité ordinaire, te permet de lancer une fois par jour un sort RP d'ombre de rang 2)
Torse : Armure en cuir (Armure légère, Qualité artisan)
Jambes/pieds : Cuissardes souples en cuir doux (Armure légère, Bonne Qualité, une fois par jour te permet de faire un saut de 5 m en longueur et 3 m en hauteur)
Bras/mains : Gantelets de Sigur (Protection de bras intermédiaire)
( Jet aqueux : Une fois par jour, le porteur peut lancer un jet d’eau qui peut faire tomber un adversaire automatiquement.)


Divers :

Cape :


Bijoux :
  • Collier du Rubis Sanglant (Qualité ordinaire, une fois par combat te permet de transformer une blessure incapacitante en une blessure grave)
  • Bague de lien (Bonne qualité, te permet, une seule fois par jour, de voir par les yeux d'une cible pendant 15 minutes. Il faut que la cible soit à moins de 6 mètres lors de l'utilisation, mais la portée est illimitée une fois la capacité lancée. Durant ces 15 minutes, ton corps reste immobile dans la position où tu étais. Tu ressens cependant tout ce qui peut lui arriver (coup, chute, fraîcheur...). Il t'est possible de mettre fin à cette capacité avant la limite des 15 minutes.)
Ceinture de consommables : Qualité d’artisan
  • Étui de lames redoutables d'un marin arrogant (arme de jet, Qualité Artisan) 4/10
  • Gourde moyenne magique (Contient [10/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 2 potions de soin moyennes (Soigne une blessure légère)
    • 1 grandes potions de soin (Réduit d'un rang une blessure grave)
    • 2 potion de clairvoyance (permet de contrer les effets magiques diminuant la visibilité pendant un combat)
    • 5 grands Elixir d'Energie (rend 20 PE)
  • Gourde moyenne magique (Contient [10/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 8 grandes potions de soin (Réduit d'un rang une blessure grave)
    • 2 potions de coagulation (Arrête un saignement)
  • 4x Metsubushi (Petit sac qui contient une poudre à l'effet éternuant) (Permet de diviser par 2 le niveau adverse pour les trois prochains tours)


Rangements :


Bourse : 1 368 Yus

Besace à Runes :
  • Rune "Ytez" (Sanglier)
  • Rune "Aoz" (Terre)
  • Rune "Tao" (Magie)
  • Rune "Aot" (Mana)
  • 2 Runes "Aom" (Eau)
  • Rune "Aoar" à faire identifier
  • Rune Tev à faire identifier
  • Rune Ter à faire identifier
  • Rune Bet à faire identifier
Armes rangées :
  • Hache Fenris (Arme à une mains, Bonne qualité)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Cape rouge et or (Qualité ordinaire)
  • Clé du gardien : Insérée dans n'importe quel mur ou surface, elle ouvrira une porte pour la franchir et passer de l'autre côté.

Inventaire RP :

  • 1 Briquet à amadou
  • 1 bijou de valeur (200 Yus chacun)
  • 2 aiguilles à chignon Yimniques, ornées de dents de dragon-tigres.
  • Corde (30m)
  • Boussole argentée de Logan
  • Tente de soldat
  • 2 couvertures
  • Pendentif de Rana
  • Insigne d'armure de chef de clan
  • Crêtes d'un Roi Saurien
  • Manteau de fourrure
  • Equipement d'escalade
  • Rations de nourritures des Phalanges de Fenris

Runes connues :


Monture :

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Message par GM Apprenti 2 » sam. 5 janv. 2019 16:05

Réputation :




Monde :
  • Yuimen :
    • Détentrice du Gantelet de Sigur, pièce de l'équipement de Sigur.

Continent :


Pays :


Région :


Ville :
  • Kendra Kâr :
    • A survécu à la mystérieuse chasse au trésor de Kendra-Kar.
    • A fait arrêter les responsables du fléau de psychoses en série dont a été victime Kendra-Kar.
  • Oranan :
    • Erementarifoji : Protectrice de Sam Gadjo, Forgeron de San-Divyna, qui a terminé 3ème de la quatorzième édition.

Quartier :
  • Quartier de la Maison Rouge d'Oranan :
    • Titre officiel : Dame de compagnie de la Maison Rouge.
  • Quartier du Temple de Rana d'Oranan :
    • A ressuscité au Temple de Rana d'Oranan.
  • Quartier Riche de Kendra Kâr :
    • Visiteuse régulière du Temple des Plaisirs.

Autre :
  • Navire de l'Allégresse :
    • Amante du capitaine.
  • Clan Yimni :
    • A prouvé sa valeur en sauvant le neveu du chef.

Guildes :

Amants de la Rose Sombre (Apprentie)

Missions effectuées :

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Message par Madoka » dim. 20 janv. 2019 20:22

Organisation de l'inventaire




  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Cimeterre (équipé) : fourreau sanglé aux hanches, côté gauche.
    • Menimienai (dague équipée) : dans sa botte droite
    • Éventail (rangé) : Attaché à la sangle avant de la besace de voyage.
  • Consommables
    • Gourde moyenne : à gauche de la boucle de ceinture
    • Étui de lame : attaché à la droite de la ceinture
    • Metsubushi : dans un petit sac attaché à la ceinture, dans le dos.
  • Bijoux (Magiques et RP)
    • Collier rubis sanglant (magique) : ras du cou
    • Bague (magique) : majeur main gauche
    • Aiguilles à chignon Yimniques (rp) : Dans les cheveux
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
      • Gants : Dans la besace
    • Objets imposants
      • Besace de voyage en chanvre et cuir.
      • Tente 3 places : Attaché à l'arrière de la selle du cheval emprunté à Cromax.
      • Couvertures : sanglé par dessus de la besace
    • Babioles
      • Bourse à runes : Dans la besace
      • Bourse à Yus : Caché sous ses vêtements
      • Briquet amadou / crête Roi Saurien : enveloppés pour les protéger et dans la besace
      • Bijoux / bon de l'Erementarifoji / corde / tunique / boussole / insigne : Dans la besace
  • Charrette
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Message par Madoka » dim. 20 janv. 2019 20:40

Renaissance & Retour


L'avenir d'une défunte : I - II - III - IV - V - VI - VII
Correction GM11 (ancienne base)
  • Lorsque Madoka se réveille d'entre les morts au cœur du temple de Rana, sans autre souvenir que d'être sortie d'un bâtiment dans une autre ville et ne sachant ni pourquoi, ni comment. Elle doit maintenant aller de l'avant, retrouver sa place et se retrouver soi-même. La vie ne va cependant pas attendre qu'elle se repose et réfléchisse.
    En l'absence de son Mentor, des traitres rôdent.


Trafic d'objets précieux : I - II - III - IV - V - VI - VII
Correction GM5 (ancienne base)
  • Lorsque Madoka décide d'aider un homme qu'elle ne porte pourtant pas dans son cœur, piégé par une bande de trafiquants et de voleurs. Le simple plan de reconnaissance prévu pour le premier soir tourne au vinaigre ; elle se retrouve contrainte de se mêler incognito à une échauffourée entre deux brigands et deux miliciens. Un combat difficile, sans ses armes et contre un homme fort et chevronné qui lui laisse un arrière goût de défaite et des envies de revanche, malgré l'arrestation du malfrat.


Trouble identitaire : I - II - III - IV - V - VI
Commentaire GMA3
  • Lorsque Madoka prend la mesure des difficultés à reprendre sa vie en main, du poids conséquent que sa mort a sur ses sentiments et émotions et qu'elle se livre pour la première fois à quelqu'un. La dernière personne avec qui elle s'imaginait partager ce moment.


Tel est pris qui croyait prendre : I - II - III - IV
Commentaire GMA1
  • Lorsque Madoka doit interrompre son enquête et changer brusquement de cap afin d'éviter un piège qui pourrait la mener directement en prison. Un retournement de situation dont elle ne maîtrise pas tous les éléments, grandement aidée par des alliés dont elle sous-estimait la loyauté à son égard. Un nouveau départ après avoir réalisé à quel point sa vie jusque là n'était qu'une longue série de tromperies et mensonges.

Modifié en dernier par Madoka le mar. 1 mars 2022 21:28, modifié 5 fois.

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Message par Madoka » mar. 19 mars 2019 22:20

Erementarīfōji

  • Lorsque Madoka participe au célèbre concours de forgeron, organisé chaque année depuis huit ans par la ville d'Oranan. Inscrite en tant qu'escorte, elle aide un jeune forgeron Sinari à traverser le désert de l'Ouest d'Imiftil pour trouver du métal de Lumière.



Le Conseil de la République d'Ynorie : I - II - III - IV
Oranan : V - VI
L'allégresse : VII - VIII - IX - X - XI
((Commentaire GM5))

Exech : XII - XIII - XIV - XV
Plaines marécageuses & Savane du Ponant: XVI - XVII - XVIII - XIX - XX
Désert de l'Ouest : XXI - XXII
((commentaire GM8))

Désert de l'Ouest : XXIII
Désert de l'Ouest - Désert de pierres :XXIV - XXV - XXVI - XXVII - XXVIII
Désert de l'Ouest : XXIX - XXX - XXXI
L'Allégresse : XXXII
Oranan : XXXIII
((Commentaire GM5))
Modifié en dernier par Madoka le mar. 1 mars 2022 21:35, modifié 3 fois.

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Message par Madoka » sam. 29 juin 2019 15:30

Les Amants de la Rose Sombre



Oranan & Alentours : I - II - III - IV - V - VI -
((Commentaire GM5))
  • Lorsque Madoka se fait passer pour une guide de montagne afin de s'éloigner d'Oranan et de ses obligations vis à vis de son Maître. Elle accompagne un Hinion qui doit se rendre au Palais de la roseraie de soie dans l'Est Ynorien. Une expédition faite au pas de course car l'elfe poursuit un compatriote en danger. Après un rude combat où ce dernier est tué en sauvant la vie de son client, Madoka profite de lui pour visiter le Palais connu pour être inaccessible à qui n'est pas invité. Mais ce qu'elle y trouve va bouleverser beaucoup de choses, tant sur ses projets futurs que sur son passé oublié.


Palais de la roseraie de soie : VII - VIII - IX - X - XI - XII - XIII
((Commentaire GMA2))
  • Lorsque Madoka fait une bouleversante découverte en entrant dans le Palais de la Roseraie de Soie. Elle y rencontre le Sindel aperçu à Kendra Kar de nombreux mois avant, quelqu'un qu'elle espérait retrouver sans se douter des répercussions personnelles en cas de réussite. Mais celui capable de tout lui avouer sur le passé qui la hante est entouré de traîtres ... un seul choix s'offre à elle si elle souhaite avoir ses réponses : le suivre et l'aider à vaincre ses ennemis.


Kendra-Kar - Temple des Plaisirs : XIV - XV - XVI - XVII - Kendra-Kar : XVIII - XIX - XX - XXI - XXII
((Commentaire GM3))
  • Lorsque Madoka fait le voyage le plus étrange et sensationnel de sa vie, à dos de dragon. Elle voyage du Palais à Kendra Kar pour rejoindre ensuite le Temple des Plaisirs où se trament mystères, trahisons et meurtres sanglants. Le temps des questionnements touche à sa fin. Les traîtres enfuis, elle met tout en œuvre pour les poursuivre.


Le Clan des Roses : XXIII - XXIV - XXV - XXVI - XXVII
((Commentaire GM8))
  • Lorsque Madoka apprend enfin la vérité sur sa mort, de la bouche même d'un témoin de la scène. Une éprouvante révélation qu'elle doit maintenant surmonter seule ; un soulagement profond s'opère tout de même en elle, enfin libéré son esprit se concentre enfin sur son présent et son futur.
    Un présent tourmenté et un futur qui failli être court. Cromax et ses nouveaux alliés font face au dernier Gardien de la Rose Sombre et La Rose en personne. Une lutte acharnée, au péril de leurs vies. Vainqueur mais déboussolé, Cromax disparaît et demande à Madoka et ses alliés de se rendre sur l'île de Tol'Lhein.


Retour à Kendra-Kar : XXVIII - XXIX
((Commentaires GM6))
  • Lorsque Madoka, en compagnie de Faëlis Nyris'Kassilian et Tina de Tulorim, retourne à Kendra-Kar après les événements du Clan des Roses. De la cité, elle embarque sur l'Allégresse avec la promesse de livrer le butin des Amants à l'Ordre Pourpre au nom de Cromax.

En route vers Tol'Lhein : XXX - XXXI - XXXII - XXXIV - XXXV - XXXVI
Commentaire GM6
  • Lorsque Madoka part à l'aventure et partage la vie d'un équipage à la recherche d'une île inconnue de tous au large de Tulorim. Se sentant plus libre que jamais, elle se libère enfin du poids psychologique que sa mort avait sur elle, sur son esprit et ses émotions. Changée à jamais, elle se prépare à plus rude épreuve encore : l'indépendance.
Modifié en dernier par Madoka le sam. 9 avr. 2022 15:21, modifié 1 fois.

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Re: Madoka (Assassin, Lame volante)

Message par Madoka » sam. 9 avr. 2022 15:19

Ile de Tol'lhein & Voyage vers Nosvéris : I - II - III - IV
((Commentaire GM8))
  • Lorsque Madoka trouve enfin l'île après un long voyage ... pour la quitter le lendemain.
    Elle y retrouve Cromax, arrivé la veille, mais le contentement premier de leur rencontre inattendue est de courte durée. Les plaines de Kôchii encore trempées du sang des morts, une autre menace plane déjà sur Yuimen. Se sachant inutile à Oranan, Madoka choisit alors de suivre Cromax sur le continent de Nosveris. Une fuite en avant déguisée en bravoure.



L'aube d'un hiver sans fin




Académie des sciences : V - VI
Plaines de la désolation: VII

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