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Yuimen
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Message par Yuimen » sam. 11 août 2018 11:19

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Ces reliques sont caractérisées par le fait qu'elles font partie d'un ensemble constitué de plusieurs pièces, liées entre elles par leur origine, leur histoire ou leur utilisation passée.


Liste des ensembles de reliques :


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Message par Yuimen » sam. 11 août 2018 11:50

Les reliques élémentaires de Lumière



Le set de lumière a été créé dans l'ancienne Kendra Kâr. La cité, fondée par Gaïa, lui était totalement dévouée. C'est à ce moment-là que les forgerons décidèrent de faire un concours entre eux pour savoir qui était le meilleur. Pour cela chacun allait faire un équipement pour Gaïa. Touchée par la qualité de chaque objet, Gaïa les bénit et les porta durant un temps. Au départ de la déesse sur l'île volante Nyr' tel Ermansi, elle remit chaque objet à un héros et les pièces furent alors dispercées à travers le monde.


Sceptre de Gaïa (Arme magique à une main)
Effet : Jet de blessure +3 contre les morts-vivant.

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Sceptre enchanté avec lequel Gaïa est parfois représentée sur les statues de ses temples. Ce dernier aurait une grande puissance magique et un puissant pouvoir face aux morts-vivants.

Ce sceptre était d'une simplicité qui plut à la Déesse. Il était simplement taillé dans une branche de Talëa, un arbre blanc qui poussait dans la région et des plumes de colombes étaient accrochées à quelques cheveux blonds de vierge du temple de Gaïa. Depuis Nyr, la déesse le remit à un prêtre itinérant qui cherchait à convertir des peuples reculés au culte de Gaïa. La légende raconte qu'il serait mort dans les Monts Éternels de Nosvéris en essayant de convertir un groupe de phalanges de Fenris.


Soleil levant (Arme de mêlée à une main)
Effet : -2PM d'ombre à la cible lorsqu'elle subit une blessure.

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Un puissant katar dont les lames ne s'émoussent jamais. Il purifie le sang des adversaires les plus sombres à l'aide de son pouvoir.

Le forgeron qui créa cette lame eut l'idée géniale d'associer deux poignards de sa fabrication en une seule arme. Il teinta les lames de manière à leur donner en pleine journée l'éclat du soleil levant. La Déesse confia cette lame à un jeune voleur du nom de Yesser. Celui-ci avait juré de prendre aux plus riches pour donner aux pauvres. Il mourut dans les mines d'or de la forêt dense, qui appartenait alors encore à Khonfas.


Hallebarde protectrice (Arme de mêlée à deux mains)
Effet : Le niveau des morts-vivant est divisé par deux dans leur jet de touche contre le porteur.

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Une hallebarde à la lame portant des arabesques en métal élémentaire San-divyna. Elle est redoutable et forme une garde presque imparable. Les morts-vivants la craignent plus encore que les autres êtres.

Cette hallebarde est la création du forgeron de la garde de Kendra Kâr. Il l'améliora en mélangeant du San-divyna à la lame, l'allégeant et la rendant plus maniable. Elle fut confiée à un jeune garde de la cité. La hallebarde resta ainsi durant plusieurs générations à Kendra Kâr. Elle fut finalement perdue lors de la défense de Luminion, région des Duchés des Montagnes formant un col reliant Omyre à Kendra Kâr.


Arbalète blanche (Arme à distance à deux mains)
Effet : Les projectiles tirés sont nimbés de lumière, ce qui permet d'éclairer des endroits sombres et de ne jamais les perdre.

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Une arbalète légère qui permet à celui qui l'utilise d'insuffler la lumière dans ses projectiles.

Cette arbalète a été fabriquée par l'ébéniste de la ville. Son fils, magicien, eut l'idée d'imbiber l'arme de fluide de lumière, ce qui lui confère cette luminosité qui, paraît-il, pénètre le porteur. Elle fut remise à un jeune serviteur d'un noble ambitieux. Suite à une longue aventure, le noble mourut en tant qu'esclave dans le désert de l'Est d'Imiftil, tandis que le serviteur devint un membre de la famille Kel Attamara. L'arbalète serait toujours aux mains de la famille du désert.


Cape de lumière (cape)
Effet : Nimbe le porteur d'une aura de lumière qui diminue tous les jets de blessures d'origine magique de 1.

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Cape magique semblant illuminer tout autour de son porteur. Sa capacité de protection est également impressionnante.

Cette cape fut tissée par une vieille femme, par pur amour de la déesse. Elle s'usa les yeux dessus jusqu'à en devenir aveugle. En remerciement, Gaïa lui rendit la vue ainsi que la jeunesse. À son départ, Gaïa confia la cape à une jeune fille. Tout le monde la lui convoitait et elle préféra s'en séparer plutôt que de se faire tuer. Elle la cacha alors dans une cachette qu'elle seule connaissait. On suppose qu'elle y est toujours.


Couronne Blanche (Protection de tête intermédiaire)
Effet : Empêche quiconque à s'attaquer au porteur de la couronne s'il y a d'autres adversaires à frapper.

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Fine couronne blanche qui semble attirer sur son porteur la grâce du ciel et le regard d'autrui tout en lui conférant une protection magique.

C'est le bijoutier de la ville qui a forgé cette magnifique couronne. On ignore encore aujourd'hui comment il a fait pour qu'elle dégage autant de grâce. Gaïa la confia à un vieux sage emplit de talents prophétiques que personne ne voulait croire. La couronne lui valut une célébrité qui le dérangea et il partit finalement vivre dans le comté de Shory pour la fin de sa vie, retiré dans les collines au Nord de la cité.


Bague de San-Divyna (bijou magique) Possédée par Kiyoheiki d'Esh Elvohk
Effet : le corps est immunisé contre toute mauvaise bactérie et est parcouru d’une chaleur reposante.

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Bague faite en un métal doré sans cesse auréolé d'une lumière pure. Sa magie procure une sensation de bien être au porteur qui se sent bien dans sa peau et toujours propre.

À l’origine, cette bague était dans un métal proche de l'or, mais sans être de l'or. Le faussaire qui l'avait fait ignorait que le San-Divyna qu'il utilisait pour imiter le métal précieux était beaucoup plus précieux encore. Gaïa, à son départ, remit la bague au fils du faussaire. Celui-ci était aussi bon que son père et décida de faire plusieurs bagues identiques pour être certains qu'on ne volerait pas la bague d'origine, celle bénie par Gaïa. Le stratagème marcha tellement bien qu'il existe à l'heure actuelle une douzaine de reliques, éparpillées entre Nirtim et Imiftil...

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Message par Yuimen » sam. 11 août 2018 13:45

Les reliques élémentaires de terre


Naginata de Terre (Arme de mêlée une main / deux mains)
Effet : Peut se changer en katana en frappant le manche contre le sol.

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La naginata est une lance. Elle peut se transformer de lance à katana et réciproquement en la frappant un grand coup sec sur le sol.

La première arme qui fut fabriquée était une lance à lame torsadée, utilisée par Yuimen lui-même. Sa lame faite en faux-argent était le fruit d'un savoir-faire unique. Elle fut cependant détruite lors d'une bataille entre Yuimen et un dragon sur Verloa, petit continent découvert tout récemment. Yuimen décida alors d'en refaire forger une qui permettrait à son possesseur de surprendre son adversaire en changeant d'allonge à souhait. C'est ainsi qu'il fit construire une naginata, une lance à longue lame. Il la frappa au sol et elle devint un katana. Il cacha alors son arme dans une grotte végétale au fin fond de Rock Armath et on dit que c'est là qu'elle retourne lorsque le possesseur contemporain de l'objet se sépare d'elle.


Griffes de Terre (Deux armes de mêlée à une main)
Effet : se dressent automatiquement en cas d'attaque contre le porteur, empêchant d'être touché par surprise.

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Telles les griffes d'un félin du désert, les griffes de Terre sont rétractiles, ressemblant alors à de longs ongles. Une fois sorties, elles deviennent alors de grandes pointes meurtrières. Les griffes sont fixées sur deux gants de cuir teintés de vert.

Elles ont été forgées par les hommes du désert de l'Ouest avec des minerais qu'on ne trouve que là-bas. En cas de danger, elles se dressent spontanément. On raconte qu'elles ont été volées par une espèce de fou-furieux qui est mort dans le désert de l'Ouest, en tentant de pénétrer de force dans le temple élémentaire de foudre.


Javeline tordue (Arme de jet à une main)
Effet : Peut faire des trajectoires non-rectilignes.

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Cette javeline n'est pas droite et a un fonctionnement étrange qui vous demandera sans doute quelques essais avant de la maîtriser. Mais soyez certains que quand vous saurez la manier, l'arme sera redoutable, avec ses racines perforant les chairs pour venir s'enfoncer en elles.

Vous ne voyez rien d'impressionnant dans ce vulgaire bout de bois même pas droit ? Vos adversaires non plus. Et pourtant, Yuimen, en créant lui-même cette javeline, avait un objectif précis, faire une arme exceptionnelle mais semblant anodine, tout cela pour leurrer les adversaires.


Flûte de Yuimen (Arme magique à une main, en possession de Tips)
Effet : +2PM terre, impossibilité de faire de la musique mélodieuse.

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Dix tuyaux alignés de longueurs différentes, voilà ce qui compose la flûte de Yuimen. Bien qu'étant un instrument à vent, sa tonalité est rocailleuse, ressemblant à des petits cailloux qu'on cracherait. Ce n'est pas si faux, car ce sont des petites bulles de vos fluides terrestres qui s'en échappent.

Yuimen s'avère adorer la musique et la flûte de Yuimen est son instrument favori. Il a insufflé en cet objet unique un peu de sa magie, ce qui lui confère, dit-on, bien des pouvoirs. Légende ou réalité, seuls ceux qui parviennent à entrer en sa possession sont en mesure de le dire. Cela dit, ils ne se séparent que difficilement de cette flûte divine. On raconte que le détenteur actuel de l'objet serait un simple ménestrel voyageant de ville en ville en réjouissant les auberges de mélodies enchantées.


Targe de Terre (bouclier moyen à une main)
Effet : Lors de la première parade du combat au corps à corps, le bouclier éjecte et plante une épine profonde à travers les protections de l’assaillant, insufflant une substance qui lui fait perdre de son habileté pour tout le combat. (-10 aux jets de touche pour le reste du combat)

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Constitué en mythril et en acier feuillu, un acier vert, ce bouclier est d'une solidité rare. Il ressemble à un lot de feuilles.

Dessinée par Yuimen, sa forge a été confiée aux elfes de la ville secrète Hidirain. On raconte que Yuimen aurait protégé ce bouclier dans un de ses cinq sanctuaires.


Bracelet de Terre (bijou magique)
Effet : Une fine écorce protège votre épiderme (Effet permanent.) : jets de blessures physiques contre le porteur -2.

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Ce bracelet a été imprégné de fluide de terre qui lui confère sa puissance et sa couleur verte. Extensible, il semble être constitué de plusieurs branches entrelacées.

Créé par Yuimen en personne, il a été confié à une jeune Oudio qui vivait à Kendra Kâr et qui est partie finir sa vie dans les forêts des Duchés des Montagnes.


Cotte de Terre (protection de torse intermédiaire )
Effet : Dissimulation et camouflage parfait en milieu naturel (plaines ou forêts).

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Cette cotte de mailles ornée de feuilles de chêne a été forgée en acier feuillu. Au-delà de la résistance du métal, la couleur verte typique de cet acier permettait de se fondre dans l'herbe des collines.

C'est un Sinari originaire de Kendra Kâr qui a forgé cet objet magique. Yuimen l'améliora par la suite, rendant la fonction de camouflage bien plus importante qu'elle ne l'était à l'origine. Il paraît d'ailleurs que c'est la raison pour laquelle cette cotte a été perdue quelque part dans les collines de Shory.

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Message par Yuimen » sam. 11 août 2018 14:24

Les reliques élémentaires de glace


Epée des Glaces (Arme de mêlée à une main) En possession de Rurik
Effet : A chaque coup porté qui touche, 20% de chance de geler le membre touché (inutilisable pendant 2 tours)

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Il s'agit d'une épée unique, qui donne une incroyable sensation de froid au porteur, même s'il ne s'en sent pas mal pour autant. Elle aurait le pouvoir de congeler la chair...

Cette épée aurait été forgée par Yuia en personne, ou du moins, selon ses plans, à Nosveria. Elle s'est ensuite perdue à force de passer de mains en mains, de fidèle en fidèle de Yuia.



Glace éternelle (Arme de mêlée à une main)
Effet : Utilisé en main secondaire, est considéré comme un petit bouclier.

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Ce katar est parait-il aussi dur que les glaciers des Monts Éternels, ce qui le rend aussi efficace en tant qu'arme qu'en tant que protection.

On dit que ce fut un puissant enchanteur venu d'un autre monde qui la forgea en cadeau pour Yuia lorsqu'il foula, pour la première fois et avec grande admiration, les terres de Nosvéris.



Arc des Glaces (arme à distance à deux mains) En possession de Tanaëth Ithil.
Effet : Projectiles entourés de glace (blessure de froid en plus de la blessure physique)

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Un arc dont la beauté n'égale que sa puissance. On dit qu'il serait capable de littéralement glacer ses ennemis.

La véritable origine de l'Arc des Glaces reste inconnue, mais on raconte que son premier porteur réussit l'exploit de tuer un élémentaire de feu d'une seule flèche grâce à cette arme.



Sceptre Iceberg (arme magique à une main)
Effet : Une fois par combat, possibilité d'envoyer, en plus d'une attaque magique ciblée, les pics de glace du bout du bâton : Jet de blessure automatique sur la cible du sort, dégâts de glace, que le sort touche ou non.

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Ce magnifique sceptre créé exclusivement en Hélcéa - métal élémentaire de glace - serait capable d'invoquer la puissance de la glace lorsque son porteur le décide.

On dit qu'il aurait appartenu à l'un des quatre esprits des glaces que créa Yuia. L'un des avatars de la Déesse elle-même. Malheureusement, il fut tué par l'un de ses frères, Yuia-Thu et son sceptre disparut également.



Casque des Glaces (Protection de tête lourde)
Effet : Peut, pour le coût d'une action de combat, recouvrir le porteur d'une fine pellicule de glace qui lui confère une protection contre tous types d'attaque. (-1 aux jets de blessure adverses)

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Il serait capable de transformer le porteur en glace en certaines occasions arrangeantes.

Ce casque a été travaillé par Yuia et longtemps porté par elle. Il serait maintenant perdu quelque part dans le désert bleu à l'Est d'Imftil. Ses pouvoirs sont ils toujours aussi puissants après avoir passés tant d'années dans le désert sous les puissants rayons du soleil ? Nul ne le sait.



Bracelet de protection des Glaces (protection de bras lourde)
Effet : Rend la peau du porteur si pâle qu'on le croirait mort.

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Ces efficaces protections sont si belles qu'elles ont longtemps été l'un des bijoux préférés de la déesse Yuia. Les rares qui les ont un jour portés vous certifieront que leur contact semble vous tuer.

La légende veut que ces bracelets fussent taillés à même la glace des glaciers des Monts Éternels. Ils furent longtemps et précieusement gradés par des prêtres de Yuia dans un temple jusqu'au jour où, un groupe de prêtres de Phaïtos, intrigués par son pouvoir, attaquèrent le temple et volèrent les bracelets. D'après ce qu'on dit, ils se trouvent toujours dans le repaire des prêtres du mal, dans le désert d'Imiftil.



Amulette de Glace (Bijou magique)
Effet : Protège des dégâts de feu sur l'ensemble du corps (jets de blessure de feu -2 contre le porteur)

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Les pierres ornant l'Amulette des Glaces sont de nature inconnue, jamais telles pierres ont été vues sur la terre de Yuimen. Mais une chose est sûre, elles confèrent une protection contre les servants de Meno à tous porteurs s'en montrant dignes.

Créée par Yuia pour montrer à des mortels sa grande puissance, en des temps anciens. De vieilles légendes racontent qu'elle fut si heureuse du résultat qu'elle le porta jours et nuit pendant des décennies...

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 11:25

Les reliques élémentaires d'Eau




Cimeterre d'eau (arme de mêlée à une main) En possession de Hertann
Effet : Devient solide lorsqu’il faut parer une attaque et liquide pour passer à travers une garde. La seule possibilité pour affronter le porteur de cette arme dévastatrice est d’éviter tous ses coups. Fait des dégâts d'eau et non des dégâts physiques. Ne peut-être arrêtée par une armure, sauf imperméable.

Cette lame, qui brille d’une lueur aqueuse étrange, est habitée par une intelligence terrible qui lui permet de changer de consistance au moment opportun.

Il a été forgé au cœur du désert bleu par les fidèles de Moura pour prouver sa supériorité face à la rigidité physique de Yuimen et de l'élément terre. Le savoir-faire de plusieurs générations de fidèles de Moura a été nécessaire à son élaboration.



Drac'eau (arme de mêlée à une main) En possession de Mercurio
Effet : Lorsque l'arme touche, les yeux du dragon s'illuminent et paralysent pendant 3 tours la partie du corps touchée.

Cette arme de poing qui se porte comme un bracelet est ornée de la tête d'un dragon bleu, une créature dont la rareté n'a d'égale que sa puissance et son intelligence. On raconte qu'une partie du pouvoir de la créature a été insufflée à l'arme, permettant à son porteur de tétaniser par la peur ses ennemis.

Alors que la déesse Moura vivait encore sur Yuimen avec les mortels, une créature débarqua d'un autre monde. C'était une créature sous marine, très ressemblante au dragon de Koushuu, à la différence que celui-ci portait des nageoires à la place des ailes et était capable de déchaîner de véritables tempêtes marines, on la nommait le dragon bleu. Ce dragon massacrait les créatures de Moura dès qu'elle en croisait une, ce qui ne manqua pas d'énerver la Déesse et cette dernière terrassa le dragon bleu en convoquant ses pouvoirs. Elle confectionna cette arme comme trophée avec les écailles de la bête.



Javeline Vague (Arme de jet à une main)
Effet : Donne, quand elle frappe l'illusion à la personne visée d'être enseveli sous une vague immense. (niveau/2 de la cible pour le jet de touche de la première attaque contre une personne). Après une attaque, la personne comprend le subterfuge.

Épousant la forme d'une élégante vague, cette javeline aurait une conscience propre et le pouvoir de terrasser ses ennemis d'une simple pensée.

La légende veut que Moura ait offert cette arme à un héros des elfes bleus qui aurait tué, seul, une gigantesque créature marine qui massacrait sans pitié la faune fragile d'une grande partie de l'Aeronland.



Orbe des Abysses (Arme magique à une main)
Effet : Remplit de larmes les yeux des adversaires touchés par son pouvoir, diminuant de 10 ses jets de touche.

Cet orbe constitué d'un cristal très pur referme, dit-on, la colère de Moura. Nul ne peut en douter lorsqu'il jette un œil à l'intérieur où une tempête marine miniaturisée fait continuellement rage. D'après la légende, le détenteur de cet objet serait capable de rendre triste la plus heureuse des créatures de Yuimen.

Il est dit dans la légende qu'un jour, Moura tomba amoureuse d'un mortel, mais celui-ci ne put jamais lui rendre son amour. À la fois triste et en colère contre l'homme de son coeur, la Déesse referma sa haine et sa tristesse dans une orbe pour ne pas déferler ses émotions sur le mortel. Lorsque ce dernier finit par mourir, l'orbe était déjà bien pleine, mais la Déesse n'en avait plus besoin. Prenant conscience de la dangerosité d'un tel objet, Moura le cacha quelque part sur Yuimen, sous très bonne garde.



Collier d'Eau (bijou magique)
Effet : Éteint 1 fois/jour tous les feux visibles, même magiques.

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Serti de pierres uniques au monde, elle donnerait à celui qui la possède le pouvoir de vaincre Meno en personne.

On raconte qu'une infime partie de Moura, une écaille sans doute, est incluse dans l'une des pierres. Elle l’aurait ainsi donné de bonne grâce pour confier des pouvoirs à l’objet.



Casque d'Eau (Protection de tête lourde)
Effet : Permet de parler et d'entendre sous l'eau comme en plein air.

À l'évidence taillé pour les races amphibiennes, ce casque en Ondyria - le métal d'eau - serait le seul et unique moyen de rentrer en contact direct avec la déesse Moura, mais beaucoup disent que ce n'est qu'un mythe.

Il aurait appartenu à Moura dans les premiers temps et serait passé de fidèle en fidèle.




Cape d'Eau (Cape)
Effet : 20% de faire rebondir les coups physiques dans le dos (mêlée ou distance)

Tissée avec des algues des profondeurs maritimes, cette cape d'un turquoise sombre est faite d'un matériau souple et dynamique qui protège des attaques en fourbe.

Elle aurait été tissée par Moura elle-même, durant ses heures d’ennui.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 13:54

Les reliques élémentaires d'Obscurité


Langue de l’Obscurité (Arme de mêlée à une main)
Effet : 1 fois par jour, absorbe totalement la lumière d’une pièce de 20m² maximum

Cette lame torsadée faite de métal noir semble absorber la lumière. Les yeux du porteur de l’arme s’habillent d’une lueur rougeoyante effroyable lorsqu’il combat avec.

Elle fut forgée dans des profondeurs obscures inconnues par le forgeron de Thimoros, avant qu’il ne meurt de ses mains pour parfaire le pouvoir de l’arme.



Gantelet d'attaque de l’Obscurité (Arme de mêlée à une main) (en possession de Daemon)
Effet : les coups portés sont particulièrement douloureux.

Aussi bien portée en tant que protection qu'en tant que arme, ce gantelet épouse parfaitement le bras de son porteur, la rendant très facile à manier. Malgré son apparence, c'est une arme extrêmement puissante qui inflige des douleurs considérables à ses ennemis.

Longtemps surnommé "Le Troisième Bras de Thimoros", ce gantelet provoque autant de peur que d'admiration envers les adeptes du dieu de la souffrance car comme le raconte la légende, Thimoros lui-même l'a souvent utilisé pour torturer ses sujets.



Hache de lancer de l’Obscurité (Arme à distance à une main)
Effet : 10% d'accrocher une arme de l'adversaire pour la faire tomber par terre.

Cette petite hache est taillée pour une pénétration dans l'air optimale et son apparence effrayante ferait pâlir le plus fier des guerriers. À tel point qu'on raconte que la simple vision de l'arme a, de nombreuses fois, fait rendre les armes aux plus valeureux.

Elle aurait appartenu à l'un des bourreaux les plus cruels de toute l'histoire de Yuimen. Ce dernier prenait plaisir à torturer et tuer ses victimes à petit feu en les accrochant à une roue tandis qu'il leur lançait sa hache dans chaque parcelle de peau avant de viser la tête ou le cœur.



Crâne magique de l’Obscurité (Arme magique à une main)
Effet : Peut stocker un sort qui peut être lancé gratuitement en combat.

Ce crâne recouvert de runes semble émettre une légère lueur de ténèbres. C'est un artefact magique très puissant qui, mal utilisé, peut complètement absorber le pouvoir de son porteur.

Selon la légende, ce crâne appartenait au plus fidèle des adorateurs de Phaïtos. Mais alors qu'il considérait que le Dieu ne lui accordait pas assez d'importance, ce fidèle trouva le moyen de se suicider contre l'avis du Dieu de la Mort. Très en colère de cet affront, Phaïtos conserva le crâne de son adorateur et l'enchanta, condamnant ainsi le pauvre homme à errer éternellement entre la vie et la mort. Une partie de l'esprit du fidèle est parait-il encore présent dans le crâne. Son apparence banale l'a rendu très difficile à trouver et sa trace a été perdue depuis bien longtemps.



Bouclier d’Obscurité (Grand bouclier) - En possession de Calimène
Effet : Une fois par jour, invoque une ombre semblable au porteur, avec la moitié de son niveau, qui ne fera que le protéger des attaques, les encaissant pour lui jusqu'à subir une blessure incapacitante ou plus grave.

C’est un grand bouclier noir qui paraît presque immatériel et fait d'ombres mouvantes.

La légende veut que Phaïtos l'offrit à son plus grand champion afin de le protéger de la mort et de la douleur sur le champ de bataille. Cependant, ce n'était pas du goût du frère du Mal, Thimoros, qui s'arrangea pour que l'homme se fasse tuer dans son sommeil. Cependant, le bouclier, lui a parait-il conserver son pouvoir et repose dans le tombeau dudit champion.



Anneau de l'Obscurité (Bijou magique)
Effet : Permet une parfaite vision dans l'obscurité.

Il s’agit d’un anneau en métal argenté et sombre surmonté d'une grosse pierre noire. Il semble irradier une aura d'ombre autour de son porteur.

D'après la légende, la pierre noire sertie sur cet anneau serait la seule larme que Thimoros n'ait jamais versée. Amusé par un tel élan de sentiment de la part de son frère, Phaïtos l'aurait conservée dans une pierre et sertie sur un anneau. Il l'envoya sur Yuimen ensuite, afin de prouver aux mortels que personne n'est infaillible.



Pendentif d’Obscurité (Bijou magique)
Effet : Les morts-vivants n'attaquent pas son possesseur.

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C’est un pendentif fait des symboles des deux dieux de l'ombre, un crâne de corbeau à l'intérieur duquel se trouve l'aiguillon d'un scorpion.

]Si les légendes devaient retenir un nécromant adorateur de la Mort en particulier, ce serait bien le premier porteur de ce pendentif. Dans des temps oubliés, cet homme leva une armée de morts-vivants si puissante et si nombreuse qu'elle pouvait, dit-on, recouvrir la totalité de la surface de Kendra-Kâr. Etant persuadé que l'homme tirait son pouvoir de son amulette, les paladins qui mirent fin à sa vie l’enterrèrent dans un endroit secret afin que personne ne puisse en faire de nouveau mauvais usage.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 14:08

Les reliques élémentaires de foudre




Epée éclair (Arme de mêlée à une main)
Effet : 50% de chance de paralyser l'adversaire à l'impact pour un tour.

Forgée par les maîtres forgerons nains au plus profond de la cité de Mertar, cette épée est faite dans un métal qui donne un choc électrique quand on le touche.

D'après les vieilles légendes de marins, cette épée aurait appartenu à un capitaine corsaire du nom de Bièroussa. On raconte qu'avant l'abordage, le capitaine montait tout en haut du grand mât et pointait son arme vers le ciel. Un orage obscurcissait alors le ciel et la foudre s'abattait sur le navire ennemi. Mais tout le monde sait que les marins boivent beaucoup trop...



Lance Foudre (Arme à distance à une main)
Effet : 50% de commettre des blessures de foudre en plus des blessures physiques à chaque touche (second jet de blessure).

Une lance d'apparence simple et modeste, mais d'efficacité sans pareil. Le métal dont elle est constituée est très conducteur et électrise ses ennemis.

Si vous vous aventurez dans les tavernes de Mertar et arrivez à saouler un nain sans tomber dans les pommes vous-même, vous entendrez sans doute l'histoire de la Lance Foudre. Valyus, Dieu de la Foudre et protecteur de la fière race naine, voulu un jour créer une lance capable de faire tomber la foudre sur la terre de Yuimen. Après des jours de confection et plusieurs essais, il arriva enfin à créer l'arme parfaite. Mais elle était si parfaite qu'elle décidait elle-même quand faire tomber la foudre sur les mortels. Voyant que son objet n'en faisait qu'à sa tête, il monta tout en haut du plus haut mont de Nirtim, et y planta la lance. Ainsi, à chaque fois que le Dieu faisait tomber la foudre sur les montagnes, la lance l'attirait et encaissait la colère de Valyus.



Marteau runique de Valyus (Arme magique et de mêlée à deux mains) En possession de Cherock O'Fall
Effet : Arme à la fois magique et de mêlée.

Cet immense marteau est l'une des plus belles pièces que l'on puisse trouver sur Yuimen. Son manche, d'un tissu très noble, est recouvert de runes. Un simple coup d'oeil suffit pour voir qu'un seul coup de cette arme suffirait à se débarrasser de n'importe quel ennemi.

Le marteau runique de Valyus fut forgé à Mertar. Les elfes enchanteurs et fanatiques de Valyus s'allièrent avec les meilleurs forgerons nains pour confectionner cet arme qui était destiné à faire office d'offrande au Dieu de la Foudre. Dix ans durant, dans la foi la plus profonde, ce petit groupe de nain et d'elfes travaillèrent en choeur pour leur Dieu. Le soir même où l'arme fut terminée, le roi de Mertar en poste alors fit assassiner les fidèles et vola le marteau, aveuglé par la cupidité et le supposé pourvoir de l'arme. On dit qu'il ne sortit plus jamais de la mine après cela, de peur de se faire foudroyer sur place par le Dieu de la Foudre. Il mourut cependant peu de temps après et se fit enterré avec son marteau volé.



Stylet électrique (Arme de mêlée à une main)
Effet : Envoie des décharges désagréables lorsqu'il touche (20% d'électrocuter la cible (Tous les muscles de la cible se paralysent et la torturent au prochain tour) à chaque touche.)

"Fin et brillant comme l'éclair qui traverse le ciel une nuit d'orage", voilà ce que vous dirons tous ceux qui ont un jour aperçu ce stylet unique.

L'histoire de cette arme est des plus singulières. On raconte qu'un Sinari nommé Falon confectionna un jour une canne à pêche si grande qu'elle lui permettait de pêcher les poissons à l'autre bout de la rivière sans la traverser. Cependant, le jeune Sinari eut un jour la mauvaise idée d'aller pêcher un jour où le ciel était très couvert. Bien entendu, alors qu'il attrapait poisson sur poisson, l'orage finit par gronder. Il rentra alors à toute vitesse chez lui, en tenant sa canne à la verticale. Attirée par un pareil para-tonnerre, la foudre tomba sur le Sinari. Il fallait en mourir et sa canne à pêche en fut détruite. Lorsqu'il se réveilla, il tenait dans sa main le stylet électrique à la place de sa canne.



Cotte de mailles de Valyus (Protection de torse intermédiaire)
Effet : Protection magnétique : Blessures physiques au torse à jet de blessure -1

Cotte de mailles magnétisée qui semble repousser les attaques de l'ennemi.

D'après la légende, c'est l'armure préférée de Valyus en personne. Il la porta pendant très longtemps jusqu'au jour où, comme les autres Dieux, il quitta les terres de Yuimen pour se réfugier sur l'île volante. Ne trouvant alors plus l'utilité de porter une telle armure, il la laissa en héritage aux mortels, impatient de voir si l'un d'entre eux saurait se montrer digne de la porter.




Casque de Valyus (Protection de tête lourde)
Effet : Permet de se téléporter 1fois/jour à 5 mètres de sa position initiale.

Casque imposant de couleur mordorée strié d'éclairs blancs.

Tout comme la cotte de maille, le casque de Valyus fait partie de l'héritage que laissa Valyus aux mortels en quittant Yuimen pour Nyr Tel'Ermansi. Bien entendu seul le Dieu lui-même connait l'emplacement des deux endroits où il a caché son casque et sa cotte de mailles.



Bottes de foudre (Protection de jambes légères) - En possession de Cherock O'Fall
Effet : peut courir aussi vite qu'un cheval sur une courte distance (500m max)

Bottes émettant des petites secousses électriques dans la plante des pieds de celui qui les porte, le rendant ainsi plus rapide.

L'origine des Bottes de foudre divise les avis des spécialistes. La seule chose sur laquelle ces derniers sont en accord, c'est qu'elles ont été crées par un enchanteur très puissant. Certains disent qu'elles ont été faites pour que les messagers de l'armée Kendranes puissent rallier à grande vitesse le front et le quartier général lors des batailles. D'autres affirment que le créateur les a confectionnées pour avoir le temps d'aller voir sa maîtresse qui habitait à une demi-journée de marche pendant que sa femme dormait, la nuit Ce qui est sûr, c'est que ces bottes sont perdues, aujourd'hui.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 14:18

Les reliques élémentaires d'air




Arc aérien (Arme à distance à deux mains)
Effet : Chaque flèche est appuyée par une force venteuse redoublante : la flèche frappe jet de blessure +2.

Arc à flèches sculpté dans un bois blanc et pur, on dit qu'il est capable de créer du vent et que ses flèches sont meurtrières.

Longtemps passée de main en main parmi les plus grands guerriers Taurions, cet arc aussi léger que l'air et aussi puissant qu'une tornade fut perdu lors d'une bataille contre les Garzoks.



Dague de Rana (Arme de mêlée à une main)
Effet : Capacité de se rendre indétectable et invisible une fois par jour pendant 15 minutes, ou jusqu'à ce qu'un coup soit donné avec.

Cette fabuleuse dague ayant appartenu à Rana elle-même épouse la forme d'une bourrasque de vent. On raconte qu'elle est si légère et si maniable que même un enfant la possédant devient des plus dangereux.

Dague légendaire qui a selon les rumeurs été forgée sur le plus haut sommet de tout Yuimen, ce qui lui confère une solidité exceptionnelle.



Kusarigama. (Arme de mêlée à deux mains)
Effet : Touche les ennemis se trouvant jusqu'à 3 mètres de distance

Cette arme peu conventionnelle n'en est pas moins des plus mortelle. La légende raconte que son allonge est telle que son porteur terrasse ses ennemis avant même que ceux-ci ne l'atteigne.

Elle fut crée par le maître d'arme le plus talentueux qu'eut connu l'Ynorie.



Éventail venteux (Arme magique à une main)
Effet : 10% de renverser l'ennemi visé.

Un éventail des plus basiques si on y prête pas attention. Mais qui tentera de se rafraîchir avec, risque d'avoir des surprises car on raconte qu'un simple battement de cet éventail invoque une vrai tornade.

La confection de l'éventail venteux reste un mystère. Cet objet est si ancien que les plus vieux ouvrages des bibliothèques Ynoriennes en parlent déjà comme d'un artefact perdu. On raconte qu'il a été en possession de la fille du dernier roi d'Oranan, mais jamais rien n'a été prouvé.



Bague du vent (Bijou magique)
Effet : Bourrasque ultime : D’un geste sec de la main, le porteur peut faire souffler le mistral un instant pour lui permettre de détourner l’attention d’adversaire potentiel pour s’échapper ou se cacher.

D'apparence banale, cette simple chevalière en argent renferme pourtant un puissant pouvoir. En effet, cet anneau confère au porteur la capacité d'invoquer la puissance du vent.

C'est, dit-on, le premier bijou que porta Rana, celui qui lui était le plus cher. Alors qu'elle quitta Yuimen pour l'île volante, elle le confia pourtant à son plus fidèle serviteur pour qu'il n'oublie pas de continuer à la prier.



Cape aérienne (Cape)
Effet : Elle semble toujours virevolter, même lorsque qu'elle est à l'intérieur à l'abri des courants d'air.

Légère, fine et pourtant très résistante, la Cape aérienne est finement décorée de feuilles d'arbres volant au vent. Elle semble toujours virevolter, même lorsque qu'elle est à l'intérieur, à l'abri des courants d'air.

D'après la légende, elle fut tissée et enchantée dans un temple d'Oranan, par des prêtres de Rana. Alors que la ville était attaquée par les Garzoks, l'un d'eux l'enfila et, se sentant invincible avec une relique aussi puissante, chargea l'armée ennemi, seul. On ne retrouva jamais trace de son corps ou de la cape.



Pourpoint D'Ynorie (Protection de torse contre les dégâts d'air)
Effet : Apporte grâce et agilité à tous les mouvements.

Ce pourpoint ressemble comme deux gouttes d'eau à l'habit religieux des prêtes Ynoriens de Rana, à ceci près qu'il est si léger qu'on ne le sent même pas sur ses épaules.

Habit magique qui a été donné à un prêtre de Rana par la déesse elle-même pour le remercier de sa dévotion.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 14:55

Les reliques élémentaires de feu



Epée ardente (Arme de mêlée à une main) En possession de Tanaëth Ithil.
Effet : entourée de flammes qui causent des blessures de feu en plus des blessures physiques.

Image

Une impressionnante épée dont la lame brûle littéralement. L'imposante flamme ne s'éteint jamais, ce qui a posé de nombreux problèmes aux quelques guerriers qui ont voulu s'en servir. Seul le fourreau qui a été enchanté avec la lame permet de transporter l'épée sans risquer d'enflammer tout ce qui vous entoure.

Epée entourée de flamme qui fut forgée dans un volcan de l'archipel de Naora.



Katar de lave (Arme de mêlée à une main)
Effet : Brûlant au contact. (5% de chance de brûler une protection en cuir, bois ou tissus au contact, la rendant inutilisable jusqu'à réparation).

Katar fait dans un métal rougeoyant et brûlant. On raconte que sa lame est aussi chaude que la grande forge de Mertar.

On raconte que lorsque le plus ancien volcan de Yuimen s'éteignit pour de bon, un explorateur trouva cette arme au beau milieu du cratère.



Sceptre du souffle draconide (Arme magique à une main)
Effet : permet de souffler une fois par jour un jet de flammes causant une blessure légère automatique à toute personne se trouvant dans la ligne de visée.

Un impressionnant sceptre orné de la tête de deux dragons qui crachent un feu intarissable. On raconte que sur ordre de son porteur, le sceptre peut libérer la puissance de feu des deux dragons.

Selon la légende, le sceptre renferme l'âme de deux dragons que Meno lui-même aurait vaincu sur un autre monde. Avec un rite connu de lui seul, il put conserver l'âme et la force de ses ennemis dragons dans son bâton de marche qui lui permettait ainsi d'invoquer leur puissance à tout moment. Cependant, il se rendit vite compte que le sceptre était bien trop puissant et potentiellement dangereux. Il tenta donc tout ce qu'il put pour limiter sa puissance et le cacha quelque part sur Yuimen en espérant qu'il ne tombe jamais entre de mauvaises mains.



Boomerang flamboyant (Arme à distance à une main)
Effet : Revient toujours dans la main du lanceur.Peut enflammer les matières particulièrement inflammables au contact.

Une arme non conventionnelle mais efficace. C'est un boomerang cranté qui, dit-on, brûle tout sur son passage.

Un illustre guerrier Woran l'aurait trouvé dans l'estomac d'un élémentaire de feu qu'il aurait tué. Il est à présent conservé par les sages Worans et seul un guerrier prouvant sa valeur auprès d'eux pourra se le voir confié.



Épaulettes de Meno (Protection de bras lourdes)
Effet : Permet de voir avec une vision thermique l'environnement, êtres vivants,... à portée de vue du possesseur.

De larges et imposantes épaulettes en forme de flammes qui semblent jaillir des épaules du porteur. D'après les conteurs Worans, elles permettraient de reconnaître ses ennemis même lorsqu'on est aveugle.

Épaulettes rouges en forme de flammes qui furent portées par le dieu du feu lors d'une de ses apparitions sur terre.



Broche de feu (Bijou magique)
Effet : Jets de blessures de froid/glace -2.

Broche d'un rouge profond semblant couver un feu puissant reposant depuis des siècles.

La seule chose que l'on sait est que cette broche a été créée par un explorateur, bijoutier et magicien qui rêvait d'explorer le contient de Nosvéris. Après avoir confectionné son bijou, l'homme partit réaliser son rêve. Il ne revint jamais. On suppose qu'il emporta la broche dans sa tombe.



Armure de l'Ordre Flamboyant (Protection de torse lourde)
Effet : éclaire les alentours sur 2 mètres d'une chaude lumière.

Cette lourde armure est entièrement confectionnée en Xiulh, le métal élémentaire de feu, qui lui donne une teinte rougeoyante et une douce chaleur. Il est dit que son porteur ne peut jamais sombrer dans les ténèbres.

L'Ordre Flamboyant ou les Chevaliers du Feu est un Ordre de chevaliers aujourd'hui disparu. Cet ordre était constitué de paladins de toutes races, tous dévoués corps et âmes à Meno. Ils dispensaient la loi, protégeaient ceux qui le méritaient et vouaient un culte exclusif au Dieu du Feu. Flatté par tant de dévotion, Meno offrit au chef de l'Ordre une armure confectionnée par ses soins : l'armure de l'Ordre Flamboyant. Celle-ci s'hérita ensuite de chef en chef de l'Ordre et disparut en même temps qu'eux.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 20:42

Equipement de Grunfit



Histoire :

Grunfit était selon les légendes un guerrier ailé qui répandait une justice violente et invincible. Ses capacités hors du commun lui avait permis de vaincre les créatures des enfers envoyés par Phaïtos. Il se battait sans armes et torse nu, seul un casque et des jambières le couvraient. Mais le plus impressionnant était son amulette dorée qui jouissait d’un éclat sans pareil.



Casque Ailé de Grunfit (Protection de tête lourde )
Effet : permet au porteur de sauter deux fois plus haut que la normale


Cette pièce unique apportait au guerrier un élan considérable qui lui permit notamment de sauter sur la tête de trolls pour leur écraser le cerveau à mains nues. Pièce unique du set de Grunfit.



Puissance de Grunfit (Bijou Magique)
Effet : Luit d'un éclat sans pareil, faisant perdre à vue 2PM d'ombre à tous les possesseurs de fluides obscurs (une fois par personne)


Amulette dorée qui aurait été fabriquée par le grand mage Irzut. Nul ne s'en est jamais servi excepté Grunfit.



Jambières de Grunfit (Protection de jambes lourde)(en possession de Mathis)
Effet : Durées de trajets égales à celles d'un cheval


Des jambières en bronze gravées et forgées par Meno lui-même selon les dires. Ces jambières lui permettaient de se déplacer longtemps et rapidement.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 20:52

Equipement de Sigur




Histoire :

La comtesse de Sigur était une maître d’arme de légende. Son mythe est fondé sur sa capacité à maitriser une lame à la perfection et à lié cela à une incomparable maitrise de l’eau. Elle était gracieuse et agile comme un ruisseau et violente et cruelle comme une tempête.




Armure de Sigur (Protection de torse légère)
Effet : Les créatures marines n'attaquent pas le porteur

Image

Cette magnifique armure en cuir blanc matelassé aurait la capacité d'impressionner les créatures marines.

La légendaire maître d'arme ne se séparait jamais de cette armure. Elle lui sauva la vie plusieurs fois.




Epée de Sigur (Arme de mêlée à une main)
Effet : entourée de fluides d'eau sauvages qui causent des blessures d'eau en plus des blessures physiques.

Rapière d’une finesse incomparable et d’un bleu azur. Elle semble légère comme l’eau et entourée d’une aura liquide. La magie d'eau qu'elle libère en qu'elle libère en fait une arme redoutable.

L'épée légendaire de l'imminente Sigur fut forgée par les elfes bleus dans leur citée perdue. Nombre des adversaires de Sigur périrent sous cette lame aux pouvoirs terrifiants.




Bouclier de Sigur (Bouclier moyen)
Effet : Jets de blessure des sorts d'eau -3.

Image

Une pièce sublime faite des plus belles créations marines de Moura. Il allie à sa beauté une résistance inouïe.

On raconte que Sigur mis plusieurs décennies à forger ce bouclier aux capacités extraordinaires. Pendant toutes ces années, elle récupéra les coques et squelettes des créatures marines décédées qui s'échouaient sur la plage et en forgea son bouclier.




Gantelets de Sigur (Protection de bras intermédiaire)(en possession de Madoka)
Effet : Jet aqueux : Une fois par jour, le porteur peut lancer un jet d’eau qui peut faire tomber un adversaire automatiquement.

Des gants d’une élégance rare où de l’eau coule toujours sans jamais mouiller le vêtement ni le porteur.

Ces gantelets auraient été confiés à Sigur par la Déesse Moura en personne lors d'une de ses apparitions sur Yuimen.

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Message par Yuimen » dim. 12 août 2018 21:09

Ensemble de l’armure cristalline du guerrier


Histoire :

L’histoire de cette armure est légendaire chez les Wiehls. Deux clans s’opposaient violemment pour avoir le contrôle de Saman. Ceux qui voulaient obtenir par la force et le courage, sur les champs de batailles à la lumière. Et ceux dans l’ombre, assassinant.
Celui qui l’a porté a vu son nom oublié, mais pas l’histoire de son armure. Il l’éparpilla sur tout Yuimen, et il est dit que seul un « cœur pur » pourrait la trouver. Avec l’aide d’un de ses anciens amis, il avait maudis l’armure. Mais ce qu’il ne savait pas, c’est qu’en jetant cette malédiction, le porteur se verrait emmené dans la haine et la mort, ou quelque chose de proche... il partit s’exiler et plus personne n’entendit parler de lui, poussé par une mystérieuse force.
Une créature surpuissante du nom de Lürgoth, venant d'un autre monde, avait été lié à cette armure du fait de cette malédiction. Depuis, il attend un nouveau porteur corrompu prêt à venir le rejoindre et prendre la suite du tout premier porteur.
Celui qui portera cette armure se verra attiré vers le nord, là, il trouvera un passage pour un autre monde où le Mal à besoin de lui pour conquérir Yuimen.





Lame cristalline (Arme de mêlée à une main)
Effet : 10% de chance de trancher les attaches de l'armure ennemie, la rendant inutilisable jusqu'à réparation.

Image

Une longue et fine lame, la forme arrondie la compare presque à un sabre.



Dague cristalline (Arme de mêlée à une main)
Effet : Lorsqu'elle touche, la dague reste dans la plaie, occasionnant une hémorragie qui aggrave le jet de blessure initial de 1/tour tant qu'elle n'est pas retirée

Image

Même allure que la lame, la dague reste 3 fois plus petite.




Casque cristallin (Protection de tête lourde)
Effet : Force des ombres : Le porteur peut s’il se concentre un tour durant, s’entourer d’une aura ombreuse pendant 5 minutes qui permettra de prendre par surprise ses adversaires.

Sa forme est peu commune, deux pics s’érigeant vers l’arrière lui donne deux corne à l’envers.




Armure cristalline (Protection de torse lourde)
Effet : En plein jour, éblouit les adversaires prenant pour cible le porteur. -10 au jet de touche pour eux.

Image

Sa particularité est sa couleur claire bleutée qui lui donne l’impression d’être faites en glace.






Cape cristalline (Cape)
Effet : -1 au jet de blessure de toutes les attaques magiques.

On la dit d'un cristal si pur que la magie refléterait dessus comme la lumière, refusant de la pénétrer. Faite de mailles de cristal.

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Message par Yuimen » lun. 13 août 2018 10:48

Matériel du grand chef cuisinier



Histoire :

Cet ensemble a été confectionné pour le grand chef cuisinier d'un ancien roi. Le Roi lui a offert un souhait après un banquet particulièrement réussi qui lui permit de séduire sa Reine... Le chef cuisinier demanda juste qu'on lui remplace son matériel de cuisine.





Gants de cuisine (Protection des bras légère)
Effet : immunité totale aux sorts de feu pour le porteur. Peut saisir des objets incandescents, plonger ses mains dans la lave sans être brûlé.

Image

On raconte que ces gants de cuisine sont en peau de dragon. Ce n'est toutefois qu'une légende : ils sont "juste" faits d'un tissus ignifugé magiquement.




Toque du cordon bleu (Habit de tête)
Effet : Celui qui le porte connait instantanément plus de vingt recettes de cuisine sophistiquées. Impossibilité de rater un plat.

Image

Cette grande toque de tissus blanc est un modèle unique dans son genre. Le cuisinier royal aurait transmis une partie de ses création culinaire avant de mourir.





Tablier de travail (Habit de torse)
Effet : Impossible de tacher le porteur. Immunité du porteur contre les sorts "salissants" (certains sorts de terre, d'eau, etc.)

Image

Ce tablier de tissus bleu est un simple tablier de cuisine, si on excepte le fait que malgré plus de dix ans en cuisine, il n'a jamais pris une tâche : il est inusable et insalissable.




Couteau de cuisine (Arme de mêlée à une main)
Effet : Efficacité certaine contre les chairs mortes : jet de blessure +2 contre les morts-vivants.

Image

Un grand couteau de cuisine à la lame très tranchante. Il a l'avantage de ne jamais s’émousser.

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Message par Yuimen » lun. 13 août 2018 11:01

Equipement d'Irald le maraudeur



Histoire :

Irald était un rôdeur mi-shaakt - mi-sindel féru de nature. Il se sentait très à l'aise en ville aussi. D'ailleurs, à force d'y séjourner autant, il a mal tourné. Il a fini par se rallier à un groupe de voleurs, comme ses talents étaient utiles au dehors de la ville. Il excellait tellement qu'un jour, il décida de devenir le chef de sa guilde mais mal lui en prit, c'est la tête qu'il perdit. Ses équipements, fameux, ont été dispersés aux quatre coins de Yuimen.




Les griffes Qee Elghinn ("Mort rapide" en Shaakt) (Arme de mêlée à une main)
Effet : Inflige un virulent poison à la touche, faisant s'évanouir la cible en trois tours si elle ne prend pas d'antidote.

Ces griffes sont d'une efficacité extrême, tandis qu'elles protègent votre main, le poison dont est emprunt la lame terrasse vos ennemis.

C'est l'arme favorite d'Irald. Il la maniait si bien que le poison n'avait pas le temps d'agir. Elle à été créée spécialement pour lui par un artisan shaakt.




Les griffes Naranor ("Feu du soleil" en Sindel) (Arme de mêlée à une main)
Effet : Permet de lancer le rang 1 du sort "boule de feu" avec réussite automatique, une fois par combat.

Les griffes Naranor ne portent pas leur nom au hasard. Elles ont en effet le pouvoir de convoquer des puissantes flammes.

Irald était très fier de cette arme. Il l'utilisait si souvent qu'il parvenait à l'enflammer à chacun de ses coups. Le feu ainsi dégagé pouvait réduire en cendres un arbre en quelques minutes. Cette arme au début pourtant très basique a été enchantée par un puissant pyromancien.




Bottes sylvaines (Protection de jambes légère)
Effet : Enracinement: les bottes s'enracinent dans le sol, causant l'immobilité, soignant un rang de gravité de blessure sur le porteur par tour.

Ces bottes d'apparence modeste renferment pourtant un pouvoir exceptionnel. On raconte qu'Irald en tirait sa légendaire adresse ainsi que le pouvoir de se guérir.

Ce qui fit véritablement le succès d'Irald ce sont ses bottes qui lui ont été conférées par les sylphes. Ces chausses magiques amélioraient ses réflexes et sa vitesse de déplacement.




Ecorce de chêne (Cape)
Effet : -1 aux jets de blessures portés à revers. -2 aux jets de blessure des sorts d'eau.

Cette cape tissée en fibres de bois de chêne protège aussi bien des coups que de la pluie.

Cet objet à été offerte à Irald par son mentor quand l'assassin n'était encore qu'un apprenti.

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Message par Yuimen » lun. 13 août 2018 14:39

Saintes reliques de l’Incarnation de Rana :


Histoire :

Une légende raconte qu’un jour, en se penchant du haut de son domaine flottant dans les cieux, Rana vit ses adorateurs qui œuvraient à sa gloire, sans trêve ni repos, commémorant son culte avec la plus grande dévotion et le plus grand zèle qui soient, commémorant sa grandeur à la sueur de leur front, travaillant d’arrache-pied pour dresser des édifices toujours plus majestueux, organisant des cérémonies toujours plus belles, formant des fidèles toujours plus ardents pour se consacrer à l’entreprise sacrée à laquelle ils se vouaient.
Devant tant d’abnégation pour elle, Rana ne put empêcher ses yeux de s’embuer, et comme une rosée divine, une larme coula de sa joue, une larme de bonheur, qui fila jusqu’au monde des humains, se cristallisant durant son long parcours, si bien qu’elle forma une pierre précieuse à nulle autre pareille lorsqu’elle toucha terre.
Voyant ce qui avait résulté de son amour pour ses enfants, Rana poursuivit son élan d’affection, et consentit à se séparer d’une infime partie de son pouvoir pour leur en faire don… une partie microscopique comparée à sa véritable puissance, certes, mais pour un humain, l’énergie qui sourdrait de ces artefacts était loin d’être négligeable.
On dit qu’encore aujourd’hui, ces Incarnations de Rana reposent paisiblement sur Yuimen. Nul jusqu’ici n’est parvenu à les rassembler, mais elles attendent leur heure : elles attendent qu’un cœur qui bat pour la Déesse des vents en prenne possession, afin qu’il œuvre par et pour Rana.
Plus une personne a rassemblé de pièces de ce set et plus elle passe de temps en leur possession, plus sa morphologie subit des modifications distinctes, se rapprochant de plus en plus de celle de Rana : sa pilosité s’éclaircit, faisant passer les cheveux les plus sombres au translucide clair avec le temps. La peau se fait plus claire elle-aussi, tandis que la silhouette s’affine et s’allonge, et que les traits gagnent en douceur, reflétant une expression de tranquille sagesse.




Larme de Rana (Bijou magique)
Effet : Sitôt que le porteur a une blessure grave ou pire, l'effet de la Larme empêche toute personne de l'attaquer à nouveau, pris de pitié et de miséricorde.

Image

Pierre précieuse d’une translucidité hors du commun sertie sur une bague, la Larme de Rana est un joyau unique en son genre : plus pure que le diamant, elle laisse apercevoir en son sein une véritable fresque irisée qui n’est pas sans évoquer un entrelacement de larmes. On dit que quiconque porte cette bague à son doigt peut sentir l’espace d’un instant la divine miséricorde qui a saisi Rana lorsqu’elle lui a donné forme.




Cheveu de Rana (Arme de jet à deux mains)
Effet : 10% de chance que la victime d'une flèche soit séduit par le tireur : celui-ci ne sera plus la cible de l'adversaire que s'il est le dernier combattant.

Le cheveu que Rana aurait offert au monde mortel constitue en fait la corde d’un arc : plus doux que la soie la plus douce, plus beau qu’un fil de la vierge, et néanmoins incassable, ce « cheveu » semble guider les flèches de celui qui le bande par la puissance du vent lui-même, donnant une précision réputée mortelle à son utilisateur. Ce doit être merveille que de pouvoir sentir un tel matériau contre ses doigts, alors que le bois qu’il tend se courbe docilement, sans un gémissement.




Ongle de Rana (Arme de mêlée à une main)
Effet : Permet de lancer le Tranché de Rana sans dépense de PE ni de fluide d'air, même si le porteur ne le maîtrise pas.

Image

« La plus belle des armes pour la plus belle des morts » pourrait-on dire en voyant cette splendide épée : la plus guerrière des incarnations de Rana, cette arme à la lame magnifiquement harmonieuse semblerait pouvoir trancher le vent lui-même tellement son tranchant est effilé et sa maniabilité fabuleuse entre les mains de quelqu’un qui aurait appris à la connaître.
Au pommeau fait d’ailes déployées, l’Ongle de Rana se porte nu à la ceinture : sa nature aérienne ne souffre pas la contrainte d’un fourreau. Lorsqu’elle siffle en fendant l’air durant un combat, le son qu’elle émet est d’une beauté troublante : on dirait presque… un chant.




Empreinte de Rana (Protection de torse légère)
Effet : 15% de chances de dévier la trajectoire de projectiles physiques conventionnels visant le porteur.

Cette pièce se différencie des autres par le fait qu’elle n’est pas une partie du corps à proprement parler : Rana aurait « forgé » cette armure en s’étendant au sein d’un banc de nuages, laissant leur écume céruléenne se déposer sur son corps parfait, s’imprégner de son essence sur ses formes pleines de grâce pour aboutir à un vêtement qu’elle envoya à la suite de ses autres dons.
Il n’est pas possible de donner une véritable représentation de l’Empreinte de Rana car lorsqu’elle est portée, sa matière venteuse se modèle d’elle-même pour épouser le corps de son possesseur. Une fois enfilée, son porteur n’en ressent même plus la présence, pas plus qu’une douce brise qui lui courrait le long du corps. Les coups adverses, en revanche, la sentent bel et bien…




Souffle de Rana (Cape)
Effet : Permet de voler pendant 5 minutes par jours.

Lorsqu’elle eut déposé sur terre chacune des Incarnations précédemment décrites, Rana laissa échapper un soupir issu d’un tressaillement de sa divine poitrine. Elle mit une partie de son âme dans cette insufflation, faisant acquérir matérialité à son souffle sous la forme d’un mantelet translucide : nul ne saurait dire de quelle couleur est le Souffle de Rana, apparaissant tantôt bleu pâle sous un angle, tantôt un peu blanc, tantôt gris-vert… bref, tout comme un arc-en-ciel, cette cape est de mille couleurs.
Lorsqu’il la dépose sur ses épaules, le porteur se sent littéralement des ailes : plus agile, plus léger, plus souple, plus habile, plus gracieux… tout simplement plus aérien.

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Message par Yuimen » lun. 13 août 2018 14:48

Set du subterfuge de Mulek



Histoire :

Mulek était un grand guerrier qui jadis dirigeait les armées barbares des montagnes de Nosveris. On dit qu'à son passage dans différentes villes sa beauté et sa force faisaient de lui l'idole des femmes et que cela fit naître mille jalousies. Mulek décida alors que cela devait changer et qu'il devait retourner dans l'anonymat. Lors d'une grande bataille, il revêtit son armure à un cadavre méconnaissable. Son subterfuge réussit, on le crut mort. Un de ses amis complice lui forgea alors un nouvel équipement, une sublime armure de mithril, dont le casque est équipé d'un masque, barrant le visage du porteur. Un masque symbolisant une laideur divine. Cette armure fut accompagnée d'un bouclier et d'une épée à crocs, ainsi que de deux sceaux puissamment envoûtes. Mulek ne tarda pas à redevenir le héros qu'il était avant sans pour autant accueillir les jalousies liées à ce qu'il était vraiment, mais il ne profita guère du nouveau statut de demi-dieu que lui offrait la foule, la maladie l'emporta, tandis que ce sont des pillards qui emmenèrent son armure.





Sceau d'or de Mulek (Bijou magique)
Effet : +1 à tous les jets de blessure du porteur.

Image

Bague en or qui devait fortifier le porteur.






Sceau d'argent de Mulek (Bijou magique)
Effet : -10 aux jets de touche des adversaires.

Image

Bague en argent qui devait rendre le porteur plus vif.






Epée de Mulek (Arme de mêlée à une main)
Effet : +10 aux jets de touche du porteur.

Cette épée avec des crocs restera éternellement acérée et très maniable.




Cuirasse de Mulek (Protection de torse lourde)
Effet : -2 à tous les jets de blessure physique adverses.

Faite de mithril, cette armure de plate est d'une incroyable résistance.




Masque de Mulek (Protection de tête légère)
Effet : Aucun fait n'est noté dans la réputation du porteur s'il porte le masque. Inspire la crainte et la répulsion à ceux qui le voient.

Image

C'est un objet d'apparat et d'ornement mais pas que, on dit qu'il provoque la terreur de ses ennemis. Il représente un dieu extrêmement laid et recouvre tout le visage

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Message par Yuimen » lun. 13 août 2018 14:57

Reliques des Profondeurs



Histoire :

Il y a longtemps, quand les Earions furent chassés de Luinwë, ils bâtirent, à l'aide de Moura, une cité sous-marine aux larges de l'Ynorie : Antalyä. Replié du monde, ils vécurent dedans durant des années avant de revenir sur Nirtim en chassant les orques de l'Omyrhie.
A leur tête, Esswan Sessra, une éarion magnifique, à la chevelure aussi rouge que du corail. On prétend qu'elle était une des incarnations de Moura auprès de son peuple. Nul ne pourra jamais le confirmer. Elle combattait au corps à corps, égalant les mâles et les orques les plus sanguinaires en puissance. Après la prise d'Omyre, elle disparut, ne laissant que quatre reliques derrière elle.




Harpon des Profondeurs (Arme de mêlée à une main) (En possession d'Heartless)
Effet : Permet de voir ses jambes transformées en queue de poisson, en milieu aqueux, conférant une vitesse de nage exceptionnelle

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Entièrement en Ondya, ce magnifique harpon confère une grande force à son porteur. D'après la légende, grâce à cette arme, Eswann Sessra pouvait nager plus vite que n'importe quel autre elfe.

Il fut forgé au coeur de la mythique cité perdue des elfes bleus par des fanatiques de Moura qui prièrent sans relâche.




Corne des Profondeurs (Arme magique à une main)(En possession d'Heartless)
Effet : Projette un flot d'eau de la forme d'un serpent de mer en soufflant dedans. Celui-ci fait chuter l'adversaire en face du porteur.

Image

Longue corne de brume faite de coquillages aux reflets bleutés. On raconte qu'elle permet d'invoquer un monstre marin très puissant.

Elle aurait appartenu à un grand chasseur de monstres marins des temps anciens avant d’atterrir dans les mains des elfes bleus




Bracelets des Profondeurs (Bijou magique)(En possession d'Heartless)
Effet : -2 au jet de blessure des sorts d'eau.

Bracelets en Ondya se portant au niveau des biceps. Malgré leur petite taille ils offrent une protection sans pareille.

On n'en connait pas les origines, mais il est certain qu'il fut forgé par les elfes bleus...





Griffes des Profondeurs (Deux armes de mêlée à une main)
Effet : Pousse le porteur à tuer plutôt que de résoudre pacifiquement un combat.

Gants de mailles d'Ondya ou sont fixées trois griffes rétractables. Leur puissance est sans égal. On dit même qu'elles ont une conscience propre, pouvant prendre le pas sur celle de leur porteur.

Elles reposent d'après les légendes au coeur de la cité perdue des elfes marins.

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Message par Yuimen » mar. 14 août 2018 11:40

Reliques d’Aethalin Enulcard :


Histoire :

Aethalin était un seigneur vivant près de la ville que l’on nomme Dahràm maintenant et dont l’histoire fut oubliée par la majorité des hommes tant celle-ci remonte à des temps lointains. On dit que cet homme a vécu plus de mille ans car il avait découvert le secret de l’immortalité. Mais suite à de sombres évènements dus à un soulèvement de foule il disparut comme par enchantement. Son secret n’a pas été encore été découvert à ce jour, mais les dires semblent tous se recouper vers quatre objets que le si mystérieux seigneur avait en sa possession. Il paraît clair que le secret de l’immortalité avait un prix et qu’il résidait dans les biens que l’être protégeait.




Rapière sanguinaire d'Aethalin (Arme de mêlée à une main)
Effet : l'effet que le vieillissement a sur le porteur est freiné, jusqu'à ce que les ans n'aient plus de prise du tout. Cependant, si l'intéressé venait à s'en défaire, l'âge le rattraperait sur le champ.

Image

Sa sublime garde n’a d’égale que sa lame d’un rouge sang qui lui donne une impression des plus perturbantes. Son équilibre parfait la rend d'une maniabilité exceptionnelle si bien que son efficacité est exemplaire.

Forgée par un grand forgeron elfique à qui, d’après ses dires, les secrets de la confection lui ont été murmurés par Phaïtos en personne.




Bague de la croix noire d'Aethelin (Bijou magique) En possession de Yurlungur Elvent
Effet : Donne une première impression favorable aux interlocuteurs

Image

Banale dans sa facture, elle est pourtant apte à plaire à bon nombre de personnes.

On ignore tout de cet anneau. Il ne fut vu qu'une fois porté par Aethelin et on en su jamais quel était son pouvoir. Pourtant, le seigneur qui le portait affirmait que son pouvoir était immense.




Arbalète à répétition d'Aethelin (Arme de jet à une main) - En possession de Yurlungur.
Effet : 30% de chances de tirer un carreau en plus lors d'une attaque, considéré comme une attaque simple

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L’ingéniosité Ynorienne dans une arme. Cette arbalète s’accroche au poignet du détenteur et peut tirer de très douloureuses et véloces rafales de carreaux à l’adversaire. Rapide et précise, elle est faite d’un bois qui a disparu depuis bientôt un millénaire.

Aethelin aurait fait faire cette arbalète afin d'effrayer les troupes qui tentaient d'attaquer son domaine. Juché en haut de ses remparts, il pouvait à lui seul abattre plusieurs dizaines d'hommes avant qu'ils n'atteignent la porte.




Collier de la lumière grise
Effet : Luit d'une lueur pâle lorsqu'un ennemi est proche.

Image

Ce collier est doté d’une unique pierre blanche qui laisse émaner une douce lueur grise. On dit qu'il apporte protection à celui qui saura se montrer digne de le porter.

D'après les dires, ce collier fut le cadeau que le seigneur offrit à sa femme lorsqu'il l'épousa afin qu'il la protège. Lorsque celle-ci vint à mourir de vieillesse alors que son mari était toujours en aussi bonne santé, ce dernier récupéra le collier en souvenir.

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Message par Yuimen » mar. 14 août 2018 13:52

Le set de Matler le coureur des plaines



Histoire :

Matler était selon les légendes l'un des meilleurs coureurs des plaines ayant jamais existé. Garant de l'équilibre c'est avant tout son sens de la justice qui l'avait rendu célèbre, protégeant les hommes mais aussi les animaux.
Malheureusement la légende dit qu'il succomba en tenant une passe seule avec son loup contre plus de 100 orques. Ses possessions matérielles furent dispersées à sa mort. On raconte que toutes les trois réunies, elles peuvent conférer un étrange pouvoir en rapport avec les animaux...




Ailes de Corbeau (Arme de mêlée et à distance à deux mains)
Effet : Bâton de combat qui peut se changer en arc.

Image

Ce bâton d'apparence banale, est extrêmement solide assez même pour bloquer des coups de hache. Il permet surtout de tirer des flèches car c'est aussi un arc une fois bandé, grasse à une étrange magie qui tour à tour peut rigidifier ou assouplir l'objet sur volonté du détenteur !

Il fut créé par les Taurions et offert en remerciement à l'un de leur héros pour avoir réussi à pactiser avec les nains pour repousser les hordes d'envahisseurs, faisant ainsi oublier à son peuple la peur d'une invasion et adouci les mœurs avec les nains. Ce héros porta fièrement ce puissant bâton toute sa vie, ce qui l'aida à remporter toutes ses victoires suivantes. D'héritages en héritages, ce bâton atterri entre les mains de Malter qui en fit plus que bon usage.




Poche d'écureuil (Carquois, en possession de Hatsu Ôkami)
Effet : Flèches infinies.

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Ce carquois d'apparence des plus simples en peau d'écureuil contient des flèches d'excellentes factures et ce à n'importe quel moment car il se recharge comme par magie...

Confectionné par Malter lui-même, ce carquois et son pouvoir lui a été du plus grand secours à chaque fois qu'il a du l'utiliser.





Croc du tigre (Bijou magique)
Effet : Permet de communiquer avec tous les félins.

Un croc de tigre pendu au bout d'une lanière qui confère la capacité de parler aux félins à son porteur.

Ce croc proviendrait, selon la légende, d'un tigre devenu fou que Malter aurait tué à mains nues. Il aurait ensuite prélevé une dent du tigre pour l'étudier et trouver la malédiction qu'avait contracté sa victime. Il la garda toujours sur lui ensuite, en souvenir de ce majestueux animal.




Cuirasse extensible animale (Armure pour compagnon animal, protection de torse légère)
Effet : Permet au compagnon de porter une armure, normalement non permise.

Cette armure en cuir d'excellente facture est faite pour protéger les animaux. Elle a le pouvoir de s’adapter parfaitement à n'importe quelle espèce.

Malter a créé lui-même cette armure pour protéger son compagnon loup des coups de leurs ennemis.

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Message par Yuimen » mar. 14 août 2018 14:01

Les armes de Thor, le barbare des montagnes



Histoire :

Thor était jadis le nain le plus réputé de tout Mertar, tant pour ses talents de forgeron que pour ses aptitudes au combat. Il avait maintes fois sauvé son peuple de la barbarie des orques et s'était forgé une réputation qui devint une légende après son décès lors d'une bataille contre ceux-ci. On raconte que trois de ses réalisations demeurent encore sur les terres de Nirtim, celles qu'il a utilisées pendant tout son périple, celles-là même qui lui ont servi à tuer plus de cinquante orques juste avant sa mort.




La grande hache en or de Thor (Arme de mêlée à deux mains)
Effet : 50% de chance de pourfendre en deux un adversaire d'un niveau moindre que celui du porteur à chaque coup réussi.


La beauté de cette hache cache en fait une arme redoutable. Elle est affûtée de manière à pouvoir scinder un être voire un arbre en deux et sa réalisation en or en fait un objet unique et inestimable.




Hache de jet en argent de Thor (Arme de jet à une main)
Effet : 10% de chance de se ficher dans le crâne de l'adversaire, le rendant inapte au combat jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

Image

Cette puissante hache de jet a traversé de nombreuses batailles et pénétré bien des crânes, avec une précision impressionnante. Sa lame ne s'émousse jamais et elle reste toujours aussi tranchante.




Le marteau en bronze de Thor (Arme de mêlée à une main)
Effet : A chaque victime par le marteau dans un combat, gagne +1 à ses jets de blessure. Retombe à 0 à la fin du combat.


Image

Forgé à partir de bronze, il semble gagner en puissance à chacune de ses victimes.

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Message par Yuimen » mar. 14 août 2018 18:27

L’Armure d'Halan'dir



Histoire :

La légende naine dit qu'Halan'dir, le premier roi des nains, a utilisé cette armure pour défendre les Terres de l’envahisseur elfe. Il l’a portée pendant plus de 530 ans. On raconte que ce nain était immortel, car aucune flèche ne l’avait jamais atteint, aucune lame ennemie ne l’avait approché.
Malheureusement, comme chaque nain le sait, Halan'dir fut assassiné pendant son sommeil par l’un de ses congénères, sous l’emprise d’un puissant mage elfe, et que sa tête fut emportée sur Nirtim. Une fois Halan'dir enterré, son fils ordonna que l’armure ainsi que la masse soient dispersées sur tout le continent, et que chacune des pièces soient protégées par de puissants sorts et par de grands gardiens légendaires.

La légende spécifie qu’un jour, un nain retrouvera chacune des pièces de cet équipement et que lorsqu’il les portera, il sera assez puissant pour anéantir la race des elfes. On raconte également qu’au moment où toutes les pièces seront réunies, le griffon d'Halan'dir réapparaîtra pour aider son porteur.
Toutes les gravures et les textes qui décrivaient l’équipement d'Halan'dir ont été détruit par les envahisseurs, les jours suivants la mort du roi, pour que l’armure ne soit pas reconnue par d’autres nains. Aujourd’hui, les temps ont bien changé. Les elfes ne sont plus vraiment ennemis avec les nains, mais la légende se transmet toujours de générations en générations. On la raconte aux jeunes nains pour les aider à s’endormir, et chacun d’eux a rêvé un jour de retrouver l’armure légendaire d'Halan'dir.




Le armet d'Halan'dir (Protection de tête lourde).
Effet : Immunité aux dégats contondants. Le porteur ne peut pas être assommé ou étourdi.

Image

Le casque arrête n’importe quelle masse. Il est décoré de 29 larmes, chacune représentant de puissants ennemis elfes qu'Halan'dir repoussa de ses montagnes.




Le plastron d'Halan'dir (Protection de torse lourde)
Effet : 20% qu'une flèche qui touche soit finalement déviée de sa trajectoire.

Image

Il permet à son porteur de dévier les flèches tirées par les elfes ennemis, alimenté par sa structure en Keraunos.




Les bottes d'Halan'dir (Protection de jambes intermédiaire)
Effet : Laisse des traces gravées dans le sol peu importe sa nature.

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Lorsqu'Halan'dir les portait, chacun de ses pas étaient gravés à jamais dans la roche. C’est l’empreinte d’une de ces bottes qui se trouve aujourd’hui sur la route entre Hidirain et Tulorim, là où beaucoup de nains vont se balader en famille pour admirer un pan de leur histoire.




La masse d'Halan'dir (Arme de mêlée à deux mains)
Effet : L'ennemi du porteur qui entend un coup de cette masse sans la voir a 50% de chance d'essayer d'éviter le combat.

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Chaque coup est entendu à des kilomètres à la ronde. On dit que lorsqu’une troupe ennemie attaquait les terres chères à d'Halan'dir, un seul coup de masse déclenchait une peur panique chez ses adversaires.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 08:29

Les reliques D'Aaron le Martyr




Histoire :

La légende raconte qu'il y a bien longtemps, un village humain a existé en Omyrhie, peuplé de fiers bûcherons et de valeureux paysans.
Ce petit hameau se trouvait sur le chemin qui menait à Onaran. Quand Oaxaca lança son armée, les cohortes d'orques attaquèrent les petites palissades en bois, pensant qu'ils ne feraient qu'une bouchée de cette poignée d'humains. C'était sans compter le jeune chef du village, Aaron, qui exhorta ses troupes à défendre leur domicile, leur vie, leur liberté.
Ils tinrent dix jours, dix aubes et neuf nuits sanglantes, à se battre et où tous périrent. A l'aurore du dernier jour, il ne restait plus qu'Aaron, tenant son bouclier maculé du sang de sa famille, ses amis, des Justes morts au combat pour leur honneur. Il mourut l'arme au poing, tentant jusqu'au dernier souffle de combattre.
Pour leur insoumission, le village fut brûlé et rasé, il n'existe plus aujourd'hui. Cependant, il est dit que les armes d'Aaron le martyr existent toujours et qu'à travers elles, vit encore le souffle de ces hommes et ces femmes qui ont donné leur vie pour leur liberté.





Le bouclier d'Aaron (Bouclier moyen) En possession de Jager
Effet : Double les effets du bouclier contre des garzoks.

Image

C'est un pavois simple en bois, plutôt usé. C'est le sang des sacrifiés qui lui confère un pouvoir particulier, surtout quand il s'agit de se défendre contre des orques.




La Hache d'Aaron (Arme de mêlée à une main) En possession de Jager
Effet : personne à part le possesseur ne peut la soulever.

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Aaron était bûcheron, il vivait fièrement du labeur de sa hache et de ses muscles. Celle-ci est d'une solidité impressionnante et semble ne jamais s'émousser. Cependant Aaron était un solide gaillard et son arme doit être proportionnellement aussi lourde que ce martyre avait de force.





Le casque d'Aaron (Protection de tête lourde) En possession de Jager
Effet : rallie et motive à la cause du porteur tous les humains ayant un niveau moindre que celui du porteur à vue.

Image

On raconte que celui-ci, malgré tous les coups d'épée, est toujours intact. Il arbore une teinte carmin puisée dans le sang de ses ennemis. Toute personne le portant se sent investit d'un courage, d'une force et d'une capacité de persuasion incomparable.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 08:42

Reliques de la Maléfique Noire


Image
Histoire :

Il est dit dans d'anciennes légendes Shaakts qu'un elfe noir, fanatique de la Déesse Valshabarath, aurait montré des talents de destruction et de cruauté tellement inimaginable que sa divinité aurait contraint un maître forgeron nain et un mage elfe blanc à lui forger des armes pour l'honorer. Une arme et armure chargées d'une haine farouche et d'une cruauté sans nom à l'effigie de la propre haine de la déesse. D'ailleurs, cette haine est contagieuse à qui porte l'armure et l'arme.



La protection de torse de la Maléfique Noire (Protection de torse légère)
Effet : une fois par jour, permet d'envoyer les piques du col dans toutes les directions en touchant tout le monde à 3m max : jet de blessure -3 à touche automatique.

Elle est composé de matériaux gracieux et résistants incrustés de fins rubis. Un ensemble de pointes constituent le col de l'armure et peuvent attaquer l'ennemi. Le torse en lui même est composé de cuir entrelacé dans un enchaînement chaotique.




La cape de la Maléfique Noire (Cape)
Effet : 1 fois par jour, les pointes s'allongent pour venir attraper jusqu'à 3 cibles en les brûlants et les réduisant dans leur mouvement : ils ne peuvent s'écarter du porteur pendant 3 tours, leur conférant à l'issue de ces trois tours une blessure par brûlure à jet de blessure -1.

Cette cape se finit par des pointes incandescentes souples et extensibles qui retombent jusqu'aux chevilles du détenteur et commencent comme des épaulières. Ces pointes seraient capables de terrasser à elles seules leurs ennemis.




La jupe de la Maléfique Noire (Habit de torse)
Effet : Le porteur ne peut subir aucune contrainte de déplacement.

Ses extrémités sont également incandescentes et pointues. Elle est composé à sa base par des rubis rougeoyant. Elle est moulante et élastique, permettant une grande agilité, comme si son détenteur se trouvait nu, voire même, que ses mouvements étaient aidés.




La Dague de la Maléfique Noire (Arme de mêlée à une main)
Effet : soigne une blessure d'une gravité à rang de blessure -1 par rapport à celle infligée.

Image

Magnifique et non pas moins dangereuse, une jeune femme repose en crucifix sur son pommeau. Elle tient d'un coté le bout du manche, par les mains, et de l'autre elle tient le coté tranchant de la dague, par les pieds. Selon la légende, cette dague absorberait la vie de ses victimes en buvant leur sang.


Les Gants de la Maléfique Noire (Protection de bras intermédiaire))
Effet : Permet une fois par jour d'invoquer durant tout un combat [lvl du porteur/4] squelettes combattant en alliés, ayant les caractéristiques d'un guerrier de niveau [lvl du porteur/2]

Forgés dans un matériaux sombre comme l'onyx mais inconnu à ce jour, ils renfermeraient un sombre pouvoir d'invocation.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 08:57

Les équipements légendaires des chevaliers de la Commode Carrée



Histoire :

Le Prince Martur (Il n'est le fils d'aucun roi, mais il trouvait le titre de prince plus crédible) se voit confier une quête étrange par la mystérieuse Dame du Parc. Il doit réunir de valeureux guerriers pour partir à la recherche de l'incroyable Singe-qui-Râle. La plupart des armes décrites ici portent le noms de ces grands guerriers et leur ont appartenu. Aujourd'hui, ils sont disparus depuis longtemps.





La Gaine Mièvre (Protection de torse légère)
Effet : Fort pouvoir charismatique de séduction

Gaine légendaire constituée de poils de bouloum tressés, elle a été enchantée par un puissant mage pour conférer au Prince la force de diriger ses troupes grâce à son pouvoir.

C'est la protection de torse fétiche du chef de cette merveilleuse communauté, le Prince Martur.




Fessmalibur (Arme de mêlée à une main)
Effet : Jets de blessure +1. le possesseur ne peut être armé en deuxième main

Magnifique épée dont le porteur tire une grande force. Quiconque la porte est capable de prouesses impressionnantes. Le souci est que cette épée contraint son porteur à n'utiliser et ne porter qu'elle.

Cette épée prodigieuse fut donnée par la dame du parc au Prince Martur, afin qu'il terrasse les ennemis lui barrant la route du Singe-qui-râle.




Lance Veau (Arme à distance à une main)
Effet : fend toutes les matières en ignorant la protection conférée.

Lance mythique portant le nom de son ancien possesseur. Elle serait soi-disant capable de fendre la pierre sans jamais s'émousser.

Lance Veau du Parc, le plus puissant des chevaliers, aurait été banni de la commode carrée le jour il a voulu s'emparer de la Gaine Mièvre.




Perce-Cheval (Arme à distance à deux mains)
Effet : Capacité de trouver des trésors à tire larigot. (Double jet de D10 pour les gains en yus de chaque commentaire)

Arc en bois magique d'une précision incroyable et d'une solidité à toute épreuve, le Perce-Cheval est une arme de choix.

Son porteur serait, selon la légende, celui qui a trouvé le Singe qui Râle grâce à cette arme.




Les Gants de Léo (Protection de bras lourde)
Effet : Confère la "puissance surhumaine", aptitude RP.

Gantelets faits d'un assemblage de Xiuhl et de Kéraunos, ces gants accorderaient à leur porteur une force hors du commun.

Les légendes racontent que leur premier détenteur, Léo, avait la force de 100 ours et était capable d'arracher un arbre à son sol nourricier à la force de ses bras (mais vous savez avec les légendes....)




Le Singe-qui-râle (Bijou magique)
Effet : une fois par combat, si le possesseur devait être tué ou mis KO à l'issu d'un coup porté, il survit comme si le coup n'avait pas été porté.

Petite statuette en or représentant un singe en colère qui fait de grands mouvements de bras. Elle donnerait soi-disant à son porteur, une grande résistance, mais en contre partie elle provoquerait des envies soudaines de bananes.

On ignore totalement l'origine du Singe-qui-Râle. Les spécialistes de la légende de la Commode Carrée se battent sur le sujet. Certains disent qu'il proviendrait d'un autre monde, d'autres qu'il représente le compagnon d'un coureur des plaines autrefois appelé Zézu... Ce qui est certain, c'est que le Prince Martur et ses chevaliers ont fini par trouver le Singe-qui-râle. Malheureusement pour nos malheureux historiens sus-cités, il est aujourd'hui perdu.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:03

Reliques du Chasseur de Likyors


Le Duc Chastel de Blanchefort,
pionnier dans la lutte contre les Liykors Noirs.




Histoire :

Il y a quelques siècles, les duchés des montagnes étaient en crise. Des Liykors Noirs attaquaient les autochtones jusque dans les villages, les élevages étaient réduits à néant et les paysans craignaient pour leur vie en travaillant les champs.

Pour répondre à l'angoisse générale et à la famine qui se profilait, le duc Chastel de Blanchefort instaura la création d'une compagnie de Chasseur de Liykors, avec l'aide de la milice et des chasseurs locaux. De prime abord victorieux, le mouvement se répandit dans tout les duchés avant d'atteindre tout le royaume de Kendra-Kâr ainsi que dans celui d'Ynorie et d'Anorfain en se popularisant tout particulièrement chez les classes aisés, les seuls ayant le luxe de pouvoir se payer une armure digne de ce nom et une bonne arbalète. Malgré la retraite progressive des Liykors hors des zones habitées, le taux de mortalité des chasseurs était extrêmement haut. De ce fait, le mouvement finit par se désagréger progressivement jusqu'à totalement disparaître.




Arbalète de Blanchefort (Arme à distance à deux mains)
Effet : Jets de blessure +2 contre les liykors et loups.

La légendaire arbalète du duc Chastel de Blanchefort. La rumeur veut que sa puissance est telle qu'avec elle, un simple carreau suffisait à terrasser le plus hargneux des Liykors.




Carquois d'Abondance (Carquois)
Effet : Le carquois ne se désempli jamais.

Un chasseur dont l'histoire a oublié le nom avait l'habitude de se trimbaler avec un carquois qui était toujours rempli de carreaux en argent. Lorsqu'un carreau était retiré, un autre apparaissait automatiquement. Nul n'a jamais percé le secret d'un tel enchantement.




Glaive de Mertar (Arme de mêlée à une main)
Effet : Jets de blessure + 2 contre les liykors et les loups.

Ce glaive en mithril argenté appartenait à un des rares nains considéré et respecté par les humains pour ses talents de bretteur. Il fut le seul représentant de sa race dans la chasse contre les Liykors.




Armure du Noble Chasseur (Protection de torse intermédiaire)
Effet : Jets de blessure ennemis -1 contre les Likyors et loups.

L'armure typique d'un noble qui s'est fait chasseur de Liykors. Conçue exprès pour pouvoir résister aux coups de griffes et aux morsures, elle constitue un solide rempart contre les Liykors.

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