Compétences de Combat Magiques

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Yuimen
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Compétences de Combat Magiques

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:17

Compétences de Combat Magiques


Le principe de ces compétences de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :
  • Rang 1 : 2 PE, 1PM de l’élément correspondant.
  • Rang 2 : 4 PE, 1 PM de l’élément correspondant.
  • Rang 3 : 6 PE, 1PM de l’élément correspondant.
  • Rang 4 : 8 PE, 1PM de l’élément correspondant.
  • Rang 5 : 10 PE., 1PM de l'élément correspondant.
  • Rang héroïque : 12 PE, 1PM de l'élément correspondant.
  • Rang Ultime : 15 PE, 1PM de l'élément correspondant.

Voici la liste des compétences de combat magiques :

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Yuimen
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Capacités de Combat Magiques

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:20

Capacités de Combat Magique de Mêlée

Charge Tsunami : A l'aide de ses fluides d'eau, le lanceur invoque derrière lui une puissante vague qui l'entraîne à toute vitesse vers l'avant. Porté par un courant surnaturel, il réduit la distance entre lui et son adversaire pour porter un coup dévastateur capable de réduire une armure en pièces. Pour profiter de l'élan généré par la vague, la cible doit se trouver entre 5 et 10 mètres du lanceur.
Dégâts physiques classiques.
Conditions : Pouvoir avancer en ligne droite sur 5 mètres minimum. Posséder des fluides d'eau.
  • Rang 1 : 10% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.
  • Rang 2 : +1 au jet de blessure, 20% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.
  • Rang 3 : +1 au jet de blessure, 30% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.
  • Rang 4 : +2 au jet de blessure, 40% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.
  • Rang 5 : +2 au jet de blessure, 50% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.
  • Rang Héroïque : +3 au jet de blessure, 60% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.
  • Rang Ultime : +4 au jet de blessure, 70% de chance de rendre l'armure touchée inutilisable.

Contact nécrotique : Capacité magiques aux pouvoirs effrayants, le combattant l'utilise en influant ses fluides d'obscurité dans son arme qui nécrosera la blessure infligée, l'aggravant d'un niveau tout les 2 tours. Dégâts physiques classiques.
  • nécessité d'un soin magique pour être interrompu
  • un soin non-magique ne fait que retarder la propagation en faisant régresser la gravité de la blessure d'un niveau.
  • l'amputation des membres touchés arrête l'effet totalement.
Conditions : Doit être enseignée par un prêtre de Thimoros ou Phaïtos. Posséder une arme en main. Posséder des fluides d'obscurité.
  • Rang 1 : 15% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple. (non cumulable)
  • Rang 2 : 20% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple (non cumulable)
  • Rang 3 : 25% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple (non cumulable)
  • Rang 4 : 30% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple (non cumulable)
  • Rang 5 : 35% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple (non cumulable)
  • Rang héroïque : 50% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple (non cumulable)
  • Rang Ultime : 100% de chance que la capacité persiste au tour suivant sur une attaque simple (non cumulable)

Croix de Rana : Permet à son utilisateur d’user de fluide d’air pour sauter suffisamment haut, fendant l’air de ses deux armes, pour atteindre un ennemi lointain ou volant, inaccessible autrement. Un seul jet de réussite, deux blessures. Ne nécessite pas la capacité d’ambidextrie. Attention, la capacité ne protège pas de la chute qui s’en suit, si l’attaquant frappe en hauteur.
Condition : Avoir deux armes en main. Ne peut être appris que par un combattant lié à Rana dont le personnage a gagné la confiance. Posséder des fluides d’air.
  • Rang 1 : atteint un ennemi situé à 3m de distance/2m de hauteur.
  • Rang 2 : atteint un ennemi situé à 4m de distance/3m de hauteur.
  • Rang 3 : atteint un ennemi situé à 5m de distance/4m de hauteur.
  • Rang 4 : atteint un ennemi situé à 6m de distance/5m de hauteur.
  • Rang 5 : atteint un ennemi situé à 7m de distance/6m de hauteur.
  • Rang héroïque : atteint un ennemi situé à 10m de distance/6m de hauteur.
  • Rang Ultime : atteint un ennemi situé à 10m de distance/10m de hauteur.

Envol du Faucon : Le combattant garde pendant quelques secondes son poing vers le bas et concentre ses fluides d’air dans celui-ci. L’énergie magique se répand alors dans la main jusqu’à faire apparaître un halo autour de celle-ci. Une fois à ce niveau, le lanceur frappe sa cible d’un uppercut puissant. Le coup est rarement meurtrier, mais propulse la cible dans les airs, la forçant à se relever au tour d’après et ensuite à se rapprocher.
Conditions : Ne pas avoir d’arme équipée. Posséder des fluides d’air.
  • Rang 1 : jet de blessure -5.
  • Rang 2 : Jet de blessure -4.
  • Rang 3 : Jet de blessure -3.
  • Rang 4 : jet de blessure -2.
  • Rang 5 : Jet de blessure -1.
  • Rang héroïque : Jet de blessure normal.
  • Rang ultime : Jet de blessure +1.

Frappe de Meno : Capacité permettant de frapper son ennemi avec une arme infusée de ses fluides de feu, ceux-ci se libérant et se matérialisant sous la forme d'un long dragon de feu rugissant. Son apparition au dessus du lanceur, bien qu'inoffensive, galvanise les alliés proches qui redoublent d'efforts au combat. Les fidèles de Meno apprécient tout particulièrement son utilisation quand ils combattent en groupe. Jet de dégâts physique classique.
Conditions : Ne peut être appris que par un combattant lié à Meno dont le personnage a gagné la confiance. . Avoir au moins une arme de mêlée équipée. Posséder des fluides de feu.
  • Rang 1 : + 1 jet de blessure aux alliés à moins de 5 mètres qui prie régulièrement Meno pour la prochaine attaque.
  • Rang 2 : + 1 jet de blessure à tout les alliés à moins de 5 mètres pour la prochaine attaque.
  • Rang 3 : + 2 jet de blessure aux alliés à moins de 5 mètres qui prie régulièrement Meno (+1 pour les autres) pour la prochaine attaque.
  • Rang 4 : + 2 jet de blessure à tout les alliés à moins de 5 mètres pour la prochaine attaque.
  • Rang 5 : + 2 jet de blessure à tout les alliés à moins de 5 mètres pour les 2 prochaines attaques.
  • Rang ultime : + 2 jet de blessure à tout les alliés à moins de 10 mètres pour les 2 prochaines attaques.
  • Rang ultime : + 2 jet de blessure à tout les alliés à moins de 10 mètres pour les 3 prochaines attaques.

Renversante frappe : Le combattant frappe le sol de toutes ses forces avec son arme, entraînant des vibrations rendues dévastatrices par ses fluides de terre. La compétence ne peut pas échouer à être lancée mais on effectuera un test de réussite par ennemi présent dans la zone pour savoir si les vibrations les renversent ou non. Les ennemis renversés devront utiliser une action longue pour se relever à leur prochain tour. S'il y a des objets présents dans la zone, ils sont également renversés par l'onde de choc.
Conditions : Être équipé d'une arme contondante. Posséder des fluide de Terre.
  • Rang 1 : 20% de chance de renverser, 3 mètres autour du lanceur.
  • Rang 2 : 30% de chance de renverser, 3 mètres autour du lanceur.
  • Rang 3 : 40% de chance de renverser, 4 mètres autour du lanceur.
  • Rang 4 : 50% de chance de renverser, 4 mètres autour du lanceur.
  • Rang 5 : 50% de chance de renverser, 5 mètres autour du lanceur.
  • Rang héroïque : 75% de chance de renverser, 5 mètres autour du lanceur.
  • Rang ultime : 100% de chance de renverser, 6 mètres autour du lanceur.

Tranché de Moura : Technique ayant traversé des générations sans s’éteindre, elle permet aux valeureux combattants de rassembler toute leur volonté et la puissance de leurs fluides d’eau dans leur arme afin de porter un terrible coup dont l’eau se fait le prolongement, ne tenant pas compte des protections adverses. Jet de dégâts physique classique.
Conditions : Ne peut être appris que par un combattant lié à Moura dont le personnage a gagné la confiance. . Posséder des fluides d’eau.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure, sauf protection imperméable.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure, sauf protection imperméable.
  • Rang 3 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +4 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +5 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +6 au jet de blessure.

Tranché de Rana : Technique spéciale utilisée autrefois par les templiers de Rana pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc faite de ses fluides d’air qui suit la trajectoire du coup porté avec son arme. Jet de dégâts physique classique.
Conditions : Ne peut être appris que par un combattant lié à Rana dont le personnage a gagné la confiance. Posséder des fluides d’air.
  • Rang 1 : Atteint un ennemi situé à 3m de distance.
  • Rang 2 : atteint un ennemi situé à 4m de distance.
  • Rang 3 : atteint un ennemi situé à 5m de distance.
  • Rang 4 : atteint un ennemi situé à 6m de distance.
  • Rang 5 : atteint un ennemi situé à 7m de distance.
  • Rang Héroïque : atteint un ennemi situé à 10m de distance.
  • Rang Ultime : atteint un ennemi situé à 15m de distance.

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Capacités de Combat Magiques

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:20

Capacités de Combat Magique à Distance



Flèche draînante : Infusée par le fluide de son lanceur, la flèche implante dans le corps de la cible le fluide dont elle est chargée. Le fluide en question agira en parasite : tant que le projectile n'est pas retiré (un tour complet), elle diminue les PE de l'ennemi. Attention, si le fluide utilisé est contradictoire avec un de la cible, ce sont des PM qui seront drainés. .Jet de dégâts physiques.
Conditions : Utiliser un projectile perçant.
  • Rang 1 : -2 PE ou -1 PM tout les tours après la blessure.
  • Rang 2 : -4 PE ou -2 PM tout les tours après la blessure.
  • Rang 3 : -6 PE ou -3 PM tout les tours après la blessure.
  • Rang 4 : -8 PE ou -4 PM tout les tours après la blessure.
  • Rang 5 : -10 PE ou -5 PM tout les tours après la blessure.
  • Rang héroïque : -12 PE ou -6 PM tout les tours après la blessure.
  • Rang ultime : -15 PE ou -7 PM tout les tours après la blessure.

Jet d'entrave : Le lanceur envoie sur un ennemi un projectile qu'il infuse de ses fluides, rendant la blessure plus douloureuse que la normale et l'affaiblit pour sa prochaine attaque, le temps qu'il se remette de l'attaque. Jet de dégâts physique classique, effet de douleur RP dû à l'élément.
Conditions : L'attaque doit blesser pour pouvoir profiter du bonus.
  • Rang 1 : -1 au prochain jet de dégâts ennemi.
  • Rang 2 : -2 au prochain jet de dégâts ennemi.
  • Rang 3 : -3 au prochain jet de dégâts ennemi.
  • Rang 4 : -4 au prochain jet de dégâts ennemi.
  • Rang 5 : -5 au prochain jet de dégâts ennemi.
  • Rang héroïque : -6 au prochain jet de dégâts ennemi.
  • Rang ultime : -7 au prochain jet de dégâts ennemi.

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