Créatures tuables seul à partir du niveau 10 à 15

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Créatures tuables seul à partir du niveau 10 à 15

Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 22:56

Les créatures tuables seul à partir du niveau 10 à 15


Voici quelques créatures que vous serez peut-être un jour amené à croiser au cours de vos aventures.

Certaines de ces créatures ont été transformées par magie par l'un des 13 d'Oaxaca, dans ce cas là, la précision sera donnée dans la description de la créature.


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Vignettes de classification :

Pour avoir un aperçu rapide du milieu de vie des créatures présentées, des vignettes seront placées sous leur nom. Si la créature peut vivre dans tous les milieux ou dans des milieux trop spécifiques pour être classifiés, l'espace pour les vignettes sera laissé vide.

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Et voici la liste des vignettes à utiliser directement sur les fiches. Il suffit de faire un clic-droit sur l'icône (ou les icônes) dont vous avez besoin et de cliquer ensuite sur "copier l'adresse de l'image". Ensuite, ajoutez-là sur la fiche du monstre comme indiqué sur la fiche-type.

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Liste des monstres/animaux/créatures qui vont suivre :

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:29

Banshee
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Lieu de vie : Villes, souterrains et ruines abandonnées, lieux propices à la nécromancie.
Taille et poids : Entre 1m60 et 2m, aucun poids.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les "Banshee" sont les esprits hurleurs de femmes qui ne parviennent pas à trouver le chemin des Enfers. À la différence des spectres, elles sont visibles par tous les individus, même ceux qui ne lui sont pas rattachés. Les Banshee doivent adopter une forme physique lorsqu'elles s'en prennent aux vivants, mais restent intangibles tant qu'elles demeurent sur un autre plan qui n'est visible que des adeptes de la nécromancie. Ces créatures ne sont pas foncièrement mauvaises, c'est la jalousie qu'elles éprouvent contre les vivants qui les poussent à l'agressivité. Souvent victimes d'une mort horrible des mains d'un mari trop violent ou d'une fin trop prématurée, les Banshee sont donc la manifestation d'une vie de regrets et de soumission. Elles se manifestent toujours dans l'endroit qui les a vu mourir, même si certaines d'entres elles parviennent à se déplacer dans tout le périmètre d'une ville qui s'est liguée contre elle.

Le cri de la Banshee est le plus horrible qui puisse être imaginé. Il tient à la fois du hurlement du loup, des appels de l'enfant abandonné, des plaintes de la femme qui accouche et des cris de l'oie sauvage. Ceux qui l'ont entendus affirment que ce cri réveillerait n'importe qui dormant d'un sommeil profond, qu'il resterait audible au milieu d'une violente tempête et qu'il blanchirait les cheveux de celui qu'il l'entend.

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Les Banshee Sangs-Pourpres

Les cruelles coutumes Sangs-Pourpres qui placent les femmes au statut d'objet reproducteur sont très propices à l'apparition de Banshee, qui reviennent souvent pour hanter ceux qui les ont tant fait souffrir.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:31

Chevalier squelettique


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Lieu de vie : Villes sombres, souterrains et ruines abandonnées, lieux propices à la nécromancie.
Taille et poids : T'aille d'un homme lambda et d'un cheval.
Appartenance aux 13 : Gadory
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Nombreux sont les chevaliers qui prêtent serment à des rois, des reines et des personnes d'influence. Ils sont des modèles de justice, de vertu et d'honneur respectés dans le monde entier et pourfendent les pires créatures des quatre continents. Ces hommes et femmes d'exception sont enterrés dans des mausolées familiales et de somptueuses cryptes, à l'abri des pilleurs de tombes et autres voleurs de cadavres. Mais tous les défunts chevaliers ne parviennent pas à retourner auprès de leurs familles et plusieurs d'entre se décomposent sous une pile d'adversaires vaincus au combat, devenant des sujets de choix pour tout bon nécromancien qui se respecte.

Rapides, efficaces et doués de nombreuses capacités comme l'art de l'équitation, les chevaliers squelettiques sont des morts-vivants qui obéissent désormais à de puissantes liches et nécromanciens qui se doivent d'avoir les capacités pour faire obéir un tel spécimen. Ces créatures reprennent place sur le dos d'un cheval relevé pour lui qui l'accompagnera dans sa nouvelle croisade contre les vivants. Souvent armé d'une épée, il est possible de trouver une arme différente dans ses mains, surtout si celui ou celle qui l'a ramené dans la Non-Vie a connaissance de ses préférences au combat. Nombreuses sont les familles de nobles à demander les services de théurgistes ou d'autres chevaliers pour vaincre ces abominations qui salissent leur nom, contre monnaie sonnante et trébuchante.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:33

Dommon
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Lieu de vie : Dans les forêts profondes de l'Imiftil.
Taille et poids : 2m de haut debout sur ses pattes arrières, 150kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Les Dommons sont des animaux particulièrement agressifs aux tendances coprophages, réputés pour ne jamais laisser filer le moindre morceau d'une carcasse. Dissimulés dans les endroits les plus isolés des forêts d'Imiftil, ils possèdent une ouïe excellente et un fin odorat qui capte les mouvements autour d'eux. Ils ne se dévoilent que très rarement et ne sortent de leurs gros terriers que pour la chasse et la saison des amours qui durent près de trois mois au départ des saisons chaudes.

Animal à sang-froid, le Dommon possède les particularités de plusieurs reptiles, à savoir une peau épaisse et écailleuse ainsi que le don d'autotomie (pouvoir perdre volontairement une partie du corps).Lorsqu'il passe à l'attaque, le Dommon place ses longues cornes vers l'avant en signe de défi et charge rapidement vers sa cible qui finit généralement embrochée. Sa souplesse lui permet de se retourner rapidement lorsqu'il manque sa proie et de repartir à l'attaque sans perdre d'élan. Enfin, il vit souvent seul et auprès des siens lorsque la femelle attend des petits qu'il protégera jusqu'à leur indépendance.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:35

Locust
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Lieu de vie : Grottes et profondeurs terrestres.
Taille et poids : 1m70 de haut, 70kg
Appartenance aux 13 : Aerq
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Cet humanoïde basé sur l'idée d'un insecte-soldat a été créé par Aerq, l'un des treize lieutenants d'Oaxaca. Nichant surtout au fond des cavernes par groupe de trois ou quatre individus, le Locust est une créature qui ne vit que pour le combat. Il est doté de deux mandibules dont il se sert comme défenses et possède la réflexion et l'habileté suffisante pour manier des bâtons et gourdins dans ses tactiques d'attaques. Malgré tout, il est incapable de parler ou de communiquer de quelque façon que ce soit avec d'autres espèces. La nature de leur environnement fait qu'ils doivent souvent canaliser leur soif de combat en s'affrontant entre eux, aiguisant ainsi leur maîtrise du combat à un niveau supérieur aux forces armées des races humanoïdes.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:37

Smilodon
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Lieu de vie : Lisières de forêts au Nord-Est de l'Imiftil.
Taille et poids : 1m50 de haut, 2m de long, 300kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Ce grand félin de la taille d'un lion adulte est un redoutable prédateur aux longues et solides dents perforantes. Les Smilodons vivent et se déplacent en meute dans les territoires forestiers, souvent à l'abri des Hommes. Toutes les sorties hors du repaire ou du nid se font dans la plus grande discrétion et ce malgré sa taille et son poids imposant. Ceux qui les jugent incapables de se faufiler jusqu'à une proie sont ceux qui finissent dans leur estomac.

Les Smilodons sont des animaux sauvages qui assument mal la résistance du gibier. Ils n'hésitent pas à attaquer en meute et à tendre des embuscades pour ramener de la viande auprès des leurs, allant jusqu'à attendre l'occasion parfaite pour bondir de longues heures durant. Lorsqu'ils font face à trop de résistances, ces puissants félins battent en retraite sur un terrain plus avantageux, mais jamais en direction de leur territoire. Après tout, la zèle qu'ils démontrent pour protéger leurs petits est une raison suffisante pour ne pas s'essayer au braconnage avec cette espèce.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:40

Woger
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Lieu de vie : Montagnes d'Imiftil et de Nirtim.
Taille et poids : 1m30 de haut, 2m de long, 80kg en moyenne
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Cette créature est semblable en de nombreux points à un loup, mais possède un physique plus imposant et musclé. Préférant vivre loin dans les montagnes, le Woger reste en grande partie à l'écart des conflits et du cycle hiérarchique du monde animal. Dotés de cornes similaires à celles des béliers, ces dernières sont capables de produire éclairs et foudroiements, visiblement bénies par Valyus lui-même. Excellent chasseur, le Woger est défini comme le prédateur des montagnes, là où personne n'ose se frotter à lui. Il est intéressant de noter que ses dons pour la fulguromancie l'immunise à toute attaque de foudre, qu'elle soit naturelle ou magique.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:43

Dionade
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Lieu de vie : Grandes forêts de tous types et marais.
Taille et poids : 3m de haut debout sur ses pattes, 80kg.
Appartenance aux 13 : Leona
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les Dionades sont des expérimentations végétales basées sur les techniques de "chasse patiente" des plantes carnivores. Mobilité, capture à distance grâce à ses tentacules et appétit dévorant, cette créature peut fondre sur sa proie à une vitesse surprenante et dégage toujours un parfum enivrant qui attire même les autres créatures de la forêt et des marais. Le corps de la Dionade peut se tourner sur lui-même grâce à sa souplesse et compense sa cécité par une forte sensibilité dans ses pattes qui permet de capter les vibrations du sol lorsque le gibier se déplace. Cependant, le boucan et le piétinement qu'elle produit en courant l'empêche de localiser sa cible si elle se déplace pendant ce moment, comptant sur sa rapidité pour l'attraper avant qu'elle n'ai le temps de s'enfuir.

Au départ, la Dionade reste immobile et attend que son ennemi vienne à elle, se fiant dans un premier temps à son parfum pour endormir la méfiance de sa victime et la ligoter de ses longs appendices tentaculaires. Face à un échec, et si sa cible commence à prendre la fuite, elle finit par se mettre à sa poursuite en courant à toute vitesse lorsqu'elle est assez proche, essayant alors de l'étreindre. Lorsqu'elle a réussi à l'immobiliser et si la proie est assez petite, elle l'avale immédiatement et ses sucs très acides la digèrent en général très rapidement. Dans le cas contraire, elle se met à la lécher, et attend que la cible se dissolve petit à petit jusqu'à avoir atteint une taille convenable pour un engloutissement. Enfin, face à une opposition plus musclée, et si la faim l'empêche d'avoir recours à une retraite précipitée, elle se servira de ses "bras" végétaux comme moyen d'attaque, frappant à répétition à la manière de quatre fléaux, faisant preuve d'une énergie proprement destructrice qui peut facilement déborder la défense des moins aguerris.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:59

Chitine
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Lieu de vie : Infiltrée dans les grandes villes ennemies d'Oaxaca.
Taille et poids : 1m40, 40kg.
Appartenance aux 13 : Vallel
Domesticable : Non.
Monture : Non.


La Chitine est une drôle de créature créée par Vallel. C'est un serviteur précieux servant d'espion passe-partout à ce dernier, et il n'en existe que très peu. En fait, la créature prend possession de la chair d'un cadavre frais totalement par magie, comme si la chair venait à elle en se décollant, et la bête se moule à l'intérieur, prenant l'apparence du défunt au moindre détail près, laissant dans le processus derrière elle le squelette et les entrailles de la personne. La seule chose qui change, c'est le regard, qui devient d'un noir profond. Elle en vient même à porter les vêtements du défunt, et à récupérer ses armes qu'elle sait bien maîtriser à cause d'une intelligence relativement développée. Si elle a eu le loisir d'étudier suffisamment sa victime, elle est même capable d'imiter son comportement et sa façon de parler.

Il est très rare d'apercevoir la chitine sous sa forme originelle puisqu'une fois qu'elle a commencé à s'installer dans un corps, elle ne fait qu'en changer quand ça lui chante. Pourtant, le seul moyen de la tuer est de la détruire quand elle n'est pas dans un corps. Ainsi, il faut d'abord s'attaquer à l'enveloppe corporelle, et seulement alors, lorsque cette dernière sera vaincue, apparaîtra la bête, laissant à ses pieds un amas de chair en décomposition totalement informe. La Chitine devient comme folle à ce moment là, et cherchera à tout prix à tuer celui qui aura mis à mal son hôte, ne supportant pas de rester dans son état originel. Pour être sûr que la Chitine est éradiquée pour de bon, mieux vaut la découper en petits morceaus, car si elle trouve le moyen de se reconstituer, elle recommencera à s'emparer de la chair des corps. La chose possède deux paires de bras et de longues dents acérées, arbore le plus souvent une large panse légèrement tombante, et sa chair est d'un gris terne dénué de vie.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:28

Kaeash
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Lieu de vie : Grandes plaines de Nirtim.
Taille et poids : 2m50 de haut, 2 tonnes en moyenne
Appartenance aux 13 : Aucune
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Vivant dans les plaines, les Kaeashs ne se déplacent qu'en petit troupeaux d'une demi-douzaine d'individus, et des troupeaux, il n'y en a pas beaucoup.
Ces herbivores de taille gigantesque, aux cornes protubérantes qui s’enroulent sur elles-mêmes, aux poils longs et bruns, sont inoffensifs sauf en période d’accouplement où ils peuvent charger et devenir extrêmement dangereux. Certains villageois ont déjà réussi à en apprivoiser afin de s’en servir pour arracher des arbres ou pour des travaux trop laborieux. Parfaitement adaptés aux climats de l’île, ils vont d’un point à un autre des plaines de Nirtim, sans se soucier du temps qui passe car rarement dérangés par des prédateurs.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:30

Gobe-soûlards
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Lieu de vie : Côtes fréquentées par la civilisation et ports.
Taille et poids : 3m à 4m, 60kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Perailhon
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les Gobes-soûlards ou "aguicheuses des ports" sont des créatures maritimes qui nichent sous les pontons des ports et les plages de pêcheurs. Elles ont été dotées d'un appendice rostral des plus déstabilisant pour qui voit un peu flou. En effet, sur la partie supérieure de leur être siège une sculpture de chair représentant le buste d'une femme aux formes aguicheuses mais très peu détaillées. Un homme en possession de toutes ses capacités intellectuelles ne se ferait bien évidemment pas avoir, mais une personne ayant un peu trop bu peut très rapidement se sentir attiré par cette silhouette qui semble nager dans l'eau au bord des villes dans les ports, fixant avec des yeux ardents un passant qui s'attarderait un peu trop longtemps sur elle en lui tendant les bras. Mais une fois sa victime venue à elle dans les flots, ce simulacre charnel se replie soudainement vers l'intérieur du corps, laissant place à une gueule béante capable d'engouffrer un être humain entier sans difficulté, maintenant la victime à l'aide des tentacules entourant cet orifice énorme doté d'une force immense capable de broyer les os au passage.

Cette vicieuse et cruelle créature de Perailhon est peu répandue sur l'ensemble des quatre continents, mais des disparitions occasionnelles de marins, pirates et pêcheurs rappellent sans cesse son existence.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:31

Tortue géante de Meno
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Lieu de vie : Plaines sèches / volcaniques de Nosvéris.
Taille et poids : 2m de long, 250kg
Appartenance aux 13 : Aucune
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Habitée par une énergie de feu qui lui permet de cracher des flammèches d'un mètre de long, cette créature est recouverte d'une carapace souple ressemblant à du magma à peine en train de durcir, mais qui n'en reste pas moins extrêmement brûlant. La peau de l'animal, quant à elle, est extrêmement épaisse, résistante à cette très forte chaleur permanente sur son dos tout comme aux coups qui peuvent l'atteindre. Bien que n'étant nullement à prendre à la légère en combat, cette créature de Meno n'est pas particulièrement agressive, protégeant simplement son territoire et sa progéniture.

Les œufs de cet animal sont eux aussi très dangereux : enfouis sous des dizaines de centimètres de cendre au pied des volcans, les petits se développent à grande vitesse à l'intérieur de leur coquille. Au moment de l'éclosion se produit une puissante déflagration incandescente laissant de drôles de cratères d'une poignée de mètres de diamètre autour d'eux. Ces œufs sont très convoités pour cette capacité à être de véritables bombes à retardement lorsqu'ils arrivent à maturité et l'espèce n'existerait plus si elle n'était pas activement protégée par les prêtres des temples de Meno qui se doivent d'aider les créatures de leur dieu lorsqu'elles sont en difficulté.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:33

Héqet
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Lieu de vie : Mers, océans et côtes maritimes.
Taille et poids : 1m à 3m de long, 90kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Perailhon
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Ces créatures originaires des abysses ont été doté de poumons par Perailhon, un des 13 d'Oaxaca, et elles se sont mises depuis à hanter la surface et les côtes. Vivant en groupe, les Héqets sont complètement sourds et aveugles, leur seul moyen de se repérer étant les tentacules remplis de nerfs olfactifs qui leur servent de têtes, permettant ainsi de sentir les créatures proches, aussi bien hors que dans l'eau. Ces appendices sont aussi hautement toxiques, alors prudence. Les Héqets sont de véritables gloutons : omnivores, tout ce qui a une odeur alléchante est aussitôt dévoré et la viande humaine en fait partie.

Leur stratégie de combat consiste habituellement à se camoufler et à attendre qu'une proie approche pour se jeter dessus, faisant usage de leur stature massive pour écraser l'adversaire tout en le touchant de leurs tentacules pour empoisonner. Leur peau épaisse, lisse et caoutchouteuse ainsi que leur quasi-absence d'organes vitaux externes en font des ennemis très coriaces, surtout en prenant en compte leur immunité au poison et aux effets de la magie de l'eau. Une fois vainqueurs, ils savourent le fruit de leurs efforts en gobant leur nouveau repas, en entier ou morceau par morceau selon la taille.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:35

Chimera
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Lieu de vie : Marais et bourbiers.
Taille et poids : 1m50 de haut, 100kg
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Il s'agit d'une créature très rare qui autrefois régnait en meutes importantes et terrifiantes dans les lieux escarpés et difficiles d'accès. Mais leur cuir d'excellente qualité et leur viande succulente et aux propriétés soi-disant guérisseuses les ont condamnés à servir de cible pour les humains qui de plus en plus ont conquis leur territoire naturel. Les Chimera ont perdu leur instinct de groupe, et vivent désormais en solitaire dans des endroits inaccessibles, se cachant et se terrant le jour pour chasser la nuit. Excellents prédateurs, ils ne s'approchent cependant guère de la civilisation qu'ils fuient comme la peste.

Fait intéressant, elles possèdent des "antennes" nombreuses, leur faisant office de crinière. Grâce à elles ils peuvent sentir les changements climatiques des heures à l'avance, mais aussi et surtout communiquer entre eux sans un son, même en se trouvant à plusieurs dizaines de mètres les uns des autres. C'était ce qui en faisait en partie de grand chasseurs, même si aujourd'hui ils n'ont guère de congénères avec qui communiquer. Ils peuvent également sonder leur environnement grâce à ces antennes très extensibles et ainsi détecter leur proie, au fond des terriers, derrière un buisson, etc... À noter aussi sur leur poitrail un cœur de flammes qui leur permet de rester au chaud même dans les endroits particulièrement froids. Bien entendu pour la chasse ils dissimulent la lumière qui émane d'eux. La légende elfique raconte que se sont en fait des soleils qui étaient là pour guider les elfes égarés dans les contrées hostiles. Rien n'est moins sûr cependant.

Au combat les Chimera empruntent à leurs cousins félins, bondissant rapidement et enserrant les victimes de leurs griffes rétractiles. Ils visent de préférence la gorge, étouffant les mammifères herbivores et blessant leurs ennemis avant de disparaître, laissant ceux-ci s'affaiblir lentement. Leur patience lors de la chasse ne connait que peu de limites.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:37

Squiamois
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Lieu de vie : Cimetières et repaires de nécromanciens.
Taille et poids : 2m de haut, poids d'un squelette.
Appartenance aux 13 : Gadory
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Soldat d'élite de Gadory, le Squiamois est le résultat d'un long travail de perfectionniste. Grâce à une plus grande concentration de fluides sombres, le corps d'un squelette réanimé peut être renforcé de plusieurs os qui servent à augmenter la force physique et la vitesse de déplacement. Plus rapide et puissant, le Squiamois obéit aux ordres de son nécromanciens et manie plus efficacement les armes qu'on lui met dans les mains. Cette macabre création s'inspire des siamois, ces nouveaux-nés rattachés par une seule et même partie du corps. Lorsque des corps appartenant à la même armée, à la même troupe voir à la même famille sont retrouvés par un esprit capable et pervers, ils donnent naissance à cette abomination dont l'obéissance et les capacités sont basées sur le lien qui unissait les cadavres utilisés. Lors du rituel, il faut garder en tête que la qualité prime sur la quantité. Ainsi, un jeune couple fusionnel ou deux frères/sœurs qui chérissent les liens de la famille conduisent à la réanimation d'excellents Squiamois.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:38

Hippogriffe
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Lieu de vie : Prairies et montagnes de Nirtim et d'Imiftil.
Taille et poids : Taille d'un cheval, 3m de diamètre les ailes déployées, 800kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Un hippogriffe combine des ailes, des pattes avant et une tête de rapace géant avec le corps d’un magnifique cheval. Comme les chevaux constituent les mets de prédilection des griffons, certains érudits prétendent que ces animaux sont le fruit d'une longue évolution ou d'une ironique dégénérescence.

Les hippogriffes sont des créatures très territoriales qui protègent férocement leur domaine. Ils doivent également scruter le ciel pour repérer les prédateurs tels que les griffons, les wyvernes et les béhémoths. pour qui ils constituent un repas très apprécié. Les hippogriffes font leur nid au milieu des vastes prairies ou parmi les collines vallonnées. Les spécimens plus robustes que la moyenne s’installent parfois dans des renfoncements creusés dans les murs des canyons et utilisent cet endroit comme point central à partir duquel ils sillonnent les déserts rocheux à la recherche de coyotes, de boucs et, parfois, d’humanoïdes. Les hippogriffes préfèrent se nourrir de mammifères, mais ils broutent également de l’herbe après chaque repas constitué de viande pour faciliter leur digestion. Leurs habitudes alimentaires peuvent se révéler dangereuses à la fois pour les éleveurs de bétail et pour le bétail lui-même. C’est ce qui explique pourquoi ces individus mettent souvent la tête des hippogriffes à prix. Les victimes de ces chasses sont empaillées et vont bien souvent décorer les postes avancés ou les tavernes situées aux frontières de la civilisation.

Les hippogriffes ne donnent pas naissance à des jeunes vivants mais pondent des œufs. En règle générale, un nid d’hippogriffe ne contient pas plus d’un œuf à la fois.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:40

Loykarme
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Lieu de vie : Forêts en altitude et grottes.
Taille et poids : 1m65 au garrot, 100kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Le Loykarme est un être étrange vivant dans certaines forêts montagneuses, à proximité de falaises escarpées où ils cherchent refuge dans des grottes. Il n’en subsiste plus que quelques-uns dans les montagnes entourant Hidirain en Imiftil ainsi qu’une plus petite colonie dans la forêt de Cuilnen à proximité de la chaîne des Duchés sur le continent de Nirtim.

Les plus grands parmi les Loykarmes atteignent 1m65 au garrot. Gracieux, leur corps est d’apparence féline et leur tête allongée est ornée de plumes tandis qu’une grande queue reptilienne prolonge leur colonne vertébrale. L’ensemble de leur corps est couvert de très fines écailles protégeant un cuir épais. De leurs omoplates s’élancent deux ailes ornées de grandes plumes. Leur couleur est généralement vive, allant du bleu au jaune en passant par un vert vif ou un rouge profond. D’un caractère très pacifique et intelligents, ils furent longtemps chassés pour leur peau et leur plumes, les menant proches de l’extinction. Ils tendent à fuir les êtres humanoïdes et à éviter le danger, ne s’y confrontant que lorsqu’ils y sont forcés. Les Loykarmes ont un régime omnivore.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:44

Barioth
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Lieu de vie : Plaines / montagnes enneigées de Nosveris.
Taille et poids : 1,5m de haut, 2m5 de long avec la queue.
Appartenance aux 13 : Aucune
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Le Barioth est un dangereux prédateur à dents de sabre qui appartient à la famille des reptiles. Parfaitement à l'aise dans les froides montagnes de Nosvéris, il s'expose sur terrain plat lorsqu'il chasse le gibier. Rapide, sauvage et enragé lorsqu'on lui résiste, le Barioth attaque à coups de griffes, de crocs et grâce à sa queue musclée et épineuse qui peut renverser un cheval et son cavalier. Les deux longues canines qui garnissent sa mâchoire sont de dangereuses armes perçantes qui perforent la plupart des métaux et sont changés en poignards d’exceptions par les Phalanges de Fenris lorsqu'elles parviennent à en terrasser un, souvent au prix de plusieurs vies. Le Barioth possède de grandes ailes qu'il utilise pour se projeter à grande distance dans toutes les directions. Elles ne lui permettent pas de voler, mais lui offrent une excellente mobilité qui lui donnent même la possibilité de changer de trajectoire en plein saut. Lorsqu'il se sent menacé, les yeux du Barioth s'illuminent d'un rouge flamboyant dû à l'excès de sang qui lui monte à la tête et le plonge dans une colère noire.

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Yuimen
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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:47

Crapotard
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Lieu de vie : Dans les forêts tropicales autour d'Eniod, près d'un point d'eau.
Taille et poids : 1m50 de haut, 120kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Malgré son aspect monstrueux, le Crapotard est une créature inoffensive tant qu'elle ne se sent pas en danger. Il se nourrit principalement de poissons, de batraciens et d'insectes. Très peureux, il préférera souvent la fuite à l'affrontement contre une créature qui n'est pas au moins deux fois plus petite que lui, à moins de se trouver près de son habitat, qu'il défendra au prix de sa vie s'il le faut. En effet, le Crapotard est très attaché à son habitat. Une fois adulte il part vivre seul dans une petite caverne ou une cabane improvisée dans les marais où il restera toute sa vie en dehors de la saison des amours.

Le Crapotard est lent mais compense par une force absolument gigantesque. Il a une griffe très pointue en guise de pouce et est doté de défenses dont il se sert pour embrocher ses ennemis. Son dos et ses bras sont pourvus d'une carapace extrêmement résistante et lorsqu'il doit échapper à une attaque meurtrière il se met en boule, formant une armure presque impénétrable.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:48

Wunrkrol - Ver des Sables
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Lieu de vie : Carrières et plaines rocheuses.
Taille et poids : 2m à 6m de diamètre, poids minimum de 150kg
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

« Parent proche du ver des sables, le Wunrkrol s’est en fait séparé de son cousin assez tôt sur les branches de la généalogie. Chose sur laquelle personne ne parierait en voyant son apparence monstrueuse et répugnante : aucun des 13 n’est impliqué dans sa formation. L’évolution a pourvu seule son corps conique d’une largeur pouvant aller jusqu'à deux mètres de diamètre, et d'une longueur jusqu'à près de six mètres, pour les spécimens les plus âgés. »
Evolutions des créatures primales, volume 1, chapitre 7 – Enzio Lokt, Druide

« La peau a un ton laiteux lorsque l’individu est jeune (jusque dix ans), qui vire à un ton cadavérique lorsque le ver atteint sa maturité sexuelle. Cette peau est constituée d'un cuir solide, qui lui permet d'évoluer dans la roche sans se déchirer, si bien qu'il faut pour en venir à bout des lames solides et acérées. Cependant, ce cuir ne couvre pas l'intégralité du ver : autour de sa bouche, partie la plus large du corps, c’est une croute extrêmement résistante et semblable d’aspect à de la roche brute qui protège efficacement la partie avant de l’individu pendant qu’il traverse les strates rocheuses à une vitesse d’environ 0.6km/h. Une telle vitesse lui est permise par l’action de sa mâchoire et de son système digestif particulièrement efficaces. Sa mâchoire est composée de cercles concentriques de dents ayant chacune au moins trois pointes. Ces cercles, lorsque le ver entre en mouvement, tournent à toute vitesse, broyant sans difficulté la roche, l’acier, le bois, et cela va sans dire, la chair et les os des aventuriers inattentifs. La roche broyée passe par un système digestif complexe, où elle est agglomérée par une sécrétion avant d'être rejetée à l'autre extrémité pour combler le tunnel à mesure. La créature ne possède pas d’yeux : elle se guide par les vibrations que produisent ses cibles. Il est particulièrement attiré par les rythmes les plus répétitifs, qu'il s'agisse d'une bête en train de creuser, ou de mineurs en train de taper en rythme avec leur pic. Autre détail intéressant : la créature n’a ni poumons, ni cœur : seulement un cerveau et un estomac. C'est suffisant pour en faire une redoutable créature pour quiconque, et encore plus les Thorkins, les Shaakts et autres habitants des cités souterraines. Si le ver de roche est lent dans la pierre, il peut atteindre une vitesse de pointe de 10km/h dans un tunnel déjà creusé par ses soins, et facilement 15km/h une fois hors du sol. Bien que lent et relativement peu agile, le ver de roche représente une menace conséquente. Dans une caverne, il compense son manque de mobilité par sa taille et sa tête presque insensible aux coups. La plupart du temps, il s'avère un chasseur patient, et peut creuser des tunnels jusqu'à fleur de roche, et surgir au dernier moment pour saisir sa proie.»
Caractéristiques des invertébrés notables – Dorra Kelvoni, Exploratrice

« Comme son cousin, sa chair est appréciée : on y reconnait un goût de gibier, qui diffère selon les terrains traversés par la bête. Chaque individu a donc un gout différent !»
La cuisine des aventuriers – Restio Rante, Aventurier retraité

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:53

Dessarum
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Lieu de vie : Originaire de la forêt de Fuinil. Jungles et forêts tempérés au nord de Nirtim.
Taille et poids : Partie supérieure du corps : 2m10 (au-dessus de la surface) ; Partie inférieure du corps : 2m (dans le sol)
Appartenance aux 13 : Leona
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Anciennement appelée Vorazia Nepenthess, le Dessarum est une plante carnivore dont l’habitat naturel est la forêt du domaine de Fuinil au Nord-Est de Tahelta. Elle a néanmoins été importée par Leona au nord de Nirtim. Ses tentacules souples et pourvus de ventouses repliés dans sa cavité buccale, et sa « langue » relevée et dépliée autour de sa « glotte » possédant deux pointes protège des regards son véritable fonctionnement dans un superbe fuseau coloré, de très bon gout ! Une fois sa nourriture agrippée par les puissants tentacules, elle l’attire jusque dans sa bouche, où des crochets orientés vers le bas permettent la descente et compliquent la montée. Cette cavité est en fait un boyau menant à son estomac, une large poche située sous la terre et remplie d’un mucus sécrétant un liquide de digestion rapide.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:56

Chameau-bélier
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Lieu de vie : Terres glacées et montagnes enneigées de Nosvéris.
Taille et poids : Environ 1m60 au garrot, 180kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

« Le chameau-bélier ! Voilà un nom dont je ne suis pas peu fier ! D'aucuns me rétorqueraient que le chameau possède deux bosses, et que par conséquent cette appellation est ridicule, mais fi de la science, pour une fois ; soyons sérieux deux minutes, le dromadaire-bélier est un nom bien laid pour une créature si majestueuse. Non. Non pour ce fier animal je voulais un nom qui en jette, un nom qui claque ! D'où le chameau-bélier. »

Grégoire Lefeu Ier, Zoologue
Extrait de « Les créatures à sang froid »
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« Lorsque mon illustre ancêtre a découvert et nommé le chameau-bélier, il était loin de se douter que cela marquerait le début d'une dynastie aussi prestigieuse de zoologues. Aujourd'hui je peux dire avec fierté que tout mon talent et ma créativité – car il en faut pour trouver des noms aussi recherchés que ceux que nous donnons à nos découvertes – viennent de lui, et pour cela je l'en remercie. En l'honneur du bicentenaire de cette première étude, permettez-moi de faire un bilan sur cette créature qui fut, malgré elle, le point de départ d'une série de destins hors du commun.

Si à l'époque cet animal était avant tout chassé pour sa fourrure, ses cornes et sa viande, son utilité est aujourd'hui toute autre. En effet, la plupart des individus ayant été domestiqués pour leur lait ou pour tracter des charges lourdes, il est plutôt rare d'en trouver à l'état sauvage. Rare, mais pas impossible, et attention si vous croisez le chemin de l'une de ces magnifiques créatures, car si domestiqués elles semblent inoffensives, sauvages elles peuvent, si elles se sentent menacées, se révéler particulièrement dangereuse. Leur système de défense principal se situe dans leur force incommensurable, mais cette caractéristique étant largement compensée par une lenteur ahurissante, je ne puis que vous conseiller de fuir si jamais vous croisez le chemin de cet animal. »

Grégoire Lefeu IX, Zoologue
Article dans « La Faune de Yuimen, N° Hors Série : Lefeu, 200 ans de découvertes »

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 17:59

Faune décharné
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Lieu de vie : Cimetières abandonnés, charnier et lieux adaptés aux coprophages.
Taille et poids : Environ 1m50 de haut, 60kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Herle Krishok
Domesticable : Non.
Monture : Non.

« Association malsaine entre le cadavre d'un bouc et celui d'un homme, le faune de Herle est extrêmement proche de la goule, créature phare de ce nécromant, autant du point de vue physionomique que comportemental. En fait, le faune décharné n'est rien d'autre qu'une goule améliorée, et il n'est pas rare de voir l'un d'eux au milieu d'un groupe de ces nécrophages. Mais bon, on se moque de lui pour n'avoir pratiquement créé que des goules, alors il voulait faire croire que cette fois c'était différent, le pauvre.

Bon, bien sûr, il y a des différences. Autres que les cornes, j'entends. Déjà, c'est largement plus rapide. Le faune de Herle bondit dans tous les sens sans le moindre problème, et peut fondre sur sa proie en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Et ensuite, la résistance. La goule est déjà une créature teigneuse, mais le faune décharné est une plaie bien plus grande à abattre. Vous pouvez lui couper les quatre membres, les oreilles et la queue, il continuera de ramper jusqu'à vous pour tenter de vous atteindre. Le mieux ça reste donc de lui couper la tête. »


Mademoizelle Mikuzuki, Obscurologue
Extrait de Herle le Putride

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 18:00

Basilic
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Lieu de vie : Lieux tempérés, loin de la civilisation.
Taille et poids : 1m à 3m de long, en fonction de l'âge. 80kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Sisstar pour certains spécimens apprivoisés.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les basilics sont des créatures vieilles comme le monde. D'apparence peu dangereuse, leur morsure et leurs griffes sont dangereuses, mais sans plus. Leur puissance vient principalement de leur capacité à se camoufler pour tendre des embuscades mortelles. Activement chassés pour le danger qu'ils représentent, on ne les trouve plus que rarement et loin des villes. À part cela, en tant que prédateur ultime au sang froid, ils peuvent vivre dans n'importe quel milieu tempéré, généralement dans les montagnes, les forêts et les marécages. Ils savent d'ailleurs nager en eau douce, même si ce n'est pas leur milieu de prédilection.

Mais qu'est-ce qui les rend si dangereux ? Une particularité qui les a rendu célèbre : leurs yeux sont liés à une glande générant des fluides de lumière. En conséquence, leur regard peut émettre un rayon invisible de « lumière cohérente » pour reprendre le terme des alchimistes. Ce rayon produira au pire une légère brûlure sur la peau, mais le basilic fera tout pour croiser le regard de sa cible. Alors, le rayon brûlera les yeux et remontera le nerf optique jusqu'à détruire le cerveau, causant une mort instantanée. Et ne croyez pas les légendes qui disent qu'il suffit de regarder le basilic dans les reflets de son bouclier, le rayon se réfléchira aussi bien sur un bouclier bien poli et causera la mort de la même manière. Voilà pourquoi les chasseurs de basilic n'attaquent que la nuit, quand la créature dort. Les plus courageux se bandent les yeux, car sans son regard, le basilic n'a que ses griffes et ses dents, beaucoup moins dangereuses... enfin, toutes proportions gardées...

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 18:02

Squelette des Marais
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Lieu de vie : Marais et bourbiers.
Taille et poids : 2m50 de haut, 90kg environ.
Appartenance aux 13 : Leona et Gadory.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Il a pu arriver, en de rares occasions, que plusieurs des treize décident d'œuvrer sur une créature commune. Le squelette des marais et le fruit d'une de ces collaborations. Leona et Gadory sont les deux qui en sont à l'origine. L'une voulait une plante mobile se propageant rapidement et l'autre un squelette doué d'une certaine capacité de régénération. Le résultat combla les deux au delà de leurs espérances.

Le squelette des marais est une symbiose parfaite entre le végétal et le mort vivant. Le premier enveloppe totalement la créature, lui fournissant d'abord une résistance supplémentaire tant pour les attaques physiques que magiques. En effet la plante, spécialement modifiée par Leona, a la capacité d'absorber les fluides de lumière. Mais son rôle ne s'arrête pas à celui d'armure. De part son imbrication profonde avec le squelette elle peut le régénérer à une vitesse stupéfiante, l'absorption de fluides lumineux et la présence d'eau accélère encore le processus. Dans leur habitat le seul moyen de s'en débarrasser et de les éliminer en un seul coup sinon les dégâts disparaîtront plus vite qu'ils ne sont infligés.

La créature représenterait donc déjà un défi de taille si ce n'était que pour sa partie végétale mais ça ne s'arrête pas là. Si Leona a plus que rempli sa part du marché Gadory a également comblé ses attentes. Le squelette des marais est plus rapide qu'un mort vivant classique et ses déplacements ne sont pas du tout gênés par les sols spongieux caractéristiques de son habitat. Une de ses capacités la plus terrifiante est encore a venir, il peut se reproduire en utilisant le corps de ses victimes. A chaque fois qu'une créature humanoïde tombe sous les coups d'un de ces monstres, ils contaminent sa carcasse avec une graine de la plante qui les recouvre. Après une période d'incubation d'une semaine la victime rejoindra ses bourreaux. Il n'est donc pas rare que les squelettes des marais se déplacent en bande d'une dizaine d'individus. Dépassé ce nombre le groupe se divise pour recouvrir un plus grand territoire.

Dernières choses qui achèvent de les rendre si dangereux: leur intelligence et leur capacité à communiquer entre eux. On ne sait pas encore par quel moyen mais ils parviennent à coordonner leurs mouvements, élaborer des stratégies de chasse assez complexes et même à construire des pièges basiques. Une de leur stratégie consiste à tirer partie de leur aspect végétale pour se fondre dans leur environnement. Sous la vase, dans un arbre ou juste allongés sur le sol ils deviennent presque invisibles. Les possibilités que cela leur offre sont multiples et terrifiantes.

Maintenant les faiblesses de ces créatures car elles en ont quand même quelques unes. Pour commencer, le feu. L'ennui c'est que l'humidité des milieux dans lesquels ils vivent rend son usage compliqué. Sinon ils sont extrêmement territoriaux et sauf rares exceptions ne poursuivront pas une proie en dehors de la zone qu'ils protègent. Si pourtant ils venaient à le faire et se retrouvaient dans un endroit plus sec, leurs corps se dessécheraient et ils mourraient en moins d'une heure. Ils n'attaquent que les créatures humanoïdes et ce sont les seuls qu'ils semblent pouvoir infecter. Ce dernier point est important car il n'est pas rare que des bêtes suffisamment intelligentes pour l'avoir compris mènent leurs poursuivants vers des squelette des marais. Soyez donc extrêmement vigilant si vous chassez dans un lieu particulièrement humide.

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