Créatures tuables seul à partir du niveau 15 à 20

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Yuimen
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Créatures tuables seul à partir du niveau 15 à 20

Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 22:55

Les créatures tuables par un PJ seul niveau 15 à 20
Voici quelques créatures que vous serez peut-être un jour amené à croiser au cours de vos aventures.

Certaines de ces créatures ont été transformées par magie par l'un des 13 d'Oaxaca, dans ce cas là, la précision sera donnée dans la description de la créature.


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Vignettes de classification :

Pour avoir un aperçu rapide du milieu de vie des créatures présentées, des vignettes seront placées sous leur nom. Si la créature peut vivre dans tous les milieux ou dans des milieux trop spécifiques pour être classifiés, l'espace pour les vignettes sera laissé vide.

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Et voici la liste des vignettes à utiliser directement sur les fiches. Il suffit de faire un clic-droit sur l'icône (ou les icônes) dont vous avez besoin et de cliquer ensuite sur "copier l'adresse de l'image". Ensuite, ajoutez-là sur la fiche du monstre comme indiqué sur la fiche-type.

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Liste des monstres/animaux/créatures qui vont suivre :

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Message par Yuimen » ven. 2 mars 2018 04:44

Cyclope
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Lieu de vie : Tribus réparties principalement dans les montagnes, cavernes et plaines (Endroits éloignés de la civilisation).
Taille et poids : 3m à 5m de haut, 300kg minimum.
Appartenance aux 13 : Aucune.

Si beaucoup pensent que le Cyclope est une création du Dieu Yuimen, quelques érudits assurent qu'il s'agit d'un ancêtre des Hommes, voir même de leur première forme sur le monde. Les écrits à son sujet restent flous et les études sur cette créature ne sont que le fait récent de diverses expéditions.

Cet immense humanoïde avoisine la taille des arbres et la force des géants. D'excellente constitution, le régime alimentaire du Cyclope est essentiellement composé de viande (parfois humaine) qui entretient ses muscles et sa force surhumaine. Peu sujet aux maladies et poisons grâce à son organisme considérablement résistant, il se blesse et fatigue difficilement. Les traits de son visage sont semblables à ceux des Hommes, à l'exception d'un œil unique placé au milieu du front. Celui-ci, malgré un champ de vision plus réduit, offre une acuité plus perçante et une bonne résistance à la lumière du soleil. Au contraire, les habitués des cavernes craindront la clarté de l'astre, mais posséderont le don de nyctalopie après des années dans l'obscurité.

Dispersés en tribus organisées, la plupart des Cyclopes sont établis dans les forêts et les montagnes, bien à l'écart de la civilisation. Cet isolement ne les a cependant pas coupés de toute trace de science, au contraire. Doté d'un sens inné pour la survie et d'une intelligence suffisante, ces créatures sont capables de fabriquer outils, structures, armes et vêtements. L'apprentissage de la chasse, la pêche et l'élevage se sont faits naturellement et il n'est pas rare de s'aventurer involontairement près d'enclos ou de petits ports rudimentaires leurs appartenant. Aussi, nombre d'observateurs témoignent de la neutralité de cette espèce, plus enclines à s'accroître pacifiquement qu'à guerroyer. Malgré tout, une minorité de tribus plus sauvages se complaît à vivre du vol et du pillage, réduisant en cendres des villages entiers en l'espace d'un simple raid. Ces événements sont d'ailleurs la raison de cette réputation de barbares qui les désignent injustement.

Rencontrer un Cyclope est une expérience qui se doit d'être vécue par tout aventurier qui se respecte. Si vous parvenez à ne pas fuir en apercevant l'imposante masse qui dépasse des collines et des arbres, étudiez-bien son mode de vie. Beaucoup ne poseront sur vous qu'un regard méfiant et suspect alors que vous traverserez leur territoire. D'autres, plus primitifs et hargneux, se rueront vers vous armés d'énormes gourdins épineux en hurlant d'une voix qui soufflera les arbres proches. Malgré tout, si vous parvenez à surmonter les incessants séismes qui feront chavirer les environs, prenez en compte son point faible qui l'indisposera jusqu'à lui porter un coup fatal. L’œil des Cyclopes est peut-être fragile, mais l'atteindre n'est pas chose aisée. Favoris de Yuimen, ils sont suffisamment sensibles aux fluides pour manier une Géomancie rudimentaire, mais efficace qui mettra à mal les assaillants non-préparés.

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Les "Gardiens de la Graine", enfants de Leona.

Abandonnés par leur "mère" lors de son ralliement à Oaxaca, les Gardiens de la Graine ont voués leur existence à protéger la planète depuis des millénaires. Aujourd'hui, seul une poignée d'individus dorment dans les ruines de leurs anciens temples, protecteurs d'une époque oubliée. On dit que leurs pouvoirs sont capables d'invoquer le Dieu des Dieux sur ce monde et qu'ils manient une Magie qu'aucun homme n'a jamais vu.

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Message par Yuimen » ven. 2 mars 2018 04:46

Gardien des Morts

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Lieu de vie : Terres sans soleil et près des charniers, fosses à cadavres, cimetières. Loin des vivants.
Taille et poids : Celui du squelette d'un homme adulte
Appartenance aux 13 : Herle Krishok

Statut ultime de l'ordre Nécromant créé par Herle Krishok, les "Gardiens des Morts" sont porteurs de la parole funeste du plus puissant des nécromanciens, véritables Messies de mort et de trépas.

Autrefois êtres de chair et de sang, les Gardiens sont d'anciens nécromanciens passés de vie à trépas à travers un rituel contre-nature. Leur corps est devenu froid et en constante décomposition après que leur cœur ait cessé de battre dans leur poitrine. Si l'état de décrépitude de ces non-êtres dépend de leur "âge", il est important de noter que le crâne d'un Gardien des Morts sera toujours à l'état squelettique, dépourvu de la moindre trace de chair et de muscles. Cette particularité s'explique certainement par la pratique du rituel, mais aucun nécromancien n'ira confirmer cette hypothèse.

Si le parcours d'un Gardien des Morts est facilement décelable de part la décrépitude qu'il laisse sur le sol foulé, ses véritables intentions vous seront difficiles à deviner. De prime abord, vous aurez l'impression d'observer un vieillard en loques marcher sans but, mais les silhouettes qui se relèveront autour de lui vous dissuaderont de l'approcher. Excessivement sensible à la complainte des défunts, il se dirigera toujours vers la voix la plus forte, souvent des cimetières, pour y relever tous les corps possibles. Voyageant sans fin, le Gardien des Morts ne s'arrêtera que pour se nourrir des derniers souvenirs de ses invocations afin d'assurer sa longévité. Une fois relevés et drainés de la moindre émotion, les cadavres sont abandonnés sur place et deviennent des horreurs décérébrées se dirigeant naïvement vers le premier vivant de passage ou vers la source de bruit la plus intense.

Si vous croisez le chemin de ce trépassé, sachez qu'il ne s'arrêtera pas pour vous. Désintéressé de l'environnement qui l'entoure, il traînera sa dépouille sans manifester la moindre hostilité à votre égard et poursuivra sans vous adresser le moindre regard. Cependant, lever la main sur ce non-être est une pure folie qui attirera instantanément la rage funeste de tous les morts relevés autour de lui. A même de se défendre de lui-même, le Gardien des Morts fait usage, à l'instar de ses pouvoirs de nécromancien, d'une puissante Magie noire déchirant l'âme et le corps des assaillants. Mesurez vos actes si vous ne souhaitez par rejoindre ses pantins.

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Todesrad, ou la légende du Chariot des Âmes

Il existe, dans le Nord-Ouest de l'Imiftil, un mythe qui prend une ampleur grandissante depuis le réveil d'Oaxaca. Celui-ci décrit l'existence d'un chariot rempli de cadavres et tiré par des corps en guise de chevaux. La légende veut que quiconque entend la cloche du Todesrad entend l'appel du suicide pour tracter à son tour le chariot des âmes.

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Message par Yuimen » ven. 2 mars 2018 04:50

Griffon
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Lieu de vie : Nids/Repaires en hauteur (montagnes, collines) ou à l'écart de la civilisation (bordures de plaines et de forêts).
Taille et poids : 1,8 à 2 mètres au garrot, jusqu'à 2,5m de long et 6 mètres d'envergure et entre 350kg et 400kg à l'âge adulte.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Oui.
Monture : Oui.

Aussi loin qu'elles puissent remonter dans leurs souvenirs, les différentes races ne peuvent se rappeler de l'époque des premiers Griffons. Ainsi, cette espèce a toujours été considérée comme l'une des premières sur Yuimen.

Cette créature hybride marie le corps d'un lion aux ailes et à la tête d'un aigle. Aussi large et imposant qu'un éléphant, le Griffon ne semble posséder que les qualités des deux animaux qui le composent ; à savoir une perception aiguë, une ouïe sur-développée et une puissance incroyable. Son bec, plus perçant qu'une lance en Mithril, peut perforer la plate d'un coup unique et réduire à néant les adversaires trop confiants. Ses ailes immenses cachent le soleil lorsqu'il survole les routes et les animaux prennent la fuite en apercevant son ombre gigantesque voiler la lumière à travers les arbres. Dru comme la paille, son plumage orne les plus belles flèches et nombre d'épées se sont émoussées sur le pelage presque cuirassé qui lui recouvre les pattes. Ces dernières se terminent par de longues griffes tranchantes qui déchiquettent aussi bien la viande que le cuir de ses proies.

Très versé dans les valeurs de la famille, le Griffon défend son/sa conjoint(e) et ses petits jusqu'à la mort. Si cette créature passe le plus clair de son temps à chasser et surveiller son territoire, il est parfois possible d'en apercevoir loin de chez elle à la recherche d'un potentiel nouveau foyer. Traqué par de nombreux chasseurs et contrebandiers, la réputation du Griffon est pourtant celle d'un animal légendaire à la vertu protectrice qui n’hésite pas à répondre aux appels de détresse. Moult de légendes content l'héroïsme de cette créature à qui de nombreuses personnes doivent la vie.

Comme son apparence le laisse supposer, le Griffon sait parfaitement se défendre contre son agresseur. Vif et rapide comme le vent, bien trop de chasseurs se sont faits surprendre par son aisance au vol et ses fauchages en piqués. D'autres ont faits les frais de sa puissance colossale, emportant plusieurs d'entre eux dans les airs avant de les laisser s'écraser contre le flanc des montagnes. Cependant, ne vous y trompez pas : le Griffon ne vous attaquera que si vous levez la main sur lui ou les siens. Au contraire, cette créature cherchera de prime abord à vous chassez loin de son nid, de peur qu'il arrive quelque chose à ses petits. En démontrant vos intentions bienveillantes, vous pourrez peut-être même avoir le privilège de caresser le plumage de cet animal légendaire.

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La Veille de Falryon, le Griffon d'Halan'dir

"Point de défaites, belles victoires,
Gloire et honneur à recevoir

Mais dans la nuit, une lame nocturne
Arrache une vie au clair de lune

La complainte du beau Falryon,
Loyale monture en perdition

Veille désormais sans faillir,
Sur le cercueil d'Halan'dir."

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Message par Yuimen » ven. 2 mars 2018 04:52

Mammouth
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Lieu de vie : Répartis en troupeaux sur le continent Nosvéris.
Taille et poids : 5m à 7m de haut, entre 8 et 12 tonnes.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui. (Petits spécimens)
Monture : Oui.

Vieille de plus de trente mille ans, l'espèce des Mammouths a vécu son apogée pendant l’Ère Glacière. Ancêtres des éléphants, ils ont survécus à toutes les époques et tous les prédateurs, les plaçant au rang de créatures antiques.

Immense et imposant, le Mammouth est un des mammifères les plus massifs qui soit. Haut comme une maison et large comme les portes d'une ville, il possède un pelage, blanc ou brun, qui lui recouvre la totalité du corps. Ses poils sont six fois plus épais que le cheveu d'un Homme et protègent efficacement du froid. Développant une immunité presque parfaite aux basses températures, son corps s'est parfaitement adapté au climat. Ses oreilles sont bien plus petites qu'un éléphant, ses parties génitales sont recouvertes d'un clapet et sous son pelage se cache une couche de graisse épaisse de plusieurs centimètres. Sa trompe est un amas de muscles surpuissants capable de faire trembler les arbres et de déraciner les plus petits. Aussi bien dans son quotidien que pour repousser les attaquants, les longues défenses du Mammouth sont utilisées dans la création d'armes plus rares encore que les métaux élémentaires.

Répartis en petits troupeaux d'une dizaine d'individus, les Mammouths ne vivent que sur les terres glacées de Nosvéris. Si le climat correspond parfaitement à leur mode de vie, ces mastodontes voyagent constamment vers les zones les plus froides du continent pour ne pas subir une chaleur qui leur serait fatale. Depuis la fin de l’Ère Glacière, les Mammouths ont vus leur population grandement diminuer, menant l'espèce au bord de l'extinction. Les derniers spécimens sur Nosvéris ont permis à l'espèce de perdurer, loin de la fournaise du soleil et du braconnage orchestré par les Hommes. Survivants aux neiges glaciales, ces mammifères herbivores se nourrissent de la maigre végétation au sol et sont capables de survivre quelques semaines sans avaler quoi que ce soit.

De prime abord calme et proche des siens, le Mammouth joue sur sa taille colossale pour effrayer la plupart des prédateurs. Capable de se dresser sur ses pattes arrières, le fracas de sa masse écrasante renversera le plus costaud des Hommes. Faute de quoi, il n'hésiteras pas à agiter ses longues et puissantes défenses devant lui pour vous embrocher brutalement. Rares sont les aventuriers ayant survécus à un Mammouth pour narrer l'incroyable charge commune d'une troupe de ces mastodontes. Capables de raser un village en une ruée, nul doute que vos os s'enfonceront dans la neige, disparaissant alors sous le paysage immaculé de Nosvéris.

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L'os de Mammouth, un trésor de traditions.

Réputé pour être l'un des ossement animal les plus solides, nombre d'aventuriers se sont essayés à la chasse au cadavre de ces mastodontes. La majorité se perd dans les blancs paysages de Nosvéris, là ou rien ni personne ne pourra jamais les retrouver. D'autres, une poignée à peine, parviennent à revenir en possession d'un fragment d'os qui trouve rapidement acheteur à prix d'or. La pratique s'est tant popularisé chez les jeunes Nosvériens en quête de richesse qu'une expression s'est ajoutée au patois du continent :

"Chercher bonheur dans le cul d'un Mammouth !"

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Message par Yuimen » ven. 2 mars 2018 04:55

Manticore
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Lieu de vie : Repaires dans les cavernes et falaises, à proximité de la civilisation.
Taille et poids : Près de 1,80m de haut, 2,50m de long en moyenne, 500kg à 700kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Au début de "l'Ere de la Magie", les nombreux déchaînements d'énergies arcaniques ont dénaturé les animaux présents sur Yuimen, donnant naissance à des créatures plus ou moins extraordinaires. C'est ainsi que les premières Manticores arpentèrent le monde.

D'un corps de lion massif au visage vaguement humanoïde en passant par la queue d'un scorpion, la Manticore a tout d'une créature de cauchemar. Plus grande et large qu'un félidé classique, cette créature aux larges ailes de chauve-souris conserve sans raison apparente la fourrure et l'épaisse crinière caractéristique de l'animal. Sous son pelage, le cuir est particulièrement solide et résistant, capable de briser le manche d'une lance sous la puissance de l'impact. Véritable arsenal mortel, les pattes de la Manticore possèdent une force colossale qui lui permet de sauter de longues distances d'un simple appui. Plus menaçantes que le fil d'une épée, ses griffes rétractables ne s'usent jamais et déchirent les chairs avec une facilité déconcertante. Sa mâchoire n'est pas en reste, garnie de trois rangées de canines qui semblent se poursuivre jusque dans sa gorge. Plus résistantes que l'acier, ses cornes tordues sont des plus dévastatrices si elle commence à charger. Mais ce qui captera l'attention du plus avertis des guerriers, c'est cette longue queue d'arachnide qui soulève à son sommet un vil dard suintant continuellement d'une glande un poison verdâtre et fumant.

Solitaire endurcie, la Manticore niche dans des repaires principalement fondés au plus profond des grottes et crevasses. Son naturel pour la chasse, plus principalement pour l'Homme, en fait un prédateur craint de tout et de tous qui veille jalousement sur son territoire. Nombre de fermiers ont vus une partie de leur bétail disparaître avant de le retrouver une fois capturés à leur tour, promis au même funeste Destin. Cruauté ou simple distraction de carnassier, la Manticore se plait à ramener ses proies vivantes jusqu'à son repaire à l'aide de son poison paralysant, paralysant les nerfs et les muscles. Ce jeu a souvent pour vocation d'impressionner les potentielles femelles qui s'accouplent uniquement avec les Alphas possédant un garde-manger conséquent. Les amantes décèdent une fois sur deux lors d'un rapport, mais les survivantes peuvent donner naissance à des portées allant de deux à cinq nouveau-nés. Dotés d'un organisme contre-nature, la croissance de ces derniers est vivement accélérée et leur permet d'atteindre une taille adulte en trois mois environ. Cependant, plusieurs petits ne parviennent pas jusque là, succombant à la faim et l'abandon des parents insensibles à la moindre notion d'éducation et d'instinct géniteur. Plusieurs zoologues s'accordent à dire que cet isolement et cette solitude sont à l'origine de la haine viscérale des Manticores pour les êtres humains.

Chassant continuellement sur le même terrain de chasse jusqu'à son épuisement, il n'est pas si difficile de rencontrer cette créature en plein repas. Très agressive, elle n'hésitera pas à attaquer à la moindre résistance avec la volonté de tuer. Finir entre ses crocs acérées révèlent de l'horreur alors que ses proies encore vivantes hurlent à l'agonie. Si le combat s'éternise trop, la Manticore saura jouer de ses atouts et tentera de vous paralyser à l'aide de son dard suintant de poison qu'elle peut projeter à bonne distance avec une précision remarquable. Sujet au phénomène d'autotomie, ce monstre est capable de faire repousser tous les composants de sa queue en une demi-journée. Très peu de malheureux ont réussis à s'échapper de son repaire et encore moins à vaincre leur ravisseur, mais tous redoutent désormais la Manticore.

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Le Venin de Manticore, drogue favorite de Tulorim.

Depuis plusieurs années, le Joyau de l'Imiftil commercialise le Venin de Manticore en tant que puissante drogue hallucinogène. Très tendance dans la pègre, des salles aménagées et clandestines ont ouverts pour permettre de s'injecter ledit venin en toute sécurité. De nombreuses organisations se disputent le marché qui trouve client aussi bien chez la noblesse que chez les démunis.

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Message par Yuimen » ven. 2 mars 2018 04:59

Cannibale des Plaines
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Lieu de vie : Vastes plaines sauvages des continents.
Taille et poids : 1m de haut, 1,5m de long et jusqu'à 100kg (Pour les mieux nourris).
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Oui. (À la naissance)
Monture : Non.

Certains voyageurs racontent avoir été attaqués par un monstrueux molosse à la mâchoire remplie de dents acérés. Les rencontres ne se produisaient que la nuit, aussi les autorités compétentes reportèrent-elles la faute sur un loup plus gros que la moyenne. C'est la découverte du cadavre de l'une de ces créatures qui a ravivée la peur dans le cœur des Hommes, contraint d'accepter l'existence d'un monstre nocturne qui rôde dans les plaines et sur les routes lorsque la nuit tombe.

Incapable de vivre en meute, le cannibale passe ses journées à dormir en souffrant de la faim et la nuit à chasser tout ce qui passe devant son regard. Animaux, humains et cadavres finissent irrémédiablement dans la gueule de cette abomination qui ne croise pour ainsi dire aucun obstacle. Malgré sa peau fine et sensible aux coups, cette créature dispose d'une vivacité et d'une célérité extraordinaires. Peu d'hommes parviennent à la suivre du regard et beaucoup finissent entre ses crocs d'une puissance prodigieuse. Mais si le cannibale des plaines parvient à se nourrir avec une grande facilité, il semble condamné à subir une faim interminable, laissant son instinct primitif prendre inexorablement le dessus. De fait, il est impossible à domestiquer et imaginaire de le raisonner, laissant sa malédiction le plonger dans une folie carnassière. C'est d'ailleurs cette dernière qui est à l'origine de son nom après constat que sa faim le pousse jusqu'à dévorer ses propres congénères, lorsqu'il viennent à en croiser.

A l'heure actuelle, son mode de reproduction est toujours inconnu pour les zoologues les plus érudits, mais beaucoup pensent qu'il s'agit d'un dérivé d'une autre espèce impossible à définir. Cependant, il est important de noter que si les spécimens vivant sur les continents au climat tropical possèdent un pelage aux couleurs chaudes et variées, ceux de Nosvéris arborent une fourrure aux teintes de neige immaculée.

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Makhal Ghorgol, Celui-qui-parle-aux-Prédateurs

Ce Garzok a quitté les rangs de la Déesse Noire après de nombreux désaccords avec sa méthodologie. Traqué par ses pairs, il est parvenu à se réfugier jusqu'en Nosvéris où il vit désormais parmi les bêtes sauvages. Son surnom provient de ses nombreuses apparitions non loin des villes, un Croqueur Nocturne parfaitement docile marchant à ses côtés.

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Cannibale, Croqueur Nocturne ou Dévoreur des Plaines ?

Présent sous différentes formes, le cas du Cannibale des Plaines a intéressé de nombreux érudits, désireux de lever le voile sur la véritable identité de cette créature. Ainsi, la langue courante conserve ce nom pour le désigner, mais il n'est pas rare d'entendre parler de Dévoreur des Plaines en Nirtim et de Croqueur Nocturne en Imiftil.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:39

Stalas
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Lieu de vie : Cavernes et montagnes d'Imiftil et de Nirtim.
Taille et poids : 1,50m à 2m de haut, 150kg à 200kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Si toutes les espèces savent évoluer, le Stalas fait partie des rares d'entres-elles à stagner à un stade relativement primitif. Costaud comme un troll et doté d'une agressivité sans borne, ce bipède au pelage rouge défend son repaire avec tout ce qui lui passe sous la main, roches, stalactites, etc.. En effet, le Stalas ne quitte jamais sa grotte en plein jour pour attaquer, ses yeux étant bien trop sensibles à la lumière du soleil. Les cornes sur son crâne, bien droites à la naissance, se courbent naturellement alors qu'il n'a de cesse de les plier contre la roche en creusant. Fait intéressant, sa queue sensible à la chaleur du soleil lui sert à s'orienter dans le noir. Son meilleur atout reste ses puissantes mains griffues et recouverte d'une plaque particulièrement résistante, capables de creuser dans la roche comme dans du beurre.

Vivant toujours seul, ce colosse ne s'aventure loin de son repaire que lors de la saison des amours où il part chercher une femelle pour s'accoupler. Réputé simple d'esprit par une vie d'isolement, le Stalas creuse pourtant de longs réseaux de galeries souterraines pour raccourcir ses déplacements hors de sa tanière, menant parfois à celle d'un confrère, ce qui mène irrémédiablement à un combat à mort. Son corps, renforcé par des heures de travail quotidien, est à l'épreuve de la plupart des lames et flèches et c'est d'un revers de la main qu'il enverra valser les indésirables hors de chez lui.

Simple d'esprit, ce n'est pas tant sa cruauté ou sa perfidie qui le poussent à attaquer à vue, mais plutôt une mauvaise perception des choses. En effet, le Stalas est amené à considérer la moindre forme de vie comme une menace, jusqu'à leur ombre pour les plus primaires d'entre eux. Cette bestialité et ce manque d’intellect le font facilement tomber dans les pièges qu'il a bien du mal à anticiper. Malgré tout, il saura prouver que lors d'un combat, la force brute peut être la clef de la réussite.

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Stalas et Skadi, une rivalité aux origines oubliées

Ces deux espèces se vouent une haine incompréhensible qui donne parfois lieu à un bain de sang des plus spectaculaires. Creusant parfois jusque dans les tanières des Skadis, le Stalas devient incontrôlable lorsqu'il croise son chemin. Dans la culture de ces créatures, dévorer le cœur de son adversaire hisse rapidement l'individu au rang d'Alpha auprès de ses congénères et lui offre la considération de nombreuses femelles.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:43

Sturb
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Lieu de vie : Forêts de Nirtim et d'Imiftil.
Taille et poids : 2m à 2,50m de haut, 200kg à 250kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les premiers Sturbs ont été découverts il y a des dizaines de milliers d'années. Très vite, les races se sont attachées à ces géants, mais c'est davantage le favoritisme de Gaïa qui les protège, prise d'affection pour la douce nature de ces humanoïdes.

Cette créature ventripotente et idiote est, contrairement aux apparences, l'une des plus pacifiques qu'il soit. Incapable d'utiliser le moindre outil ou de former quelques mots, le Sturb conserve une vision particulièrement simpliste de la vie. Lorsqu'il voit quelque chose comme un fruit à un arbre, il défoncera l'arbre pour atteindre le fruit, incapable de réfléchir à un autre moyen d'y parvenir. Il faut donc comprendre que cette créature ne compte que sur sa force pour survivre. Malgré tout, s'il est amené à se défendre, le Sturb sera un adversaire particulièrement imprévisible, rendant toute notion d'analyse de combat puérile.

Fort heureusement, et pour perpétuer la survie de son espèce, ce doux colosse se regroupe en tribus comptant une poignée d'individus et formant ainsi une once d'intelligence. Nichant principalement dans les forêts, les voyageurs amenés à croiser des Sturbs noteront les étranges gémissements qu'ils utilisent comme seul et unique moyen de communication, avant de survivre à leur maladresse.

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L'amitié Sinaris-Sturbs

Dans le comté de Shory, les Sturbs sont traités comme des amis des Sinaris. Il n'est pas rare de croiser un campement de créatures non loin des habitations de ces petits êtres. Certains éleveurs poussent la chose et invitent ces mastodontes à veiller sur leurs champs afin d'éloigner les prédateurs.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:46

Skadi
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Lieu de vie : Montagnes et cavernes d'Imiftil et de Nirtim.
Taille et poids : 1,50m à 2m de haut, 150kg à 200kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Le Skadi est une créature humanoïde vivant dans les montagnes aux pics élevés. Pratiquant l'escalade à un niveau incroyable, il est facile de pister sa trace le long des cols si l'on se décide à le chasser. En effet, la force surhumaine du Skadi lui permet de creuser à même la roche pour y créer une prise durant son ascension. Au delà de son passe-temps, il est plutôt curieux et joueur avec les hommes et animaux qu'il rencontre, contrastant sa ressemblance physique avec les trolls. Le Skadi, vivant en solitaire, possède une capacité d'assimilation surprenante et tentera systématiquement d'établir un contact avec vous pour apprendre de nouvelles mimiques ou de nouveaux moyens de communication.

Le physique disgracieux et impressionnant des Skadis en a toujours fait une créature crainte et attaquée à vue s'ils sont amenés à se rapprocher des villes. Dotés d'une excellente vue et du don de nyctalopie, ses oreilles captent parfaitement les sons et filtrent les échos lorsqu'il vit en souterrain. Sa peau, bien que lisse et nue, ne se déchire que rarement sur la roche et les lames. Ses glandes salivaires produisent une substance qui aseptise les aliments lors de la mastication, ôtant tout risque d'intoxication et maladies par ingestion.

Cependant, le Skadi reste une bête sauvage et il n'hésitera pas à montrer les crocs ou les poings pour se défendre. Habitué à la vie en montagne, il excelle au lancer de rochers et d'arbres de toutes tailles. Et si vous parvenez à vous rapprocher de lui, vous ferez l'expérience de certains Skadis adeptes d'un style de combat proche des Hommes, prouvant une fois de plus qu'il saura apprendre de son pire ennemi. Son intelligence limité et sa volonté fragile l'obligent à se soumettre à la ténacité des forces d'Oaxaca, parfois utilisé comme véritable arme de siège vivante dans les rangs de la Déesse Noire.

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Stalas et Skadi, une rivalité aux origines oubliées

Ces deux espèces se vouent une haine incompréhensible qui donne parfois lieu à un bain de sang des plus spectaculaires. Creusant parfois jusque dans les tanières des Skadis, le Stalas devient incontrôlable lorsqu'il croise son chemin. Dans la culture de ces créatures, dévorer le cœur de son adversaire hisse rapidement l'individu au rang d'Alpha auprès de ses congénères et lui offre la considération de nombreuses femelles.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:50

Woger Zombifié

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Lieu de vie : Terres d'Oaxaca.
Taille et poids : Environ 1,30m de haut, 2,30m de long, 50Kg
Appartenance aux 13 : Herle Krishok
Domesticable : Non.
Monture : Non.

[Tout aventurier avec un brin d'expérience vous confirmera que la nécromancie peut agir sur tout et n'importe quoi. Aussi, lorsque la puissante espèce des Wogers s'est relevée pour la première fois sous la forme d'horreurs zombifiées, les forces obscures ont gagné un allié de poids. Aussi grand et puissant qu'il l'était de son vivant, ce mort-vivant a subi des modifications davantage mentales que physiques par Herle Krishok, l'un des treize lieutenants d'Oaxaca. Sa fierté et le don de Valyus ont disparus pour laisser place à une haine et un appétit sans limite, limitant cette abomination à tuer pour tuer.

Au delà de son désir insatiable pour le meurtre et la chair, le Woger Zombifié possède désormais une insensibilité à toutes les formes d'ombres, qu'elles soient magiques ou naturelles. C'est la raison qui terrifie les nécromanciens à relever ces monstres, difficiles à soumettre et à contrôler, et qui les a instaurés comme rituel de confirmation dans leur culture. Cependant, une fois correctement invoquée et apprivoisée, cette abomination devient une erreur de la nature capable de fondre sur vous à une vitesse au delà de votre compréhension. Ses crocs et griffes putréfiés ravagent les chairs et provoquent la gangrène en un temps record. Malgré son état avancé de décomposition, le Woger Zombifié est toujours capable de compter sur sa vue et son odorat, comme il le faisait de son vivant.

Vaincre cette abomination relève du véritable défi surhumain, surtout si elle décide vous prendre pour cible. Frappez, tapez et jetez les sorts que vous voudrez, seul une séparation de la tête et du corps rompra le système nerveux et obligera la bête à flétrir sur place, libérant dans l'air une fumée noirâtre terriblement toxique.

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"Comment combattre efficacement les effets d'une blessure de Woger Zombifié ?" par Niall Von Hohenheim

"Douleur intense, perte de sensations dans le membre touché et putréfaction des chairs. Ces symptômes apparaissent dans les premières heures qui suivent la transmission de la maladie. La panique et votre manque de concentration vous sommera certainement de vous ruez au premier Dispensaire ou Temple de Gaïa. Pourtant, ces édifices ne sont pas courant, même dans les villes, et attendre l'arrivée d'un Guérisseur peut faire la différence pour ne pas s'obliger une amputation pure et simple.

Dans ce dernier cas, mes amis, je n'ai qu'un seul conseil à vous donner : courrez jusqu'à la taverne la plus proche et mangez autant que possible, mes amis. Le sucre contenu dans la nourriture stoppe efficacement la propagation de la gangrène et vous permettront de patienter jusqu'à l'arrivée d'un spécialiste."



Extrait tiré de son ouvrage médical "Maladies Fascinantes, Volume Un".

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:52

Dévoreur des Sables
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Lieu de vie : Déserts du Naora, repaires près des oasis et points d'eaux.
Taille et poids : 2m de haut, 3,50m de long, 300kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Oui. (Petits spécimens)
Monture : Non.

Au début de "l'Ere de la Magie", les nombreux déchaînements d'énergies arcaniques ont dénaturé les animaux présents sur Yuimen, donnant naissance à des créatures plus ou moins extraordinaires. C'est ainsi que les premiers Dévoreurs des Sables arpentèrent le monde.

Puissant prédateur des sables, le Dévoreur est l'archétype de la terreur du Désert de Naora. Craint par les nomades et la faune locale, cette créature colossale se place à la tête de la chaîne alimentaire des plaines ensablées. Derrière son pelage tigré et aussi doux que la soie se cache un cuir plus épais et résistant qu'une armure de fer. Ils sont regroupés en meute d'une dizaine d'individus dirigée par un alpha, toujours plus puissant et imposant que les autres. Incroyablement hiérarchisés, les Dévoreurs chassent et attaquent d'après une stratégie particulièrement efficace basée sur l'isolement des proies.

Les cornes sur leurs dos sont des protubérances de leur colonne vertébrale, durcies par le sable et pointues au possible. Mais malgré sa dangerosité, le Dévoreur est la cible des braconniers qui commercialisent sa fourrure à prix d'or au prix de leur vie. Peu d'entres eux reviennent vivants et surtout récompensés, ce qui augmente encore la valeur de son pelage sur le marché.

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L'Oasis d'Alsimura, l'euphorie du Désert de Sarnissa.

Si les peuples locaux connaissent parfaitement ce point d'eau où se rassemble de nombreuses espèces animales, peu d'entre eux osent explorer les cavernes et souterrains qui descendent profondément sous les cascades. Les murmures et autres bouche-à-oreilles font état de fabuleux trésors et d'espèces inconnues qui y vivent depuis des milliers d'années.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:55

Arctosa
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Lieu de vie : Montagnes, grottes et crevasses abandonnées.
Taille et poids : Entre 2m et 2,50m de haut, 200Kg en moyenne.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

D'une apparence mi-humaine mi-arachnide, l'arctosa est d'une puissance incomparable. Ses douze yeux lui permettent une vue panoramique, tandis que ses quatre pattes velues lui assurent de bons appuis. Ses autres membres sont constitués de deux bras à l'apparence humaine, et deux d'une forme profilée et acérée. Il arbore dans son dos un énorme dard constitué de poison paralysant en à peine plus d'une minute pour ensuite vous dévorer tranquillement. Sa grosse gueule est capable de s'étirer et s'écarter, de même que son tube digestif, pour avale des proies entières d'une taille impressionnante.

Vivants seules, ces créatures fonctionnent de prime instinct comme les consœurs araignées. Les femelles sont supérieures en terme de force et de poids et ce sont elles qui régissent les accouplements. Les mâles finissent inexorablement par se faire dévorer vivants par les matriarches qui couvent ensuite leurs œufs jusqu'à l’éclosion. Pendant cette période, l'Arctosa devient plus agressive que jamais et s'attaque à quiconque ose s'approcher trop près de son repaire.

Purement insectoïde, ces créatures craignent le feu et se dessèchent rapidement au soleil sans nutriments. C'est pourquoi elles s'établissent au plus profond des crevasses et cavernes, là où il règnent une température plus basse qu'à la surface.

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Lien avec Aerq, le Fou

Malgré la croyance populaire, l'Arcosta n'est pas une création d'Aerq. Le code génétique et la conscience relativement poussée de cette créature en font un être bien trop complexe à dresser et modifier. Si le Fou d'Oaxaca s'est déjà essayé sur l'Arctosa, il n'est jamais parvenu à reproduire l'emprise d'une matriarche sur ses petits.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:57

Inugami

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Lieu de vie : Villes, lieux abandonnés et cimetières.
Taille et poids : Environ 2m de haut, une centaine de kilos sous forme physique.
Appartenance aux 13 : Aucune
Domesticable : Non
Monture : Non

L'Inugami n'est pas à proprement parler une créature, mais un esprit maudit pouvant posséder les mortels. La naissance de l'esprit se fait dans la douleur : un chien est enterré jusqu'au cou, et de la nourriture est placée tout autour de lui mais hors de portée. Le chien, finalement, meurt dans d'atroces tourments. L'esprit se rassasie alors des offrandes et se soumet au maître qui lui a infligé cette mort.

Il est alors possible que le maître veuille être possédé par l'esprit du chien, afin de gagner une bonne santé et une plus longue vie. Cela n'est cependant pas sans conséquences, car l'esprit de l'Inugami s'impose de plus en plus et peut même chez certains sujets prendre totalement forme, par exemple la nuit. La créature engendrée est monstrueuse, un chien infernal n'agissant que par haine et violence, d'abord contre les ennemis du maître puis contre toutes et tous. Ce monstres est très résistant aux dégâts physiques car n'étant pas totalement matériel et est immunisé à la magie d'obscurité. Par contre, il est de ce fait vulnérable à la lumière.

Il arrive parfois que les êtres blessés par un Inugami se fassent eux aussi posséder par l'esprit. Celui-ci est cependant unique et s'il est détruit les victimes secondaires sont libérées de la malédiction. Il paraîtrait aussi que l'on peut exorciser le monstre, mais peu nombreux sont les prêtres qui s'y risqueraient.
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Naturalisation du terme "Inugami"

D'abord rattaché aux simples spectres et autres revenants, la croyance populaire voyait ce fantôme comme une simple version animale des "Banshes", torturé avant leur mort. La multiplication des apparition d'Inugami, principalement en Ynorie, a naturalisé et développé le terme sur les autres continents, si bien que cette créature fait partie du jargon commun.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 14:59

Loup de Thimoros
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Lieu de vie : Forêts du Naora et de Nosvéris.
Description : 2m de haut, 350 kilos environ
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non
Monture : Non

La légende dit que ces créatures étaient des loups modifiés par Thimoros lui même pour le défendre. Depuis, quelques unes parcourent les continents à la recherche de leur seule nourriture possible, de la chair humanoïde. Leurs yeux rouges luisent plus ou moins en fonction de leur état de santé, leurs membres sont puissants et rapides, leur corps tout entier n'est que muscles et nerfs, et leur queue peut se révéler être un fouet puissant lors de combats.

Cependant, leur arme principale reste leur menton long et pointue mesurant près d'une vingtaine de centimètres capable de percer la peau d'un dragon en une estocade. Leur tête est protégée par une résistante cuirasse, leurs dents sont placées en plus d'une dizaine de rangées et la pression qu'elles exercent lors d'une morsure peut dépasser de beaucoup les dix tonnes. Leur vitesse de pointe est largement supérieure à un cheval mais n'espérez pas en dompter un, vous risqueriez d'y perdre quelques kilos, voire surement même la vie.
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La Peste de Thimoros

Favoris de Karsinar, ces créatures sont principalement utilisées pour répandre la "Bonne Parole de la Déesse Noire" ou la Peste de Thimoros. Accélérant la circulation du sang vers le cœur, les victimes animales et humaines entrent dans une rage folle qui les rendent incapables de différencier amis et ennemis. L'accès de sang fait finalement exploser le cœur et déborder les veines du corps sans la moindre capacité de guérison et de survie. Toujours incurable à l'heure actuelle, la Peste de Thimoros est considérée par beaucoup d'historiens comme la nouvelle épidémie susceptible de ravager l'Humanité depuis la grande épidémie mort-vivante en -4 785.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 15:02

Golem
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Lieu de vie : Montagnes, grottes, collines moussues, anciennes forteresses et temples.
Description : 3m de haut en moyenne, plus de 20 tonnes, apparence variable.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non
Monture : Non

Créature aux origines artificielles, les Golems sont dotés d'un cœur magique, créé à partir de la fusion de différents matériaux précieux tels que le diamant, le platine, le palladium et autres pierres précieuses. La vie leur est insufflée en enchantant le cœur de la créature à l'aide de fluide de son créateur, souvent de terre, et en le plaçant ensuite dans la poitrine du Golem. Une fois éveille, le Golem suivra tous les ordres que pourrait lui donner le magicien à l'origine de sa naissance et le protégera contre n'importe quel danger. Aujourd'hui, le secret de fabrication des Golems est perdu depuis longtemps, et les quelques rares créatures restantes sont soit devenus les gardiens éternels des tombeaux de leurs maîtres, soit des ermites nomades vivant dans les montagnes, se nourrissant de magie et de roches, grandissant peu à peu jusqu'à devenir de fantastiques montagnes de pierres, de mousse et de pierres précieuses... On raconte que certains des plus anciens Golem ont acquis la capacité de ressentir des émotions primaires, comme la colère ou la tristesse, ainsi qu'une certaine dimension de conscience...

Abattre un Golem est une tâche des plus difficiles, leur peau de gemme et de roche les rends insensibles aux coups d'épées ou de haches et leur force colossale leur permette de fracasser n'importe quel os, armure et chair... Leur véritable faiblesse se trouve dans leur lenteur qui rend chacun de leurs coups prévisibles et lourds. Le seul moyen d'ôter la vie d'un Golem est de parvenir jusqu'à son cœur magique et de le briser à l'aide d'un puissant sortilège ou d'une épée magique. Un adversaire des plus redoutable, souvent gardien de fabuleux trésors que seuls les guerriers et magiciens les plus aguerris devraient défier.

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Le Cœur de Golem

Minerai précieux et très recherché, le Cœur de Golem est un joyau qui pulse d'une lumière particulièrement envoûtante, de la couleur de la ou des pierres précieuses qui ont servies à sa création. Sa commercialisation est devenue possible grâce à la Corporation des Chasseurs de Trésors qui s'est vivement intéressé au cas des Golems il y a de cela plusieurs années. Sa méthode d'extraction et une mauvaise manœuvre peut rendre le Coeur de Golem plus inerte et insignifiant qu'une simple pierre.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 15:41

Drakarn
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Lieu de vie : Falaises en bord de mer ; plages isolées ; récifs.
Description : Environ 4 mètres de long (sans compter la queue) pour environ 1 tonne.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non
Monture : Non

Créature faisant en générale quatre mètres sans la queue et intimement liée à l'eau, le Drakarn est rapidement devenu un des symboles principaux de la puissance de l'océan et de sa déesse : Moura. Tueur silencieux et redoutable, il est capable d'atteindre des pointes à 180 kilomètres-heures sous l'eau grâce aux ondulations de sa puissante queue et à sa corpulence fuselée et fine. Aussi agile que dangereux, le Drakarn est avant tout un chasseur de bêtes marines, mais il arrive que les vieux mâles solitaires s'attaquent à des navires humains qui entrent imprudemment sur leur domaine. Extrêmement territoriaux, les Drakarns ne supportent pas que leurs cavernes-nids soient souillées par la présence d'une autre créature.

Les écailles bleutées aux reflets irisés des Drakarns sont particulièrement appréciées pour leur beauté et leur solidité, aussi ornent-elles souvent les bijoux et armures des générateurs de Moura. Il est aussi dit que les crocs de Drakarns font d'excellents substituts de poignards. Combattre un Drakarn est une tâche ardue, puisque les armes standards glissent sur ses écailles humides alors que les sorts d'eau et de feu ne font pratiquement rien contre la puissante et agile bête...

Vaincre un Drakarn, en revanche, est un gage que Moura vous surveillera de beaucoup plus près pour avoir assassiné une créature de son royaume. Mais entre impressionner et froisser la déesse aquatique, il n'y a qu'un pas facilement franchi...

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Les bancs de Drakarns de l'Ile de Nosval

Les premiers phénomènes de bancs de Drakarns ont été étudiés près de l'Ile de Nosval, berceau de nombreux prédateurs des mers. C'est là que la plus grande concentration de ces créatures a été notée allant jusqu'à une centaine d'individus vivant en harmonie près des plages de sable. Bien sûr, aucune confirmation ne peut être faite face à la dangerosité d'un tel lieu.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 15:43

Xyogorlamn

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Lieu de vie : Introuvable naturellement ; Gardien d'Oaxaca
Description : Environ 2m à 2,50m de haut pour le double en large ; Poids avoisinant 200 Kg
Appartenance aux 13 : Leona
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Créature mutante crée des mains et de la magie de la Plantureuse Leona, le Xyogorlamn est une sorte de plante carnivore ayant muté jusqu'au point de développer une bouche dotée d'innombrables dents. Destiné avant tout à garder les trésors de la sombre déesse Oaxaca, le Xyogorlamn est profondément ancré dans le sol où il est planté et utilise ses racines tentaculaires pour attaquer proies et intrus... Ses multiples yeux déments s'agitant en spasmes fous sont capables de détecter l'invisible, ce qui rend toute tentative de contournement impossible.

Combattre un Xyogorlamn sera une tâche difficile et dangereuse, puisque ses racines tentaculaires surgissent brusquement du sol pour vous agripper et vous emmener vers cette bouche sombre et fétide où vous serez impitoyablement déchiqueté et dévoré... Mais comme toutes les plantes du Royaume de Yuimen, qu'elle soit métamorphosée en créature chaotique ou non, le Xyogorlamn possède une faiblesse importante et potentiellement fatale.

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La salive de Xyogorlamn, richesse des forgerons

L'organisme de ces créatures produit une sécrétion salivaire semblable aux acides de meilleure qualité. Son utilisation particulière se fait chez les forgerons, capable d'effacer la rouille des armes sans altérer l'acier des lames et la forme des marteaux. La rareté de la créature et sa dangerosité en font un produit très intéressant et particulièrement excessif sur le Marché Noir.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 15:51

Wyverne
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Lieu de vie : Montagnes ; grottes humides ; grands espaces à proximité de jungles ou de déserts.
Taille et poids : Environ 6 à 10 mètres d'envergure ; 2 à 3 mètres de haut (sans compter la queue) pour environ 800 kilos.
Appartenance aux 13 : Sisstar
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les Wyvernes sont des lézards d'environ 4 mètres, pourvus d'ailes comme celle des chauve-souris se tenant sur leurs deux pattes arrières. Sauvages, non douées d’intelligence et cruelles, les Wyvernes sont des chasseuses diurnes hors pair, elles se nourrissent de gros rongeur, chat, voir canidé ce qui leur donne une haleine infecte. Elles peuvent émettre de puissantes attaques soniques pouvant déstabiliser leurs proies. Ses bêtes appartiennent à Sisstar qui en fait ses messagers et ses éclaireurs.

On reconnaît les mâles des femelles par les cornes qu'ils arborent sur leur crâne. Les premiers les ont recourbées vers l'avant, pointues et doublées par deux autres petites excroissances osseuses au niveau de la gueule et de la mâchoire ; les femelles, en revanche, ont les cornes recourbées vers l'arrière et leur « crinière » osseuse est moins imposante. Vivant en solitaire, on ne voit que très rarement des couples de Wyvernes voler ensemble, les femelles préférant élever leurs petits à l'abri de la colère des mâles. Elles n'enfantent qu'une fois dans leur vie ce qui explique leur rareté.

D'organisme fragile, elles vivent cependant en moyenne 100 ans, mais certaines peuvent atteindre le double.

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La mue de Wyverne, leurre endormi

Reptile avant tout, la Wyverne mute à une période de sa vie et abandonne sa mue au sol. De nombreux voyageurs affirment avoir rencontrés une Wyverne endormie non loin des routes, mais la plupart des cas ne concernent en réalité qu'une mue abandonnée qui terrifie les pèlerins.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 15:54

Dragon-tigre
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Lieu de vie : Déserts de pierre de l'Imiftil et montagnes alentours.
Taille et poids : 1m de haut, 3m de long, 6m avec la queue
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Oui. (Jeunes spécimens)
Monture : Non.

Le dragon-tigre est un genre d'énorme lézard vivant le plus souvent dans les montagnes et les déserts. Sa seule similitude avec les dragons est celle d'être un reptile et les seules choses le rapprochant des tigres sont les rayures qui parcourent son corps. Malgré les apparences, le dragon-tigre n'a pas de pelage, seulement des écailles tellement minuscules que l'on ne les distingue pas les unes des autres à moins de s'approcher dangereusement de la créature.

Mais il n'est pas très prudent de s'approcher du dragon-tigre, qui, en plus d'avoir une mâchoire d'une puissance phénoménale, des crocs d'une taille effrayante et des griffes si puissantes qu'elles lui permettent d'escalader des falaises, est également d'une vivacité presque sans égale dans le règne animal. Il est également bon de savoir qu'il peut cracher ses propres sucs digestifs, d'une acidité à littéralement mortelle, et qu'il est d'une intelligence rare, se faisant parfois passé pour mort pour laisser approcher d'éventuelles proies et leur sauter dessus au moment propice. Le seul point positif chez ces bêtes est leur propension à auto-réguler leur nombre, pouvant se sentir à plusieurs kilomètres de distance et haïssant tant leurs pairs qu'ils préfèrent parfois abandonner leurs proies pour s'en aller régler leurs comptes à un autre membre de leur espèce ayant posé la patte dans leur territoire.

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Hiérarchie des reptiles et Roi-Saurien

Au sein de l'espèce des créatures à sang-froid, les dominants ne sont pas toujours les plus puissants et imposants. Après découverte de nombreux zoologues, les Roi-Sauriens possèdent la capacité d'influer l'esprit des autres reptiles et ce malgré une différence flagrance de force. La vivacité d'esprit et la conscience purement humanoïde font de cette capacité un dangereux atouts envers les races intelligentes.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 15:58

Dionade armurée
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Lieux : Cœurs de forêts et de marais.
Taille et poids : Jusque 2m de haut en extension. Carnivore et insectivore. Spores à effets.
Appartenance aux 13 : Leona
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Description : La Dionade armurée a été créé par Leona à partir de la dionade, plante carnivore déjà dangereuse. Elle a ensuite été relarguée en quantité lors de l'invasion du Naora, et des pousses auraient aussi été confiée aux Shaakts de Khonfas qui les aurait dispersés en Imifil. Cette fleure colorée et luisante est un élément tout à fait remarquable de la flore de Naora et Imiftil : outre le fait d’être carnivore, elle est capable, suite aux manipulations de Leona, de se déplacer à l’aide de quatre membres massifs qui sont fixés au calice de la fleur centrale. Ces piliers de cellulose sont d’une résistance qui en font un matériau très adapté aux boucliers et aux plastrons : elle a d’ailleurs été utilisée ainsi pendant quelques temps par les peuples sylvains. L’armure est très difficilement dégradable, et le feu ne fait que l’entamer superficiellement. On retrouve d’ailleurs parfois ces parties, comme un pavois laissé sur le sol par un aventurier négligeant.

La fleur, orangée, formée par quatre pétales légèrement dentés, est autrement plus sensible…et plus redoutable. En présence d’une potentielle proie (de laquelle elle a pu s’approcher dans son sommeil), les courtes étamines de la plante libèrent d’innombrables spores portées par le vent. Ces spores ont une très large gamme d’effet recensés par les fous qui ont étudié – avec précaution – cette espèce : de la paralysie à l’inflammation des tissus, en passant par l’irritation ou l’aveuglement. Cette diversité est due à la richesse variétale extraordinaire de l’espèce. Seules de subtiles différences permettent de savoir quel type de spore porte la plante rencontrée.

Toujours est-il que ces individus, lorsqu'ils ne chassent pas, sont repliés sur eux même, n’offrant au monde extérieur que la vue de leur carapace cellulosique : c’est en déplacement qu’ils sont les plus vulnérables.

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L'acier feuillu et les rumeurs de son origine.

De nombreuses comparaisons auprès de forgerons expérimentés ont permis de confirmer que l'acier feuillu possède de nombreuses similitudes avec la carapace des Dionades armurées. Les origines de l'acier à Shory seraient remises en question sur de nombreux continents, jugeant ce métal comme une aberration de Leona. Cependant, les Sinaris de Shory réfutent ces accusations, particulièrement mauvaises pour l'économie du Comté.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:01

Panthère cuirassée
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Lieu de vie : Forêts de Nosvéris
Taille et poids : 1m10 de haut, 1m80 de long, 4m avec la queue
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Oui. (Jeunes spécimens)
Monture : Non.

« La panthère cuirassée – encore un glorieux nom, je dois l'avouer – est l'un des fauves les plus dangereux qu'il m'ait été donné de voir de ma vie. Si ce n'est le plus dangereux. Il dispose effectivement d'un nombre impressionnant d'atouts lui permettant de chasser et de tuer avec une efficacité impressionnante. Tout d'abord, il y a, évidemment, son énorme gueule parcourue de crocs gigantesques. On sait tous les dégâts que peuvent occasionner des mâchoires de lion ou de tigre sur un corps humain, alors je vous laisse imaginer ce que peuvent faire celles de la panthère cuirassée, deux fois plus puissante que celles de ses cousins (son appartenance à la famille des félidés n'a pas encore été prouvée mais je vois cela comme une évidence). Il y a également ses pattes puissantes et ses griffes acérées, mais nous parlons là encore de caractéristiques propres à tous les fauves. Mais ses réels atouts, ceux qui lui sont propres, ceux qui le rendent aussi dangereux, ce sont évidemment sa carapace et sa queue, comme vous pouvez le voir sur l'illustration ci-contre. En effet la peau supérieure de cet animal semble être parcourue de callosités incroyables de résistance. Quant à la queue, elle est dotée d'une puissance prodigieuse et son extrémité, en plus d'être pleine de piquants, semble être fait de la même matière que sa carapace. Je jure avoir vu le crâne de mon assistant – Gaïa aie son âme – exploser en mille morceaux après l'avoir prise dans la tête.

Mais cette créature a également sa faiblesse, et je la soupçonne d'être sa gorge, là où la peau semble être la plus tendre. Ce soir j'ai décidé d'attendre que la panthère cuirassée que j'étudie ne s'endorme pour aller inspecter cette partie de son anatomie de plus près et ainsi vérifier ma théorie. »
« Dernières notes de feu Grégoire Lefeu Ier, Zoologue »[
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Grégoire Lefeu Ier et ses incroyables recherches sur le monde animal

Dès son plus jeune âge, Grégoire Lefeu s'est intéressé aux créatures peuplant Yuimen. Ainsi, sa vocation de zoologue ne fut une surprise pour personne. Cependant, son décès fut un choc pour la science Yuiméniènne depuis sa crise cardiaque près d'un nid de Panthères cuirassées.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:03

Golem de chair
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Lieu de vie: Installations et demeures privées de Vallel.
Taille et poids : Entre 2m et 2m20 de haut, 500kg de chair.
Appartenance aux 13 : Vallel

« Lorsque les Treize sont apparus, voilà quelques années, avec une allégeance nouvelle à Oaxaca, une volonté est née chez la plupart des lieutenants de se démarquer de leurs supposés égaux. Une grande majorité d'entre-eux furent et sont de nouveau des êtres d'un ego démesuré. Aussi, si cette alliance leur permit à tous – en dehors de Gadory – un retour sur Yuimen, je pense qu'aucun ne vit d'un bon œil la nécessité de devoir se considérer du même rang. Cependant, aucun ne pouvant se permettre une guerre ouverte avec les autres, les querelles internes prirent rapidement une tournure inattendue ; chacun étant expert dans un domaine différent, ce fut bien vite à qui se fabriquerait l'armée la plus diversifiée, autant dans son efficacité que dans son horreur. Un genre de concours de qui à la plus grosse façon musée de l'horreur.

C'est dans ces conditions que l'on vit, il y a un peu plus de cinq ans, émerger les golems de chair, qui restent à ce jour l'une des plus magnifiques créations de Vallel. Des colosses de plus de deux mètres à la musculature impressionnante, recouverts d'une énorme couche de graisse leur servant de protection. Munis d'un cerveau primitif, ils savent exécuter les ordres mais sont stupides dans tous les domaines imaginables, à l'exception des arts du combat. Toute notion de réflexion a été balayée de leur esprit pour leur permettre de ne penser à rien d'autre qu'à leur objectif : tuer. En résulte un sens aiguisé de la bataille, qui vient compenser l'une de leurs seules faiblesses : la lenteur occasionnée par les kilogrammes de graisses cousus à leur corps. Ils n'en restent pas moins d'une force incommensurable, magnifiée par une résistance hors norme au vu de la densité des graisses de leur corps ; les lames ont beau plonger dans leur corps comme dans du beurre, elles s'y retrouvent bien vite coincées par la viscosité de la matière. Ils ont néanmoins prouvé à plusieurs reprises leurs limites. Notamment face au feu, comme vous pouvez l'imaginer. »
Mademoiselle Mikuzuki, Obscurologue
Conférence militaire sur Combattre les créatures des Treize et autres monstruosités, première partie.

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Les troubles de la conférence militaire de Mikuzuki

Malgré le succès de la conférence de Mikuzuki à Oranan, des rumeurs d'un attentat contré par la Milice de la ville se répandent par un discret bouche à oreille. On dit que l'Obscurologue, Madame Mikuzuki, a été la cible de fidèles des Treize pendant l'une des entractes de la conférence. D'autres affirment que l'un des lieutenants de la Déesse Noire se trouvait dans la salle durant la réunion.

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Yuimen
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Créatures niveaux 15 à 20

Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:06

Squelette de roche
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Lieu de vie: Installations et demeures privées de Gadory.
Taille et poids : (entre 2m et 2m20 de haut)
Appartenance aux 13 : Gadory

« Certainement jaloux de la puissance dévastatrice et de la résistance des golems de chair de Vallel, Gadory ne tarda pas à riposter avec ses squelettes de roche. Outre la faute de goût dans la nomination de la créature, il faut lui reconnaître un certain talent dans sa conception. A vrai dire, il est encore difficile de savoir avec certitude par quel procédé il a réussi à lier ces ossements à de la pierre aussi parfaitement pour créer ses propres squelettes cuirassés. Ne donnons toutefois par trop de crédit au petit dernier des Treize, notre ignorance provenant avant tout de la difficulté de disséquer une créature rocheuse, d'autant plus que la manière la plus efficace de se débarrasser d'eux – c'est à dire de leur exploser la gueule, tout à fait littéralement – brise la connexion entre les os et la pierre, résultant en un désassemblage immédiat de la créature.

Pour ce qui est des caractéristiques de la bestiole en elle-même... bah évidemment elle est d'une force exceptionnelle, et pas grand chose ne peut percer ses défenses. Par contre elle est conne comme un balai, et on ne peut pas dire que la pierre soit une défense supplémentaire face à la magie de lumière. Donc entre ça et la destruction du crâne, bon c'est pas jojo mais ça va, les moins manchots devraient pouvoir s'en tirer en vie. »
Mademoiselle Mikuzuki, Obscurologue
Conférence militaire sur Combattre les créatures des Treize et autres monstruosités, seconde partie.
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Les troubles de la conférence militaire de Mikuzuki

Malgré le succès de la conférence de Mikuzuki à Oranan, des rumeurs d'un attentat contré par la Milice de la ville se répandent par un discret bouche à oreille. On dit que l'Obscurologue, Madame Mikuzuki, a été la cible de fidèles des Treize pendant l'une des entractes de la conférence. D'autres affirment que l'un des lieutenants de la Déesse Noire se trouvait dans la salle durant la réunion.

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Message par Yuimen » sam. 3 mars 2018 16:07

Roi Saurien
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Lieu de vie: Principalement les marais, parfois dans des grottes.
Taille et poids : Jusqu'à 2m50 redressé, 350 kg
Appartenance aux 13 : Sisstar.

« Les Rois Sauriens sont un peu le pendant purement physique des Nagas Pourpres. Légèrement plus petit, et ne maîtrisant pas la magie, ils sont cependant bien plus féroces en combat rapproché. Plus vifs, plus forts, et tout aussi résistant, seuls les guerriers les plus expérimentés seront capables d'en venir à bout. Pour autant, je ne les décrirais pas comme aussi dangereux que leurs cousins mages, notamment par leur aspect plus bestial, et moins calculateur. Là où les Nagas Pourpres sont d'une intelligence similaire à certains humanoïdes, les Rois Sauriens sont plus proches des bêtes ; il serait toutefois imprudent de les considérer comme stupides.

Bien évidemment, ces créatures étant l’œuvre du Lieutenant d'Oaxaca Sisstar, tenter de les apprivoiser ou de les amadouer n'est pas une option. Aussi, si vous voulez vous en débarrasser, sachez qu'ils ne sont pas de grands amateurs de la pyromancie, et que leur peau est bien plus tendre sur leur buste et sous leur gueule. Mais ça ne vous servira que si vous êtes capables d'éviter leur queue puissante, leurs doigts griffus ou leurs crocs aiguisés. »
Mademoiselle Mikuzuki, Obscurologue
Extrait de Sisstar et les Reptiles
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Hiérarchie des reptiles

Au sein de l'espèce des créatures à sang-froid, les dominants ne sont pas toujours les plus puissants et imposants. Après découverte de nombreux zoologues, les Roi-Sauriens possèdent la capacité d'influer l'esprit des autres reptiles et ce malgré une différence flagrance de force. La vivacité d'esprit et la conscience purement humanoïde font de cette capacité un dangereux atouts envers les races intelligentes.

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