Archétypes héroïques

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Gamemaster8
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » sam. 22 déc. 2018 12:20

L'Ombre aux Masques
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PJ qui la possède : Yurlungur Elvent

Insaisissable, imprévisible, inaccessible.

Le parcours d'un assassin est souvent obscur, inconnu, ombrageux : c'est d'autant plus vrai lorsque cet assassin est une jeune demoiselle ayant appris auprès des Ombres d'Arothiir les arcanes de la mort elle-même.

Quel autre chemin pour un être qui ne croit plus ?

L'Ombre joue sur les apparences et échange les masques, dissimule vérité, secrets et accointances sous le couvert tremblant de mensonges filés. Elle joue, elle rit, elle pleure, elle séduit comme elle trompe, elle nargue et elle se moque, elle frappe pour abattre. Car perdue dans la valse de ses sentiments, elle feint l'inattention et les laisse aux commandes : se retourne d'un coup puis trahit ou s'enfuit.
Un jour, peut-être, le château de cartes de ses ambitions et de ses tromperies s'effondrera : cette Ombre disparaîtra dans un rire, un soupir, jusqu'au plus profond de la nuit, où là-bas, elle dansera joyeuse avec les monstres oubliés - d'une danse maudite, effrénée, insensée, annonçant son retour et surtout, sa vengeance.



Capacité de combat : Ombre insaisissable : Lorsqu'on l'attaque, l'Ombre peut disparaître dans une volute de fumée et réapparaître aussitôt jusqu'à un mètre de sa position, autant de fois qu'elle le souhaite, se libérant de toute entrave et esquivant automatiquement le coup ennemi porté pour le coût d'une action de combat.


Capacité RP : Tromperie : L'Ombre peut changer son apparence en celle de tout individu encore vivant dont elle aurait goûté le sang, lui permettant de donner à son équipement l'aspect de tout vêtement qu'elle aurait vu la cible porter. Cela ne lui confère aucune des capacités propres de la cible et ne fonctionne que sur des êtres humanoïdes. Le temps de la tromperie, la cible perd son ombre ; une fois la Tromperie terminée, l'apparence de la cible est oubliée et l'Ombre devra goûter son sang à nouveau pour être capable de voler son apparence encore une fois.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » dim. 30 déc. 2018 02:49

Mage des portails.

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PJ qui la possède : Xël Almaran



Description :

Finarfin Seuillée était un homme simple. Naïf. Sympathique. Doté d’un pouvoir particulier, celui de créer des portails pouvant rapprocher deux points éloignés de l’espace. Une magie aux possibilités presque illimités sur Aliaénon mais qui coutait beaucoup d’énergie. Si Finarfin n’en voyait pas tout le potentiel, Xël avait rapidement compris les avantages liés à un tel pouvoir.

Plus important, Xël était devenu très proche de l’Esserothien. Hélas, c’est un ami qu’il n’a pas pu sauver et ça ne cesse de le ronger. Il s’est également interroger ; était-il capable de recréer ce pouvoir ? De ramener une part de Fin’, une part de sa magie sur Aliaénon et avec lui sur Yuimen ? Était-il capable grâce à sa magie de tordre l’air au point de rapprocher deux endroits éloignés ? Il semblerait que oui.


Capa RP :

Portails de téléportation :
  • Xël est capable de tordre l'air pour créer un portail reliant deux endroits. Pour se faire, il doit se concentrer pendant au moins une minute. Le portail ainsi créé permet de se téléporter dans un endroit connu par Xël, et donne lieu à un fort contrecoup de fatigue (une seule utilisation par jour à son plein potentiel, deux si le potentiel de téléportation est moitié moins puissant que le maximum autorisé). Le nombre de personnes téléportées est inversement proportionnel à la distance ciblée :
    • 6000 km = 1 personne. (ce qui lui permettrait de voyager seul sur chaque continent.)
    • 3000 km = 2 personnes. (ce qui lui permet de voyager à deux au sein du même continent ou sur deux continents proches.)
    • 1500 km = 3 personnes. (pas de voyage intercontinental, mais voyages longs au sein d'un même continent possible).
    • 750 km = 4 personnes. (voyage vers la ville la plus proche, le plus souvent).
    • 300 km = 5 personnes. (peut réduire considérablement le temps de trajet d'un groupe vers une destination précise).
    • 100 km = 6 personnes.
    • 50 km = 7 personnes.
    • 25 km = 8 personnes.
    • 10km = 10 personnes.
    • 1km ou moins = jusqu'à 15 personnes.

Capa de combat :
Portails de bataille :
  • Xël crée pour le coût d'une action de combat un portail d'un endroit à vue vers un autre endroit à vue, avec l'orientation qu'il souhaite, plus petits qu'habituellement, permettant de faire passer une personne (alliée ou ennemie) dedans, de lancer une attaque ou un sort à partir de l'entrée du portail vers la sortie. Le portail ainsi créé pourrait rester jusqu'à ce qu'il soit utilisé, et Xël peut le couper quand il veut. Si un ennemi est en train de le traverser quand il est coupé, Xël doit réussir sur cet ennemi un jet d'attaque magique pour le trancher en deux. Sinon, il passe juste à travers et reste indemne.
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 2 » lun. 7 janv. 2019 17:28

Nom de classe : Le charaudeur

PJ la possédant : Mathis


Description rp :
Le charaudeur s’avère à être un cambrioleur qui emprunte certaines aptitudes d’un chat, voire même son corps afin de servir ses propres besoins et ambitions.

Ne devient pas charaudeur qui veut. En fait, le candidat potentiel ne connaît pas l’existence de ses capacités avant d’en être un. Lorsque les conditions sont réunies, la transformation se fait d’elle-même à l’insu même du principal intéressé. Tout d’abord, le futur charaudeur doit avoir une admiration envers la gent féline. Il doit aussi posséder de prime abord certains attributs propres à l’animal, soit beauté, élégance, souplesse, agilité et équilibre. Une intelligence certaine et un caractère affirmé sont nécessaires afin d’éviter de sombrer dans la folie. Il doit aussi être dénué de tout scrupule à prendre et considérer comme sien ce qui ne lui appartient pas. Les voleurs ou dérivés constituent la grande majorité des élus.

Les charaudeurs sont peu nombreux et très peu connus. Ils demeurent très discrets quant à la nature de leur pouvoir. De personnalité indépendante, tout comme les chats avec lesquels ils collaborent, ils ne songent pas à se retrouver ni à se regrouper. S’ils ont connaissance de la présence d’un autre, ils vont l’ignorer, sauf s’ils convoitent le même chat comme hôte potentiel ou si l'intrus a le malheur de pénétrer sur leur territoire. Dans ce cas, un combat pourrait avoir lieu toutes griffes dehors.

Les charaudeurs les plus intelligents possèdent un chat comme animal de compagnie. Ils le nourrissent afin que ce dernier le suive. Bien qu’indépendant, l’animal reviendra toujours pour profiter de la main qui le nourrit. Le charaudeur s’assure ainsi d’avoir toujours un véhicule pour son esprit.



Capacité RP de classe : Emprunt félin

Description rp :
L’esprit du charaudeur quitte son corps afin de partager celui d’un chat. Un seul contact avec ce dernier lui suffit pour accéder à son esprit. Lors de cet emprunt, le charaudeur contrôle l’animal et peut se servir de toutes les capacités de ce dernier. Il réintègre son corps lorsque le chat le touche de nouveau ou lorsqu’un être vivant s’approche à moins de trente centimètres de lui.



Capacité de combat de classe : Chastagne

Description :

Lorsqu’il retrouve son corps après le premier emprunt, une infime parcelle de l’esprit du chat le suit. Si bien qu’elle convainc le corps du charaudeur de la possession de certaines facultés. Ce dernier devient donc ambidextre (permet d’attaquer avec ses deux mains en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure)) lorsqu'il combat sans armes et ses ongles de doigts (similigriffes) peuvent s’allonger et durcir à volonté, lui conférant deux armes à une main de son niveau l'empêchant de saisir une arme lorsque c'est actif. (Activation/désactivation pour le coût d'une action simple courte, en combat).

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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 2 » lun. 7 janv. 2019 17:34

Nom de la classe : Protectrice d'âmes

PJ la possédant : Guasina

Description rp : Jamais deux protectrices ne partagent la même époque, elles se succèdent de génération en génération sans pour autant appartenir à la même famille, ni à la même race, pas plus qu'à la même classe. Unique et choisie par Yuimen lui-même, leur seul point commun s'avère être leur hypersensibilité à ce qui les entoure. C'est ainsi que lorsque la dernière protectrice, une orque usée jusqu'à la corde,rendit l'âme, Yuimen jeta son dévolu sur une petite créature d'à peine vingt centimètres. Sa foi sans borne en Yuimen, son adhésion à la guilde des ermites et sa naïveté firent d'elle la candidate idéale. La protectrice bien que dotée d'un coeur secourable n'a cependant rien d'un ange. Son hypersensibilité peut la rendre assez susceptible aux moqueries, laissant alors malheureusement son impulsivité prendre le dessus. Son émotivité à fleur de peau peut aussi la porter au découragement. Des prières régulières et la présence d'une faera, jouant le rôle de sa conscience, s'avèrent des atouts essentiels à l'élue afin qu'elle demeure bienveillante et charitable.


Capacité rp : Lecture des émotions et de l'état d'âmes

Permet de percevoir par l'intermédiaire d'un aura ou d'une sensation physique, l'état d'esprit d'un être ou plusieurs situés à proximité. Cette capacité ne permet pas la détection de vie et n'agit qu'à vue.


Capacité combat :
Trait d'esprit

La protectrice peut transmettre ses états d'esprit (combativité, détermination, compassion) à la personne visée par une flèche enrobée de fluides de lumière ne blessant pas sa cible. Elle pourra en choisir 2 parmi les suivants pour chaque tir :
  • Combativité, ce qui permet à la cible de se libérer des malus qui le gêne causé par des émotions comme la peur, l'abattement, la colère, etc.
  • Détermination, ce qui permettra à la cible d'obtenir +10 à son prochain jet de touche.
  • Compassion, ce qui diminuera de 2 crans une blessure incapacitante ou inférieure au prix d'une blessure légère pour la protectrice.

Reliques :
  • Niveau 20 : Bille en tête (fronde) (arme à distance à une main).
    Effet : Génère automatiquement des petites billes d'acier comme projectiles

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster9 » mer. 16 janv. 2019 09:47

Nom de classe : Fierté de l’azur
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PJ la possédant : Sibelle
Description rp :
Qui n’a pas souhaité un jour voler de ses propres ailes ? C’est en fait ce que la Fierté de l’Azur a réussi à réaliser. De nature indépendante, la Fierté de l'Azur n’était au départ qu’une fière combattante qui découvrit un jour le plaisir de voler dans le ciel. Mais dépendre des autres pour visiter les cieux qu’en simple passagère ne lui suffisait pas. Elle rêvait de posséder ses propres ailes afin d’être maîtresse de ses périples des plus humbles aux plus audacieux. Un matin, sans que le destin y soit pour quelque chose, le désir, la passion, le hasard et un peu de magie se sont réunis et le rêve de la guerrière est devenu réalité. Elle leva le regard vers les cieux, se mit à courir et son corps obéit à son esprit pour la transformer en magnifique hippogriffe roux reconnaissable à ses yeux céruléen et aux rémiges bleues parsemant ses ailes.

Capacité RP de classe : Regard perçant
Description : Que ce soit du haut des cieux sous sa forme animale ou les pieds au sol dans ses attributs d’elfes, la vision de la Fierté d’Azur est telle qu’elle peut repérer l’objet de sa recherche à un kilomètre de distance. À l'instar de l'aigle, outre les couleurs, elle est capable de déceler l’ultra-violets.


Capacité de combat de classe : Hippogriffe
Description :

La fierté de l'Azur a la capacité de se changer en hippogriffe, une redoutable et majestueuse créature. Ses adversaires la craignent autant sur terre où ils risquent de se faire piétiner par ses lourds sabots que dans les airs où elle peut les déchirer de son bec acéré ou les lacérer par ses puissantes griffes.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » jeu. 17 janv. 2019 12:59

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Nom de la classe : Le Profane Délétère

PJ la possédant : Nessandro

Description rp : Nombreux sont ceux qui ne croient en rien ni personne, mais peu d'entre eux peuvent s'enorgueillir d'être en accointance avec de puissantes âmes ancestrales. Savoir s'entourer est une force. Les plus grandes menaces pouvant être les plus inattendues, il n'y a donc guère besoin d'être un colosse pour s'avérer dangereux. Il suffit d'être un aldryde, dont la propre âme est telle un vitrail à quelques carreaux brisés, que les dangereuses volontés lumineuses et sombres de ses reliques se disputent la possibilité de combler. Insoumis, cet être rejetant toute domination joue cependant leur jeu afin de mieux profiter de la puissance qu'elles représentent. Il est leur maître, Celui qui marche à l'Aube et au Crépuscule, un sombre oublié des dieux qui n'a aucune intention d'un jour se tourner vers eux.


Capacité RP : Empathie nostradienne

Description rp : Le Profane s'est lié plus intimement au Sombre Coeur de Nostrad et à l'âme de douleur qui s'y trouve. Il est si familier avec la corruption dont l'orbe est à l'origine qu'il peut temporairement la contrôler et la propager à ceux qu'il touche. Outre le fait de causer une très désagréable sensation de fièvre (ou pire pour les plus fragiles) et de noircir le corps des êtres en contact, la malédiction les unis au Profane. Ils deviennent alors l'équivalent d'extensions de celui-ci, bénéficiant de ses sombres capacités.

Concrètement : Le Profane Délétère peut transmettre sa corruption à une cible par contact, produisant un effet similaire à celui du Cœur sombre de Nostrad (noircissement, nausée...). Si quelqu'un est au contact de cette cible, il peut aussi être touché, jusqu'à un maximum de 2 cibles. Tout sort RP lancé par le Profane Délétère affectera aussi ces cibles.


Capacité de combat : Sombre Agnostique

Description rp : Une rumeur parmi les utilisateurs de magie prétend que, parce qu'ils redoutaient qu'un inférieur puisse les concurrencer sur ce point, les dieux ont autrefois muselé le potentiel magique des mortels. Hypocrites jusqu'au bout, ils seraient les seuls à pouvoir lever cette restriction, non sans avoir au préalable tourmenté et humilié ceux qui oseraient revendiquer ce droit. Refusant de se soumettre à une quelconque autorité, surtout divine, le Profane s'est tourné vers une puissance concrète : l'Âme Sombre du Cœur de Nostrad. Par un pacte les liant plus étroitement, le Profane peut puiser dans la relation que possède l'orbe avec un autre plan pour accroître la force de ses sorts, ce qui lui permet d'économiser son propre potentiel.

Concrètement : Le coût des sorts est divisé par 3, arrondi à l'inférieur (min 1PM) En contrepartie, le Profane ne pourra jamais passer l'Ordalie.
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 1 » dim. 27 janv. 2019 09:34

Baron des Mers


PJ qui la possède : Heartless



Description :

En fin de compte, les mésaventures et désillusions d'Heartless n'ont fait que renforcer sa volonté de dominer les océans. Après avoir obtenu la capacité de transformer son corps grâce au Harpon des Profondeurs, qui lui permet de se mouvoir sur l'eau presque plus vite que sur la terre ferme, il se lie de plus en plus à son arme fétiche et dévoile un nouveau pouvoir.

Capa RP :

Léviathan :
Lorsque Heartless plante le Harpon des Profondeurs sur une construction navale pouvant aller d'une simple barque à un imposant galion, cette dernière subit une violente transformation. Son mouvement est accéléré par d'énormes nageoires, que ça soit sur la surface ou en-dessous. Sa structure se déforme pour créer un environnement semi-organique, permettant ainsi à son équipage d'y rester sans danger, même lorsqu'il parcourt les bas-fonds. Étant donné que le Harpon des Profondeurs prend la place de la barre de gouverne, il est impossible de s'en servir comme arme tant qu'il maintient la transformation. Retirer le Harpon fait revenir le navire à la normale."

- Le navire gagne un facteur de vitesse (x1 devient x2, x2 devient x3)
- Il peut se déplacer au fond de l'eau (sans danger pour son équipage)
- La transformation commence lorsque le trident est planté dans l'embarcation et s'arrête quand il est retiré
- Lors de traversées plus longues, il doit parfois remonter à la surface pour faire le plein d'air frais.


Capa de combat :
Inspiration :
L'entrain du marin à un seul œil est tellement grand qu'il en est contagieux. Au combat, les alliés d'Heartless sont mus par son excitation et leur efficacité s'en ressent, car cela les amène à dépasser leurs propres limites le temps d'un affrontement.
- + 7 aux jets de touche pour les alliés du baron des mers dans un rayon de 20 mètres
- +1 aux jets de blessure pour les alliés du baron des mers ayant au moins une blessure grave dans un rayon de 20 mètres.
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De l'autre côté du miroir... Mais je vous aiderai sans vous décevoir !
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Re: Archétypes héroïques

Message par GM Apprenti 1 » dim. 27 janv. 2019 09:50

Plume Noire


PJ qui la possède : Silmeria



Description :

Les âmes ne sont pas faites pour cohabiter. Beaucoup se penchaient sur la dualité et certains philosophes disaient, un brin d'ironie aux lèvres, que si les hommes ne parvenaient pas à vivre en communauté sans en vouloir tôt ou tard à leur prochain, comment pourrait-on trouver deux âmes qui cohabitent pacifiquement dans le même corps ? Elles s'entredévoreraient et conduirait la personne qu'elles tourmentent dans les affres de la folie et de l'aliénation. Mais il en était cependant une qui y parvenait. Elle s'était immiscée dans le corps d'une jeune adolescente Hinïonne, si au début sa présence n'avait été que poison pour l'âme de l'enfant, les deux s'étaient jumelées au bout de quelques semaines. Deux entité, deux esprits pour une seule femme.

L'une de ces âmes était celle d'une enfant, pure et innocente, avide de découvrir le monde, curieuse, aimante, passionnée. L'autre était hivernale, froide, calculatrice, violente et ne reculant devant aucune cruauté. C'est dans ce décor singulier que la jeune Silmeria grandit. Tantôt enfant délicate et rieuse, tantôt créature à sang froid, taciturne et acerbe.

Dans ce monde hostile, elles grandirent ensemble, l'une entretenant son art pour la discrétion et l'infiltration, l'autre usant des méthodes de son âme-soeur pour assassiner et saboter.

Remarquée par Xenair, elles se virent un jour recevoir une plume d'oiseau par le Général. Plume qui permettait à la femme de se faire reconnaître des officiers des autres Généraux de la Reine Noire. Mais les deux âmes ne pouvaient vivre une vie aussi longue sans se cannibaliser, ce fut alors la mauvaise qui puisa une énergie nouvelle dans les reliques de l'Ombre Noire. Ces bracelets chargés de magie qui envoyaient les ombres dans un monde inconnu et noir, là où les oreilles pouvaient écouter sans risquer d'être repérée, les yeux voir sans se faire surprendre.

Ainsi nourrie aux fluides d'ombre, l'âme la plus mauvaise en puisa l'énergie nécessaire à son existence, laissant celle de Silmeria intacte. Mais le lien si étroit qui liait les deux femmes permettait aussi à Silmeria de pouvoir employer l'ombre noire à un nouvel usage, celui de disparaître dans les ombres pour mieux réapparaître plus loin, toujours sous le couvert des ténèbres.


Capa RP :

Clignement :
Exploitant le plein potentiel des Bracelets de l'Ombre, la Plume Noire est capable, après un court instant de canalisation, de se déplacer instantanément sur une courte distance. Cela prend la forme d'une violente accélération sous forme d'une masse d'ombre informe et mouvante. Les Bracelets permettent de se déplacer dans toutes les directions dans un rayon de 15 mètres, mais l'endroit ciblé doit être une zone ombragée ou obscure pour que la Plume Noire puisse y reprendre sa forme originelle.
Après un Clignement, un petit délai de rechargement du Bracelet utilisé via les ombres ambiantes est nécessaire.


Capa de combat :
Ruée ténébreuse :
Au court d'un combat, la Plume Noire est capable de décharger complètement l'énergie contenue dans son bracelet pour effectuer un Clignement sans avoir besoin de le canaliser ni de viser une zone d'ombre, pour le coût d'une action courte. Le Bracelet mettra alors 24h pour se recharger complètement et être de nouveau utilisable pour la Ruée. Si les 2 Bracelets de l'Ombre sont utilisés pour la Ruée en moins de 24h, le Clignement et la fonction de relique seront tout deux inutilisables jusqu'à ce que l'un d'eux soit rechargé.
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De l'autre côté du miroir... Mais je vous aiderai sans vous décevoir !
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » mar. 5 févr. 2019 23:44

Nom de classe : Seigneur liche

PJ la possédant : Azra
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Description RP : Certains êtres ne sont juste pas fait pour rejoindre tranquillement la mort. Le terme de liche désigne usuellement des morts-vivants doté de leur âme propre, et les plus courantes sont les compagnons des nécromanciens. Cependant, certains maîtres de la magie des ténèbres parviennent, par un pacte avec Phaïtos ou par leurs seuls pouvoirs, à dépasser la mort et à se réincarner dans leur corps sans aide extérieur. On les appelle alors les seigneurs liches.

Contrairement aux idées reçues, les seigneurs liches ne sont pas forcément mauvais. Doté de la pleine conscience de leurs actes et disposant de toute l'éternité pour réfléchir aux notions de bien et de mal, un certain nombre se contente de vivre en ermites, étudiant les secrets de la magie loin des pauvres mortels si facilement effrayés par les apparences. Il est vrai que l'immortalité amène souvent une tendance à la mégalomanie. Cela dit, les légendes rapportent comment quelque héros descendirent parfois dans les cryptes silencieuses où ces liches vivaient en solitude, parfois pour les combattre, mais aussi parfois simplement pour chercher conseil auprès d'un être qui serait disposé à offrir de sages conseils en échange de quelques ingrédients issus du monde extérieur. On parle même de seigneurs liches qui, voilés et dissimulés, n'hésiteraient pas à faire leurs courses magiques en ville, en profitant bien sûr pour manger les enfants qui traînent encore dans les rues à l'heure du souper... le folklore se soucie fort peu du fait qu'un individu squelettique n'a plus besoin de nourrir un estomac de toute façon absent.

Les pouvoirs des seigneurs liches sont très variables, bien sûr, néanmoins l'un d'eux semble constant : les morts leur obéissent au doigt et à l’œil, comme s'ils ressentaient instinctivement qu'ils ont affaire à quelqu'un qui a bien mieux réussi qu'eux dans la mort. En outre, leurs sens sont essentiellement magiques, ce qui peut entraîner de légères altérations, comme un changement de voix ou d'acuité visuelle.

Capacité RP :
Pacte de l'âme :

Au temps jadis, les cinq Lords nécromants originels créèrent chacun un pouvoir exceptionnel, si puissant que peu de Lord parvinrent jamais à en contrôler plus d'un à la fois. Ces sortilèges étaient considérés comme sacrés et il était coutume de rendre hommage à leur créateur par une courte invocation en les utilisant.

Le pouvoir du deuxième Lord, Boson Camarde, maître des invocations, était le pacte de l'âme. Ce sortilège peut ramener à la vie une âme en la réintégrant à son corps. L'être, simple mortel ou âme héroïque, ressuscite avec son âme et sa conscience et peut agir de sa propre volonté, aucunement lié aux ordres du nécromancien... jusqu'à un certain point. Car si le seigneur liche peut mettre fin à cette deuxième vie d'une simple pensée. Cependant, le ressuscité peut profiter de sa nouvelle vie pour résoudre une tâche qu'il aurait laissée inachevée. Dans tous les cas, au bout d'une période de quelques jours à quelques semaines, le sortilège s'épuisera, le corps se dégradera progressivement et, finalement, le mort retournera en enfer. Il est néanmoins possible d'empêcher cet effet en se faisant purifier dans un temple de Gaïa ou en recevant un sort de résurrection.

Effet :Permet d’invoquer un rituel qui ressuscite [max.niveau] personnage(s) ayant un niveau inférieur au Seigneur Liche, pendant niv*12h à répartir équitablement entre ressuscités (à déterminer au moment du lancement). Ces personnages sont indépendants du Seigneur Liche et ne peuvent pas être ressuscité une seconde fois par le Seigneur Liche s’ils perdent la vie suite au rituel ou dans le laps de temps du rituel. Le Seigneur Liche peut mettre fin à cette seconde vie d'une simple pensée, quelle que soit la distance le séparant du mort. Il ne peut y avoir de rituel tant que ce dernier est actif sur quelqu’un."

Capacité combat :
Mort-Vivant : Le Seigneur Liche est immunisé contre les effets d'asphyxie (et donc de noyade) et de poison ; il n'a plus besoin de dormir et de manger ; sa magie et santé se régénérant grâce à de la concentration. Il paye cependant ce pouvoir par une incompatibilité profonde avec les sorts de lumière qui au lieu de le guérir, lui inflige une blessure du même niveau que la guérison prévue.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster5 » mer. 26 juin 2019 01:31

Lame du Crépuscule




PJ qui la possède : Tanaëth Ithil



Description :

Légende des origines:

L'origine des Lames du Crépuscule remonte à l'aube des temps, du moins selon la chronologie Sindel. Selon la légende, Sithi créa les Sindeldi à partir de poussière d'étoiles, et leur offrit leur heure, le crépuscule. Parmi les premiers-nés de son peuple elle en choisit trois et leur fit un don aussi sacré que redoutable, leur offrant une part d'elle-même afin qu'ils soient ses champions. Grâce à ce don, les trois élus bénéficièrent d'une longévité extraordinaire même pour des Sindeldi, mais surtout ils reçurent le pouvoir de manipuler le Fluide primordial de Vision. Si cela ne posa guère de problème sur Eden, il en alla tout autrement sur Yuimen du fait de la scission du Fluide primordial et les potentiels champions de Sithi trépassèrent tous en tentant de rassembler en eux les deux Fluides opposés. Il s'écoula donc près de vingt millénaires sans qu'un Sindel ne survive assez longtemps pour endosser ce rôle sacré.

Pourtant, contre toute attente, il y eut un être insignifiant en apparence qui parvint à surmonter la dualité destructrice des fluides et à survivre sur Yuimen tout en restant liée au Fluide Primordial: une Faëra. A force de temps et d'acharnement, elle finit par réussir à orienter suffisamment le destin d'un Sindel pour qu'il soit capable de survivre au projet insensé qu'elle avait concocté. Elle fusionna avec lui, lui offrant ainsi un accès direct à ses souvenirs mais surtout au Fluide de Vision et, pour la première fois depuis l'Exode, une Lame du Crépuscule reprit place parmi les siens.

Un profond mystère plane sur leur nature ainsi que sur leur rôle exact ou simplement leurs pouvoirs et capacités. Seules quelques très vagues évocations ont franchi les âges et la censure des Ithilausters, si contradictoires qu'il est impossible d'en tirer quelque conclusion que ce soit.

Au présent:

La Lame du Crépuscule, étant directement liée à Sithi et au Fluide de Vision constitué de Lumière et d'Obscurité, ne peut pas être classifié selon une vision manichéenne. Il n'est pas obscur, pas plus qu'il n'est lumineux: il est en équilibre entre les deux, se tenant sur le fil précaire d'un perpétuel crépuscule fluidique et mental. Si cela peut d'une certaine manière se rapprocher d'un repenti, son équilibre est cependant plus stable car la Lame du Crépuscule n'a jamais sombré dans l'un ou l'autre extrême fluidique.

Capa RP :

Onirisme Faërique :
La Lame du Crépuscule peut se placer volontairement en état de rêve éveillé proche d'une transe. Une fois par jour, en se concentrant intensément sur un objet, une personne ou un lieu, il peut avoir une vision parcellaire et floue du passé, du présent ou d'un des avenirs possibles de cette chose.


Capa de combat :

Sérénité :
La Lame du Crépuscule a atteint une sérénité telle qu'il maîtrise son énergie intérieure à la perfection. Il est capable d'en user avec une rapidité et une efficacité sans pareilles. Les CC lancées par la Lame du crépuscule coûtent les PE du rang inférieur auxquelles elles sont lancées (minimum rang 1) et sont considérées dans l'initiative du tour comme des attaques simples.
Allez, viens mon copain ! Si tu as des questions n'hésite pas !



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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » jeu. 4 juil. 2019 13:42

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Nom de la classe : Tisseur d'Outre-Monde

PJ la possédant : Kerenn

Légende originelle :

Si vous vous vous rendez un jour sur Elysian, vous entendrez peut-être conter une étrange légende, de celles que les anciens aiment à narrer le soir autour d'un feu de camp.

Cette légende, c'est l'histoire d'un Elfe du Crépuscule, d'un être qui naquit dans l'antichambre des enfers d'un monde nommé Yuimen. Il est dit qu'il côtoya de si près et si longtemps la Mort qu'il lui offrit son âme et lui voua son existence. On murmure que, impressionnée par tant de dévouement, la Mort lui offrit les attributs de bêtes féroces: impitoyable fauve avide de carnage le jour, sinistre vipère mortellement venimeuse la nuit. Il répandit la terreur dans son désert natal, telle une ombre maléfique que nulle arme ne semblait pouvoir arrêter. Cela dura des siècles, jusqu'à ce qu'il tombe dans une embuscade et subisse tant de blessures qu'elles finirent par avoir raison de lui.

Mais ce n'était pas la fin, car une puissante magicienne de feu trouva son corps et ralluma une flamme de vie dans le coeur de cet être voué aux ténèbres. Prudente et sachant ce qu'il avait été, elle consuma sa mémoire, lui faisant oublier jusqu'à son propre nom, et l'envoya remplir une mystérieuse mission sur un monde lointain: Elysian.

Mais bien vite, dans les tréfonds du corps et de l'âme de l'Elfe, débuta une terrible lutte, opposant sa nature ténébreuse à cette flamme si vive et contradictoire qui brûlait désormais en lui. Son âme se déchira et, incapable de gérer cette dualité, quitta une fois de plus son corps. L'Elfe erra longtemps de l'autre côté du Voile, ni mort ni vivant, jusqu'à ce qu'Akna, la Tisseuse de Vie des Ishtars, les élémentaires d'Ombre et de Lumière, décide de le rappeler. Que vit-elle en lui, pourquoi le choisit-t-elle plutôt qu'un autre? Elle seule le sait, mais Elysian était en grand péril et peut-être vit-elle en lui un espoir. Quoi qu'il en soit, elle parvint à repriser l'âme divisée de l'Elfe pour qu'elle ne forme plus qu'une, à l'image de celles des Ishtars si ambigus et pourtant stables, et le ramena à la vie.

A partir de cet instant, les versions de l'histoire divergent tant qu'il est impossible de savoir ce qui s'est vraiment passé. Certains disent qu'il rencontra une jeune danseuse humaine dans une taverne de Sihle, qu'il en tomba éperdument amoureux et que, ne pouvant supporter de la voir vieillir, il aurait trouvé un moyen de faire revenir une Immortelle disparue depuis des millénaires, Shill, dans son corps. D'autres prétendent qu'il a sacrifié cette femme qu'il aimait afin faire revenir Shill pour qu'elle puisse préserver ce monde. D'autres encore racontent qu'il ne pouvait se satisfaire d'une amante mortelle, que c'était Shill qu'il désirait et qu'il lui a trouvé un corps assez sublime pour qu'elle accepte de se réincarner. Qui peut savoir, tant de mystères entourent cette période que la vérité est comme un mirage, impalpable et fuyante. La seule chose qui soit certaine, c'est que Shill est revenue sur Elysian, que l'Elfe est devenu son amant et qu'ils ont accompli ensemble des exploits dignes d'être chantés jusqu'à ce que les étoiles cessent de briller dans les cieux. Mais ça, c'est une autre histoire, peut-être vous sera-t-elle contée un autre soir.

A la manière des Ishtars, le Tisseur d'Outre-Monde perçoit le monde qui l'entoure et la magie comme une infinie tapisserie constituées d'innombrables fils. Plutôt que de visualiser les fluides comme une force homogène, il les voit comme une trame pouvant être modifiée de façon à l'adapter à l'usage qu'il compte en faire. Ainsi il ne lance pas un sort, il le tisse, le résultat sera identique mais la façon de le concevoir et de le modeler diffère. Par ailleurs, sa perception très particulière de la vie et de la mort, née d'avoir intimement côtoyé cette dernière, l'ont amené à percevoir un lien fondamental de nature fluidique entre l'âme et le corps, qui pour lui a l'aspect d'une corde constituée de nombreux fils. Si les conditions sont réunies, cette conceptualisation lui permet de recréer une telle corde afin de relier une âme à son corps et donc de ramener à la vie un être décédé. Un pied dans le monde des morts, un pied dans le monde des vivants ou, sous un angle de vue moins ésotérique, un pied sur Elysian, l'autre sur Yuimen, peut-être est-ce ce qui définit le mieux le Tisseur d'Outre-Monde et permet de comprendre ce que signifie ce titre.

Capacité rp : Vagabond d'Outre-Monde
  • Le Tisseur peut revêtir la forme de toute personne décédée, à condition qu'il ait eu le temps de l'observer assez attentivement pour graver sa physionomie dans sa mémoire. Plus il a connu la personne plus la transformation est complète, pouvant englober la voix, la gestuelle et les attitudes de la personne s'il a eu la possibilité de les étudier.
Capacité de combat : Flamme Occulte
  • Description RP : Lorsque la flamme de vie d'un être vivant apprécié par le Tisseur est soufflée de manière violente (combat, assassinat, empoisonnement) près de lui, il est capable de tisser un lien de fluide obscur entre le corps et l'âme, puis de rallumer une étincelle de vie afin de la ramener parmi les vivants.

    Implication concrète : Le Tisseur d’Outre-Monde peut ranimer un être mort qu’il a apprécié, pour ceci, il doit être en contact physique avec le corps et agir dans les minutes suivant le décès. Agir ainsi est très éprouvant mentalement et il doit méditer plusieurs heures pour exécuter de nouveau cette œuvre. L'être revenu des morts revient avec toute ses blessures réduites de 2 crans de gravité.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster9 » dim. 15 sept. 2019 00:09

Nom de l'archétype : Chevalier de Thimoros

PJ la possédant : Endar

Description :

Il y a plusieurs millénaires, Thimoros, lassé et écoeuré par les agissements des enfants de Gaïa à l’encontre de ses disciples, décida de créer dans le plus grand secret un ordre spécifiquement dédié à la destruction, à la diffusion du chaos, de la guerre et à la traque des enfants de Gaïa et de leurs sbires soi-disant purs. A l’inverse des preux chevaliers, des paladins et des protecteurs, les chevaliers de Thimoros ne sont que malice et cruauté, leurs pouvoirs venant directement de celui de Thimoros en personne. Ils ne sont pas simplement plus puissants que les chevaliers du chaos, ce sont des êtres d’exception forgés par les batailles et le sang versé, par la traîtrise et une envie irrépressible d’obtenir toujours plus de pouvoirs. Haïssant au départ le dieu de la guerre ou lui vouant un véritable culte, ils sont son bras armé. Au fil du temps, leur nombre décrut suite aux manigances de l’Aube radieuse mais surtout à cause des exactions de l’ordre purificateur de Gaïa, toutefois Thimoros se mit en tête d’élire un nouveau Chevalier, un nouveau Champion.


Capacité RP :

Vision des âmes : Le chevalier de Thimoros a la capacité de scanner du regard les alentours (maximum 15 mètres)pour percevoir les âmes des individus ou des animaux, et ce même à travers les obstacles physiques. Il doit pour cela être immobile et se concentrer sur sa vision des âmes. S'il bouge, sa vue revient à la normale.

Capacité de Combat :

Manteau de Thimoros : Pour le coût d'une action simple, le Chevalier de Thimoros peut accumuler les ténèbres autour de lui. Celles-ci forment un étrange manteau fait entièrement de ténèbres autour de sa personne, jusqu'à ce qu'il le désactive. Toute personne (allié comme ennemi) au corps à corps voit leur taux d’échec et d’échec critique augmenter rendant plus difficile alors d’attaquer le porteur. échec critique augmenté à 1-10 au jet de touche. -5 au jet de touche adverse.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » ven. 4 oct. 2019 19:08

Chevalier de la Rose

PJ qui la possède : Cromax

Description RP :

L’association secrète des Amants de la Rose Sombre, spécialisée dans l’espionnage et le recel d’informations, comporte une hiérarchie particulière dont le point culminant est le grade de ‘Grand Gardien du Désir’. Au-delà de cette hiérarchie, il existe un tout autre système, d’archétype lui, lié à cette association.
Ainsi, en parallèle avec le système de grades, il existe plusieurs archétypes spécifiques dont le plus basique est celui de « Garde de la Rose ». Cromax, de par son évolution rapide dans l’ordre, obtient celle de Chevalier de la Rose. Une version guerrière de prestige des gardes de la Rose visant à être utilisée comme un soldat indépendant et puissant jouant de capacités martiales spécifiques pour acquérir des informations sensibles partout sur la planète.

Capacités de combat et RP :

Avatar du feu et de l’Ombre : Pour arriver à assurer de telles prérogatives, le Chevalier de la Rose se doit d’être intimement lié à une faera. Ce lien est tellement fort que la faera acquiert des pouvoirs spéciaux pour son espèce. Elle peut, à l’envi, prendre une forme humanoïde dotée de pouvoirs puissants, pour accompagner le Chevalier de la Rose au combat. (Compagnon spécifique)
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster7 » lun. 11 nov. 2019 15:24

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Nom de la classe : Dragon d'Or d'Ynorie

PJ la possédant : Kiyoheiki

Description rp : Protéger son peuple et son foyer tel le plus précieux des trésors. Lutter pour sa Patrie. Être garant de l'esprit noble de la République d'Ynorie. Agir avec honneur, humilité et sagesse. Ne prendre les armes que pour riposter ou pour stopper une menace avant qu'elle frappe. Rejeter la Vengeance et embrasser la Justice.

Telle est la voie du Symbole de l'Ynorie.

Un vieux dicton dit que pour en triompher, il faut parfois combattre le feu par le feu. Et que nul ne saurait être pris au sérieux, à moins de s'afficher en rival ou en égal. Si des Dragons prennent le parti des Ombres, d'autres émergeront de la Lumière, car il en a toujours été ainsi.


Le dévouement de Kiyoheiki d'Esh Elvohk envers sa Patrie est source d'une grande force intérieure. Sa volonté de protéger son peuple peut devenir si puissante qu'il est en mesure de faire taire son propre instinct de survie. Il peut alors renoncer temporairement à son identité, pour ne faire plus qu'un avec la facette protectrice de sa magie. Cette force morale lui permet de devenir un être peuplant les légendes, dont la silhouette familière berce l'enfance de tout ynorien.
Tel la Lumière, il est capable de se déplacer sans bruit à travers les cieux. Beauté apaisante pour ses alliés, admirable menace pour ses adversaires, allégorie de l'Ynorie. Jamais le Dragon d'Or n'attaque le premier car destiné à faire rempart pour les siens. Il demeure toutefois toujours prêt à riposter, à l'aide de sa magie ou de son interminable corps doré.


Capacité de combat : La Perle dorée du Dragon

Description RP : Quand la diplomatie n'a plus lieu d'être et que protéger les siens implique de s'y vouer corps et âme, Kiyoheiki laisse sciemment sa magie bienfaitrice le dominer. Sa forme de sang-mêlé s'harmonise avec sa paix intérieure, sa volonté et sa détermination. Il devient un dragon-serpent, le Dragon d'Or d'Ynorie.

Une perle de lumière se forme en parallèle de sa métamorphose et se suspend à son long cou. Joyau magique, rendu tangible ou non selon sa volonté. Elle lui demeure étroitement liée, car elle est le réceptacle des souvenirs les plus précieux -en bien comme en mal- du semi-elfe. L'objet est indispensable et indissociable de lui, car pour retrouver sa forme initiale, le Dragon doit y plonger le regard, et prendre le temps de se réapproprier sa véritable identité.

Implication RP : Après une courte mais intense période de concentration (action courte), Kiyoheiki peut se changer en Dragon d'Or et employer les capacités spéciales qui y sont liées. Il lui faut un laps de temps équivalent pour redevenir lui-même.



Capacité rp : Défenseur d'Ynorie

Description RP : Qu'importe sa forme, le Dragon d'Or d'Ynorie est apte à venir en aide aux siens quand il les perçoit en situation de grand danger. Permet au Dragon de se téléporter à n'importe quel endroit en Ynorie qui se trouverait menacé et verrait sa population mise en péril. Il lui faut se concentrer sur les échos de cet appel instinctif, via une intense méditation, afin de leur donner sens pour localiser les lieux et s'y matérialiser.

Implication RP : Le Dragon d'Or lié à l'Ynorie peut se rendre n'importe où sur le territoire, tant que cela répond à une menace imminente pesant sur le pays et sa population. Ce pouvoir exige un temps de canalisation profonde pour en déterminer l'origine et s'y téléporter avec précision. Pour pouvoir de nouveau se téléporter, le Dragon d'Or doit faire une méditation de repos elfique.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster3 » ven. 7 févr. 2020 01:03

Nom de la classe : Émissaire de la lumière

PJ la possédant : Faëlis

Description rp :
Marqué par la lumière sur Elysian, Faëlis voit peu à peu se développer un potentiel nouveau en lui. Lui qui devait être le « parangon des elfes », élevé par sa famille dans le but d'être aussi beau que raffiné, s'apprête à transcender même sa nature elfique. Lentement mais sûrement, il se transforme en élémentaire de lumière... Idéaliste voué à défendre la beauté (à commencer par lui-même, cela va de soi), l'émissaire de la lumière parcourt le monde pour lui ouvrir les yeux sur ce que serait un avenir meilleur, forgé par l'art et la défense des faibles. Plus que tout, il rêve d'illuminer le monde mais aussi de protéger ses amis contre tout ce qui pourrait les tuer ou, pire, les enlaidir.

Capacité rp : Lumière intérieure
L'émissaire de la lumière fait rayonner une vive lumière intérieure, en lui-même ou en une autre personne, faisant disparaître toute forme de saleté et/ou anciennes cicatrices, lui permettant de garder bonne apparence en toutes circonstances (purement esthétique, ne contre pas les effets des sorts de combat et ne soigne pas les blessures).

Sort évolutif : Régénération de la lumière
De par la lumière qui l'habite, l'Emissaire de la Lumière ajoute à chacun de ses sorts de lumière un effet régénérateur qui lui permet de ressouder un membre qui a été séparé de son corps récemment (3 tours max) avec un sort de soin. L'Emissaire de Lumière peut également régénérer totalement une partie du corps perdue et détruite très récemment (2 tours max), au prix d'une partie de sa force vitale qui le laissera inconscient pour le reste du combat. Ce sort doit pouvoir au moins guérir une blessure grave pour que la régénération se fasse sans accroc (pour des régénérations ciblées un petite comme des doigts, un sort de guérison de blessure légère suffit).
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » ven. 6 mars 2020 17:14

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Nom de la classe : Zelote de Zewen

PJ la possédant : Sirat


Description de classe :


D'après la légende, le destin du monde serait consigné dans le grand livre de Zewen, et d'aucuns affirment que ses écrits sont irrévocables.
Et pourtant... la légende dit aussi que jadis, un être mystérieux - sorcier de l'aube des temps, entité mauvaise jusqu'au plus profond de son âme - tenta de contrecarrer la volonté de Zewen et de bouleverser les écrits. Pour empêcher cela, Zewen n'eut d'autre choix que de créer les fluides temporels pour les donner à un héros qui devait déjouer les plans d'un sorcier. Les fluides auraient dû disparaître une fois le sorcier vaincu, mais il n'en fut rien.
Depuis lors, les fluides temporels sont toujours là, et bien que Zewen les surveille, il arrive qu'un mortel les emprunte, menaçant, parfois par inadvertance, le cours du destin.

Pire encore : les dieux eux-même, turbulents tels des enfants, ne se plient pas toujours à la volonté de Zewen, et, en donnant vie à des factions armées ils ont le pouvoir de changer le destin...

C'est à cause de tout cela, et en mémoire du héros de jadis, que des mortels devinrent les Zélotes de Zewen. Choisi par le dieu lui-même et guidés tout au long de leur vie dans le but de le servir, ils œuvrent à l'accomplissement des récits du livre du destin.
La première fut nommée Destinée, et elle fonda un groupe de Zélotes qui semèrent le chaos, elle-même devint folle, car Zewen l'avait doté du pouvoir de tous les fluides. À partir de ce jour, les Zélotes de Zewen allèrent par huit, chacun lié à un fluide différent. Ils ignorent parfois l'existence des autres, mais ils sont toujours là, quelque part, car à l'instant où l'un meure, son successeur vient au jour.

L'existence des Zélotes est moins bien connue que celle d'autres champions divins comme les Enfants de Gaïa ou les Gardiens de Yuimen, car ils portent rarement de signes distinctifs. Cependant, on sait qu'il leur est arrivé de jouer un rôle primordial, quoique souvent étrange dans l'histoire du monde. Guidés par la volonté de Zewen, ils ont pu aider Oaxaca, puis se retourner contre elle durant l'âge sombre. Au point que d'aucuns disent qu'ils n'ont pas de volonté propre, qu'ils sont juste l’extension de la volonté de Zewen.
À la fois maîtres et serviteurs du temps, les Zélotes sont redoutés à juste titre. Et si on raconte bien peu d'histoires à leur sujet, les pratiquants des arcanes parlent d'eux à mot couvert. Beaucoup rêveraient d'avoir un tel pouvoir, mais quiconque tente de se l'approprier illégitimement deviendra leur proie.


Capacité de combat :
"Modification temporelle" : Une fois par combat, le Zélote peut ralentir le temps, lui permettant au choix : d'avoir l'équivalent de deux tours d'action au lieu d'un, ou d'esquiver toutes les attaques du tour suivant tout en ne faisant qu'une attaque simple.

Capacité rp :
"Vision du temps" : en se liant aux fluides élémentaires de terre autour de lui, le zélote peut voir le passé du lieu. Plus son élément domine aux alentours (temple de Yuimen, forêt, sable, montagne, plaine,...) plus la vision pourra être précise autant dans la qualité des images que dans l'espace temporel. (à contrario, dans une grotte humide, au niveau d'une rivière, dans la mer, sur une montagne enneigée ou dans une zone volcanique,... le pouvoir sera moins précis)
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster8 » mer. 15 avr. 2020 04:18

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Nom de la classe : Valkyrie des éléments

PJ la possédant : Aenaria

Description RP : Après avoir passé de nombreuses années à se battre et à protéger son prochain, la simple guerrière a cherché à diversifier ses capacités en apprenant de la magie. Devenue une paladine, elle continua à aider les autres tout en cherchant à retrouver son frère à tout prix. Son envie de justice peut, dans de rares cas, la conduire aux pires extrémités comme tuer sans raison apparente. Connaître la vérité quoi qu’il lui en coûte est parfois très dangereux. Ceci implique que la Valkyrie des éléments se retrouve parfois dans des positions fâcheuses où il ne reste que deux solutions : foncer dans le tas au risque de causer des dommages collatéraux ou faire preuve de pondération et en apprendre plus avant d’agir au risque de perdre sa seule piste viable.
Pouvant facilement céder à la panique dans des situations critiques ou à une forme d’audace exacerbé dans des situations où l’ignorance est feinte, il peut parfois arriver qu’elle perde le contrôle et dans ce cas-là, il n’y a qu’un seul moyen pour elle de retrouver la paix intérieure : sa faera.

Conséquence pour le RP : La Valkyrie des éléments ne dira jamais non lorsque quelqu’un lui demandera son aide. Elle est capable de vivre des évènements traumatisants et de s’en relever rapidement pour affronter de nouveau l’adversité. Mais un jour toutes les atrocités passées lui reviennent en mémoire à un moment critique où la perte de contrôle n’est pas tolérable, mettant sa vie en jeu et parfois celle de ces compagnons de route.


Capacité de combat de classe : Instabilité Elémentaire

De part la multiplication des fluides présents dans son corps, la Valkyrie des éléments a vu ses fluides se détraquer et ses sens d'Arcaniste s'amplifier lorsqu'elle les utilisent pour des sorts offensifs. Une source de pouvoir plus puissante... Mais plus instable.
Implication concrète : Les sorts offensifs infligeant des dégâts directs peuvent être utilisés avec n'importe quel fluide et obtiennent + 1 au jet de blessure, mais la Valkyrie n'a aucune maîtrise de l'élément qui infligera les dégâts (Sur un dé 4 : 1 = Feu, 2 = Lumière, 3 = Foudre, 4 = Air). Si un fluide tombe à court de PM, les dégâts (ainsi que les sorts de boost/soin) de cet élément deviennent inaccessibles.

Capacité RP : Communication télépathique

Description RP : Lorsque la Valkyrie des éléments a déjà été en contact avec quelqu’un, elle est capable de joindre son esprit par télépathie afin de lui transmettre des informations directement.

Implication concrète : La télépathie ne fonctionne que dans un sens, il n’y a qu’Aenaria qui puisse communiquer avec les autres.
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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster6 » mer. 30 déc. 2020 11:59

L'Elite

PJ la possédant : Ezak

Description RP :
Chaque civilisation, chaque génération connait ses génies. Ces individus qui développent des capacités hors-normes et dont le talent est reconnu de tous. L’Elite s’est distingué par sa maitrise exceptionnelle des armes. Déjà précoce, il s’est vite montré bien plus doué que ses professeurs. Son style remarquable lui a valu les plus belles éloges. Sa précision et le soin qu’il mettait à utiliser les armes jusqu’à leurs limites ont fini par faire de lui un maître d’armes talentueux. Mais si l’histoire encense les meilleurs, elle consacre les exceptions. Le maître d’armes aidé de son génie et de sa hargne est devenue l’élite des combattants. Probablement le maître d’armes le plus doué de sa génération, au point que ce terme ne suffise plus à le désigner. Ainsi, il s’est fait surnommer l’Elite.


Capacité de combat : Techniques améliorées :
L'élite est capable de combattre de manière encore plus efficace. Ainsi, quand il utilise ses techniques de combat, il touche plus facilement et de manière plus efficace. Utiliser une CC ou une posture de mêlée augmente le jet de touche de celle-ci de +15. Le coût en endurance des CC est divisé par deux pour l'Elite et leurs effets ont 50% de chance d'être augmentés d'un rang.

Capacité RP:Colère pesante :
Il dégage de l'élite une aura de puissance qui incite naturellement les personnes à voir en lui quelqu'un d'extrêmement fort et potentiellement dangereux. Lorsque l’élite est en colère cela se traduit par un sentiment de malaise ambiant ou de peur pour toute personne envers qui cette colère est dirigé. (capacité passive quand la colère est active), pouvant faire fuir ou paralyser les individus plus faibles contre qui sa colère est dirigée.
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Quand on l'appelle, il apparaît !!
Et il reste, alors gare !

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Re: Archétypes héroïques

Message par Cromax » jeu. 7 janv. 2021 15:42

Tatoueur Arcanique


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PJ la possédant : Akihito Yoichi


Description RP :

Le monde de Yuimen, durant ses milliers d'années d'existence, a toujours été foulé par des hommes et des femmes d'exceptions, se démarquant par un talent rare ou des actes héroïques. Parmi eux, on peut distinguer le groupe très restreint des champions divins, ceux ayant été choisis par un des Dieux pour faire d'eux des exécuteurs de la volonté divine ou bien de simples représentants. Et, dans ce groupe très fermé des champions, il y a les Élus de Valyus.
Depuis sa venue sur le monde mortel, le Dieu de la Foudre sous ses multiples formes a choisi des êtres qu'il estimait dignes de le représenter et d'être sa main sur Yuimen. Foudroyé, l’Élu de Valyus était doté de pouvoirs transcendants sa condition de simple mortel de sorte à lui donner la capacité d'accomplir la volonté de la Foudre. Chaque Élu se voyait octroyer des capacités qui lui étaient propres et jamais encore deux Élus n'ont eut de capacités similaires. En l'an 10, un nouvel Élu fut choisi, Cherock O'Fall.

Né avec des fluides de foudre innés, Valyus avait semble-t-il des desseins particuliers pour le fulguromancien. A mesure que ses pouvoirs se développaient, son intérêt pour le mage aux yeux couleur du ciel et de la terre augmenta. Celui qui peut-être allait réparer l'erreur commise des millénaires plus tôt par deux Dieux désireux de voir un Monolithe devenir le symbole de leur puissance. Une tâche des plus ardues, qui n'allait pas être réaliser de but en blanc par le Nouvel Élu. D'abord, il devrait prouver sa valeur et sa foi en rassemblant les diverses possessions qui, autrefois, faisaient la fierté du Dieu de la Foudre. Alors après serait-il peut-être digne de réparer la faute millénaire.
Comme tous les autres avant lui, Akihito s'est vu attribué un titre et des dons pour l'aider dans sa mission. La Loi de Valyus étant chère au jeune homme et notamment le premier Précepte, elle servit de base à l'élaboration de ces dons, en les combinant à ses talents innés que son périple réveilla. Il serait le Tatoueur Arcanique, protégeant les siens par ses tatouages, les défendant avec la violence d'un enchanteur de foudre.

Capacité RP : Tonnerre Volant

Description RP :

Loi de Valyus, Précepte n°1 : Tu protégeras les tiens des périls et des offenses.
Il arriva à Akihito de vivre la détresse de ne pouvoir rentrer auprès des siens à temps. Afin de ne plus vivre cette situation, il désirait se déplacer à la vitesse de l'éclair afin d’être là lorsque les personnes qui lui sont chères sont en danger. Valyus entendit cette plainte sourde de son Élu, et son premier don alla dans ce sens : pouvoir se déplacer d’un nuage à l’autre tel la foudre.

Implication RP :

Permet au Tatoueur Arcanique d'apposer 5 tatouages/marques sur le sol, un objet ou une personne, contenant un nuage de foudre se libérant à la volonté du Tatoueur. Il pourra alors voyager jusqu'à ces points à travers les nuages, à la vitesse de la foudre. Le nuage ciblé sera consommé à l'arrivée, de même que le tatouage/marque, déchargeant sa puissance pour faire apparaître le Tatoueur Arcanique. Ce dernier doit reposer son corps pour un temps équivalent à une nuit de sommeil avant de se déplacer à nouveau de la sorte. Un moyen de transport seulement accessible pour le Tatoueur Arcanique ou tout autre personne ayant passé l'Ordalie de Valyus qui l'accompagne.

Capacité de combat : Tatouages des arcanes

Description RP :

Loi de Valyus, Précepte n°1 : Tu protégeras les tiens des périls et des offenses.
Fidèle à ce précepte, Akihito cherchait un moyen de transmettre une partie de son pouvoir à ses proches pour qu'une partie de lui puisse les protéger, en toutes circonstances. Le sort de Transfert Magique lui sembla d'abord un bon compromis, mais il n'était qu'à usage unique. Le second don de Valyus combine cette idée à son art du tatouage : ancrer le sort à même la peau, à l'aide des tatouages, en utilisant non pas de l'encre, mais une fiole de fluide élémentaire. Un sort qui se rechargerait naturellement et qui ne quitterait donc jamais son propriétaire.

Implication RP :

A l'aide d'une fiole de fluide élémentaire et du sort Transfert Magique, le Tatoueur Arcanique donne accès au détenteur du tatouage à un sort dont le rang maximal est celui utilisable par le tatoueur lui-même, de manière illimitée, suivant un temps d'une journée de rechargement entre deux utilisations. La quantité de fluides nécessaire au tatouage est d'une fiole 1/16 par tatouage. S'y ajoute une fiole supplémentaire pour chaque fois que le tatoueur veut augmenter d'un rang le sort disponible, action réalisable par le Tatoueur Arcanique uniquement.. Le Tatoueur Arcanique créant simplement le "support", le sort imprimé dans le tatouage peut être originaire d'un autre mage (tant que ce dernier maîtrise aussi bien le rang que le sort voulu). Une personne ne peut avoir que deux tatouages arcaniques sur elle, au maximum, et ne peut intégrer un tatouage contenant des fluides contraires à ceux qu'elle possède naturellement.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Gamemaster5 » sam. 9 janv. 2021 01:09

Héraut de Yuia




PJ la possédant : Sinaëthin Al'Enëthan


Description RP :

À l'origine des premières guerres des dieux, pour un amour interdit, fût Yuia. Des guerres fratricides dévastèrent le monde, tandis que le temps lui-même n'avait encore aucune signification. Sur ordre de Zewen, les dieux furent condamnés à se retirer à Nyr' tel Ermansi, la cité dans le ciel. Perdant toute incarnation physique et arrachée à l'adoration de ses fidèles, la déesse élémentaire des glaces n'accepta jamais réellement cette retraite forcée. Les humains lui battirent une cité, Nosvéria, et causa leur perte en attirant la déesse auprès d'eux. Par sa simple présence, Yuia fit la ruine de la cité et tous ses occupants périrent sous la morsure de la neige et du vent.

À défaut de pouvoir un jour à nouveau honorer les mortels de son apparition, Yuia élu un hiniön qui lui avait rendu grâce en sculptant de merveilleuses statues à son effigie pour Nosvéria, et en fit son héraut. Chargé de porter les messages de la déesse, il devait rappeler à chacun la grandeur de Yuia et raviver dans les cœurs la flamme de la vénération. Pour lui rendre ces tâches plus aisées et évoquer à tous l'exquise beauté de la déesse, celle-ci lui confia une parure complète de vêtements, bijoux, pièces d'armures et outils finement ouvragés dans les glaces des monts éternels. En dévotion à Yuia, il se dépouilla de son nom et la déesse lui en fit don d'un autre. L'hiniön vécu et périt, disséminant les fabuleux dons de Yuia.

Elle prit alors un nouveau héraut. Il y eu des artistes, des combattants, des nobles, et tous représentèrent la déesse auprès des mortels. A chacun elle fit des dons particuliers au sujet desquels il se murmure des choses, des histoires de magie et de transformation. Certains périrent dans des quêtes impossibles, d'autres devinrent fous et d'autres encore disparurent simplement. Il y en eu parfois plusieurs à la fois mais des siècles aussi passèrent sans que la déesse ne choisit de héraut.

Alors qu'Oaxaca foule les terres des mortels, tandis que Yuia elle-même se voit recluse sur Nyr' tel Ermansi, de nouveaux êtres sont élus pour faire disparaître la semi-déesse qui ose ce qui est interdit aux dieux eux-mêmes.

Bien que sa teneur puisse varier, un rituel marque la désignation d'un nouveau héraut. Lors de celui-ci le héraut se retrouve face à la déesse et il peut avoir à fournir d'ultimes preuves de sa loyauté, en traversant certaines épreuves. Abandonner son nom et accepter de recevoir de Yuia un nouveau nom fait partie des éléments récurrents de ces rituels car c'est une façon de se détacher de son passé et de se consacrer corps et âme à la déesse. Si c'est autre chose qui fait sa fierté et pourrait le détourner de ses missions, alors ce peut être ceci qu'il se devra abandonner.

Capacité RP : Vie Sauvage

Description RP :

Lors ou à l'issue du rituel du héraut, Yuia accorde à ses élus la capacité de se transformer en différents animaux sauvages afin de voyager rapidement, errer sans crainte dans les monts éternels et ne redouter ni la nuit, ni le froid, ni les prédateurs de ces contrées. Ils sont ses yeux, ses messagers discrets, et un héraut transformé n'est reconnaissable que par ceux qui sauraient discerner un plumage ou un pelage plus blanc que d'ordinaire ou au motif inhabituel. Bien qu'il soit possible de se transformer en créatures impressionnantes telles qu'une panthère des neiges, un lynx, un loup ou un ours, les hérauts prennent bien plus souvent les traits de différents rapaces pour faciliter leurs déplacements et rester furtifs. Cette transformation requérant une certaine concentration, il est impossible de se battre tout en la maintenant.

Il est raconté que certains se sont perdus dans la vie animale et n'ont jamais repris forme originelle...

Application RP :

Sináëthin peut à tout moment se transformer en un animal de son choix parmi la liste qui suit. Ces transformations sont aussi nombreuses et longues que souhaitées. Sous sa forme animale, la Héraut garde ses blessures et ne peut en aucun cas se battre. Si elle se fait attaquer, elle n’a d’autre choix que de fuir ou se retransformer pour le coût d'une action courte. L’équipement du Héraut se fond dans le plumage ou le pelage de l’animal, n’y laissant éventuellement qu’un motif étrange qui peut permettre de les différencier des simples animaux. Sináëthin garde toutes ses facultés intellectuelles et possède une vitesse de déplacement identique à celle des montures.
- Ours blanc
- Léopard des neiges
- Loup
- Renard des neiges
- Wapiti (cervidé)
- Phoque
- Chouette harfang
- Faucon gerfaut
- Plectrophane des neiges (petit oiseau)
- Lemming (rongeur)

Capacité de combat : Transfiguration partielle : Ailes de harfang

Description RP :

Il est raconté que certains hérauts ont la capacité de prendre une partie seulement des traits de ces animaux, faisant d'eux des êtres d'autant plus intrigants et inquiétants. Légende ou réalité, les dons accordés par la déesse sont d'autant plus fascinants qu'ils varient d'une personne à une autre, avec pour seule constante le fait que ses messagers soient d'une efficacité redoutable lorsqu'il s'agit de porter un message en son nom, murmurer à l'oreille d'une reine ou faire disparaître un hérétique en silence.

Certains pourraient penser que le nouveau nom accordé par la déesse Yuia, "Silma", fait simplement référence à la chevelure nacrée de l'elfe. D'autres jurent l'avoir aperçue portée par de grandes ailes d'un blanc aussi aveuglant que les Monts Eternels... Mais qui pourrait croire ça ?

Application en combat :

Permet à Sináëthin une fois par combat de faire apparaître des ailes d'Harfang blanc dans son dos pour le coût d'une action longue. Ces ailes lui permettent d'évoluer dans les airs librement pendant une durée de 8 tours ou jusqu'à ce qu'une blessure handicapante soit infligée à une de ces ailes, ce qui force l'elfe a se poser après quoi elles disparaîtront. Les blessures présentes sur les ailes doivent être traitées séparément en les faisant apparaître de nouveau hors combat. De par sa position élevée, les obstacles ne gênent plus sa ligne de vue et ses attaques à distance gagnent +15 à la touche si elle maintient un vol stationnaire. En vol, elle n'est plus atteignable par les attaques de mêlée.
Ses ailes lui permettent de se déplacer sur plusieurs mètres pour une action courte. Les ailes peuvent être révoquées à tout moment.
Allez, viens mon copain ! Si tu as des questions n'hésite pas !



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Re: Archétypes héroïques

Message par Cromax » lun. 8 févr. 2021 15:18

L’Aurore Ardente
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PJ la possédant : Yliria Varnaan'tha


Description RP Créé par Gaïa, déesse de la lumière et Meno, dieu du feu, l'astre solaire a toujours éclairé les peuples vivant sur Yuimen, leur apportant lumière et chaleur, vie et prospérité. Certains en ont un fait un symbole de prospérité tandis que d'autres s'en sont purement et simplement détournés, ne supportant pas les rayons d'un tel astre.

C'est à la croisée de ces deux peuples que naquit celle qui allait porter le soleil dans le creux de ses mains. Bénie par le feu, elle refusa l'héritage d'un peuple sombre qu'elle haïssait. Elle choisit de se tourner vers la lumière, cultivant peu à peu ce sentiment de plénitude une fois le soleil présent dans la voute céleste, bien loin de l'ombre cultivée par ceux dont elle a malgré elle l'apparence. Un feu impétueux et combattif couplée à une lumière douce et bienfaisante, c'est ainsi qu'elle vivait, cherchant un équilibre entre destruction et guérison.

Comme répondant à la volonté de leur porteuse, les fluides de feu et de lumière présents en son sein se mêlèrent l'un à l'autre, devenant indissociables pour ne former qu'un seul et même fluide, le fluide solaire. Elle devint l'Aurore Ardente, celle qui marchait sous la lumière du jour et éclairait les ténèbres de la nuit, pouvant détruire ses ennemis et guérir ses alliés grâce à ses flammes baignées de lumière.

Capacité rp : Communion Zénithale
Profondément liés à l'astre solaire, le corps et la magie de l'Aurore Ardente peuvent emmagasiner l'énergie que dégage le Soleil pour se ressourcer rapidement, sans avoir à dormir comme elle le faisait auparavant. Il lui suffit de s'exposer une heure au soleil afin d'entrer dans une transe qui la revigore et recharge ses fluides et ses forces plus rapidement que n'importe quelle nuit de sommeil.

Implication rp : Équivalent à la méditation Elfique, mais bien plus rapide. Seule contrainte, elle doit être faite de jour. La nuit, un temps dissimulant trop le soleil (orage et pluie par exemple) ou l'absence de ciel (en souterrain, bâtiment clos) empêche complètement la transe, faute de rayons suffisants, l'obligeant à dormir normalement.


Capacité de combat : Magie solaire

Les fluides de feu et de lumière de la jeune semi-shaakte fusionnent, créant une magie qui lui est propre, plus proche de sa volonté et basée sur l'astre qu'elle chérit et qui la protège. Elle peut dès lors utiliser son mana solaire pour lancer sorts de feu et de lumière sans distinction et aucune protection magique n'a d'efficacité contre ses sorts puisqu'il n'existe aucun autre équivalent sur Yuimen (cela vaut également pour les oppositios de fluides et les effets des capacités ou sorts qui y sont liés, du coup, que ce soit pour elle ou pour ses ennemis.). Pour augmenter sa réserve de Mana, elle doit impérativement consommer une fiole de fluides de feu et une fiole de fluides de lumière identique et l'une juste après l'autre. (1 PM de feu + 1 PM de lumière = 2 PM solaires.)

Concrètement : En lieu et place de ses PM de feu et de lumière, elle possède des PM Solaire et peut les utiliser pour lancer les sorts de feu et de lumière. Aucune protection magique ne peut réduire les dégâts de ses sorts auxquels elle est immunisée.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Cromax » mer. 8 déc. 2021 13:53

Le Seigneur des Secrets

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Pj la possédant : Daemon

Description RP :

Le premier pas vers l'apprentissage de la nécromancie est de tendre l'oreille, de capter les soupirs et les bavardages de ceux qui ne sont plus. Tout nécromant doit s'armer de patience et écouter, entendre le murmure au-delà du silence, car dans l'humidité du tombeau, dans l'obscurité la plus crue, les morts dévoilent leurs secrets.

Ils ne parlent que de leur départ. Ils se plaignent d'une fin arrivé trop tôt, ou craignent de se livrer au jugement de Phaïtos et de disparaître dans l'oubli. Mais d'autres sont plus accommodants et partagent sans vergogne.
Daemon l'avait bien compris. Le disciple en nécromancie, doué d'un don inné pour pénétrer les esprits, a su s'ouvrir aux paroles nocturnes et exploiter les esprits désœuvrés. Les défunts l'écoutent et le respectent, et il n'existe pas de meilleur espion que celui qui se glisse à travers les murs et attend, invisible et sans lassitude.

Le semi-elfe à ainsi fait des esprits et des spectres sa spécialité et à développé des sciences qui ont fait de lui un maître dans l'art de l'espionnage. Mais à force de connivences avec l'au-delà, ils ne furent plus les seuls à parler. Cette voix, cette voix incongrue qui murmurait dans les ténèbres, il la reconnaissait... C'était la sienne.
Il comprit alors avoir atteint le seuil de la mort, l'ultime épreuve des Messagers du Corbeau qui consistait à tutoyer Phaïtos. Daemon put alors transmuter son corps et son esprit pour rejoindre les mânes et prendre place parmi les spectres.


Transmutation spectrale (capa RP et de combat :

La transmutation spectrale permet à Daemon de prendre la forme d'un spectre intangible (et inversement) pour le coup d'une action simple courte, et ainsi devenir invisible à sa guise. Le nécromancien conserve ses capacités naturelles et magiques, mais il ne peut plus interagir avec la matière. Il peut toujours utiliser la magie, mais mobiliser ses fluides le révèle distinctement. Sa forme spectrale conserve ses traits et son apparence physique, même s'il peut en changer grossièrement sous la forme d'une brume ou d'une apparition symbolique.

Intangible, il reste néanmoins sensible à la magie et plus particulièrement à la magie de lumière. Ses déplacements ne peuvent être contraints autrement que par les manifestations de fluide et sa vitesse ne peut dépasser celle d'un oiseau en vol.


Capacité spéciales :
  • Intangibilité : le spectre ne peut pas interagir directement avec la matière, ce qui l'immunise contre les attaques physiques. Il ne peut lui-même causer des dégâts physiques. Il reste cependant sensible à la magie.
  • Invisibilité : naturellement nimbé et transparent, le spectre peut devenir indétectable aux yeux des mortels, sa présence peut néanmoins être perçue comme un courant froid et sinistre, et clairement détectable par les nécromanciens. Les ocultistes et les faeras pourront également détecter sa présence via les fluides qu'il possède. L'utilisation de sorts en combat le révèle automatiquement.
  • Mort-vivant : sensibilité à la magie de lumière.
  • Nécrocommunication améliorée : dans les mânes, étant sur le même plan d'existence, le spectre peut interagir avec les esprits errants comme avec les autres PNJs.
  • Déplacement rapide : le spectre peut se déplacer à la vitesse d'un oiseau en vol.

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Re: Archétypes héroïques

Message par Cromax » sam. 25 mars 2023 16:15

L'Arpenteur



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PJ la possédant : Jorus Kayne

Larron, cambrioleur, forban, malandrin, vagabond. Il y a une multitude d’adjectifs qui nous caractérisent. Pourtant, derrière ces mots presque haineux, il y a une émotion plus forte encore qui pousse quiconque nous connaît à nous rejeter : l’envie. Prétextant de trop nombreuses explications sur une vérité pourtant si simple, elle pousse les auteurs à se renfermer sur eux-mêmes, incapables de percevoir le rêve que nous sommes et refusant d’admettre que nous possédons la seule chose qui leur fera à jamais défaut…


…nous sommes libres !



Libre d’être qui nous voulons, riant des statuts sociaux et de l’absurde sang royal.
Libre de faire tout ce que nous désirons, limité par le simple caprice de notre imagination.
Libre d’aller où nous le souhaitons, ne portant aucune valeur aux frontières des hommes et à leurs pseudo-propriétés, poussé par la seule envie d’aller là où nul n’a foulé le sol.


Nous sommes les Arpenteurs. Car nous arpentons ce monde tel qu’il est, refusant de nous soumettre aux lois des dieux et des hommes. Nulle montagne n’est assez haute, nulle mer assez profonde, nul champ de bataille assez dangereux pour nous, car jamais nous ne cesserons d’aller plus loin dans notre liberté.


Le Reï’Sheïki est un lieu où convergent les forces tant magiques que vitales. Pour devenir Arpenteur, il faut explorer chaque recoin des mondes, car leurs localisations, ainsi que leurs existences, sont cachées. Le rituel consiste simplement en une période plus ou moins longue selon les individus, qui absorberont le pouvoir présent, jusqu’à devenir des Arpenteurs à part entière.
Initié par l’hinïon Naëldwim Yarëlio il y a près de 8000 ans, l’histoire des Arpenteurs a connu nombre de haut, de bas et en son centre, l’héritage du premier : le désir de liberté. Le moyen le plus simple est encore d’apprendre auprès d’un Arpenteur les moyens pour suivre le chemin de la liberté, orientant l’adepte à parcourir le monde jusqu’au Reï’Sheïki. Cependant, il est possible de suivre cette voie seul, car pour apprendre à être libre, certains n’ont nul besoin de maître.




Capacité de combat & RP : Don du Reï’Sheïki

S’il est commun à tous les Arpenteurs, le don du Reï’Sheïki s’exprime d’une manière bien distincte selon les individus. Pour Jorus, celui-ci prend la forme d’un fouet qui apparaît au creux de chacune de ses mains. Ces fouets sont une extension de l’Arpenteur et peuvent saisir n’importe qui ou quoi, bénéficiant des mêmes aptitudes que le reste du corps.

Effet pour le combat :
Les fouets de l’Arpenteur peuvent frapper, mais également s'équiper d'une arme, augmentant leur allonge en conséquence. Capables de jaillir avec une vivacité hors norme des mains, les fouets se manient aussi facilement que n'importe quel autre membre et rend l'utilisation de capacité de combat avec les fouets possible sans être équipé d'un fouet.

*Si dans cette forme un fouet vient à se faire trancher, il engendrerait une blessure grave au bras dont il est relié. Le fouet ne se régénérant qu’après un délai 8 heures.



Effet pour le RP :
Prolongation des bras de l’Arpenteur jusqu'à 3 mètres, les fouets peuvent se mouvoir dans l’espace avec aisance et saisir comme s’il s’agissait de mains. Ainsi, tout ce qui se trouve dans l’air des fouets est considéré comme "à portée", bénéficiant de la capa RP du lanceur. De plus, lorsqu’ils ne sont pas utilisés pour frapper, les fouets peuvent ne faire qu’un, apparaissant à un seul bras et doublant sa longueur d’origine.

*Si dans cette forme le fouet vient à se faire trancher, il engendrerait une blessure incapacitante au bras dont il est relié. Les fouets ne se régénéreront qu’après la réduction de la blessure à grave et d’un délai 24 heures.

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