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Créer vos PJs éphémères

Posté : lun. 24 nov. 2025 20:05
par Gamemaster7
Créer vos PJs Éphémères



Les PJs éphémères sont des PJs à part entière. Leur appellation provient du fait que leur existence sera cantonnée à une époque particulière servant de cadre à une (ou parfois plus d’une) Chronique. Ils n’ont pas vocation à évoluer dans la temporalité principale du forum, dans des RPs libres non-dirigés.
En gardant cela à l’esprit, vous pouvez absolument leur donner le même degré de soin que vous donneriez à n’importe quel nouveau PJ.

Dans cette Chronique, vous pouvez profiter de l’opportunité de créer un nouveau personnage complètement différent de ceux que vous incarnez habituellement. Ou à l’inverse, vous pouvez vous rabattre sur quelque chose de familier, quitte à créer un ancêtre ou une précédente incarnation d’un de vos personnages. Gardez à l’esprit que tout peut arriver durant cet événement, et que vos PJs peuvent potentiellement mourir, entre autres.



Comment créer mon PJ éphémère ?

Pour créer votre nouvel avatar, vous devrez soumettre une fiche perso dans ce sous-forum, similaire à celle qui est demandée à chaque nouvel inscrit. Étant donné la nature contenue des aventures de votre personnage, pas besoin de fiche de réputation, même si leurs hauts-faits seront pris en compte.


Voici les nuances à prendre en compte et les règles spécifiques à cette Chronique :
  • Votre PJ commencera au niveau 12. C’est donc déjà un aventurier confirmé (ou du moins, un équivalent). N’hésitez pas à alimenter son background de faits d’arme et d’accomplissements reflétant son niveau si vous le désirez.
  • Il disposera par conséquent de 12 niveaux à répartir dans les classes de votre choix, deux aptitudes/paliers de sort RP ainsi que de deux archétypes, dès le début.
  • Pour les classes magiques, vos PM maximum de départ sont les mêmes que votre niveau de classe magique de départ. Veuillez indiquer leur répartition à côté du niveau de magie si vous les répartissez entre plusieurs éléments.
  • Au lieu d’une compétence ou un sort de départ, vous en choisirez sept parmi leurs listes respectives (six pour les compagnons, totems et invocs)
  • Au lieu des trois possessions de départ du niveau 1, vous aurez 15 points d’équipement à dépenser pour vous constituer un équipement de départ :
    ► Afficher le texte
Attention : Pensez à aussi soumettre vos fiches de compagnon/totem/invoc pour tous les archétypes en possédant. Les Larrons commenceront avec des yus supplémentaires (calculés conformément à leur capa RP en partant du niv 6) et les Maîtres des Runes commenceront avec 1d4 runes gratuites choisies aléatoirement. Tout archétype lié à un compagnon ou une monture commence avec le compagnon adapté gratis. Une gourde magique adaptée à votre quantité de potions de départ vous sera fournie. Vous commencez tous avec une ceinture de consommables de mauvaise qualité (améliorable avec les pts d'équipement).


Voici le schéma à suivre pour proposer votre PJ.

Code : Tout sélectionner


[c][img][/img][/c]

[b][u]Nom : [/u][/b] ...
[b][u]Race et ethnie : [/u][/b] ...
[b][u]Caractéristiques raciales : [/u][/b]
[list][*]...
[*]...[/list]
[b][u]Âge : [/u][/b] ...
[b][u]Mêlée : [/u][/b]
[b][u]Distance : [/u][/b]
[b][u]Magie : [/u][/b]
[b][u]Archétypes : [/u][/b]


[b][u]Description physique et de la personnalité : [/u][/b]

...


[b][u]Biographie générale :[/u][/b]

...


[b][u]Croyances : [/u][/b]

...



[b][u]Compétences/Sorts de combat : [/u][/b] (7 à choisir)
[list][*]...
[*]...
[*]...
[*]...
[*]...
[*]...
[*]...[/list]

[b][u]Aptitudes/Sorts RP : [/u][/b] (2 à choisir)
[list][*]...
[*]...[/list]


[b][u]Objets de Départ : [/u][/b] (15 pts d’équipement à répartir)
[list][*]...
[/list][/b]

Soumettez vos PJs ci-dessous pour que je vous fasse une fiche !

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : mar. 25 nov. 2025 03:06
par Guasina
Image
Nom : Anissa Niqor
Race et ethnie : Lutine
Caractéristiques raciales :
  • Petite taille : Avantage comme inconvénient, si cela peut parfois sembler pratique, entre autres pour se camoufler, il n'est pas toujours simple d'être petit dans un monde de grands.
  • Agilité : Plus souples que la normale, ils ont une prédestination à la cabriole.
Âge : 38 ans
Mêlée : 0
Distance : 0
Magie : 12
Archétypes :
  • Shaman
    • RP : Communication animale : Permet de communiquer avec les animaux de l'espèce de son totem.
    • Combat : Totem animal : permet de se transformer en un animal totem
  • Guérisseur
    • RP : Médecine : Le Guérisseur peut connaître les maux mêmes les plus cachés d'une personne en un coup d’œil, et connaît instinctivement les traitements et soins à lui apporter pour la soulager.
    • Combat : Soigneur : Les sorts de soin du Guérisseur ont l'efficacité de leur palier supérieur, excepté le palier Ultime.


Description physique et de la personnalité :

Je suis une petite lutine (un gros 28 cm) comme les autres, oreilles pointues, petit nez retroussé, sourire espiègle. Mes cheveux noirs assez courts sont plutôt rebelles, tout comme moi... parfois ! Mes yeux bleus prennent une petite lueur enfantine, surtout lorsque j'ai un plan en tête ou un lieu à explorer. Ma curiosité débordante a failli à plusieurs reprises me causer bien des soucis... Heureusement, mes grands frères qui sont, mais vraiment beaucoup plus grands que moi, m'ont sauvé la mise plus d'une fois.


Biographie générale :

Certaines légendes disent que les enfants naissent dans les choux et bien pour ma part c'est vrai ! Enfin, pas tout à fait. A vraie dire, ma mère qui est une humaine m'a retrouvée au pas de sa porte un matin, endormie etbien installée dans des feuilles de choux. Lorsque je fus assez grande pour comprendre que je n'avais pas la même origine que mes frères, ma mère m'a expliqué comment elle m'avait trouvée dans les choux, avec une petite besace remplie de vêtements et de jouets pour moi, ainsi qu'un petit mot expliquant que je serais plus en sécurité auprès de cette famille aimante. Et l'auteure de ce petit mot (j'imagine que c'est ma maman lutine) avait bien raison, je suis bien heureuse dans cette famille d'humain. Et je ne suis pas enfant unique, j'ai trois frères : Riri, Fifi et Loulou... non, je rigole...ça c'est mes trois chiens ! Mes frères sont Jack, Rick et Pablo. Trois colosses rouquins d'un plus d'un mètre quatre-vingt. Très jeune, on a découvert que je possédais en moi des fluides magiques. Ce fût toute une fête, car toute ma famille en possèdant, je ressemblais encore plus aux membres de celle-ci ! C'est mon père, plus calme et patient que les autres qui s'est occupé de mon apprentissage magique. Chasseur plus que fermier, il nous amenait avec lui à la chasse, ou sur ses terres, tout en nous éduquant à la magie. Et puis, fut venue le temps où je partie à l'aventure avec mes frérots. Et lorsque ceux-ci fondèrent familles, je poursuivis seule, la plupart du temps accompagnée de mon chien Fifi.



Croyances :

Je crois à l'existence de tous les dieux, bon ou mauvais. Je me méfie des seconds et je prie les premiers lorsque j'en ressens le besoin. Mère dit que je devrais être plus assidue aux prières. Elle a raison, et je veux bien m'y mettre un jour, mais là, j'ai pas le temps, j'ai trop de choses à faire. La vie est courte après tout.



Compétences/Sorts de combat : Aptitudes/Sorts RP :
Objets de Départ : (15 pts d’équipement à répartir)
  • 1 ooo yus en plus du 50 de départ. (1 pt)
  • objet rp: Tente soldat (dimension lutine)(1 pt)
  • 2 doses de gourde magique: grande potion de soin(2 pts)
  • 2 doses de gourde magique : potion de mana (2 pts)
  • Plastron de cuir (armure légère, mauvaise qualité) + 3 rang de qualité supérieure (4 pts)
  • Petit bouclier (bouclier mauvaise qualité) + 4 rang de qualité supérieure (5 pts)

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : mar. 25 nov. 2025 04:04
par Guasina
Le Bougon (chien terre-neuve)

Image


Description : De forte taille et présentant une épaisse fourrure noire. Le Bougon est caractérisé pour sa force, sa loyauté et ses aptitudes aquatiques.


Niveau : général 12
  • Mêlée : 12
  • Distance :0
  • Magie :0

PM/PE :24


Sorts/CC acquis :
Capacités spéciales :
  • Griffes (2 armes de mêlée fixes à une main, Niv. du Pj. )
  • Crocs aiguisées (Arme de mêlée fixe, Niv. du Pj).
  • Pattes palmées: permet de nager facilement et même transporter un humain en difficulté.

Aptitudes rps:

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : jeu. 27 nov. 2025 19:50
par Silmeria
Image
Nom : Petrol'Kiwi
Race et ethnie : Aldryde
Caractéristiques raciales :
  • Petite taille : Avantage comme inconvénient, si c'est parfois pratique, il n'est pas toujours simple d'être petit dans un monde de grands.
  • Vol : Dotés d'ailes, les aldrydes ont la capacité de voler

    Âge : 77

    Mêlée : 4
    Magie : 8 (Ombre)
    Archétypes :

    Chevalière du Chaos :
    • Capacités :
    • RP : Souillure : Lié au chaos ambiant qu'il aime apporter où il passe, le Chevalier du Chaos peut, à l'aide d'un rituel approprié, souiller une terre afin que rien n'y pousse plus, ou un être afin de le rendre stérile et faible face à la maladie.
    • Combat : Semeur de zizanie : Lorsque le Chevalier du Chaos parvient à esquiver une attaque de mêlée, il a 20% de chance de rediriger l'attaque vers un allié de l'attaquant (jet de blessure initial) ou l'attaquant lui même (-2 au jet de blessure).
    Nécromancienne :
    • RP et combat : Compagnon Mort-vivant : Est accompagné d'un mort-vivant.

    Description physique et de la personnalité :

    Petrol'Kiwi est une aldryde quelque peu... Capricieuse. Une fort caractère pour une si petite chose ! Du haut de ses vingt-trois centimètres, la petite chose s'enorgueilli d'avoir pu ramener à la vie Ankouille, sa zombette qu'elle utilise allégrement pour ses déplacements, préférant profiter du paysage qu'elle observe à travers son orbite vidée depuis des années (" Foutue corneille ! Elle s'est enfuie avec l'oeil mais si j'la vois, j'y fous un coup d'magie noir dans son sale bec ! ") Bref, Petrol'Kiwi est une aldryde charmante toujours vêtue avec grand soin pourvu que ça soit du noir. Elle coiffe ses cheveux comme le font les femmes humaines en prenant soin de ne pas mélanger ses mèches blanches et ses mèches noires (Note à moi même, on mélange JAMAIS les fluides d'obscurité et de lumière, les réactions sont trop anarchiques et j'ai manqué de finir chauve !)

    ...


    Biographie générale :

    Aïe aïe aïe... Je dois ? Dire quelque chose ? Parler ? Ma biographie ? Ahahaha. Bah...

    D'accord.

    Déchantée de faire votre méconnaissance lecteur. Je suis Petrol'Kiwi, les gens s'embarassent pas trop, ils disent souvent Petrol mais bon. Je vis avec Ankouille, c'ma maison en quelque sorte. Connerie de jeunesse j'imagine, je voulais invoquer le plus puissant démon mais... J'ai ressuscité la gueuse du village de Bouhen. Limite j'me console en me disant que c'est celle qui avait le moins de maladies. Mais c'pas le plus gros démon, j'voulais la créature la plus ténébreuse, la plus malfaisante, la plus infâme, celle dont chaque respiration ébranlerait les fondations de l'univers.

    J'crois que c'était une pute vérolée, j'vous assure ! Franchement ! Non non non non je ne rigole absolument pas, j'rentre dans son oeil enfin... Son... Le trou. La... Cavité dans sa gueule de coureuse de taverne. Ah pour sûr qu'elle a connu plus de doigt qu'une pâte à gâteau ! Bref. J'passe par l'oeil, mais si un jour je boulotte trop... Baaaaaaaaaaaaaaah y a des entrées qui sont VACHEMENT plus larges quoi ! Si ! Non ! Non non non non faites pas votre énorme tantouze, ici ça va causer sale et gras et bien EPAIS COMME UNE VANNE DE MARIN.

    J'suis même étonnée qu'elle marche droit, limite j'me dis que l'anatomie des humains est élastique parce que si ça avait été un Oudio et qu'on avait frappé ses fondations autant de fois, baaaah ça aurait fait de l'allume feu.

    Bon.

    Mon nom est Petrol'Kiwi.

    J'me suis cassé la tête à farfouiller dans les grimoires du monde entier pendant des plombes pour invoquer une créature des enfers.

    J'ai réanimé une pute probablement morte pendant son soixante-quatorzième avortement à l'aiguille à tricoter.

    Limite c'pas si grave. C'te cruche est bonne à rien, j'y comprends rien. Si vous connaissez quelqu'un pour m'en débarrasser bah... 1500 Yus. 1000 ?

    Azy j'te file 500 Yus et tu pars avec ?!

    Baah... Punaise.... Z'êtes encore là ?

    Baaahh... J'vais pas y couper... Franchement. Naze. Naze naze naze NAZEUH.

    Petrol Kimi, Aldryde, caractère caustique, humour noir, zombie débile à bêcher de la flotte, j'vivais dans un cimetière et ouais, les rituels occultes ça ne se fait pas dans les foRêTs MervEilleUses où Les GenTilLeS LutiNs se FoUteNt des FleURS DanS Le CuL gnagnagna...

    Tu lis encore ?

    J'te déteste.

    Souffl' de Thimoros rang douze milliard dans ta sale tronche.

    J'ai consciente d'être un peu différente. Le monde continue de tourner mais... Je suis en quelque sorte l'exception, celle qui se confirme peu importe la règle. L'élément qui arrive sans qu'on puisse le prévoir. J'en sais quelque chose, je fais de la nécromancie, je mélange la vie et la mort, je joue avec le blanc et le noir, l'éclat de rire et le dernier souffle. L'épanouissement de la rose et le fumier. C'est un cycle. Si ! Un cycle ? Votre grand mère vient de mourir ? Aaaaah.. Elle est où ? Non non non c'est... Pour y livrer une couronne de fleur évidement ! Si ! Attendez c'quoi ce sourire ! Je suis Petrol Kiwi et je suis respectable ! Je ne vais pas user de ma magie sur votre mamie... Mais par curiosité, elle a ses deux yeux ?

    J'vais y foutre des rideaux quand même... A C't'orbite vite. Ca ressemble à quoi. Bah. Savez quoi ? Le bon truc. Le petit quelque chose en plus c'est que je peux y foutre la gnôle locale ! J'ai longtemps arpenté le monde ! J'ai vadrouillé de cimetières en cimetières, de Bouhen à Kendra Kâr, j'ai pris le bateau jusqu'à Tulorim et comme celui-ci avait coulé à cause d'un rituel un peu foiré non loin des côtes j'suis revenue à Kendra Kâr en Aynore, ou Cynore, ou l'machin d'ces grands cons tout gris à grandes oreilles qui se la racontent. Bref, Kendra Kâr, un bon nombre de villages perdus dont j'ai completforgot - terme Aldryde pour dire : oublier complètement - le nom. Si par le plus grand des hasards un village avait été éradiqué par une invasion de squelettes cela-n'a-aucun-lien-avec-moi-et-ce-n'est-en-aucun-cas-le-fait-d'un-sort-raté-merci-signez-et-barrez-vous.

    ENCORE LA ? ...

    Hey...

    Pchit...

    Viens...

    Allez...

    T'es...

    T'es d'ce genre là ?

    Bon...

    J'juge absolument pas hein...

    500 Yus et tu restes seul av...

    Non ?

    AAAAH. Aaaaah... Pardon. J'ai mézuzé ! Méjugé ! M'suis foiré quoi ! J'ai farfulé ! Retiens bien ce terme ! FARFULER.

    Définition : Faire quelque chose de farfelue = Farfuler. C'mon petit mot à moi. Il sonne bien hein ? Hey, Ankou, remonte ta JUPE TOUT DE SUIIIIIIIIIIIIIITEUH !!!!!!!!!!!! SI TU CONTINUES A FARFULER COMME CA JE TE REMETS EN TERRE !!!!!! SI !!! SIIIIIIII !!!! JE T'AI FAIT SORTIR DE LA JE PEUX TRES BIEN T'Y REMETTRE ALORS TU ES GENTILLE SINON JE FAIS DU GRONDAGE INTEMPESTIF !

    Tu regardes encore !!!! Mais t'es obstiné toi ! Si ... Mais vraiment ! Si tu étais dans le monde des insectes tu... Serais une sorte de moustique ou de tique ou ... Un mélange des deux un Tiqmous ! Ou un... Moustique.

    Mous.
    Tique

    Mousti...

    Que...

    Tu crois que sucer le sang c'est... Originel ? Je veux pas dire sucer le sang comme... Comme les chauves-souris qui boulottent des vaches mais...

    Le sang c'est la vie. L'âme s'élève mais le sang reste. Le sang est la vie. La mort répond à la nécromancie. J'élève le corps des morts sans âme mais plein de sang. Où est l'âme ? Comment la capturer ? C'est quoi l'âme ? C'est un petit quelque chose qui échappe à la magie ? J'dois me coltiner des zombies, des goules et des squelettes totalement abrutis à faire peur à des consanguins dégénérés des régions les plus au nord ? Non.

    Je veux.

    L'âme. Je veux m'entraîner, affiner mon art comme on affine un bon vin. Si l'âme parfois répond à un grand cru qui chamboule, si l'esthète amateur de vin pour plaire à l'assemblée dit parfois que ce vin qu'il porte à ses lèvres depuis sa coupe a touché son âme...

    Alors jaillit la joie d'anjou et d'arbois, celle qui me promet qu'un jour je cristalliserai l'âme des êtres.

    Celle de mes adversaires. Celle de ceux qui refusent qu'on joue avec ça. Celle d'Ankou, ma grosse pute.

    Et la tienne ?




    Croyances :
    Bah, qui d'autre que Thimoros et Phaitos m'enfin. On sent vraiment un petit quelque chose quand on rentre dans un de leur temple, on a une énergie, quelque chose de puissant ! de fort ! de merveilleux !

    Certes j'ai déjà essayé le temple destinés à la lumière ou des blondasses sont à genoux en tremblottant et geignant pour les miséricordieux et gnagna. Ou pire ! PIRE ! Ceux qui aiment la nature ! Des trous duc avec les cheveux dégueulasses comme s'ils se peignaient avec de la boue qui sont là dans des haillons raides de crasse à faire de la danse de forêt. Et Gnaaaagnaaaa mA MésANge ElLe a deS BoBos à Son AiIiIiILe. Et MoN ZentIl RenarD bah Il RefUsE de FaIre Sa SiEsTeeuuuh. J't'aurai foutu tout ça dans un amalgame de corps et fait rouler ce merdier plaintif direction la plus haute falaise ! Allez ! Prends ton os, ton grimoire et ramène tes fesses ! On va ranimer ta grand-mère et la faire se dévorer par des rats, y a rien de tel pour s'poiler un peu !



    Compétences/Sorts de combat : Aptitudes/Sorts RP :
    Objets de Départ : (15 pts d’équipement à répartir)
    • Gourde magique : 2 doses de mana 2 dose de grande potion de soin (4 points)
    • 2 PM d'obscurité (2 points)
    • Arme à une main - Aiguillon nécrosé + 4 points de qualité supérieure
    • 5.000 Yus en plus des 50 de départ

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : ven. 28 nov. 2025 00:17
par Silmeria
Ankouille- Zombinette

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Description : Accroché autour du coup du mort-vivant : "Seconde main. Premier prix de beauté du cimetière de Bouhen. Strabisme soigné par la perte de son œil droit. A un bras plus court que l'autre mais compense avec l'entièreté de ses doigts sur cette main. A tendance à perdre ses cheveux. Haleine singulière. Ongles incarnés. Capable de faire le ménage. Relation difficile avec les enfants. Fait peur aux chats et aux chiens. Nécrophiles passez votre chemin !!!!! - Première offre à 1500 Yus. Merci de contacter Petrol'Kiwi qui loge dans la cavité oculaire en frappant deux fois sur la tempe droite. "


Niveau : général
  • Mêlée : 6
  • Distance :
  • Magie : 6

PM/PE : 12 et 6


Sorts/CC acquis : Capacités spéciales :

Super coup de patte aux ongles endeuillés !
Incroyable capacité à s'y retrouver dans les cimetières !
Peut allumer un feu de joie avec ses gaz de ventre !



Aptitudes rp :
Pistage
Marche silencieuse


Equipements :

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : ven. 28 nov. 2025 03:07
par Cromax
Image


Nom : Eline d’Isselith
Race et ethnie : Humaine kendrane
Caractéristiques raciales :
  • Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
  • Marche silencieuse : permet de se déplacer en faisant le moins de bruits possibles, quelque soit le terrain.
Âge : 23 ans
Mêlée : 0
Distance : 0
Magie : 12 (PM : 6 (lumière), 2 (eau), 2 (terre), 2 (glace))
Archétypes :
Théurgiste :
  • RP : Exorcisme : Par un rituel de plusieurs minutes, le Théurgiste peut purifier une âme damnée pour lui accorder le repos.
  • Combat : Purification : Tous les sorts de lumière du Théurgiste infligent des blessures aux morts-vivants et aux esprits tuables, même s'ils ne possédaient pas de dégâts initialement. De plus, la valeur du jet de blessure est doublée si le sort avait déjà pour but de causer des blessures.
Arcaniste :
  • RP : Maître élémentaire : l'Arcaniste a 1 palier de maîtrise de sorts RP gratuit pour chaque élément qu'il contrôle.
  • Combat : Aisance fluidique : Pour peu qu'il utilise au moins un PM du bon élément pour lancer un sort, il peut compléter le coût en mana dudit sort par ses autres fluides.

Description physique et de la personnalité :

Quand on aperçoit Eline, on devine en elle une innocence profonde et touchante. Souvent souriante, le regard clair céruléen brillant d'espoir et de vie, sa longue chevelure blonde soignée et lâchement tressée, une peau fraîche et pâle sans être livide, elle est l'archétype parfait de la femme kendrane. Un mètre soixante-huit, le ventre plat, les membres minces à la musculature fine mais présente, mains délicates et pieds tendres et roses, elle est l'idéal féminin de beaucoup de ses concitoyens. Mignonne, on ne lui prêterait aucun vice en la voyant. Pas même une pensée trouble. Elle ne semble que bienveillance, innocence et candeur.

Si elle est effectivement un peu naïve, et qu'elle entend toujours être la personne qui positive dans toute situation, elle n'en est pas bête pour autant. Gentille, sans nul doute, mais si on la cherche, elle rivalisera de vices masqués pour extérioriser sa rancune cachée. Car si le pardon est un précepte qu'elle applique oralement, elle a bien du mal à se l'accorder intérieurement. Elle est simple. Facile à vivre, ne cherchant pas de confort spécifique ou de pouvoir sur d'autres, elle accorde une grande importance à la préservation du savoir et à ses propres connaissances sur toutes les choses de ce monde.

Ayant fait vœu de pauvreté, elle n'a que peu de possessions personnelles, qu'elle garde dans une escarcelle accrochée à sa ceinture. Son seul bagage. Elle y préserve sa bourse plate et une copie du Triptique Lumineux, livre saint de Gaïa. Son seul objet de grande valeur, elle le tient de son père : une épée au tranchant effilé et à la garde dorée arborant le symbole de l'Aube Radieuse. Ce symbole, elle le porte également en collier, d'or cerné d'une flamme solaire. Si son équipement paraît simple d'un premier abord, robe de prêtrise et accessoires de cuir, il est en vérité une vraie protection contre les forces obscures, totalement béni par ses confrères du Temple pour éloigner la magie noire.


Biographie générale :

Eline naquit à Kendra Kâr, d'une famille aisée et noble, reconnue dans tout Kendra Kâr pour sa dévotion au Royaume et à Gaïa. Son père, quelques années après la naissance de la jeune fille, fut nommé chef de son ordre religieux, l'Aube Radieuse. La Main de Gaïa, comme il se faisait appeler. Son glaive et son bouclier. Sa parole armée sur cette terre, au nom du bien et de la lumière, rempart contre les forces délétères. Elle resta longtemps auprès de sa mère, archiviste et copiste à la Grande Bibliothèque du Temple de Gaïa. Elle reçut grâce à elle une éducation riche en connaissances et en foi. La ferveur ascétique qu'elle possède toujours aujourd'hui y trouve son origine. Dès ses seize ans, elle décida de rejoindre l'Ordre tenu d'une main de maître par son paternel. Quittant la capitale pour rejoindre leur campement officiel, dans le nord montagneux de leur beau pays. Là, elle fut formée aux arts magiques qui la transformeraient en arme contre les pires ennemis de Gaïa : les nécromanciens. Ces manipulateurs irrespectueux d'âmes prisonnières de ces landes. Elle fut si zélée dans sa soif d'apprendre et de combattre la magie noire qu'il lui fut appris très tôt un rituel secret connu de bien peu : l'Exorcisme. Elle pouvait rendre au Grand Cycle les âmes meurtries en leur accordant la paix, empêchant donc à son échelle ces félons de marionnettistes osseux d'œuvrer. Plusieurs fois, elle fit partie d'expéditions punitives de ces êtres vils pensant maîtriser la mort. Si elle a toujours gardé une attitude calme et positive, elle apprit face à ces engeances à devenir une féroce adversaire : Briseuse d'os, cauchemar des esprits, défaiseuse de fantômes et bruleuse de goules et autres zombies.

Elle n'avait que vingt ans quand son père mourut lors d'un raid contre une communauté d'adorateurs de Thimoros. Non présente de par l'absence confirmée de morts-vivants dans leur troupe haineuse, elle n'était pas requise et était demeurée au camp, où elle attendit vainement le retour triomphant du paternel couvert de gloire et d'honneurs. Seule vint la nouvelle de son trépas, jour où lui fut remise son épée, ultime souvenir de celui qui fit d'elle cette théurgiste accomplie. Elle garda depuis lors une rancune sans limite pour les créatures des ombres et ceux qui pensent les manipuler. Une rancœur qui ne pourrait trouver son apaisement qu'à la disparition du dernier manipulateur de fluides d'ombre sur Nirtim. Sur Yuimen.

Elle revint à Kendra Kâr, faisant toujours partie de l'ordre, mais dans une communauté basée dans la capitale, moins sur le terrain. Là, elle rencontra des fidèles de Gaïa qui ouvrirent ses horizons à des avis plus vastes que ceux qu'elle avait reçus de ses parents. Un groupe d'intellectuels et de philosophes qui eurent tôt fait de lui imposer leurs idées révolutionnaires et dogmatiques : La Lumière ne devait pas être l'unique recours face à l'Ombre. La Magie était un apprentissage constant, quel que soit l'élément employé (à l'exception de l'ombre, bien entendu), et donc l'usage de fluides divers lui fut encouragé. Elle se diversifia : Terre, réceptacle de la vie. Eau, condition pour la vie. Glace, outil à la préservation. Ces fanatiques d'une foi différente lui mirent en tête que l'arme la plus efficace contre un ennemi qui ne servait pas les ombres était la paix. La diplomatie, l'art oratoire de persuasion, les compromis et discussions. Le mal prenait de nombreux visages, mais seuls les obscurs étaient réellement corrompus. Les autres étaient juste piégés dans une attitude néfaste, un rituel désespéré pour mener une vie de faiblesse et de peur. Elle se promit de rassurer ceux-là, de les ramener dans le chemin de la Lumière. Et c'est en narrant ses hauts faits à ses pairs idéologiques sur l'estrade d'une petite place de la capitale qu'elle fut repérée par un certain Sire Chantepierre, un vieillard venu de Bouhen qui se présenta sommairement à elle avant qu'elle poursuive sa propre route. Elle ne s'attendait en aucun cas à entendre reparler de lui un jour.


Croyances :

Elle croit en la Foi de Gaïa telle que pratiquée dans le Royaume kendran. La déesse trinitaire : bienveillante, omnisciente et protectrice. Une foi trouvant son apogée dans son service au sein de l'Aube Radieuse, mais mêlée ensuite de doutes et de variations à cause de manipulations spirituelles de certains révoltés du culte. Pratiquante ascétique, elle ne rompt jamais avec la tradition de la prière.



Compétences/Sorts de combat : Sorts RP :
  • Lumière rang 2
  • Terre rang 1
  • Glace rang 1
  • Eau rang 2

Objets de Départ :
  • Robe de Prêtresse (habit - mauvaise qualité) Bénie et Couvrante (3pts)
  • Bottes de voyage usées en cuir (Armure légère - mauvaise qualité) Bénies (2pts)
  • Pendentif de l'Aube Radieuse (Bijou - mauvaise qualité) Béni (1pt)
  • Brassards de cuir (Armure légère - mauvaise qualité) - Bénis (2 pts)
  • Cape de voyage brune (Mauvaise qualité) Bénie (1pt)
  • 1 grande potion de mana (1 pt)
  • Une épée longue effilée à la garde dorée marquée du symbole de l'Aube radieuse (Arme de mêlée à une main - Haute qualité) (5 pts)

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : ven. 28 nov. 2025 14:27
par Akihito
Image
Nom : Layam
Race et ethnie : Humain (Kendran, inconnu)
Caractéristiques raciales :
  • Escalade
  • Marche silencieuse
Âge : 28 ans
Mêlée : 3
Distance : 6
Magie : 3
PE : 18 / 18
PM : 1 / 1 (Glace) | 1 / 1 (Foudre) | 1 / 1 (Terre)
Archétypes :
  • Cabaliste :
    • Capacité RP - Survivaliste : Habitué à survivre seul et parfois dans des conditions extrêmes, le Cabaliste peut pendant plusieurs jours endurer de lourdes contraintes sans subir de séquelles : une chaleur écrasante ou une tempête de neige lourde, peu de repos, une alimentation avariée ou presque inexistante...
    • Capacité de combat - Modelage de projectiles : En canalisant ses fluides, le Cabaliste est capable de modeler avec ceux-ci des armes de lancer telles que des javelots, des shurikens, des aiguilles (ne consomme ni PM, ni action de combat). Ceux-ci se désagrègent en infligeant des dégâts élémentaires au contact de leur cible. Le rang de ces projectiles est calculé en fonction du rang maximum de sort que le Cabaliste peut utiliser (Rang 1 max utilisable = qualité médiocre, Rang 2 max utilisable = qualité ordinaire...)
  • Lame volante :
    • Capacité RP - Précision irréprochable : Avec ses lames, la Lame volante ne manque jamais un objet immobile ou une cible incapable de se mouvoir d'elle-même (arbre, mur, personne endormie, etc.).
    • Capacité de combat - Versatilité des lames : La Lame volante peut librement utiliser ses lames comme des armes de jet ou de mêlée sans en subir les contraintes et utiliser les capacités de mêlée et à distance avec.

Description physique et de la personnalité :

Je suis d'une stature plutôt large pour un Kendran, et ma peau n'a pas la teinte claire des autres de mon peuple. D'aucuns diront que j'l'ai hérité de mon père, inconnu au bataillon. Un Homme de Wiehl ? Un Varrockien ? Peu importe : moi je crois que c'est surtout dû à mon travail sur les docks et les bateaux de ma cité natale. Porter des caisses sous le soleil toute la journée, ça vous crame la peau et ça vous forge le corps. R'gardez moi ces biceps ! Ce poitrail saillant ! Non...? Bon d'accord, je suis plus du genre à monter dans les gréements qu'à faire du travail de force, mais je peux faire ma part !
En tout cas, j'ai bien les cheveux noir corbeaux de ma mère, tout comme son caractère un peu... Mordant. Et n'écoutez pas les médisants qui vous diront que je suis un type égoïste. Ouais, je fais souvent passer mes intérêts -et ma peau- avant ceux des autres. Mais ça m'empêche pas de filer un coup de main quand il faut se serrer les coudes, ou quand j'ai donné ma parole. La parole d'un homme, c'est c'qui devrait y avoir de plus fiable dans ce bas monde.


Biographie générale :

Comme un paquet de gosses, je suis né dans un bordel - pardon, une MAISON d'HÔTES et de CHARME - , d'un père inconnu et d'une mère prostituée. J'ai eu la chance d'pas finir au pied d'un orphelinat ou dans un caniveau, mais on peut pas dire que ma mère avait la fibre maternelle. Une enlaçade par ci, une taloche par là, nos interactions se résumèrent rapidement à des félicitations ou des corrections en réponse à mes frasques. Faut dire qu'à peine debout sur mes jambes, j'ai vadrouillé dans toute la Maison, puis dans tous les docks. J'y ai vu mon lot de trucs dégueulasses pour un mioche, chipé une piécette qui trainait, mangé et collé quelques belles trempes aux autres gosses du coin. Un "sale gosse", comme disait ma génitrice.

J'crois que la première fois que je suis monté sur un bateau, c'était dans l'espoir de retrouver mon paternel à quoi, treize berges. Un vieux navire marchand en partance pour Tulorim, le pire voyage de ma vie. Faut dire que le coq du rafiot s'était gouré entre les réserves de flotte et d'huile à lampe. Résultat : plus une goutte à boire en plein milieu de nul part, sous un soleil de plomb, a basculer par dessus bord les deux abrutis qu'avaient bouffé les pissenlits par la racine en buvant d'l'huile par désespoir. Moi, j'ai été plus fin. 'Fin, moins stupide et plus chanceux : j'ai fouillé dans des caisses et me suis fait péter une fiole d'un liquide bizarre, mais que j'savais pas être un truc à mettre dans une lampe. J'ai appris plus tard que c'était des "fluides", un genre de magie liquide. Bah ca m'a peut-être fait dresser les poils pendant quelques jours et avoir des frissons en permanence, en tout cas j'ai pas été nourrir les poissons et j'ai survécu en en buvant quelques unes.

Ca m'a pris quelques temps à me débarrasser d'ces désagréments. Mettre des coups d'jus aux autres marins, c'était marrant deux minutes, mais avoir son p'tit soldat tout froid et incapable de se mettre au garde à vous devant une donzelle, ça l'était beaucoup moins. J'ai appris à sortir cette magie de moi pour en faire des petits trucs, des petites formes que je pouvais lancer. Avec un peu de pratique, j'ai pu en faire des petits couteaux de lancer : ça avait son petit effet pour impressionner les autres, surtout quand j'ai commencé à pouvoir en créer des plus gros.

Puis un jour, j'ai reçu une lettre. J'me la suis fait lire par la p'tite aubergiste que j'étais en train de séduire, et apparemment on me demandait. Un vieil explorateur que j'avais aidé y a de ça quelques années dans sa traversées entre Nirtim et Imiftil avait tiré sa révérence, et son fils voulait me voir. Une histoire de clé, de pistes et d'un beau pactole à la clé. J'manquais justement de fond : ça allait être l'occasion de renflouer les caisses. Cap sur Bouhen, dans ce cas !


Croyances :

Baaaah, les Dieux. Ca doit exister quelque part, vu qu'partout où je suis allé, y avait des allumés pour prier tel piaf, telle déesse protectrice mais qu'est jamais apparu, telle Déesse des Océans, de l'Eau, de la mer et de toute la poiscaille qui y flotte. Bah ils m'appelleront quand leurs Moura, Alagos et autres Jeri seront venu les voir, hein.


Compétences/Sorts de combat :
  • Distance de sécurité
  • Interception
  • Déluge d'acier
  • Propulseur
  • Tir de barrage
  • Tirer dans la mêlée
  • Dérobade
  • Les Cents lames
Aptitudes/Sorts RP :
  • Grand saut
  • Equilibriste

Objets de Départ :
  • Plastron de cuir renforcé au coeur (Armure de torse Légère, Qualité Bonne) (1 + 2 Pts)
  • Bottes de cuir souple usées (Armure de jambes Légère, Qualité Médiocre) (1 Pt)
  • Cape de voyage sombre favorisant la dissimulation (Qualité Médiocre) (1 Pt)
  • Ceinture de consommable (Qualité Ordinaire) (1 Pt)
  • 1 Grande potions de soin (1 Pt)
  • 1 Grande potion d'endurance (1 Pt)
  • 5 tomahawks de lancer (Arme de jet Lourde, Qualité Ordinaire) (1 + 1 Pts)
  • 10 bolas bricolées (Arme de jet Légère, Qualité Médiocre) (1 Pt)
  • 1 rouleau de corde de 25m avec crochet (1 Pt)
  • 1 briquet à amadou avec sa pipe (1 Pt)
  • 1 matériel de crochetage (1 Pt)
  • 1 hamac (1 Pt)

Re: Créer vos PJs éphémères

Posté : sam. 29 nov. 2025 11:41
par Adam Von Demorlys
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Nom : Korgal Tarviles
Race et ethnie : Humain (Kendran)
Caractéristiques raciales : Âge : 34 ans
Mêlée : 0
Distance : 0
Magie : 12
PM : 12 (Feu)
Archétypes :
  • Sorcier
    • RP : Enchantement d'armure :RP : Enchantement d'armure : A chaque passage de niveau, le Sorcier peut ajouter gratuitement un enchantement à une pièce d'armure lourde, qui est traitée magiquement pour pouvoir accueillir 2 protections élémentaires (au lieu de 1).
      Combat : Retour de fluides : Retour de fluides : Lorsque le Sorcier est ciblé par un sort à dégâts qui ne lui inflige pas de blessure, celui-ci a 50% de chance d'être renvoyé vers l'ennemi le plus proche avec un nouveau jet de dégâts.
     
  • Mono-élémentariste
    • RP : Affiliation élémentaire : Le mage peut récupérer jusqu’à D10 PM (sans dépasser son maximum) en se concentrant une dizaine de minutes sur une manifestation de son élément.
      Combat : Munitions élémentaires : Le Mono-élémentariste peut envoyer des attaques simples de son élément sans coût en mana. 
     


    Description physique et de la personnalité :

    Discrétion, c'est sans doute LE mot, le plus aux antipodes de ce qu'inspire l'énergumène qui se tient face à vous. Atteignant presque 1,90m, et étant presque aussi large, l'homme est vêtu d'une lourde armure en acier. Le port quotidien d'une telle protection, semble avoir contribué à forger le corps du mage, dont la largeur d'épaule et l'épaisseur, trahissent une musculature assez développée. Ses joues légèrement rebondies, laissent cependant suggérer qu'un peu d'enbonpoint se cacherait aussi sous cette épaisse carapace métallique. Son imposante barbe brune, contraste violemment avec son crâne luisant et nu, dépourvu de toute capillarité. 

    Avec cet équipement et une telle allure, on pourrait s'attendre à distinguer une immense hache à deux mains, fixée dans le dos du colosse. Ou alors un bouclier, ou même une épée large. Mais au lieu de ça, l'énergumène tient à la main un grand bâton couvert de runes. A son sommet, trône la sculpture du crâne d'une sinistre créature aux origines inconnues. 

    Loin de respirer le calme et la sérénité, une certaine vigeur ainsi que dynamisme émanent du mage. Les yeux marrons du kendran observent son entourage d'un oeil vif et alerte, son visage expressif étant couramment animé par des mimiques amusées ou agacées. Les rides d'expression présentes au coin de ses yeux laissent suggérer que l'homme aurait la trentaine passée. Toute aussi discrète que son apparence, sa voix est semblable à un grondement et son rire, bruyant, s'apparente plutôt aux aboiements d'un molosse.


    Biographie générale : 

    Il arrive que certains érudits, émettent parfois d'extravagantes hypothèses concernant ceux qu'on peut appeler, des "mages de naissance". Certains avancent que leurs pouvoirs seraient dûs à la bénédiction d'une divinité. D'autres assurent que la nature du fluide qui parcoure le corps d'un nourrisson, pourrait avoir une grande influence sur son tempérament à venir. Pour les études de ces derniers, les cas comme Korgal étaient comme du pain béni.

    Enfant, il faisait déjà preuve d'un tempérament aussi flamboyant que le fluide qui parcourait ses veines. Tête brûlée, sanguin, passionné, il faisait rarement dans la demi-mesure et avait l'habitude de déjà bien se faire remarquer dans les rues de Kendra Kâr, sa ville native. Bien qu'il fût vite passionné de magie, démontrant très tôt une certaine ardeur à accroître et maîtriser ses pouvoirs, Korgal était loin de correspondre au profil des mages studieux qu'on voyait arpenter les bibliothèques. D'un tempérament bagarreur et sans cesse en quête de d'adrénaline, le kendran chercha un autre moyen de développer ses talents et connaissances, autrement que par l'ennuyeuse étude de bouquins. C'est donc ainsi, qu'une fois adolescent il s'enrôla dans l'armée de la grande cité. 

    Cette dernière étant alors en conflit avec ses voisins d'Ynorie, les officiers kendrans étaient sans cesse en quête de nouveaux talents pour accroître leurs troupes. C'est donc naturellement, que Korgal choisit de tenter sa chance et de s'enrôler. Rapidement, il fut affecté à un petit régiment qui employait principalement des combattants doués pour les arcanes. Le profil du jeune homme fut vite cerné, et il reçut alors une formation de sorcier. Un début de carrière qui devint à partir de ce moment-là sa véritable vocation. 

    Rester cloisonné aux lignes arrières pour faire pleuvoir des sortilèges ? Se contenter de faire parler l'acier ? Très peu pour lui. Korgal voulait jouir de l'intensité des combats tout en déchaînant ses flammes. Et c'est donc protégé d'une lourde armure qu'il apprit à porter, et à enchanter pour plus d'efficacité, que le jeune homme  développa ses talents pour les arcanes au milieu de maints combats.

    Les années défilèrent, sans que le kendran les vit passer. Une décennie durant laquelle le port de telles armures sculpta le corps du jeune homme, alors devenu un colosse. Malgré cela persistait toujours un petit embonpoint, trahissant ce dernier quant à son goût pour les plaisirs primaires de la vie, comme la bonne chair.

    Hélas ces années au sein de l'armée ne parvinrent pas à dompter le tempérament de feu du kendran. Suite à un énième écart, l'homme, maintenant presque trentenaire fut renvoyé de l'armée. Mais ce dernier fut loin de s'en apitoyer. Peut-être était-ce son ennui croissant qui l'avait conduit à cette ultime insubordination qui avait justifié son renvoi.

    Voulant désormais profiter de sa liberté, l'ancien militaire monnaya ses talents pour escorter marchands, hommes d'influence, ou quiconque pouvait se payer ses services. Pendant quelques années il eût alors l'occasion de voyager, voir du pays. Il participa même à une expédition, menée par un archéologue, qui avait pour but de trouver l'ancienne cache d'un célèbre mage depuis longtemps disparu. A cette occasion, Korgal mit d'ailleurs la main sur un bâton de pouvoir d'une rare qualité. Il chérit ce dernier au même titre, que l'ensemble des pièces d'armure qu'il avait soigneusement enchantées au fil des années. Puis un jour, il reçut une mystérieuse lettre, venant de la part d'un certain Plythos Chantelierre. Chentelierre... Voilà qui lui disait quelquechose... Mais oui ! L'archéologue qu'il avait accompagné il y a des mois de cela, lui avait déjà mentionné un de ses amis portant son nom. Comme quoi, il avait dû faire un suffisamment bon travail pour que son ancien employeur transmette son nom. La missive parlait d'une mystérieuse carte et d'une clef... Deux éléments qui au final n'en disaient pas beaucoup, mais qui étaient amplement suffisants pour happer l'intérêt du sorcier. Peut-être serait-ce l'occasion de mettre la main sur une nouvelle merveille?

    Il se rendit donc à Bouhen, lieu du rendez-vous. Une fois sur place, Korgal fit une halte et passa la nuit dans une taverne à la réputation sulfureuse. Il ne fut d'ailleurs pas déçu lorsqu'il se fit accoster par une magnifique et plantureuse blonde. Sa bourse était bien pleine. Pas que celle qui pendait à sa ceinture d'ailleurs, et le sorcier était bien décidé à pleinement profiter d'une dernière et bonne soirée avant une nouvelle aventure. Le colosse dépensa alors sans compter, enchaîna les verres et fanfaronna auprès de la belle, décidé à l'impressionner. Il conta plusieurs de ses combats, de ses aventures, et exhiba surtout crânement chaque pièce d'armure qu'il revêtait et qu'il avait soigneusement enchantée. La beauté se montrait réceptive. Très réceptive. Elle l'invita même rapidement à prendre une chambre à l'étage pour continuer la soirée. Bien sûr le kendran ne se fit pas prier, à vrai dire il ne remarqua même pas que son corps commençait à étrangement s'engourdir alors qu'il montait les escaliers. Il s'aperçut que quelque chose clochait vraiment, qu'une fois qu'il se retrouva étalé de ton son long sur le tapis de la chambre miteuse. La suite? Il ne la vit pas. Il ne put que la deviner en émergeant d'un douloureux réveil le lendemain matin. La migraine qui lui martelait la tête, lui donnait l'impression d'avoir avaler la veille le contenu de 3 tonneaux de vin, alors que "juste" une demi-douzaine de verres y était passée. Mais le plus douloureux était de constater que la seule chose qui lui restait de son ensemble d'armure, était son plastron de plaques. Tout le reste, lui avait été retiré durant son sommeil à l'origine plus que douteuse. Bien sûr, envolées la belle blonde et une bonne partie de ses affaires. Il eût beau assourdir le patron de la taverne de questions et de vocieférations, personne ne connaissait la voleuse et il ne pouvait espérer la retrouver sans un grand coup de chance.
    Heureusement il lui restait son bâton durement acquis ainsi que sa bourse....

    C'est donc ainsi affublé, et la mine sinistre que le sorcier se présenta à la première forge qu'il trouva. Il acheta une nouvelle paire de jambières ainsi que de bottes, mais de bien piètre qualité. Au moins ce serait toujours ça en attendant de se procurer un meilleur équipement, et surtout il ressemblera à quelque chose lorsqu'il rejoindra la fameuse expédition. Le sorcier prit le temps d'enchanter ses nouvelles acquisitions, puis se rendit au 5 rue firion. Ecoeuré, il espérait que les gains de cette nouvelle expédition lui permettraient de vite se reconstituer une armure digne de ce nom. Digne du grand sorcier qu'il se destinait à devenir.


    Croyances :  

    Korgal croit bien sûr en l'existence de toutes les divinités. Bien qu'il n'en prie cependant aucune en particlier, Meno est celle qui entre le plus en résonnance avec sa nature et idéaux.


    Compétences/Sorts de combat :
    Aptitudes/Sorts RP :
    • Feu Rang 2



      Objets de Départ :
      • Bâton de magie couvert de runes (arme magique à deux mains - Qualité d'expert) (6 pts).
      • Armure de plates Bénie Calorifique (Armure de torse lourde, Qualité d'artisan) (4 pts + 2 enchantements gratuits).
      • Ceinture de consommables de mauvaise qualité (0 pt).
      • Jambières en acier Bénie Ensorcelée (Armure lourde pour jambe, Qualité médiocre) (1 pt + 2 enchantements gratuits)
      • Bottes en acier Imperméable Ignifugée (Armure lourde, Qualité médiocre) (1 pt + 2 enchantements gratuits)
      • Cape de voyage (Qualité médiocre) Ignifugée (1 pt).
      • 2050 yus (2pt).