Les Poisons

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Yuimen
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Message par Yuimen » mer. 30 oct. 2019 11:14

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I/ Opinion publique

Sur Yuimen, les poisons sont considérés comme des instruments de mort et de souffrance voilés de mystères. Des rois, des mendiants, des guerriers et des magiciens de renom en ont fait les frais au fil des âges, construisant peu à peu les bases d'une crainte constante dans la société actuelle et ce à tous les rangs sociaux. Du fait de leur efficacité foudroyante, beaucoup les traitent comme des armes de lâches, mais d'autres voient en eux le moyen de parvenir à leur fins en s'épargnant une confrontation trop difficile. Les rares individus qui en connaissent les secrets portent le titre d'apothicaires, installés dans les villes où ils proposent le fruit de leur travail à une clientèle particulière.

Bien des poisons ne sont pas mortels et il existe toutes sortes de charlatans qui profitent de cette méfiance générale à leur sujet pour vendre à la population des "remèdes miracles" censés protéger de leurs effets. En dehors des guérisseurs et prêtres de Gaïa, les apothicaires sont les seuls à proposer un moyen efficace de lutter contre les symptômes d'un poison en proposant un antidote artisanal pour en contrer les effets.


II/ Classification des poisons et antidotes

Les poisons sont classés en deux grandes catégories :
  • Les poisons naturels : Ce sont des substances toxiques que l'on retrouve dans la nature comme le venin d'un animal ou la sève d'une plante. Ils sont récupérés avec soin par les chasseurs et les cueilleurs qui risquent leur vie pour les obtenir. Ils ne sont pas vendus en boutique et doivent être récoltés par les PJs.
  • Les poisons alchimiques : Ce sont des mixtures et préparations qui rassemblent au moins deux ingrédients différents dans leur composition. Ils sont fabriqués par les apothicaires lors de processus, parfois longs et complexes, qui nécessitent une parfaite connaissance du sujet ainsi qu'une maîtrise exemplaire.
La rareté de certains poisons est un fait et il s'explique par la difficulté à trouver certains composants nécessaires à sa confection. À noter qu'il est primordial de se renseigner sur certains ingrédients avant la recherche du fait de leur rareté et de leur difficulté à être identifiés. Pour contrer les effets des différents poisons, les apothicaires proposent des antidotes qu'ils vendent directement en boutique au prix de 50 Yus la dose. Il en existe un pour chaque type d'inoculation, ils se présentent donc sous différentes formes :
  • Encens et vapeurs purificatrices : Utilisés contre les poisons inhalés, les encens et les fioles de vapeurs purificatrices permettent de dégager les bronches et d'assainir les poumons.
  • Clystères et seringues à pistons : Ces petits instruments permettent de s'injecter une dose d'antidote directement dans le sang, luttant ainsi contre le poison qui coule dans les veines. Rares sont les aventuriers qui choisissent d'acquérir cet outil hors de prix et complexe d'utilisation. Les injections se font directement par un apothicaire ou un chirurgien-barbier qui effectuera ce service gratuitement si la dose est fournie/achetée.
  • Vomitifs et laxatifs : Les poisons ingérés doivent être évacués pour cesser d'agir, c'est pourquoi les vomitifs et les laxatifs permettent de s'en débarrasser efficacement et de purger l'estomac de toute toxine.
  • Huiles essentielles : De nombreuses huiles essentielles permettent de stopper et de soigner un poison entré en contact avec la peau. Elles s'appliquent en massant la partie touchée et agissent directement sur la surface du corps.
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III/ Comment obtenir des poisons ?

Il est possible de trouver des boutiques de poisons dans presque toutes les villes des continents. Elles sont toutes tenues par des apothicaires dont le talent pour l'élaboration de poisons et d'antidotes n'a d'égal dans le monde. Les poisons communs et complexes ne sont pas les mêmes selon la position géographique de la boutique. En effet, un établissement à proximité des sources d'ingrédients d'un poison lui permet d'avoir des stocks plus facilement et ainsi d'en fabriquer sans attendre qu'un aventurier les lui ramènent.

Dans certaines villes comme Omyre, Darhàm ou encore Exech, ceux qui commercialisent les poisons et antidotes ne sont pas forcément apothicaires. Certains sont des receleurs sans foi ni loi, d'autres des autodidactes qui tentent de gagner leur vie au gré de leurs dangereuses expériences. S'offrir un poison ou un antidote vendu à la sauvette est peut-être rentable car vendu à la moitié de son prix en boutique, mais la fiabilité du produit n'est absolument pas certifiée. Aussi, le risque d'obtenir un produit dilué auprès d'un receleur est d'une chance sur trois.
  • Poisons dilué/coupé : 50% de puissance des effets et de la durée
  • Antidote dilué/coupé : 50% de chances d'être inefficace

IV/ Comment s'utilisent les poisons ?

Qu'elles soient vendues pures ou diluées/coupées, les doses sont à usage unique et prévues pour un seul individu. Il n'est pas possible d'utiliser une dose pour plusieurs personnes, la quantité de poison n'étant pas suffisante pour avoir effet. Les poisons peuvent être utilisés dans de nombreuses situations, mais pas de n'importe quelle façon, dépendamment du mode d'inoculation indiqué sur leur fiche. Ainsi, un poison qui se doit d'être ingéré pourra être mélangé à un repas ou une boisson, voir même de force directement dans la gorge. Un poison qui agit par les voies respiratoires sera laissé à l'air libre dans une pièce fermée ou soufflé sur le visage d'une cible. À noter que ces deux moyens de contamination sont difficilement réalisables en combat, là où les infections cutanées et sanguines au moyen d'une arme seront privilégiées.
  • Voie orale : Tout ce qui s'ingère et qui rejoint l'estomac. Mixtures solides ou liquides, ils agissent rapidement sur les organes internes ou la vessie. Ils peuvent être dilués dans un verre, ajoutés à un repas ou enfoncés de force dans la gorge.
  • Voie sanguine : Tout ce qui entre en contact avec le sang. Ces poisons agissent après un délai et se répandent dans tout le corps s'ils ne sont pas traités à temps. Le plus souvent sur une arme, ils pénètrent directement par la plaie occasionnée et se doivent d'être liquides pour couler dans les veines.
  • Voie respiratoire : Tout ce qui est inhalé par le nez et la bouche. Ils montent rapidement à la tête et peuvent perturber l'activité cérébrale des victimes. Ils existent sous forme de poudre et de vapeurs toxiques que l'on souffle ou vaporise au visage.
  • Voie cutanée : Tout ce qui entre en contact avec la surface du corps. Ils occasionnent des dégâts extérieurs et agissent directement sur la partie du corps touchée. Ils existent sous toutes les formes et leur application se fait de bien des manières.
Les armes, qu'importe leurs formes, ne sont pas fabriquées pour un usage optimal des poisons. S'il est tout à fait possible d'apposer une poudre toxique sur des flèches préalablement mouillées ou d’enduire la lame de son épée d'un liquide nocif, les poisons répondent à une règle simple d'utilisation en combat. Une dose de poison ne sert que pour une seule et unique attaque qui se doit d'être au minimum une estafilade bénigne pour être inoculé avec succès.


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Fiche-Type des poisons

Nom du Poison


Prix d'une dose : ??? (Prix)
Type d’inoculation : Orale/Sanguine/Respiratoire/Cutanée
Durée d'action : ?? (Secondes/Minutes/Heures/Jours) / ?? (Tours]
Ingrédients : (Minimum deux)
Effets : Section non indiquée par le joueur. Les GM rempliront les effets en utilisant toutes les autres informations fournies.


Histoire du poison, particularités, détails, ect...

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Yuimen
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Re: Les Poisons

Message par Yuimen » mer. 30 oct. 2019 11:15

Poisons naturels :


Minéraux :
  • Hélcéa, métal de la glace : (Poudre - Respiratoire) glace la cible jusqu'à la moelle des os, la faisant grelotter et trembler, ralentit ses mouvements.
  • Olath, métal de l'obscurité : (Poudre - Respiratoire) engendre des pensées noires, violentes. Empêche l'utilisation de fluides de lumière, engendre des douleurs violentes à ceux qui en possèdent.
  • Faerunne, métal du vent : (Poudre - Respiratoire) la cible perd la maîtrise de ses gestes, comme si elle était trop légère, ou soumise à de fortes bourrasques.
  • Gravilay, métal de la terre : (Poudre - Respiratoire) la cible se sent lourde, malhabile, elle perd toute capacité acrobatique, chaque geste devient un effort.
  • Xiuhl, métal du feu : (Poudre - Respiratoire) la cible est prise de fièvre violente, voir subit des brûlures internes ou externes si le dosage est suffisant.
  • Ondyria, métal de l'eau : (Poudre - Respiratoire) la cible perd ses fluides de toutes parts, elle n'arrive plus à s'hydrater, peut aller jusqu'à la mort suivant le dosage.
  • Keraunos, métal de foudre : (Poudre - Respiratoire) la cible est perpétuellement soumise à des chocs électriques rendant ses mouvements imprécis et douloureux, peut affecter les capacités cognitives de manière plus ou moins durable selon la dose.
  • San-Divyna, métal de lumière : (Poudre - Respiratoire) engendre des pensées extatiques, pouvant rendre la cible incapable de violence. Empêche l'utilisation de fluides d'obscurité, engendre des douleurs violentes à ceux qui en possèdent.
Végétaux :
  • Aledrum (fléau du mage) : (Extrait liquide - Orale) Rend difficile l'usage de magie, pouvant le rendre totalement impossible si la dose est suffisamment importante.
  • Alnathea : (Spores - Respiratoire) provoque naturellement des hallucinations, une préparation alchimique concentrée à base de spores peut rendre fou, temporairement ou définitivement.
  • Altefiz : (Baies - Orale) effet laxatif naturel, une préparation alchimique concentrée peut littéralement "vider" la cible qui devient incapable de se nourrir : affaiblissement majeur pouvant engendre la mort par inanition.
  • L’amanite des Lanurmes : (Champignon - Orale) laxatif et vomitif naturel, une préparation alchimique concentrée peut littéralement "vider" la cible qui devient incapable de se nourrir : affaiblissement majeur pouvant engendre la mort par inanition et déshydratation. (Spores - Respiratoire) provoquent naturellement de fortes hallucinations, une préparation alchimique concentrée peut engendrer un effet permanent, conduisant à la folie.
  • Boules de Kubi : (Spores - Respiratoire) poil à gratter naturel. Une préparation alchimique concentrée engendre des démangeaisons insoutenables, la cible pouvant se gratter jusqu'au sang sans soulagement aucun.
  • Cheveux de Gaïa : (Feuille - Orale) antidote à la plupart des poisons alchimiques. Utilisé dans la préparation de poisons alchimiques, ils permettent d'en gérer la puissance (diminution uniquement).
  • Douce Féerie : (Pollen - Respiratoire) propriétés neurotoxiques naturelles. Une préparation alchimique concentrée attaque la mémoire et peut aller jusqu'à rendre totalement amnésique, temporairement ou définitivement.
  • Erak : (Feuilles - Orale) remède naturel contre la gueule de bois. A l'inverse, une préparation alchimique peut rendre totalement alcoolique une personne usuellement abstinente.
  • Flocon Divin : (Racines - Orale) remède naturel contre les poisons naturels. Un savant distillat des racines permet d'obtenir un puissant remède contre la plupart des poisons alchimiques.
  • Kimflies : (Baies - Orale) naturellement très nourrissante, un concentré alchimique engendre une suralimentation massive pouvant entraîner ballonnements handicapants, terribles maux de ventre voire sérieux troubles intestinaux pouvant conduire à la mort suivant le dosage.
  • Malarrhes : (Feuilles - Cutanée) savamment distillée et concentrée, cette plante provoque de terribles éruptions cutanées, rendant insupportable le port d'armures et de vêtements.
  • Nays : (Diverses parties de la plante - Cutanée/Orale) remède "universel" contre les petits maux de l'existence. Une préparation alchimique utilisant l'intégralité de la plante supprime toute sensation, douleur, chaud, froid etc... la cible ne se rend absolument plus compte des limites de son corps, subira engelures ou brûlures, plaies ouvertes etc... sans même le réaliser.
  • Ortie Vêlevite : (Feuilles - Orale) une préparation alchimique de cette plante engendre à la cible des spasmes si violents et incontrôlables qu'elle risque de se déchirer muscles, tendons et ligaments.
  • Papillon de sang : (Feuilles - Cutanée) anticoagulant naturel. Une préparation alchimique rend totalement impossible l'arrêt de saignements.
  • Selav : (Feuilles - Orale) un distillat concentré de cette plante rend impossible le dosage de la magie, la puissance des sorts lancés par la cible devenant complètement aléatoire.
  • Snaria : (Feuilles - Cutanée) cicatrisant ou anti-cicatrisant naturel. Une préparation alchimique complexe permet de rendre insoignable les blessures de la cible, y compris par magie.
Animaux :
  • Corbeau de Phaïtos : (Sécrétions - Cutanée/Sanguine) un distillat concentré des sécrétions de cette créature fait puer la cible de manière infernale et provoque la lèpre si aucun remède alchimique n'est administré.
  • Hérisson enragé : (Sang - Cutanée/Sanguine) un distillat concentré du sang de cette créature provoque de terribles maladies, dangereusement contagieuses, à la cible.
  • Vers aqueux : (Animal entier - Cutanée) écrasés en une bouillie elle-même fortement réduite par distillation afin de la concentrer, l'application cutanée de cette ignoble soupe provoque un dessèchement cutané immédiat.
  • Blob : (Glandes - Cutanée/Sanguine) une préparation alchimique à base des glandes de cet animal est si corrosive qu'elle ronge chairs, os et même armures à une vitesse impressionnante.
  • Womp : (Glandes - Orale) naturellement empoisonnées, les glandes de cet animal peuvent servir à fabriquer un poison alchimique engendrant chez la cible des douleurs insoutenables pouvant conduire, si la dose est suffisante, à un arrêt cardiaque après une longue et terrible agonie.
  • Brachyu de Moura : (Carapace - Orale) réduite en poudre et purifiée par un délicat procédé alchimique, cette substance réduit fortement les capacités de la cible à employer la magie.
  • Mantis : (Sang - Cutanée/Sanguine) distillé et purifié, le sang de cette créature constitue un puissant corrosif capable de ronger les chairs de sa cible, voire ses armes ou armures. En ingérer est inexorablement mortel, à moins d'avaler un contrepoison dans les minutes qui suivent.
  • Jinn : (Cervelle - Orale) moyennant une longue et subtile préparation alchimique, la cervelle de cette créature peut servir à produire un poison très particulier : la cible qui l'ingère sera irrésistiblement attirée par toute forme de musique, ne se focalisant plus que sur elle et oubliant tout le reste, fut-ce au péril de sa vie.
  • Langoran : (Salive - Cutanée) concentrée et purifiée, la salive de cet animal produit un poison terrible qui fait s'infecter et se nécroser les chairs de la cible.
  • Nigri : (Sang - Orale) concentré et purifié, le sang de cette bestiole rend quiconque en ingérerait impitoyablement claustrophobe et donc incapable de raisonnement cohérent dans un endroit fermé.
  • Sekteg cornu : (Cornes - Respiratoire) réduites en poudre, les cornes de cette créature peuvent servir à fabriquer un poison accroissant si puissamment l'ouïe de sa cible que le moindre bruit lui devient insupportable et engendre de violentes migraines.
  • Woger : (Cornes - Orale) macérées durant de longs jours dans un acide assez fort pour les dissoudre entièrement, puis le résultat distillé et massivement concentré, il est possible de créer un poison aux effets étranges : toute personne touchée par la personne en ayant ingéré subira une très forte décharge électrique.
  • Dionade : (Sève - Cutanée) un concentré de cette substance, appliqué sur la peau, est capable de littéralement hypnotiser quiconque le sentirait, la cible y comprise, empêchant toute action durant un temps variable selon la quantité de poison appliquée.
  • Basilic : (Glande oculaire - Orale) étrangeté de la nature, les glandes oculaires emplies de fluide de lumière du basilic sont à l'origine de son regard aveuglant. Moyennant une longue extraction semblable à l'assimilation de fluides magiques, les alchimistes peuvent créer un poison qui aura pour effet de rendre les yeux de la cible insoutenablement lumineux, et incapable de voir par la même occasion.
  • Manticore : (Glande de son dard - Sanguine/Respiratoire) le poison naturel verdâtre et fumant de cette créature peut être alchimisé de manière à confectionner des fumigènes puissants et toxiques plongeant toute personne inhalant la fumée dans une profonde léthargie parsemée d'hallucinations.
  • Woger zombifié : (Émanations post-mortem - Respiratoire) quoique extrêmement difficiles à récolter, les vapeurs noirâtres qui jaillissent de cette abomination lorsqu'elle est tuée constituent un précieux ingrédient alchimique. Il est en effet possible de les mélanger à un liquide qui, au contact de l'air, provoquera une fumée sombre empêchant toute personne l'ayant respirée d'utiliser ou de subir de la magie d'obscurité pendant des heures.
  • Dionade armurée : (Spores - Respiratoire/Sanguine) très irritantes à l'état "naturel", les spores de cette créature peuvent servir à confectionner un dangereux poison paralysant, localement ou totalement selon la quantité, la cible.
  • Naga Pourpre : (Sang) anti-venin suprême, le sang de cette créature peut être alchimisé de manière à en renforcer encore les effets. Il constituera alors un antidote à tous les poisons connus, même alchimiques.
  • Fulminaire : (Corps entier - Orale) s'il est aisément possible à un alchimiste d'extraire les fluides de cette créature pour en faire des fioles absorbables, un tout autre usage peut en être fait. Par un long processus, un poison redoutable peut en être tiré, qui empêchera la cible d'absorber des PM ou d'en récupérer, plus ou moins durablement selon la quantité de poison utilisée.
  • Mariluce : (Appendices frontaux - Cutanée/Orale) souvent utilisés pour confectionner des fluides de foudre, ces appendices peuvent également servir à confectionner de surprenants potions "explosives". Moyennant un procédé de stabilisation tenu secret par les alchimistes les plus savants, il est possible d'intégrer une bouillie de ces appendices à un liquide qui électrocutera violemment toute personne touchée.
  • Nuper : (Substance recouvrant sa peau - Orale) naturellement collante et empêchant la cicatrisation, cette substance peut servir à la confection d'un poison ayant un effet pour le moins original : la cible en ingérant se retrouvera absolument incapable d'ouvrir la bouche, ne pouvant donc ni parler, ni boire ou s'alimenter.

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Yuimen
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Re: Les Poisons

Message par Yuimen » mer. 30 oct. 2019 11:15

Légende par innoculation :
  • Orale
  • Respiratoire
  • Sanguine
  • Cutanée

Plaisir en bouteille


Prix d'une dose : 150 Yus
Type d’inoculation : Respiratoire
Durée d'action : 20 à 30 minutes
Ingrédients : Effets : Utilisée comme drogue dans les bas-fonds des cités, elle provoque euphorie et bien-être à différents degrés :
  • Une dose : La cible ne peut plus ressentir d'émotions négatives. Elle se désinhibe de toute étiquette/timidité et ne réagira par la violence qu'en cas d'extrême nécessité. Au combat, la cible a 20% de chance de ne pas porter son attaque durant son tour (si elle tente d'attaquer).
  • Deux doses : Les actions de la cible sont dictées par son euphorie. Elle ne peut plus se battre, ni pour elle ou pour un proche. Son état lui impose d'accepter tout ce qu'on lui demande (à l'exception de la violence physique et mentale) avec 50% de chance d'obéir sans discuter.
  • Trois doses et plus : La cible entre en état de transe. Elle ne peut plus se déplacer et n'a plus conscience du monde qui l'entoure. À la fin de la durée d'action, elle sombre dans l'inconscience pendant au moins une demi-journée.
Les doses doivent être injectées avant la fin de la durée d'action pour se cumuler. La durée d'action se réinitialise après chaque dose.
Brise magie
Prix d'une dose : 450 Yus
Type d’inoculation : Respiratoire / Sanguine
Durée d'action : 15 à 30 minutes
Ingrédients : Effets : La cible devient incapable d'utiliser des fluides de magie et perd toutes ses réserves actuelles. À la fin de l'effet, elle redevient capable d'user de magie, mais elle devra régénérer d'elle-même ses fluides.
Cri de Banshee


Prix d'une dose : 280 Yus
Type d’inoculation : Respiratoire
Durée d'action : 30 minutes à 1 heure
Ingrédients : Effets : L'organe auditif de la cible devient complètement perturbé. Elle ne peut plus se fier à son ouïe et entend durant toute la durée de l'effet un bruit assourdissant similaire au cri d'une Banshee. La cible risque migraine, perte de conscience et des séquelles temporaires/permanentes à son oreille interne.
Étreinte de Yuïa


Prix d'une dose : 250 Yus
Type d’inoculation : Orale
Durée d'action : 10 à 15 minutes
Ingrédients : Effets : Le corps et l'esprit de la cible s'engourdissent progressivement jusqu'à entrer dans un état de stase quelques minutes plus tard. Il lui devient impossible de se mouvoir, de parler et de réfléchir correctement. Aussi, la cible ne peut plus ressentir quoi que ce soit, qu'il s'agisse de douleur physique ou d'une émotion particulière (joie, tristesse, ect...). Le cœur bat moins vite et le corps devient froid au toucher. À la fin de la durée d'action, l'effet s’amenuise jusqu'à totalement disparaître plusieurs minutes plus tard.

À noter que le poison est inefficace si la température de l'environnement est trop élevée (déserts, montagnes volcaniques, canicules, feu proche, ect...).
Soif du Serpent


Prix d'une dose : 180 Yus
Type d’inoculation : Orale
Durée d'action : 2 à 3 heures
Ingrédients : Effets : Assoiffe la cible. Cette dernière est incapable de se retenir de boire si l'occasion se présente, allant jusqu'à soudainement passer derrière le comptoir d'une taverne, voler pour satisfaire sa soif ou boire ce qui ne devrait pas l'être (de l'eau sale, du sang, de l'urine, ect...).
Crataille


Prix d'une dose : 250 Yus
Type d’inoculation : Cutanée
Durée d'action : 10 à 15 minutes
Ingrédients : Effets : Particulièrement sensible, la peau de la cible est incapable de rester en contact avec quoi que ce soit. Le moindre vêtement et équipement doit être retiré sous peine de très désagréables éruptions cutanées qui forcent la cible à se gratter jusqu'au sang. Il est également impossible pour elle de s'asseoir, de s'allonger et même de rester immobile.
Perce Muraille
Prix d'une dose : 450 Yus
Type d’inoculation : Sanguine / Cutanée
Durée d'action : Tant que le poison n'est pas éliminé par des moyens magiques ou médicaux.
Ingrédients : Effets : Lorsque ce poison est appliqué sur une arme ou une munition, la prochaine attaque avec cette dernière gagne un effet corrosif. Si la victime possède une pièce d'armure sur la partie du corps touchée, cette dernière est considérée comme "brisée" deux tours plus tard. La partie du corps touchée atteint le stade "blessure incapacitante" deux tours plus tard.
Krac


Prix d'une dose : 150 Yus
Type d’inoculation : Sanguine
Durée d'action : 30 minutes à 1 heure
Ingrédients : Effets : Les nerfs de la cible deviennent particulièrement sensibles à l’électricité, si bien que toutes les attaques de cet élément infligent au minimum une blessure incapacitante sur le(s) membre(s) touché(s). Le jet de blessure létale reste inchangé.
Fausse Peste


Prix d'une dose : 450 Yus
Type d’inoculation : Sanguine
Durée d'action : Tant que le poison n'est pas éliminé par des moyens magiques ou médicaux.
Ingrédients : Effets : Au contact du poison, la peau touchée devient purulente et intensément douloureuse. La cible gagne un niveau de blessure par tour sur la partie du corps touchée jusqu'à la blessure grave. Une fois ce stade de blessure atteint, les parties du corps adjacentes sont infectées à leur tour et gagnent elles aussi un niveau de blessure à chaque tour. L'infection perdure jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de parties du corps à infecter.
Pisse Rougine


Prix d'une dose : 600 Yus
Type d’inoculation : Sanguine
Durée d'action : Tant que le poison n'est pas éliminé par des moyens magiques ou médicaux.
Ingrédients : Effets : Lorsque ce poison est appliqué sur une arme ou une munition, la prochaine attaque avec cette dernière ne peut être guérie pendant le combat. La blessure gagne un rang par tour jusqu'à atteindre le stade "Blessure létale" si elle n'est pas traitée. En dehors du conflit, la plaie nécessite d'être lavée avec un antidote pour que les soins fonctionnent correctement.

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