Les compagnons, totems et invocations

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Yuimen
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Les compagnons, totems et invocations

Message par Yuimen » mar. 18 déc. 2018 11:02

Les compagnons, totems et invocations.
Totems de Shamans, Invocations élémentaires et compagnons de coureurs des plaines et nécromanciens


Cette règle ne concerne que les archétypes qui peuvent avoir un compagnon, se changer en un totem ou invoquer un élémentaire : Nécromanciens, Coureurs des Plaines, Shamans et Invocateurs. Elle comprend un post par type de créature, doté de toutes les explications sur celui-ci, et d'une fiche-type de création à soumettre aux GM à l'acquisition de l'archétype. La création de ces derniers est une discussion au cas par cas entre les GM et le joueur. Il faudra alors laisser un post vide directement derrière les 4 posts de fiche pour y insérer la fiche du compagnon/totem/invocation.

  1. Invocations
  2. Totems
  3. Compagnons de Nécromanciens
  4. Compagnon de Coureur des Plaines

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Re: Règle n°8 : Les compagnons, totems et invocations

Message par Yuimen » mar. 18 déc. 2018 11:02

Invocations :


1. Présentation :

L’invocation d’un invocateur prend la forme d’un élémentaire de l’élément qu’il choisit à la création de celle-ci (il doit posséder au moins 1PM de l’élément en question). L’élémentaire est une forme de vie primaire, ne faisant qu’obéir à l’invocateur et ne prenant pas d’initiative. En combat, chaque ordre donné par l’invocateur à son élémentaire compte pour une action simple. Tant qu’aucun ordre invalidant le précédent n’est donné, l’invocation continuera à œuvrer dans le sens de l’ordre en question. Celui-ci doit être précis. L’élémentaire ne comprend pas le langage commun, et ne le parle pas.

Il doit en déterminer la forme, la taille, l’apparence en lien avec l’élément. L’invocation sera toujours du niveau de son invocateur, et la répartition des classes (mêlée, distance et magie) est à choisir pour chaque niveau. Quelle que soit sa spécialisation, l’invocation causera des dégâts élémentaires liés à son élément. Aucune protection physique ne pare donc leurs dégâts (sauf élément terre). Elle prend donc en compte la protection élémentaire de sa cible.

Les invocations, si tant est qu'elles possède au moins un niveau de classe magique, peuvent lancer à l’infini tous les sorts RP de l'élément dont elles sont constituées, qui pourraient leur être accessible à leur niveau général (en suivant la règle d’acquisition des sorts RP), ainsi que tous les sorts de combat de l’élément dont elle est constituée (sauf omni-éléments) sans dépense de mana (étant faites de l’élément en question), ni apprentissage. Rang 6 des sorts atteignables sans passer par un Maître magicien. Ils n’ont pas d’autres capacités particulières.

Ils ne peuvent porter aucun équipement, ni défensif ni offensif. Ils peuvent être révoqués en subissant une blessure incapacitante ou pire.

L’invocation peut être invoquée pour le temps d’un combat OU pendant une durée d’un jour, hors combat. En combat, appeler un élémentaire compte comme une action simple et il est révoqué à la fin de celui-ci. Si ce n’est pas en combat, l’invocation se révoque à minuit le jour de son invocation. Dans le cas d’un combat surgissant pendant une période d’invocation hors combat, l’invocation sera révoquée, là aussi, à la fin du combat.
Une fois l’élémentaire révoqué, l’invocateur doit patienter 4h pour l’invoquer à nouveau.

2. Fiche-type :

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Re: Règle n°8 : Les compagnons, totems et invocations

Message par Yuimen » mar. 18 déc. 2018 11:12

Totems :


1. Présentation :

Le Shaman se lie à un animal particulier, qui deviendra son totem. Ce faisant, il acquiert la possibilité de se changer (pour le coût d’une action longue, en combat) en cet animal. L’animal doit être choisi dans les animaux de notre monde, ou dans ceux du bestiaire de Yuimen (des créatures non combatives jusqu’aux créatures niveaux 10 à 15), à l’exception des créatures humanoïdes, mi-humanoïdes, mort-vivantes, élémentaires ou modifiées par un des 13 d’Oaxaca.
Tout le matériel du Shaman, équipements et paquetage, se fondent avec lui dans la transformation. Il préserve ainsi les aptitudes défensives de ses emplacements d’armures, mais pas ses bonus offensifs de ses armes, boucliers, ni l’effet de sa cape ou de ses bijoux. À ce titre, le totem ne peut être doté d’équipements supplémentaires.

Le Shaman peut se changer à volonté en son totem pour le coût d’une action longue.
Il préserve sous sa forme animale la compréhension du langage commun, mais ne peut lui-même le pratiquer.
Le totem est de son niveau, et il peut répartir librement ses niveaux de classe, en gardant toutefois une certaine logique par rapport à l’animal choisi. Le plus souvent, les animaux attaquent le plus souvent en mêlée, mais peuvent être capables de lancer des sorts, du moment que ceux-ci sont de l’élément du shaman, et lançable avec sa propre réserve de fluide. Des CC spécifiques peuvent leur être apprises également, mais sous forme animale et de manière autodidacte uniquement.

Les capacités spéciales du totem sont décidées à sa création en fonction de l’animal choisi, mais doivent s’équilibrer un maximum entre effets positifs et négatifs, que ce soit de manière RP (vol, discrétion, etc.) ou en combat (griffes, dents, etc.).

Le totem gagne des aptitudes RP ou des sorts RP au même rythme que le shaman. Celles-ci peuvent être différentes.

2. Fiche-type :

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Re: Règle n°8 : Les compagnons, totems et invocations

Message par Yuimen » mar. 18 déc. 2018 11:13

Compagnons de nécromanciens :


1. Présentation :

Le compagnon d’un nécromancien est une créature mort-vivante persistante qu’il invoque une fois l’archétype acquis, lors d’un rituel complexe. Il peut être choisi dans la large gamme des squelettes, goules, zombies, spectres, liches, etc. tout en étant la résurgence d’une créature humanoïde ou mi-humanoïde. Le compagnon parle et comprend le langage commun, mais aucun lien mental n’est créé entre lui et le nécromancien.

Il peut être équipé semblablement à n’importe quel personnage.

Le compagnon du nécromancien est de son niveau, et le joueur peut répartir librement ses niveaux de classe. S’il possède des niveaux de classe magique, il faut alors leur faire absorber des fluides et leur faire l’apprentissage de sorts, selon les règles d’apprentissage.

En cas de trépas du compagnon, le nécromancien peut l’invoquer à nouveau au minimum 12h après son trépas. Entre temps, il doit garder sur lui l’équipement du mort vivant, ou veiller sur celui-ci. Le rituel d’invocation dure à peu près une heure. Impossible donc de l’effectuer en plein combat.

Les capacités spéciales du mort-vivant sont décidées à sa création en fonction de la forme choisie, mais doivent s’équilibrer un maximum entre effets positifs et négatifs, que ce soit de manière RP (Invisibilité, intangibilité, etc..) ou en combat (griffes, etc.).

Il gagne des aptitudes RP ou sorts RP au même rythme qu'un personnage normal.

2. Fiche-type :

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Re: Règle n°8 : Les compagnons, totems et invocations

Message par Yuimen » mar. 18 déc. 2018 11:15

Compagnons de coureur des plaines :


1. Présentation :

Il s’agit ici d’un compagnon animal persistant, qui ne peut être invoqué ou révoqué. Un lien mental se crée entre le compagnon et le coureur pour qu’ils puissent se comprendre. En revanche, l’animal ne comprend ni ne parle le langage commun. L’animal doit être choisi dans les animaux de notre monde, ou dans ceux du bestiaire de Yuimen (des créatures non combattives jusqu’aux créatures niveaux 10 à 15), à l’exception des créatures humanoïdes, mi-humanoïdes, mort-vivantes, élémentaires ou modifiées par un des 13 d’Oaxaca.

Le compagnon du coureur des plaines peut être équipé d’objets augmentant ses caractéristiques offensives ou défensives : armures, armes en métal couvrant ses armes « naturelles », etc., en respectant toutefois la logique de l’animal choisi (un oiseau ne volera pas avec une armure).

Les capacités spéciales de l’animal sont décidées à sa création en fonction de l’animal choisi, mais doivent s’équilibrer un maximum entre effets positifs et négatifs, que ce soit de manière RP (vol, discrétion, etc.) ou en combat (griffes, dents, etc.).

Le compagnon du coureur des plaines est soumis aux mêmes règles de mort que les personnages. Il s’agit d’une âme héroïque dans un corps animal. S’il trouve la mort, il pourra passer les épreuves des ponts de manière ellipsée. Le coureur peut également choisir de se lier à un nouvel animal, devant ainsi recréer sa fiche.

Le compagnon du coureur est de son niveau, et le joueur peut répartir librement ses niveaux de classe, en gardant toutefois une certaine logique par rapport à l’animal choisi. Les animaux attaquent le plus souvent en mêlée, mais peuvent être capables de lancer des sorts. Il faut alors leur conférer des niveaux de magie et leur faire absorber des fluides et leur faire l’apprentissage des sorts en question. Ils peuvent également apprendre, de manière autodidacte, des CC appropriées à leur nature.


2. Fiche-type :

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