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Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 10:41

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Les équipements et le commerce



Pendant vos aventures, pour gagner en puissance et vous protéger des ennemis que vous trouverez sur votre route, vous allez devoir vous équiper. Pour cela, il va probablement falloir faire quelques tours dans les boutiques des villes. Cette règle explicite le fonctionnement de ces boutiques et détaille l’utilisation de chaque type d’équipement que vous pourrez rencontrer.

La règle précisera d’abord les différents types d’équipement, leur utilité, avant de procéder à une explication du système commercial de Yuimen.

  1. Généralités sur les équipements.
  2. Les armes.
  3. Les boucliers.
  4. Les armures et habits.
  5. Les capes.
  6. Les bijoux magiques.
  7. La ceinture de consommables.
  8. Les objets RP.
  9. Gérer l'encombrement.

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Règle n°7 : S'équiper

Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 10:57

I. Généralités sur les équipements.



1. Le rang de qualité :

Il concerne la plupart des objets qu’on peut équiper : les habits/armures, les armes, les bijoux, les capes, ceinture de consommables et gourdes magiques/carquois. Il désigne la qualité générale de l’objet, RP parlant, pour la faire correspondre à une tranche de niveau. Il y a 7 rangs de qualité. Plus celui-ci est élevé, plus l’objet sera performant, travaillé, etc. Ce qui veut dire que les objets des premiers rangs sont vraiment basiques et très peu qualitatif. On ne commence pas l’aventure avec un sabre elfique séculaire et une armure de mithril.

Voici ces rangs :
  • Mauvaise qualité
  • Qualité ordinaire
  • Bonne qualité
  • Qualité d’artisan
  • Haute qualité
  • Qualité d’expert
  • Qualité héroïque
Possibilité d'améliorer le rang de l'équipement de "mauvaise qualité" jusqu'à "bonne qualité" en passant chez un artisan adapté. (Prix du nouvel équipement - prix de rachat de l'ancien)

les vendeurs des marchés peuvent créer en échange de matériel adapté un objet de leur spécialité d'une qualité maximale de "ordinaire", si l'ouvrage ne demande pas trop de travail.

2. Les types d’équipement :

Il y a 7 types d’équipements achetables, qui seront décrits dans les posts sous celui-ci, en précisant l’utilité, la diversité et les prix et disponibilités en magasin. En voici la liste :
  • Les armes : physiques ou magiques. De mêlée ou à distance.
  • Les boucliers : petits, grands ou moyens.
  • Les armures ou habits : en emplacement de tête, de torse, de bras et de jambes.
  • Les capes.
  • Les bijoux magiques : au nombre de deux maximum.
  • La ceinture de consommable : potions, projectiles, autres.
  • Les objets RP.

3. Le prix de revente :

Les vendeurs rachèteront les équipements pour la moitié de leur prix original.

4. Le prix de réparation :

Les artisans réparent les équipements pour le quart de leur prix original.

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Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 11:00

II. Les Armes.


Les armes, qu’elles soient physiques ou magiques, de mêlée ou à distance, sont les outils qui permettent d’infliger des dégâts. Elles ont un rang de qualité qui détermine leur état, leur apparence et un bonus de dégâts si celui-ci est supérieur au rang de qualité de l'armure de l'adversaire.

Tout ceci vaut pour l'intégrité des types d'armes : de mêlée, magiques et à distance.


1. Les armes physiques de mêlée.

À une main ou à deux, elles vont de la ceste, du poignard à la hallebarde en passant par tous types d’épées, de masses, de haches…
Les armes à deux mains bénéficient d’un bonus de +1 au jet de blessure, comparé aux armes à une main.

2. Les armes physiques à distance.

Il en existe deux sortes : les armes de lancer et les armes de trait.
  • Les premières sont divisibles entre armes de lancer légères (couteaux, shurikens, boomrangs, aiguilles, bolas...) achetées par lot de 10 et les autres sont les armes de lancer lourdes (sagaies, hachettes fransicques, javelots...) vendues elles par lot de 5 mais possédant un bonus de +1 au jet de blessure.
  • Les secondes s’achètent à la pièce, mais nécessitent d’acheter ou de se procurer en sus des munitions (flèches, carreaux) qui doivent être rangées dans la ceinture de consommables pour pouvoir être utilisées, au sein d’un carquois (pour les flèches, les carreaux) ou d’une sacoche (pour les cailloux de fronde, les dards de sarbacane).
Les armes de lancer sont à une main, alors que les armes de trait sont parfois à une (fronde, sarbacane), parfois à deux (arcs, arbalètes), sans que ça apporte de bonus supplémentaire. Ceux-ci seront déterminés par le projectile lancé.

3. Les armes magiques.

Elles peuvent prendre de nombreuses formes : orbes, baguettes, bâtons, grimoires. Il s’agit simplement d’un catalyseur permettant de faire se manifester physiquement les fluides magiques du porteur.
Les armes magiques à deux mains bénéficient d’un bonus de +1 au jet de blessure, comparé aux armes à une main.

4. Prix des armes.

Armes à une main (magiques, physiques de mêlée) et armes de jet et de trait :
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Armes à deux mains (magiques, physiques de mêlée) :
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Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 11:02

III. Les Boucliers.


Les boucliers sont des protections à part dans le système de jeu. Ils permettent, en fonction de leur taille, de réduire le jet de touche adverse. Un petit bouclier (rondache, bocle, etc.) le réduite de 5. Un bouclier moyen (écu, targe, clipeus, etc.) le réduit de 10. Un grand bouclier (pavois, scutum, etc.) le réduit de 15. Attention, pour que cela fonctionne, le bouclier doit être d’un rang de qualité égal ou supérieur à l’arme qui le frappe. Ainsi donc, même s’il n’a pas de niveau, il possède un rang de qualité. Si son rang de qualité est inférieur à l’arme utilisée par l’adversaire, il n’a aucun effet.

Ajouté à cela, les boucliers sont différenciés par leur taille dans l'encombrement du personnage et la façon dont ils sont utilisés au combat. Ainsi les boucliers ont un encombrement et un temps de dégainage différent:
  • Petits boucliers: encombrement d'une arme de petit taille, pas de temps de dégainage pour compenser leur faible défense.
  • Boucliers moyens: encombrement d'une arme à 1 main et nécessite une action courte de dégainage
  • Grands boucliers: encombrement d'une arme à deux mains et nécessite une action longue de dégainage


1. Prix des boucliers (petit, moyen, grand).
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Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 11:05

IV. Les Armures et Habits.


Les armures et habits sont des protections à équiper sur les différentes parties du corps. Il en existe 4 types : les protections pour le torse (plastron, chemise de maille, surcot, cotte d’armes, etc.), les protections pour les bras et mains (gants, brassards, bras d’armure, etc.), les protections pour les jambes et pieds (bottes, braies, jambes d’armures, protège-tibia, etc.) et les protections pour la tête (bonnet, chapeau, casque, diadème, tiare, etc.). Habits comme armure ont un rang de qualité qui détermine leur état et leur apparence.
Il existe quatre types d'armure :
  • Sans armure/habits : il s’agit là des simples habits sans bonus défensif.
  • Armures légères : Les armures de cuir, d’écailles, les brigandines et de tissu rembourré. -1 au jet de blessure adverse.
  • Armures intermédiaires : Les armures de mailles ou à bande. -2 au jet de blessure adverse.
  • Armures lourdes : Les armures de plaque, de plates. -3 au jet de blessure adverse.
Les armures s’achètent dans des forges et armureries spécialisées, ou sur les marchés des grandes villes.


1. Les armures.

Les armures protègent, selon leur type, des dégâts physiques sur des zones précises (torse, bras, jambes, tête).

En plus de la protection physique, il est possible d’en enchanter chaque pièce avec une protection élémentaire (qui retranche de 2 le jet de blessure adverse). La protection élémentaire, contrairement à la protection physique, protège le porteur sur l'intégralité de son corps, sans différentiation de zone.

2. Les habits.

Les habits n’offrent aucune protection contre les dégâts physiques. Ils compensent ce manque par la possibilité de porter deux protections élémentaires au lieu d’une pour les autres types d’armures.

3. Prix des habits et armures.


Habits :
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Armures légères :
► Afficher le texte
Armures intermédiaires :
► Afficher le texte
Armures lourdes :
► Afficher le texte

4. Prix des protections élémentaires.

Les prix des enchantements pour protections élémentaires sont fixes qu’importe le niveau de l’armure, mais demande un certain investissement : 1000 yus par protection élémentaire. Se référer à ce sujet pour les différents types de protections élémentaires.
Les protections élémentaires sont proposées dans les boutiques magiques.

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Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 12:32

V. Les Capes.


Les capes ont un rang de qualité qui détermine leur état, leur apparence et la possibilité d’y incruster des runes, mais pas de niveau. Elles n’influent pas directement dans la formule de combat, si ce n’est via leurs incrustations de runes produisant des effets spécifiques. On peut y enchanter une protection élémentaire. Dépendamment de l’endroit où elles sont achetées et de leur rang de qualité, elles peuvent également avoir des bonus RP mineurs ne modifiant par leur prix : protection contre le soleil, contre le froid, dissimulation plus aisée en milieu forestier ou nocturne, etc.


1. Prix des capes :
► Afficher le texte

2. Prix des protections élémentaires.

Les prix des enchantements pour protections élémentaires sont fixes, mais demande un certain investissement : 1000 yus par protection élémentaire. Se référer à ce sujet pour les différents types de protections élémentaires.
Les protections élémentaires sont proposées dans les boutiques magiques.

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Message par Yuimen » dim. 23 sept. 2018 12:34

VI. Les Bijoux magiques.


Les bijoux magiques ont un rang de qualité qui détermine leur état, leur apparence et la possibilité d’y incruster des runes, mais pas de niveau. Ils n’influent pas directement dans la formule de combat, si ce n’est via leurs incrustations de runes produisant des effets spécifiques. On peut y enchanter une protection élémentaire. Un aventurier ne peut porter que deux bijoux magiques (même s’il peut porter autant de bijoux autres qu’il le souhaite), sans quoi les effets des bijoux magiques surnuméraires s’annulent.


1. Prix des bijoux magiques.
► Afficher le texte

2. Prix des protections élémentaires.

Les prix des enchantements pour protections élémentaires sont fixes, mais demande un certain investissement : 1000 yus par protection élémentaire.
Se référer à ce sujet pour les différents types de protections élémentaires.
Les protections élémentaires sont proposées dans les boutiques magiques.

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Re: Règle n°7 : S'équiper

Message par Yuimen » dim. 3 mars 2019 19:49

VII. La Ceinture de consommables.



La ceinture de consommable possède un rang de qualité qui détermine le nombre d’emplacement qu’elle possède, mais pas de niveau.

Voici la description des rangs de qualité, et le prix associé
  • Mauvaise qualité : 2 emplacements. (50yus)
  • Qualité ordinaire : 3 emplacements. (150 yus)
  • Bonne qualité : 4 emplacements. (400 yus)
  • Qualité d’artisan : 5 emplacements. (1000 yus)
  • Haute qualité : 6 emplacements. (2000 yus)
  • Qualité d’expert : 7 emplacements. (3000 yus)
  • Qualité héroïque : 8 emplacements. (4000yus)
La ceinture de consommable sert à avoir à portée de main certains objets qui peuvent servir en combat pour le simple coût d’une action simple courte, là où les objets se trouvant dans d’autres contenants (bourse, paquetage) mettent un tour complet à être utilisés (action simple longue).

L’on peut y mettre plusieurs types d’objets :
  • Carquois de munitions pour armes de trait ou de jet.
  • Potions ou gourdes de potions.
  • Autres petits objets consommables.
1. Carquois et projectiles.

Dans le cas d’un sac pour armes de lancer (haches/dagues de jet, shurikens, lances, sagaies, etc), chacun peut comporter 10 éléments. Il est compris dans le prix de l’arme à l’achat.
Dans le cas d’un carquois pour munitions d’arme de trait (arcs, arbalètes, sarbacanes, etc), il en existe plusieurs types. Le carquois doit être acheté à part et peut contenir un seul type de munitions (soit flèches, soit dards, soit carreaux), même s’il peut contenir plusieurs versions différentes du même type de munitions (flèches à blessure +1 peuvent côtoyer des flèches normales, par exemple.)

Voici les différents carquois possibles :
► Afficher le texte
Voici les différents types de munitions et leur prix :
► Afficher le texte
2. Potions ou gourdes de potions.

Pour vous aider au combat, il faudra parfois vous aider de potions diverses et variées. Cette section dresse le portrait des plus classiques et habituelles, et précise comment elles peuvent être stockées sur la ceinture de consommables.

Ainsi, au naturel, chaque potion différente, qu’importe son nombre de doses, occupe un emplacement de la ceinture de consommable. Il y a moyen de contourner cette restriction en achetant une gourde magique, qui ne prend qu’un seul emplacement de la ceinture, et peut contenir plusieurs types de potions. Attention, il est impossible de transférer des fluides magiques au sein de ces gourdes. Voici les différents types de gourdes magiques :
► Afficher le texte
Voici maintenant les différentes potions disponibles, et leurs prix :

Potions de mana : La potion de mana est bleutée et translucide. Plus la potion est puissante, plus le bleu est intense. Elle permet de recharger, pour les personnages maniant des fluides, la jauge de points de mana en réactivant l’effet des fluides parcourant le corps de l’utilisateur.
► Afficher le texte
Elixirs d’énergie : L’élixir d’énergie est orangée et translucide. Plus il est puissant, plus le orange est vif. Il permet de recharger la jauge de points d’endurance en donnant à l’utilisateur un coup de fouet énergétique.
► Afficher le texte
Potions de soin : Elle est rouge et translucide. Plus elle est puissante, plus le rouge est vif. Son rôle est de soigner ou stabiliser une blessure, soit en la buvant, soit en en aspergeant directement la plaie. Attention, les blessures les plus graves ont besoin de soins supplémentaires : la potion de soin permet juste de réduire l’impact de la blessure lors du combat.
► Afficher le texte
Autres potions et élixirs : ils peuvent prendre des couleurs et apparences diverses et ont des effets uniques et précis.
► Afficher le texte
3. Autres consommables :

Il arrivera que certaines boutiques spécialisées proposent des consommables spécifiques (fumigènes, etc.), aussi obtensibles lors des commentaires ou en quête. Chacun (et non chaque type) occupera un emplacement de la ceinture de consommable.

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Re: Règle n°7 : S'équiper

Message par Yuimen » dim. 3 mars 2019 19:55

VIII. Les Objets RP.

Voici la liste explicative avec prix des divers objets RP achetables pour rendre plus confortable les aventures de votre personnage.


1. Matériel d’exploration :
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2. Matériel de campement :
► Afficher le texte
3. Matériel stratégique/cosmétique.
► Afficher le texte

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Re: Règle n°7 : S'équiper

Message par Yuimen » dim. 3 mars 2019 19:55

IX. Gérer l’encombrement.



Tous les objets/équipements décrits dans cette règle sont potentiellement portables par votre personnage. En revanche, contrairement à un RPG classique où vous pouvez porter 5 épées, 3 armures de plates et 99 potions de soins dans votre paquetage en plus d'une meule de fromage et d'une demi douzaine de planches de bois, vos possessions sur Yuimen sont soumises à une règle de réalisme.
L'organisation de l'inventaire est une visualisation concrète de ce que porte un personnage et comment il le porte. Chaque équipement doit y être recensé ainsi que la place qu'il occupe sur le personnage et dans son sac. Une arme à la taille, une dans le dos et une au poignet, ou bien deux dans le dos et une à la taille ? À vous choisir. Cette fiche doit être ajoutée par le joueur à la suite de sa fiche de personnage et c'est à lui de la gérer comme il le souhaite en y ajoutant/enlevant les objets au gré de ses aventures et de ce qu'il y obtient. Cela permet aux autres joueurs de se faire une rapide idée de l'apparence du personnage s'il le croise et aux GMs de vérifier que le personnage n'est pas trop chargé pour pouvoir continuer à se déplacer librement.

Les objets équipés sont soumis à une limitation indiquée sur la fiche :
  • Armes et boucliers : un(e) par main (et vous n’en avez que deux). Il est à noter que ces armes ne sont pas forcément « sorties ». Ce sont vos armes au fourreau, accessibles pour une action simple courte. Vous pouvez donc avoir dans ces emplacements une arme à deux mains et une arme à une main, du moment qu'une seule des deux est sortie.
  • Armures : une seule par partie du corps : tête, torse, jambes/pieds, bras/mains.
  • Cape : une seule cape/chaperon/capuchon/manteau.
  • Bijoux magiques : deux bijoux magiques sur l’ensemble du corps. (les bijoux RP peuvent être présents en plus)
  • Ceinture de consommables : une seule ceinture / baudrier. Les consommables équipés sur celle-ci dépendent de sa taille.

Les objets rangés le sont dans des compartiments bien précis :
  • La bourse contient les yus et pierres précieuses à valeur marchande (pas de limite de nombre). Attention, avoir 5000 yus dans la bourse ne signifie pas avoir 5000 pièces : les yus ont plusieurs types de pièces :
    • 1 yus = pièce en étain.
    • 10 yus = pièce en cuivre.
    • 100 yus = pièce en argent.
    • 1000 yus = pièce en or.
  • La besace à runes contient les runes (pas de limite de nombre).
  • Armes rangées : Leur nombre dépend de leur taille :
    • 1 arme à deux mains.
      ou
    • 2 armes à une main.
    Elles sont attachées au personnage de manière plus fixe que les armes équipéee, et sont dégainables pour une utilisation en combat pour le coût d’une action simple longue (un tour complet).
  • Le paquetage : C'est ici que l'organisation de votre inventaire va prendre tout son sens. Puisque vous lâchez ce paquetage en combat pour ne pas être gêné par ce dernier, il est complètement inaccessible pendant que vous combattez. Quant à sa composition, elle à la libre volonté du joueur tant que l'agencement et le poids sont réalistes avec le personnage. Pour des raisons évidentes, un Garzok de deux mètres de haut pourra plus aisément porter des charges lourdes qu'une adolescente taurionne.
    Voici la fiche en question :

    Code : Tout sélectionner

    [c][color=#8080BF][u][b][size=200]Organisation de l'inventaire[/size][/b][/u][/color][/c]
    
    
    [list][*]Armes et boucliers (équipées & rangées)
    
    [list][*]
    [*]
    [/list]
    [*]Consommables
    [list][*]
    [*][/list]
    [*]Bijoux (Magiques et RP)
    [list][*]
    [*]
    [/list]
    [*]Paquetage et RP
    [list][*]Armes et armures[list][*]
    [*][/list][/list]
    [list][*]Objets imposants[list][*]
    [*][/list]
    [*]Babioles[list][*]
    [*][/list][/list]
    [/list]
    
    
    [list][*]Charrette
    [list][*][/list][/list]

    A noter que si la section "Armes et boucliers" concerne aussi bien les armes rangées qu'équipées, il n'est pas nécessaire pour autant de spécifier où est rangée l'armure équipée, étant considérée comme portée en permanence par le personnage.

    Et voici à quoi cela peut bien ressembler.

    Tergeist a écrit :
    mar. 29 janv. 2019 14:40
    Organisation de l'inventaire

    • Armes et boucliers (équipées & rangées)
      • Kizoku-Rana : Le sabre pend à la ceinture de Cherock, sur sa droite. Le fourreau en bois laqué noir est orienté vers le bas pour faciliter la dégaine de sa main d'épée, la main gauche.
      • Marteau Runique de Valyus : L'arme est placée dans le dos de l'enchanteur, via un baudrier de cuir passant par dessus son manteau sombre. Le manche dépasse par dessus son épaule gauche.
      • Pavois du roi de Dahràm : Une sangle de cuir relit les deux extrémités du bouclier qu'il porte dans son dos quand il n'est pas à son bras. Pour pouvoir équiper le plus rapidement possible son bouclier de sa main droite, la sangle passe sur son épaule gauche et recouvre le Marteau runique.
    • Consommables
      • Gourdes magiques : Les deux sont suspendues à la ceinture de part et d'autres de la Kizoku, pour que la main droite qu'il utilise pour boire ses potions en combat les attrape facilement.
      • Bourse de runes : Sacoche de cuir marron foncé sanglée autour de sa cuisse droite, là aussi pour la rendre accessible à sa main non-combattante.
      • Autres : Répartis dans le bas du dos de Cherock accrochés à sa ceinture : moins accessibles car plus situationnelles. La Fiole d'Esprit de l'Hiver y est entreposée dans une petite gaine de cuir.
    • Paquetage et RP
      • Armes et armures
      • Objets imposants
        • Besace de voyage : Avec la bandoulière passée sur l'épaule droite pour équilibrer le poids, ce sac contient la majorité du nécessaire de voyage de Cherock et ses quatre doses de Keraunos. Il prend place sous la tête du Marteau dans le creux des hanches et est partiellement recouvert par le Pavois.
        • Couverture de voyage : Sanglée à la besace, elle se trouve sur le dessus pour bénéficier au maximum du couvert du Pavois et faire tampon entre le Marteau et le contenu de la besace.
      • Babioles
        • Médaillon de Marchevent : Fragment de Faerunne porté autour du cou.
        • Broche des Messagers de Valyus : Broche en forme de lettre argentée cachetée d'un lapis-lazuli et frappée par un éclair doré, elle est accrochée au revers gauche de son manteau.
    • Charrette

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