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Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 15:04

Combattre
Système de combat


Yuimen est un jeu de rôle, et qui dit jeu de rôle dit combats ! Voici l’explication de tout le système de combat, qu’ils soient en dirigé sous l’égide d’un GM ou en libre, par vos propres soins (Il n’est pas obligatoire de jouer les combats libre en « tours » ni même d’y jeter les dés pour connaître le résultat des actions, mais le combat doit garder une cohérence par rapport à cette règle).

  1. Règles de base.
  2. Types de dégâts et de protections.
  3. Formules de touche.
  4. Gestion des blessures.

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Règle n°5 : Combattre

Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 15:07

I. Règles de base


Le combat se déroule toujours selon la même logique d'attaque/riposte au tour par tour.
Lors d’un combat dirigé sous l’égide d’un GM, vous annoncez seulement, pour chaque tour, le coup que vous comptez lancer. C’est lui, à la résolution du tour, qui déterminera le résultat de celui-ci. En libre, vous êtes seul décisionnaire de la réussite des actions.



Choix de l’action.

Chaque personnage ne peut lancer qu’une action offensive ou de compétence par tour. Il a également le droit de lancer, en plus de cette action offensive une action simple de type court. S’il n’attaque pas ou n’utilise pas de compétence (magique ou physique), il peut réaliser une action simple de type long.

Voilà les différentes possibilités :
  • Actions simples courtes : Utiliser un consommable à portée de main, dégainer/rengainer une arme à portée (équipée), reculer/avancer/se déplacer latéralement d’un mètre, se déplacer de plusieurs mètres avec un bonus de rapidité (aptitude RP "sprint", relique, capacité spéciale), etc.
  • Action simples longues : Fuir, se déplacer de plusieurs mètres, fouiller dans son inventaire pour en sortir un équipement, ramasser une arme au sol, se relever d’une chute, changer d'arme (ranger+dégainer), etc.
  • Attaque simple : une attaque physique, uniquement, qui n’utilise pas de compétence particulière. Tirer une flèche, lancer un shuriken, donner un coup d’épée ou de gourdin.
  • Compétence : lancement d’un sort ou d’une capacité de combat.


Qui agit en premier ?


Dans la plupart des cas, c’est la situation elle-même qui déterminera qui donnera le premier coup d’un combat. Celui qui en est à l’initiative, le plus souvent. Pour déterminer qui attaquera en premier sur un tour, ça dépend des actions lancées. Voici les différentes possibilités, dans l’ordre de priorité. (Le haut de la liste attaque prioritairement par rapport à ce qui se trouve plus bas.)
  1. Action simple courte.
  2. Attaque simple.
  3. Action simple longue.
  4. Compétence.
  5. Action simple courte + action simple courte
  6. Action simple courte + attaque simple.
  7. Action simple courte + compétence.

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Règle n°5 : Combattre

Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 15:11

II. Type de dégâts et de protections.


Le type de dégâts qu’on subit dépend de l’arme ou de l’élément et du sort avec lequel l’attaque adverse a été lancée.


Dégâts physiques :

L'arme détermine le type de dégât, et donc de blessure, qu'on peut subir : tranchant, contondant ou perçant.

Pour les contrer, il y a plusieurs types d’armure, décrits dans la règle 7 : s'équiper.

Dégâts magiques :

Les dégâts magiques dépendent de l’élément du sort avec lequel ils ont été lancés, mais également du sort en question. (voir description dudit sort).


Pour les contrer, les armures peuvent être dotées de protections supplémentaires :
  • Ignifugée : protection contre les dégâts de feu.
  • Bénie : protection contre les dégâts d’obscurité.
  • Isolée : protection contre les dégâts de foudre.
  • Imperméable : Protection contre les dégâts d’eau.
  • Calorifique : protection contre les dégâts de glace.
  • Matelassée : protection contre les dégâts de chute.
  • Ensorcelée : protection contre les dégâts de lumière.
  • Couvrante : protection contre les dégâts d’air.

Achats et niveaux d'équipement.

Toutes ces améliorations sont achetables en boutique. Soit dans une armurerie (pour les armures de base), soit dans une boutique de magie (pour les protections magiques supplémentaires).

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Règle n°5 : Combattre

Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 15:14

III. Formules de touche.


Actions offensives (attaques simples et compétences ciblées) :

De base, deux personnages à niveau égal, ont de base 50% de chance de toucher l'autre. (réussite du coup à 50 ou plus sur un D100). Plusieurs conditions et modificateurs peuvent influencer ce jet.
  • Les différences de niveau : Chaque niveau de plus de l'attaquant par rapport à son adversaire lui apporte 2% de réussite supplémentaire au jet de touche. Chaque niveau de moins de l'attaquant lui retranche 2% de réussite au jet de touche. Si l'attaquant à plus de 20 niveaux de moins par rapport à son adversaire, il ne touche que via une réussite critique. Si l'attaquant a 20 niveaux ou plus en plus de son adversaire, il ne rate son coup que via un échec critique.
    Ça peut également se traduire comme ça (à partir d'un jet de D100) :
    ► Afficher le texte
  • Classe principale et classe unique : Si l'attaquant frappe avec sa classe principale (Distance, mêlée ou magie), on ajoute 5 au jet. S'il a, en sus, des niveaux uniquement dans cette classe (classe pure), il reçoit également un bonus de 10 au jet, pour un total de 15.
  • Les boucliers : Si le défenseur possède un bouclier d'un rang de qualité égal ou supérieur à l'arme utilisée, on retranche au jet en fonction de la taille du bouclier : -5 pour les petits boucliers (rondaches, boucliers de poignets, etc.) ; -10 pour les boucliers moyens (écus, etc.) ; -15 pour les grands boucliers (pavois, etc.).
  • Bonus d'archétypes : Certains archétypes offrent des bonus influençant le jet de touche. Attention à bien lire les capacités de ou des archétypes des combattants pour en tenir compte.
  • Situation : Le GM peut librement accorder des bonus ou des malus au jet de touche en fonction de la situation (attaque surprise, attaque sur personne inconsciente/entravée, brouillard, type d'arme utilisé, obscurité, type de terrain, etc.)



Compétence de zone (non ciblée) :

le lanceur doit réaliser un minimum de 50 sur un D100 pour réussir sa compétence. (40 s’il la lance avec sa classe principale.)


Sort de soin/boost :

le lanceur doit faire un minimum de 50 (- son niveau de classe magique) pour toucher.

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Règle n°5 : Combattre

Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 15:17

IV. Gestion des blessures.
Base :

Si le coup touche, on détermine par un jet de D10 la gravité de la blessure. Le type de blessure dépend du coup (armes physiques contondantes, perçantes ou tranchante ; sorts de feu, de glace, etc.)
  • 1-2 : estafilade bénigne.
  • 3-4 : blessure légère.
  • 5-6-7 : blessure grave.
  • 8-9 : blessure incapacitante.
  • 10 : blessure létale.

Modificateurs et types de dégâts.


  • Type d'arme : Les armes à deux mains gagnent +1 au jet de dés de blessure.
  • Protection supplémentaire de l’armure : : Le type d'armure influe sur le jet de blessure des coups physiques :
    • Habits/nu : pas de bonus.
    • Armures légères : -1 au jet de blessure.
    • Armures intermédiaires : -2 au jet de blessure.
    • Armures lourdes : -3 au jet de blessure.
  • Protection élémentaire : -2 au jet de blessure contre l'élément PAR protection élémentaire adaptée sur l'ensemble de l'équipement.
  • Dégâts supplémentaires des armes : : Les armes confèrent +1 au jet de blessure pour chaque rang de qualité supérieur à l'armure qu'elle cible.
  • Protection supplémentaire de la cape/des bijoux : Si la cible d’une attaque possède une cape/un bijou protégeant d’un type de dégât, on baisse encore de 2 le jet de gravité de la blessure.

Gravité de la blessure :
  • Estafilade bénigne : Il s'agit là d'une blessure mineure n'ayant aucune sorte de conséquence et qui ne nécessite aucun soin particulier. Elle finira par se remettre d'elle-même au bout de quelques heures sans laisser de lésion sur le long terme.
  • blessure légère : blessure sans gravité ni impact sur le combat mais qui nécessitera de s'y pencher une fois le combat terminé, afin de la soigner. Un simple pansement et/ou une potion adaptée suffira amplement.
  • Blessure grave : blessure à la gravité notable, qui a un impact sur le combat : si blessure grave à la main porteuse de l'arme : -5 au jet d'attaque. En cas de blessure grave aux jambes, difficultés de se mouvoir, impossibilité de courir. C'est une blessure qui doit être absolument soignée au plus vite : potion adaptée, selon le type, et possibles soins supplémentaires (sutures, baumes, etc.).
  • Blessure incapacitante : Blessure grave qui prive le personnage touché de la capacité à user de la partie du corps blessée. Au torse ou à la tête, le blessé ne peut plus combattre sans soin. Aux jambes, il ne peut plus tenir debout. Aux bras, il ne peut plus manier d'arme ou utiliser ses membres. C'est une blessure qui nécessite un soin sur le long terme, plusieurs jours voire semaine de convalescence, avec des soins adaptés selon la blessure en question.
  • Blessure létale : Blessure à gravité majeure qui plonge instantanément le personnage dans un comas total, totalement à la merci de son adversaire. Pour être soigné, le corps inconscient doit être ramené à un temple ou chez un soigneur, où il subira de longs et nombreux soins pour recouvrer toutes ses facultés. Guérir de ces blessures est presque un miracle, qui n'est accessible qu'aux âmes héroïques. La convalescence sera longue et les blessures laisseront une marque permanente au personnage.

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