Agril Drakendrengi

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Agril
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Enregistré le : mar. 17 août 2021 22:24

Agril Drakendrengi

Message par Agril » mar. 17 août 2021 22:41

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Nom : Agril Drakendrengi
Race et ethnie : Thorkin
Caractéristiques raciales :
  • Infravision : Adaptés aux environnements les plus sombres, leur acuité visuelle dans l'obscurité totale est parfaite.
  • Sensibilité à la lumière : Peu habitués aux environnements lumineux, ils sont facilement éblouis lorsque confrontés à la lumière vive.
  • Robustesse : Trapus, leur robuste charpente leur permet de résister aux efforts physiques rudes et ponctuels.
  • Solidité corporelle : Leurs os sont épais et solides, presque incassables, et leur peau est épaisse.
  • Faible agilité : L’anatomie qui fait la robustesse des nains les rend également bien moins souples et agiles que la moyenne des mortels, et ils sont ainsi peu enclins aux cabrioles.

Âge : 100 ans.
Classe de départ : Distance


Description physique et de la personnalité :

Agril est un Thorkin d’une centaine d’années, d’approximativement un mètre vingt de haut, pour quasiment autant de large. Un visage usé; une cicatrice sur le bord du crâne partant d’un oeil pour finir derrière la tête. De nombreuses contusions ou signes de fractures antécédentes. Une brûlure marquant sa joue, sa tempe et le bord de la tête. En gros, il a déjà prit des coups et des gros, voir des très gros.

Il possède un crâne dégarni surmonté d’une crête de couleur cendre. Une barbe de la même couleur, sertie de colliers en cuivre. Un gros nez qui dévore au moins un quart de son visage. Deux yeux sombres, profondément enfoncés dans sa face. De larges oreilles. Un air bourru malgré le sourire blanc et moqueur qu’il peut parfois arborer.

Sa passion c’est la chasse, malgré le fait qu’il ne possède aucune qualité nécessaire pour la pratiquer. Ni la patience, ni l’orientation et encore moins la discrétion. En vérité ce qui le pousse à chasser c’est le frisson de combattre des créatures de plus en plus grosses, de plus en plus moches, de plus en plus méchantes. Il faut dire qu’il n’a pas froid au yeux et pour cause il n’a aucune faculté de jugement pour savoir ce qui est dangereux ou non. Traverser un pont branlant de bois vermoulu à trois cent mètres de haut avec une monture tirant un chariot de matériel ? Aucun problème ! Chasser un cocatrix au couteau ? Pas de soucis ! Manger de la viande cru de ratissa ? Qu’est ce qui pourrait arriver de grave ?! D’ailleurs si vous doutiez encore de sa témérité… Demandez lui ce qu’il rêve par dessus tout de rajouter à son tableau de chasse, ni plus ni moins qu’un dragon. Rajoutez à ça une certaine poisse et vous comprendrez pourquoi l’entourage d’Agril se demande comment il peut être encore en vie.

Biensur il ne faut pas oublier les traits de caractère courant à tous les Thorkins. Il est fier, rancunier, bon vivant mais aussi cupide. Ah ça ! C’est pas à lui qu’on tirerait un Yu de plus pour un bon service dans une auberge !


Biographie générale :

Agril n’a pas une histoire extravagante et pour cause c’est comme si elle commençait à peine. Né à Likhranen de parents mineurs, il était pourtant destiné à le devenir également. Jusqu’au jour où un groupe de chasseurs Thorkins a été envoyé depuis Mertar pour s’occuper d’une arctosa qui terrifiait les mineurs. Toute sa vie il se souviendra du jour où les chasseurs ont extirpé de la mine le corps de ce monstre et depuis ce moment il n’a rêvé que d’une chose, abattre les plus gros monstres qui vivent sur Yuimen.

Il commença néanmoins petit dès qu’il fut en âge de le faire. D’abord des volatiles, puis des loups, des sangliers, des ours avant de s’attaquer aux créatures encore plus grosse. Au fil des années et des leçons tirés de ses echecs, il a à son tour monté une équipe de chasseurs robustes pour terrasser les nuisibles qui mènent la vie dur aux habitants de la chaîne du Karathren. C’est d’ailleurs à son sommet que commence notre aventure pour une chasse peut être un peu trop difficile pour un chasseur avec si peu d’expérience.


Croyances :

Valyus évidemment, comme tout bon nain qui se respecte. Ainsi que Meno pour son côté artisan.



Compétence/Sort de combat de départ :
Tir Critique : L’attaquant vise les points sensibles de l’ennemi, augmentant ses chances de lui infliger une blessure fatale. Jet de blessure classique


Objets de Départ :
  • Une arbalète (arme à distance)
  • Un gilet en peau d’ours (Armure de torse intermédiaire)
  • Bottes de fourrure (Armure de jambes intermédiaire)

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