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Yuimen
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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:35


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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:50

Daïgo Genkishi
Conseiller d'Ynorie

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Disponibilité : Injouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Magie (lambda) - Mêlée (lambda)
Race : Humain Ynorien
Âge : 26 ans

Description physique:

Daïgo est un jeune ynorien tout ce qu’il y a de plus commun, quoique légèrement plus grand que la moyenne, au corps fin et noueux. Il possède de longs cheveux retenus par une broche finement sertie. Il est généralement vêtu d’amples et luxueux kimonos correspondant à sa charge de Conseiller d’Oranan dans lesquels se trouve souvent cachée une rapière. En effet, s’il n’est pas soldat de formation ni même bon guerrier, il n’en reste pas moins un jeune homme de bonne famille ayant suivi l’enseignement d’un maître d’armes.

Description de la personnalité:

Il possède un esprit fin, avide de justice, mais n’en est pas pour autant naïf et est parfaitement au fait de la corruption et du chantage ; il refuse tout simplement d’en user lui-même. Pour lui, le bien commun ne doit pas souffrir d’une perte d’honneur et de justice, ces deux notions formant ainsi la glaise dont il est pétri.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Daïgo Genkishi, récemment élu, est l’un des plus jeunes Conseillers qu’Oranan ait connu. Il a grandi dans une famille influente à Oranan, fondamentalement convaincue de l’efficience du système politique ynorien et il a ainsi vu son toute éducation abonder dans ce sens. Si l’enfance de Daïgo a été sévère, il n’en est pas moins devenu un homme droit et juste, respecté malgré son jeune âge.
Il doit sa position aussi bien à ses relations familiales avantageuses qu’à un esprit fin et juste au service de la ville. Daïgo allie ainsi ambition et volonté de voir un monde meilleur, dans la droite lignée de la politique démocratique d’Oranan dans laquelle il croit fermement.

Si Daïgo ne figure clairement pas au rang des soldats de métier, il n’est cependant pas dépourvu d’un esprit stratégique non négligeable concernant les plans de guerre.

Récemment, il a été pris dans des dissensions au sein du conseil. En effet, le jeune homme plaide pour un renforcement des défenses de la ville, fermement convaincu d’une prochaine attaque massive à l’encontre d’Oranan. Cependant, du fait de sa jeunesse et d’intérêts politiques divers, les autres membres du Conseil tendent à n’écouter ses propos que d’une oreille et à rejeter ses allégations, ne prenant les bruits qui courent que pour des rumeurs sans fondement ou sous-estimant le risque encouru par la ville.

Famille et relations importantes:
  • Akisa et Bunmei Genkishi, ses parents
  • Le sergent Genkishi, son oncle (mort au cours d’une bataille sur Aliaénon)

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:50

Hoga Tirama
Conseiller d’Ynorie, Capitaine de la milice oranaise, Shogun des Samouraïs

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Disponibilité : Non Jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie, Milice d’Oranan, le Bastion d'Oranan.
Classe : Mëlée (puissant)
Race : Ynorien
Âge : 49 ans.

Description physique:

Hoga fait figure de géant parmi les siens. Du haut de son mètre quatre-vingt-dix, il regarde les gens s’écarter devant son pas lourd avec des yeux noirs comme la nuit. Ses cheveux noirs sont striés de gris et relevé en un chignon, ancien signe de son appartenance au corps des samouraïs. Taillé comme s’il avait un proche parent Garzok, Hoga se sert de sa prodigieuse force pour manier l’énorme espadon qu’il porte dans son dos et qu’il utilise toujours avec aisance. Le capitaine, même lorsqu’il siège au conseil, ne se sépare jamais de lui ni de son armure de samouraï usée par le temps et les combats et frappée du blason de la ville d’Oranan.

Description de la personnalité:

Le capitaine Tirama est un homme bourru très apprécié de ses hommes, bien que ses activités au sein du Conseil l’aient petit à petit éloigné de sa milice chérie. Homme d’action, le Cap’taine préfère aller régler lui-même les problèmes plutôt que « palabrer » dans la chambre du conseil. Il n’en reste pas moins un homme juste et loyal, ces deux traits l’ayant fait gravir rapidement les échelons dans le corps des Samouraïs, puis dans la milice.
Son impulsivité le met cependant parfois dans des situations embarrassantes aux vues de son statut de Conseiller d’Ynorie, mais il n’en a cure : justice doit être faite, et elle le sera.

Éléments biographiques historiques et actuels:

« Oranais dans le cœur, Oranais dans les actes. »

Hoga Tirama est ce que l’on pourrait appeler un soldat de métier : dès qu’il en eu l’âge, il s’engagea dans l’armée Oranaise où il chercha à tout prix à s’engager dans le corps des samouraïs. Sa carrure hors norme l’aida à s’y tailler une place et il participa à de nombreux affrontements avec les Garzoks, jouant de son katana à deux mains qu’il affectionnait tout particulièrement au milieu de ses camarades plus adeptes de celui plus standards. Ce manque de finesse ne les embêtait pas plus que ça aux vues de son efficacité qui faisait trembler même les puissants Garzoks lorsqu’ils voyaient Hoga en première ligne. Il se retira cependant du front lorsqu’il découvrit au milieu des gravats d’une maison en feu une petite fille d’à peine deux ans qu’il adopta et éleva comme sa propre fille. N’ayant jamais rien fait d’autres que de se battre, il entra dans la milice pour continuer à subvenir aux besoins de sa « petite princesse » tout en protégeant sa ville natale par la même occasion. Sa réputation le précédent, il n’eut aucun mal à se faire une place dans la milice également.
L’an 0 fut un tournant majeur dans sa vie : il fut la même année promut capitaine et élu par ses hommes et de nombreux citoyens comme l’un des membres du conseil d’Ynorie, jugeant nécessaire qu’avec l’arrivée d’Oaxaca, un militaire aussi chevronné au Conseil ne serait que bénéfique. Bien qu’il n’ait jamais demandé ce poste, son honneur et son devoir envers sa ville natale le poussa à endosser cette responsabilité.
En l’an 6, il fut réélu pour sa proximité avec le peuple et les soldats, étant un homme de proximité et n’hésitant pas à intervenir lui-même lors des conflits qui étaient rapportés au Conseil. Aujourd’hui, on le trouve aussi bien siégeant au conseil qu’aux baraquements de la Milice où il continue de diriger une partie des miliciens lors de son temps libre. En tant que membre éminent de la milice, il est chargé de ce qui attrait à la sécurité interne de la ville et est donc le Conseiller référent et expérimenté sur ce type de sujet. Son lien avec les Samouraïs en a fait leur commandeur et c'est lui qui les dirige personnellement. Il se sent relativement proche du Conseiller Shen, reconnaissant sans peine en lui certaines parts de lui-même.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:50

Hyari Kimo
Conseiller d’Ynorie, Surnommé « Le beau Parleur »

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (néophyte)
Race : Ynorien
Âge :31 ans

Description physique:

Hyari Kimo est l’incarnation même du standard de beauté ynorien. Fin, un visage plein de traits doux mais marqués, une longue chevelure ébène qui tombe dans son dos de manière naturelle sans avoir besoin d’artifice apparent, mis à part l’élégante broche qu’il porte. Ses vêtements sont tous fait dans les meilleurs tissus possibles, tenues qu’il porte avec une grâce qui semble innée chez ce bel adonis. Mais le seul moyen de voir tout ces détails, c’est de l’observer de dos et ne pas se retrouver en face de yeux aussi profond que la sagesse de Rana. L’homme en est conscient et un discret maquillage permet d’en rehausser l’attractivité surréelle qui fait soupirer les dames et enrage ces messieurs.


Description de la personnalité:

Le Beau Parleur est une personne avec deux visages, le premier, celui que vous verrez, montre une personnalité attachante, prévenante, qui ne demande qu’à ce qu’on prenne soin de lui. D’un simple sourire, il peut faire fondre le cœur de la gente féminine et leur faire perdre toute notion du bon sens, et cela même si elles sont au courant de son vrai visage. Car sous ses airs enjôleurs se cachent un homme froid, calculateur, qui ne voit à travers les femmes qu’un moyen efficace de monter dans la politique Ynorienne. Il n’hésitera pas à jouer de ses charmes avec les dames pour les amadouer et s’il se révèle être un piètre combattant, il a les fonds nécessaires pour engager les assassins les plus habiles contre les hommes se mettant en travers de sa route.
Son surnom du Beau Parleur lui vient aussi bien de sa façon à pouvoir entourlouper les femmes que de son aisance lors des exercices oratoires du Conseil.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« La lignée Kimo retrouvera son éclat, peu importe comment. »

Enfant de bonne famille, le Beau Parleur a grandit en temps que fils unique au sein d’une famille noble de marchands Oranais, à la lignée prestigieuse mais sur le déclin. Ses parents virent en lui l’instrument qui redonnerait à leur maison sa gloire d’antan et ses parents lui conférèrent toute l’éducation dans ce but. La mère s’occupa de lui apprendre les rouages de la politique Ynorienne tandis que son père lui inculqua les bases de la manipulation et de la séduction, à grands renforts de courtisanes pour les pratiques les plus… Corporelles.
C’est dans cet environnement particulier qu’Hyari grandit, prenant de plus en plus d’expérience dans les arcanes de la manipulation. C’est ainsi que l’année de ses vingt-huit ans, après avoir travaillé au corps la conseillère Samure Jodal pendant plusieurs années (d’abord en tant que simple connaissance, puis confident et enfin amant) qu’Hyari entra dans le conseil d’Ynorie. La conseillère lui procura le soutien nécessaire à son élection en faisant de lui son protégé.
S’il a de l’aisance avec les membres du conseil féminin (exception faite de Sina Yumito), les conseillers lui vouent au mieux une indifférence glaciale. Il tente tout de même d’orienter subtilement les voix en la faveur de sa famille et ne s’intéresse donc qu’aux questions d’ordre économique.


Famille et relations importantes : .
  • Son amante, la conseillère Samure Jodal

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:51

Sirius Gale
Conseiller d’Ynorie, Surnommé « Le Monocle de Vérité »

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Disponibilité : Non jouable.
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (néophyte.)
Race : Varrock
Âge : 64 ans.

Description physique:

Suirius est un varrockien tout ce qu’il y a de plus commun : un teint un peu bronzé, un crâne dégarni et un ventre proéminent. Sa moustache ainsi que les quelques cheveux blancs indiquent qu’il n’est plus tout jeune, mais les yeux légèrement ridés par l’âge n’ont rien perdu de leur éclat. Le luxe que respire ses vêtements indique qu’il fait partie de ceux qui sur la longue route du marchandage sont en tête. En particulier, le Monocle qu’il arbore à son œil droit est fait de San-Dyvina recouvert d’Astrium, ce qui lui donne l’allure d’un cercle d’or lumineux.
Ayant fait de l’Ynorie sa patrie, il arbore toujours des vêtements qui en porte les couleurs ou l’emblème.


Description de la personnalité:

Le marchand Gale est une personnalité au franc parlé légendaire. Certains pensent que c’est dû à l’astrium qu’il porte sans cesse à l’œil, mais la vérité est un peu différente et moins époustouflante : si le métal de révélation exacerbe effectivement ses émotions, le varrockien est tout simplement une personne honnête. Il n’hésitera pas à dire ce qu’il pense, ce qu’il veut et partira dans de grands éclats de rire aussi fréquemment que possible. Se mettant que très rarement en colère, celles-ci en deviennent terrifiantes.
Amoureux de la culture Ynorienne dont il chante les louanges à qui veut l’entendre, il en a adopté le sens de l’honneur. Il répond à ses détracteurs mécontents de voir un non Ynorien au Conseil que s’il a effectivement les traits du peuple de Varrock, c’est là leur seul point commun car son âme et son cœur sont eux Ynorien.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Vous ne pouvez rien me cacher, alors marchandons ! »

Le Monocle de vérité s’est fait connaître lorsqu’il commença à commercer dans ses fraîches années à Oranan. Son monocle sur l’œil et sa langue pas dans la poche, il multiplia les contrats grâce à un flair des bons coups hors normes. Il bâtit sa fortune sur un stock de bois de Cheveux de Gaïa qu’il garda et sortit lorsqu’une pénurie survint lors d’une fête du culte de Gaïa. Sa franchise lui donnait une réputation de marchand digne de confiance lorsque son Monocle l’aidait à révéler lorsqu’un de ses clients tentaient de le doubler.
Sa compagnie marchande maritime du Cercle d’Or lui conféra un prestige remarquable, si bien que lorsqu’il se présenta pour briguer le poste de Conseiller, il n’eut aucun mal à l’obtenir en l’an -6 à l’âge de quarante-huit ans. Il a laissé sa compagnie entre les mains exercée de son second, mais continue de garder un œil doré avisé sur l’œuvre de sa vie.
Son expérience confère énormément de poids à ses paroles lors de toutes les décisions touchant de près ou de loin à l’économie de la République. Déterminé à faire prospérer la nation qu’il aime tant, il essaye de faire fructifier un maximum le commerce pour remplir les caisses de la république pour l’effort de guerre, point sur lequel le rejoint le Conseiller Uzue.


Famille et relations importantes :
  • Travaille régulièrement avec le Conseiller Uzue.
  • A introduit au Conseil le Conseiller Na’Tell.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:55

Nora Shimi
Conseillère d’Ynorie, Surnommée " La Faucheuse "

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie (rarement)
Classe : Distance (puissante)
Race : Ynorienne
Âge : 39 ans

Description physique:

Comme bien des femmes ynoriennes, Nora est une femme au port altier et à la grâce prononcée. Un visage délicat, des yeux légèrement en amandes d’un brun clair assorti à sa chevelure a fait tomber beaucoup d’hommes sous son charme. Mais l’arc qu’elle porte constamment sur elle indique qu’elle sait se défendre, et les flèches présentes dans son carquois de ceinture ne sont pas là pour la décoration. Elle porte le plus souvent des pièces d’armure de Samouraï sur les épaules et la poitrine ainsi qu’un gant de protection d’archer de cuir rouge. Le reste de sa tenue est composé de tissus pour lui laisser un maximum d’agilité lors de ses déplacements.


Description de la personnalité:

Malgré son apparence de beauté froide inaccessible, Nora a une personnalité avenante et joyeuse lorsqu’elle ne se trouve pas sur le champ de bataille. Cette personnalité lumineuse lui a donné beaucoup de succès auprès des hommes durant toute sa jeunesse et même encore certains continuent de lui faire la cour. On raconte que le nombre de cœurs qu’elle aurait percé avec son visage n’a d’égale que celui troués par ses flèches.
Lorsqu’elle entre sur le champ de bataille en revanche, la jeune femme devient « La faucheuse ». Une archère à la précision meurtrière capable de viser la visière d’un heaume a des centaines de mètres de distance en plein cœur d’une mêlée. Si elle y prend parfois le temps de discuter, l’objectif qui lui est donné doit être accompli et le sera, peu importe à quel point elle doit se mettre en danger elle et son groupe de combat.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« En ville ou sur le champ de bataille, je suis comme un flèche : je vais droit au but. »

La jeune archère est pratiquement née avec un arc entre les mains. Dès son plus jeune âge, elle a appris à viser, tirer, fuir pour trouver une position plus avantageuse, et recommencer. Elle vivait dans un petit village près de la forêt d’Oranan où elle chassait pour subvenir à ses besoins. Jusqu’au jour où un détachement de l’armée d’Oranan passe par là et remarque ses talents exceptionnels. Recrutée dans l’armée, elle se fit connaitre pour son caractère avenant, sa beauté et sa redoutable efficacité au combat. Bien que n’aillant jamais voulut dépasser la responsabilité de l’unité d’élite de vélites qu’elle dirigeait depuis ses vingt-huit ans, elle possède un sens de la stratégie relativement développé à petite échelle, lui permettant de toujours positionner son escouade de la façon la plus meurtrière pour les lignes ennemis. Il semblerait qu’elle ait un compagnon, mais se donne beaucoup de mal pour cacher son identité et ne pas s’attirer les foudres d’un homme jaloux.
Son exceptionnelle popularité lui a valut d’être nommé au conseil en l’an 0 une première fois, poste qu’elle refusa pour rester dans le feu de l’action. Elle a cependant été nommée une deuxième fois en l’an 6 et elle accepta cette fois-ci, à condition de pouvoir continuer à combattre.
Au sein du Conseil, elle est la deuxième personne la moins présente derrière le Conseiller Na’Tell, passant souvent son temps sur le terrain à combattre. Elle s’arrange néanmoins pour participer le plus possible aux sessions du Conseil traitant des affaires guerrières où sa vue en directe est une source d’information des plus fiables. Elle s’entend plutôt bien avec le conseiller Shen qu’elle considère comme son mentor depuis qu’ils sont au Conseil.


Famille et relations importantes : .
  • Considère comme son mentor le Conseiller Shen

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:55

Ora Katon
Conseillère d’Ynorie

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie, Ecoles des Magies
Classe : Magie (expérimentée) - mêlée (lambda).
Race : Sang-mêlé Ynorienne/Hïnionne
Âge : 125 ans

Description physique:

Ne vous laissez pas tromper par son minois de porcelaine : Ora Katon est bien plus âgée que son apparence ne le laisse penser. Son sang elfique ne lui a pas donné les oreilles caractéristiques de sa race, mais elle a cependant hérité de la taille et du teint de peau typique des elfes blancs. Elle culmine à un mètre quatre-vingt-douze, possède une longue chevelure d’ébène et des yeux dorés. Elle porte constamment sa robe rouge de magicienne de feu qui mets en valeurs ses longues jambes galbées. Elle porte également une manchette d’argent frappée du symbole de la guilde de la Nouvelle Obédience de la Magie.


Description de la personnalité:

Le tempérament de la demi-elfe est à l’image de son élément de prédilection : volcanique. Ses excès de colère sont légendaires et redoutés par tout ses élèves aussi bien que sa passion pour l’enseignement de la magie est forte. Pour elle, la fin justifie les moyens et quelques brûlures (plus ou moins) bégnines ne sont qu’un faible prix à payer pour maitriser les arcanes de la pyromancie. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les hommes ne se sont pas bousculés pour essayer de la séduire : ils avaient bien trop peur de se faire brûler vif pour ça.
On raconte cependant qu’elle en chercherait désespérément un, pour des raisons connues d’elle seule…


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Je purifierai votre incompétence dans les flammes ! »

La jeune Ora Katon développa ses pouvoirs de pyromancienne avec sa mère, une Hïnionne ayant emménagée à Oranan après avoir participée à l’établissement de la démocratie en Ynorie. Son rôle, bien que mineur, fut assez reconnu pour que le Conseil de l’époque lui accorde le statut de citoyenne d’Ynorie. L’apprentissage de la magie se faisant de manière héréditaire du côté de l’elfe, elle lui enseigna tout ce qu’elle savait. Bien qu’en terme de puissance et de talent inné Ora se montre quelque peu décevante, elle travaillait plus dure pour compenser ces faiblesses. Elle en sortit une maîtrise théorique très pointue, ce qui la motiva à enseigner cette magie à qui voulait bien l’apprendre moyennant finance. Sa première école eut rapidement ses étudiants, la pyromancie ayant des applications martiales évidentes et recherchée par une Oranan en quête de puissance militaire. Elle forma ainsi nombre de magiciens talentueux, parvenant même grâce à ses connaissances poussées en magie fluidiques à enseigner à des apprentis ayant des dons innés dans d’autres types de magies.
Lorsque l’école de Magies de la Nouvelle Obédience fit son apparition, elle prit part à son instauration et en devint un des membres les plus imminents. Constatant que ne plus être la seule professeure lui donnait bien plus de temps libre qu’avant, elle se mit en tête de trouver une activité permettant de combler les trous dans son emploi du temps. Elle eut l’idée d’intégrer le Conseil, espérant y trouver l’activité intellectuelle nécessaire. Elle se plongea dans l’étude de la politique Ynorienne et se rendit compte que parmi tout les membres de l’époque, trop peu manipulait les fluides ce qui étaient gênants lorsque les doléances attrayaient à la magie. Elle se proposa donc d’abord comme consultante au conseil pour toutes les affaires traitant de magie et fort de son succès et de sa popularité grandissante pour le règlement de ces conflits, elle intégra le Conseil lui-même en l’an -6.
Aujourd’hui encore, Ora Katon est une imminente membre du conseil et ces indications, lorsqu’elles concernent la magie, ne sauraient être mises en doute. Au prix de leçons moins fréquente dans l’école, elle investit le plus clair de son temps dans les affaires du Conseil. Elle s’entend bien avec la plupart de ses membres, excepté Alen Kapono qu’elle a faillit incendier plusieurs fois devant ses remarques désobligeantes.


Famille et relations importantes :
  • Déteste viscéralement le Conseiller Kapono

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:55

Shen Muri
Conseiller d’Ynorie, instructeur sur le Terrain d’entrainement. Surnommé « L’Impénétrable »

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie, le terrain d’entrainement.
Classe : Mêlée (lambda) - Distance (lambda)
Race : Ynorien
Âge : 47 ans

Description physique:

L’ex-général Shen est un homme de stature correcte avec son mètre soixante-quinze pour quatre-vingts kilos. Il a une peau tannée par le soleil et l’exercice quotidien qu’il s’inflige depuis qu’il est entré dans l’armée. Il possède un court chignon de cheveux qui commencent à grisonner qu’il laisse pousser depuis son entrée au Conseil. Il possède également une barbe et une moustache taillées qu’il entretient avec le plus grand soin.
Vous le rencontrerez souvent vêtu de son armure de combat de l’armée qu’il quitte rarement, excepté lors des quelques tenues du Conseil où il a décidé de revêtir un kimono vert et gris dans la plus pure tradition Ynorienne.


Description de la personnalité:

Le Conseiller Shen Muri a pendant un long moment été peu loquace, à la limite du mutisme. Il faut dire que la vie ne lui avait pas fait de cadeau, poussant ce militaire sérieux mais souriant à se refermer sur lui-même après une série d’évènements malheureux qui auraient brisée la plupart des personnes. Cependant, son entrée dans le Conseil a attisé les quelques braises de vie qui subsistaient au fond de son cœur et les gens qui le côtoient aussi bien au Conseil que sur le Terrain d’entrainement remarque que celui qu’on surnomme l’Impénétrable laisse peu à peu tomber sa forteresse de solitude. Il reste toujours peu bavard mais décochera bien plus volontiers un grognement amusé ou un sourire en coin si vous faites preuve d’un brin d’humour avec lui. En tant qu’ancien haut gradé de l’armée, il sait se faire respecter lorsqu’il parle et déteste qu’on lui coupe la parole ; il ne supportera pas également qu’on se moque de lui ou de l’armée d’Oranan malgré son expulsion de celle-ci.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Cette guerre… Peut être qu’elle sera mon salut. »

A l’instar d’autres membres du Conseil actuel, Shen Muri est un militaire de carrière, étant entré dans l’armée dès que l’âge lui permit de le faire. Redoutable combattant sachant se débrouiller avec une grande variété d’armes, ses fabuleuses capacités de tacticien achevèrent de lui ouvrir les portes d’une ascension fulgurante au sein de l’armée d’Oranan. Ses états de services étaient à ses vingt-cinq ans deux fois plus long que la grande majorité de l’armée, l’âge l’empêchant de progresser dans la hiérarchie pendant un temps. Parmi ses nombreux faits d’armes, le plus héroïque reste sans aucun doute le sauvetage d’une unité de douze soldats fait prisonniers par les Garzoks, et cela tout seul. Peu de personnes savent comment il réussit ce tour de force de s’infiltrer au milieu d’une centaine d’ennemis sans se faire repérer et les libérer sans encombre, mais toujours est-il qu’il finit par devenir l’un des généraux les plus jeunes de l’histoire Oranaise. Cette progression fulgurante ne fut pas au goût de tout le monde et un odieux complot le mit dans une situation le poussant devant la cour martiale. Cette sombre affaire de détournement de fond montée de toute pièce piégea le jeune général qui fut déchu de son poste et expulsé de l’armée. Au même moment, le malheureux Shen perdit coup sur coup sa femme et les enfants qu’elle avait enfanté avant de rendre l’âme, finissant de plonger l’homme dans le désespoir. Il ne put noyer son chagrin qu’en se jetant à corps perdu dans l’enseignement de la seule chose qui lui restait : la voie du guerrier.
Mais ses hommes ne l’avaient pas oublié. En ces temps troublés par la guerre avec Oaxaca, la nécessité d’avoir le talent d’un aussi brillant stratège est apparu comme une évidence pour certains. Ainsi, bien que l’instructeur ai grogné plusieurs fois son refus de participer au conseil, de nombreuses personnes ont fait une véritable campagne en sa faveur, soutenu même par l’un des Conseillers de l’époque, le Hoga Tirama. Il fut alors nommé au Conseil et par devoir envers sa patrie, il accepta malgré lui ce poste. Bien lui en prit car il fut le principal architecte de la brillante retraite qui mènerait au siège de la Deuxième Bataille d’Oranan en l’an 7. Il vit à travers les différents rapports d’éclaireurs les mouvements de l’armée d’Omyre se préparant à fondre sur Oranan et permit de mettre aussi bien les civils que les militaires à l’abri des remparts, limitant au maximum les pertes ynoriennes. Cet acte redora son blason auprès de l’opinion public bien qu’aux yeux de l’armée, il reste un traître suspecté.
Aujourd’hui, le Conseiller Shen retrouve peu à peu de son aura de Général et travaille en étroite collaboration avec le Conseiller Tirama chargé de la protection de la ville et de la Conseillère Shimi s’occupant de la protection en dehors des murs. Ses interventions sont toujours écoutées avec attention, bien que pour certains des Conseillers comme Le Vénérable ou le Beau Parleur il reste avant tout un général déchu. Il passe son temps à jongler entre ses obligations de Conseiller et son rôle d’Instructeur sur le Terrain d’Entrainement.


Famille et relations importantes :
  • Sympathise avec le Conseiller Tirama et la Conseillère Shimi.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:56

Sina Fumito
Conseillère d’Ynorie, Surnommée « l’Incorruptible »

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (néophyste) - distance (néophyte)
Race : Ynorienne
Âge : 29 ans.

Description physique:

La beauté de la jeune femme qu’est Sina Fumitio est à couper le souffle. Son milieu modeste lui confère une grâce tout ce qu’il y a de plus simple et renforce par la même occasion son aura de simplicité. Elle a un visage lisse réhaussé de pommettes hautes et légèrement rosées, des yeux sombres et pénétrant, un nez aquilin surmontant une bouche à peine charnue et rouge. Ses beaux cheveux de jais ne sont pas coiffés de manière sophistiquée comme les Ynoriennes de bonnes familles au milieu desquelles elle évolue mais reflète encore une fois la simplicité en étant relevé en queue de cheval par une discrète broche d’argent. Enfin, bien que son poste de Conseillère lui offre un revenu conséquent, Sina continue de s’habiller avec des kimonos qui sont certes de meilleures factures que ceux qu’elle portait avant mais reste peu onéreux.


Description de la personnalité:

Sina Fumito vient d’un petit village modeste où les manigances, la politique et autres tours de passe-passe n’ont aucunes raisons d’exister. Un problème ? Il est dit clairement et est réglé le plus tôt possible. C’est dans cette mentalité qu’elle a été élevée et c’est donc profondément ancré dans sa personnalité, au même titre qu’une droiture à toute épreuve qui lui a valu en partie son surnom d’Incorruptible. Elle laisse sa chance à tout à chacun en l’accueillant avec un charmant sourire amical, mais n’en laissera qu’une seule.
Le seul souci, c’est que c’est également une femme plutôt timide et comme on pourrait s’y attendre d’une villageoise, elle est intimidée par la grande ville et le fast dans lequel règne la noblesse Ynorienne. C’est pourquoi son assurance et son franc parlé naturel s’est retrouvé muselé par ces milieux qu’elle ne connaissait pas. Au fil du temps, elle a appris à libérer sa parole dans certains lieux dans lesquels elle commençait à être familière comme la salle du Conseil ou la maison du conseiller Yumitsu avec qui elle passe beaucoup de temps.
Elle garde tout de même un tempérament bien trempé qui passera outre sa timidité si elle est poussée à bout.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Je ne devrais pas être là… Mais je ferai de mon mieux ! »

L’enfance de Sina fut tout ce qu’il avait de plus normale dans un petit village d’Ynorie. Une époque joyeuse où elle s’est instruite, a travaillé dans la ferme familiale sur les tâches de filage de la laine puis en tant que serveuse dans l’auberge locale. Lorsque sa mère devint trop faible pour porter les divers produits que la famille produisait à la ville suite à une mauvaise chute, elle s’est tout naturellement portée volontaire pour la remplacer dans le transport des denrées au marché. Et c’est là-bas que tout a basculé.
Nous sommes en l’an 6, en fin d’année. Le jour de l’élection des Conseillers, pour être exacte. Sina était là sur la place du marché d’Oranan et marchandait avec un vendeur sa laine qui avait été traitée et stockée pour être vendu en hiver. La place était bondée de gens s’apprêtant à aller voter. A ce moment là surgit celui qui allait devenir le Beau Parleur, Hyari Kimo. Venant tout juste de voter et persuadé de sa place au sein du Conseil, il était d’humeur joyeuse et un peu trop joueuse. Il aperçut alors la jeune femme et la trouvant particulièrement à son goût, s’approcha d’elle pour tenter de la séduire. Il se heurta à un mur comme il n’en avait jamais vu, voyant ses charmes sans effets sur la jeune demoiselle. Il y eu d’abord des promesses de richesse et de bijoux, ce qui n’eut pas plus d’effet. Le ton monta, puis vinrent les menaces. La foule commençait à les regarder et à observer de manière dégouté les agissements du nobliau qui était déjà réputé pour être un pervers lubrique de premier ordre, mais aucun n’osa intervenir de peur des représailles. Lorsqu’il en vint aux mains et la prit par le poignet, la réponse ne se fit pas attendre : une gifle retentissante cingla les deux joues d’Hyari qui en tomba à la renverse. Un silence tomba pendant quelques secondes avant qu’un homme dans la foule ne commence à applaudir, suivi d’un deuxième, puis de tous les spectateurs. Des vivats fusèrent et des rires éclatèrent quand le nobliau parti en courant en se cachant le visage, rouge de honte. Loin d’être ébranlé plus que ça, la jeune femme continua ses affaires et rentra chez elle, non sans avoir lancé un sourire et un signe de main à toutes les personnes qui la félicitaient de son acte.
Le lendemain, un membre de l’armée spécialement rattachée au Conseil vint la trouver chez elle : chose tout à fait exceptionnelle, de nombreuses personnes avaient voté pour la voir en tant que Conseillère, certains plus par humour du geste, d’autres réellement convaincue qu’une roturière aussi franche aurait de quoi apporter au Conseil et représenterait bien le peuple dans une assemblée plus noble que paysanne. Y voyant une opportunité non négligeable de soutenir financièrement sa famille, elle accepta sans se faire prier.
Complètement novice dans ce qui était des affaires économiques, politiques et de la gestion d’un pays, la Conseillère Fumito apprit sur le tas auprès notamment du Conseiller Yumitsu qui la prit sous son aile. Son point de vue terre à terre et proche des petites gens lui confèrent tout de même une certaine écoute de la part des autres membres du Conseil. Elle s’entend remarquablement bien avec tout ces membres sauf Hyari Kimo et Alen Kapono. Il semblerait également que des rumeurs circulent sur son attirance pour le Conseiller Genkishi.


Famille et relations importantes :
  • « Disciple » du Conseiller Yumitsu
  • Amoureuse du Conseiller Genkishi
  • Hostile envers le Conseiller Kimo.

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Yuimen
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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:56

Sœur Chitoge
Conseillère d’Ynorie, Prêtresse de Rana, Surnommée « La bise de sagesse »

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Disponibilité :Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Magie (lambda)
Race : Ynorienne
Âge : 44 ans

Description physique:

Sœur Chitoge est une femme simple. Une aube et une robe blanche caractéristique du dogme de Rana, un médaillon de cristal bleu dont elle se sert pour canaliser sa magie et un visage aux traits quelconques, aux yeux bleus et aux cheveux raides et sombre. Une poitrine peu développée sur un corps quelque peu petit mais pas maigre achève ce tableau relativement banal. Les observateurs attentifs remarqueront un léger boitillement de la jambe droite, hérité d’une flèche prise dans le genou alors qu’elle fuyait des Garzoks plus jeune.


Description de la personnalité:

Sœur Chitoge arbore la sagesse commune aux prêtres de Rana : une sagesse acquise lors de longues méditations bercées par les vents. Bien que les siens ne soient pas connus pour être de grands bavards, la Conseillère Chitoge est quant à elle plus encline à la discussion que ses pairs mais reste discrète tout de même. Elle parle d’une voix douce comme un léger souffle et apporte toujours un point de vue neutre et un avis critique sur chaque situation. Plutôt effacée le reste du temps, il n’est pas difficile d’engager la conversation avec elle mais il sera un véritable défi de connaitre le fond de sa pensée. Elle est sans nul doute la membre du Conseil la plus mystérieuse.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Rana guide nos pas, nos pas guident ceux d’Ynorie. »

Fille d’une famille du plateau intermédiaire de Gasangary, la Conseillère Chitoge partit d’elle-même à l’âge de seize ans rejoindre le temple de Rana pour entrer dans les ordres après avoir longtemps méditer seule chez elle. Vivant dans une ville où les pauvres côtoyaient les très riches et où toutes sortes d’inégalités aussi bien passées que présentes étaient visibles, réfléchir sur la place des hommes et l’importance de la sagesse fut une tâche qui vint instinctivement à la jeune fille. Elle entra en service d’abord en tant que Pèlerin puis subit la cérémonie du Premier Souffle et fut dans un premier temps ordonnée Missionnaire. Durant dix ans, elle parcourut les contrées d’Ynorie et les Duchés des Montagnes où elle propagea la Sagesse de Rana. Hélas, une attaque surprise Garzok sur la caravane dans laquelle elle voyageait les surpris un soir sans lune. L’assaut fut repoussé de justesse, mais un projectile avait durablement endommagé sa jambe. Désormais bien peu utile en tant que Missionnaire, elle rentra au Temple de Rana où elle passa prêtre et commença à faire partie activement du Temple.
Le Conseil d’Ynorie dispose d’un siège qui est uniquement réservé à un membre du clergé Ranaïque (mais rien n’empêche d’en avoir plus.) et le vote est donc effectué au sein de ce clergé. Un prêtre ne peut exercer plus de deux fois ce mandat pour que toutes les formes de la sagesse de Rana pétrissent le Conseil d’Ynorie. C’est donc la Sœur Chitoge qui fut choisit pour remplir cet office en l’an 6.
Chitoge représente littéralement la présence de Rana siégeant au Conseil d’Ynorie, ses phrases sont donc souvent écoutées attentivement. Elle n’intervient pas souvent dans les débats, excepté pour exposer un point de vue différent sur chaque affaire traitée par le Conseil, remarques qui ne sont pas toujours pertinente. Le seul et unique moment où elle participe de façon active aux tenues du Conseil, c’est évidemment lorsque le thème de la religion est abordé. Sa position distante ne lui a pas permis de pouvoir se lier d’une quelconque façon notable avec les autres Conseillers.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:56

Genko Yumitsu
Conseiller d’Ynorie, juge d’Oranan. Surnommé "Le Magistrat glacial"

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Distance (lambda)
Race : Ynorien
Âge : 59 ans

Description physique:

Genko Yumitsu est un homme doté d’une prestance certaine, sans nul doute en dû à son poste de juge au sein de la ville d’Oranan. D’une corpulence et d’une taille moyenne, il porte un regard sévère et sombre sur tous ceux qui se présentent devant lui. Son visage est dur, comme taillé au couteau. Il porte également une barbe bien entretenue blanchie avec l’âge, de même que ses cheveux. Il s’en dégage tout de même un certain charme, signe d’une beauté mature pas affolante mais tout de même présente. Il porte toujours sur lui sa longue robe de Magistrat dont la couleur bleue le distingue des autres membres de sa profession. Il affectionne également particulièrement les couvres chefs et il est rare de le voir sans l’un d’eux.


Description de la personnalité:

La Magistrat Glacial n’a pas hérité de son surnom par hasard : c’est un homme froid qui laisse rarement transparaitre ses émotions. Il place la loi au-dessus des mortels et l’applique avec une impartialité exemplaire aussi bien aux nobles qu’aux gens les plus modestes. Homme très instruit, il délivre son savoir et ses connaissances à qui montre une oreille attentive. En privé, sa carapace de glace fond quelque peu mais il mène tout de même sa famille d’une main sévère mais juste. Ses deux fils l’ont rejoint dans la magistrature et ont pris sa succession lorsque le travail au conseil commença à lui prendre trop de temps. Il est cependant trop intègre pour leurs avoir léguer sa place par « hérédité », il ne l’a fait que lorsqu’il les a jugés assez compétents pour cela et n’aurait pas hésité à nommer quelqu’un d’autre à leur place.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Les lois qui régissent notre monde sont faites pour être respectées. »

Les coins malfamés dans la cité oranaise sont rares, mais ils existent bel et biens comme dans chaque grande ville. C’est dans l’un deux, près des quais, que Genko vit le jour et passa les premières années de son enfance. Fils d’une prostituée mise enceinte par un marin ynorien de passage, celle-ci mourut lorsqu’il n’avait que sept ans d’une maladie fiévreuse qui l’emporta en une semaine. Il finit à la rue pour terminer dans un orphelinat crasseux où les responsables étaient trop débordés pour pouvoir s’occuper correctement de chacun. C’est à ce moment là que du haut de ses neuf ans, Genko décida de prendre sa vie en main par ses propres moyens. Il enchaina les petits boulots, servant de coursier, garçon d’écurie, serveur, balayeur, amassant une petite fortune. Il passa le reste de son temps libre à la bibliothèque d’Oranan et engloutit tous les livres de droit et de juridiction qu’il avait à sa disposition. Il put alors rassembler toutes les conditions nécessaires pour entreprendre les études de magistrat. Au milieu des nobliaux qui le regardaient comme un vulgaire paysan pour la plupart, il démontra un acharnement et une mémoire surhumaine pour retenir tous les textes de loi qu’on lui mettait devant les yeux. Il prouva que peu importe son origine sociale, on peut sortir comme le meilleur des élèves de l’école de magistrature pour peu qu’on fournisse un travail titanesque. Il devint par la suite un juge réputé pour ses capacités d’analyses et sa connaissance des lois, ce qui lui permettait de rendre des jugements rapides. Ses années à se débrouiller par lui-même lui apprirent également à lire l’attitude des personnes en face de lui pour éviter les ennuis, capacité qu’il utilisa par la suite pour confondre les criminels qui lui mentaient.
C’est à l’apogée de sa carrière qu’un de ses collaborateurs lui souffla l’idée de postuler au Conseil. Il avait l’aura nécessaire et cette nouvelle position lui permettraient d’agir d’autant plus efficacement puisqu’il serait alors à l’origine des lois. Il pourrait alors combattre la misère des quartiers malfamés dont il est issu plus efficacement. Il accepta cette proposition sur le champ et au cours d’une campagne couronnée de succès, il entra au Conseil en l’an -12.
Aujourd’hui à son 4ème mandat, le Conseiller Yumitsu commence à se fatiguer de la politique. Il a promulgué plusieurs lois réduisant encore plus la pauvreté dans la ville et durcit les amendes à l’encontre des plus riches abusant de leur pouvoir, tout en leur garantissant une plus grande sécurité. Lorsque des citoyens viennent quérir le conseil pour un différent, c’est souvent le conseiller Yumitsu qui s’en charge. Ami de longues dates des conseillers doyens Shizumi et Aya, il partage souvent leurs opinions. Il prit en charge la jeune Sina Fumito a son arrivée au Conseil, irrité qu’une personne aussi inexpérimentée occupe un poste aussi important. Il finit cependant par l’apprécier peu à peu, retrouvant dans ses origines modestes et son dévouement au travail le jeune homme qu’il a été. Il passe beaucoup de temps à chercher un moyen de coincer Alen Kapono, qui est le seul individu qu’il n’ai jamais pu envoyer en cellule tout en en étant persuadé de sa culpabilité.


Famille et relations importantes :
  • « Maître » de la Conseillère Fumito
  • Amis proches des Conseillers Shizumi et Aya

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:56

Dilia Ruta
Conseillère d’Ynorie, Surnommée « la Charité ».

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Disponibilité : Non Jouable
Localisation(s) :Le bâtiment du Conseil de la République d’Ynorie
Classe : Mêlée (néophyte).
Race : Ynorienne
Âge : 37 ans

Description physique:

Dilia Ruta est une belle femme ynorienne comme on en croise assez régulièrement, mais peu d’entre elles harmonisent aussi bien beauté, grâce et sensualité. Comme la plupart des ynoriens, elle a des cheveux d’ébène, une peau pâle et des yeux en amandes sombres. Un visage gracieux mis en valeurs par des coiffures sophistiquées qu’elle change fréquemment et des kimonos de prix achève son portrait si jamais vous la rencontriez et qu’elle était assise sur une chaise. C’est lorsqu’elle se déplace et que le doux roulement de ses hanches commence que la magie opère : ses courbes féminines s’en retrouvent exacerbées et sa poitrine autrefois à moitié cachées pas l’éventail semble vouloir sortir de son kimono. Le discret sourire qu’elle arbore en permanence, souvenir de son passé, terminera d’enflammer les hommes.


Description de la personnalité:

Le physique trop avantageux de la jeune femme ne met pas assez en valeurs ses qualités humaines indéniables : aillant littéralement le cœur sur la main, cette femme ne peux s’empêcher de vouloir aider son prochain. Grâce à l’argent de son mari, elle a pu monter une petite organisation avec pour but de venir en aide aux personnes qui ont tout perdus lors de la guerre permanente qu’Omyre mène à Oranan. Elle ne peut pas en régler tous les soucis mais elle essaye, têtu comme elle est. Son obstination suscite l’admiration parmi son entourage et bien qu’elle ne l’admettra pas si on lui demandait, elle y a pris goût.
Toujours en contact avec sa mère adoptive Akate Pomene, elle n’hésite pas à lui demander conseil et se sert autant que possible des informations qu’elle mettra à sa disposition.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« J’aiderai mon prochain comme on m’a aidé. »

Avoir un père absent depuis sa naissance et une mère alcoolique qui la battait, ce n’était pas le meilleur cadre pour voir grandir la petite fille qu’était Dilia. Son père avait abandonné sa mère en apprenant qu’elle était enceinte tandis que sa « mère » la tenait responsable du départ de celle qu’elle aimait. Rebaptisé « le parasite », la petite fille ne dut sa survie qu’à la gentillesse des voisins qui se fendaient parfois d’un quignon de pain pour nourrir la fillette affamée. Lorsqu’elle eu dix ans, sa mère estima que le parasite était en âge de se rendre utile et la força à pratiquer le vol à la tire et le pickpocket pour payer l’alcool dont elle ne pouvait plus se passer. Evidemment, Dilia se faisait rosser par ceux qui la prenait la main dans le sac et par sa mère lorsque sa journée n’avait pas été assez fructueuse. Au bout de deux ans d’une vie infernale comme celle-ci, elle prit enfin la décision de quitter la maison qui l’avait vu grandir lorsqu’elle tenta de vider la bourse d’une femme qui s’avéra être la dirigeante de la Maison Rouge, Akate Pomene. Comme on l’avait fait pour elle il y a des années, la femme prit la jeune fille malingre sous son aile en devinant les mauvais traitements qu’elle devait subir. Dilia intégra une ambiance chaleureuse au milieu des femmes au parcours similaire et elles devinrent toutes ses sœurs, tandis que la dirigeante devint la mère qu’elle n’avait jamais eu. Elle s’épanouit et une fois les traces de coups effacés et nourrit correctement, son charme pu révéler son potentiel. Elle exerça ses charmes et sa séduction durant toute son adolescence et jusqu’à ces vingt-trois ans, à l’âge où elle rencontra à la Maison rouge un jeune nobliau qui ne savait apparemment pas vraiment ce qu’il faisait ici, poussé par ses amis. Ils tombèrent chacun sous le charme de l’autre et après des mois à se voir, quelques mensonges sur une obscure famille noble de Gasangary, ils se marièrent avec la bénédiction d’Akate et Dilia devint Dilia Ruta. Elle utilisa sa nouvelle influence et des fonds importants de son mari pour venir en aide aux plus démunis, en particulier aux jeunes filles dans le besoin comme elle l’avait été.
Dilia souvent se demandait lorsqu’elle parlait avec sa mère adoptive ce que l’on pouvait faire de toutes les informations que celle-ci pouvait récupérer. Certaines concernaient des ordures de la pire espèce mais si la gérante se chargeait de les dévoiler, elle perdrait alors son vivier d’informations. Dilia, a qui on proposait de plus en plus de tenter d’intégrer le conseil, pensa que c’était le parfait moyen d’utiliser ces informations. Akate approuva et avec quelques mots doux et regards langoureux auprès de son mari, avoir une campagne en bonne et dû forme couplé a sa notoriété grandissante lui ouvrit en l’an 6 les portes du Conseil.
La Conseillère Dilia fit rapidement comprendre aux autres membres du Conseil qu’elle avait à disposition un réseau d’informations relativement vaste et qu’elle était prête à le mettre à disposition de celui-ci si les informations délivrées était utilisé pour le bien commun et non pas dans l’intérêt personnel de ses membres. D’abord dubitatifs, les avis des membres changèrent rapidement lorsqu’elle fournit les noms de plusieurs miliciens véreux qui furent arrêtés une fois leur culpabilité mise en évidence. Dès lors, la femme est sollicitée dès que le Conseil se retrouve face à des impasses lors de doléances. Elle s’implique également à rendre la ville plus sûre et est à l’origine d’un recensement récent pour que plus jamais des cas comme le sien ne se reproduisent.


Famille et relations importantes :
  • Ancienne pensionnaire d’Akate Pomene.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:56

Araris Uzue
Conseiller d’Ynorie

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (lambda)
Race : Ynorien
Âge : 56 ans

Description physique:

La première chose que l’on remarque chez cet Ynorien, c’est son crâne rasé, particularité relativement rare chez ce peuple qui prend toujours grand soin de ses cheveux. Il compense par une barbe relativement bien fournie taillée en pointe dans laquelle sa moustache se fond. Petit et trapu comme beaucoup d’hommes ayant travaillé la terre toute sa vie, Araris a ramené avec lui son style vestimentaire rustique, simple mais pratique. Il n’est pas rare de le voir avec des parchemins sous le bras. Ses yeux marron foncé sont fatigués par le temps à force d’avoir lu et relu des documents, mais il est trop fier pour l’admettre.


Description de la personnalité:

Le Conseiller Uzue est un homme pragmatique et terre à terre : pour lui, chaque problème à une solution mais peut être évité avec une organisation rigoureuse. Il privilégiera toujours la solution la plus prudente et laissant le plus de marche de manœuvre pour bien préparé les étapes qui suivront. Homme de la campagne, il a su composer avec les imprévus météorologiques et possède une faculté d’adaptation remarquable aux divers revers qui peuvent venir parsemer ses projets. Il ne tolère cependant pas quand ces mêmes revers viennent d’une erreur humaine, considérant que tout le monde (lui compris) se doit de donner le meilleur de lui-même en toutes circonstances.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Pouvoir, c’est devoir. »

La famille Uzue est une famille d’agriculteurs de la cité agricole de Viskory. Travailleurs de la terre depuis des générations, les considérations politiques n’ont jamais effleuré plus que ça sa famille. Quel que soit le régime en place, les hommes ont besoin de nourriture et de céréales pour se faire la guerre. Le quotidien de la famille était donc rythmé par le seul rythme des récoltes. Au sein de cette famille cependant, Araris à vu le jour. Doté de facultés de calculs surprenantes pour son âge, il aidait son père petit à gérer le stock de grains entreposé dans les greniers familiaux. Très vite, ses qualités de gestionnaires passèrent de familles en familles et tous demandent conseil. Le jeune homme prospéra, se maria, reprit l’exploitation de son père, eu à son tour des enfants qui grandirent. Lorsque l’un de ses amis devenu administrateur de la Cité le contacta pour l’aider à gérer le commerce et la gestion de l’agriculture sur tout Viskory, il accepta et laissa la direction de son exploitation à ses enfants. Avec une vue d’ensemble sur toutes les exploitations, il put alors réorganiser tout le système de production et de rotation des cultures pour en maximiser l’efficacité, ce qui lui valut son surnom de « grenier archivé ».
Lorsqu’en l’an 5 le représentant de la cité agricole au Conseil mourut, l’ensemble de ses habitants votèrent d’une voix unanime pour qu’Araris les représentent à son tour. Il protesta un instant mais devant l’argument qu’il serait bien plus utile là-bas qu’ici, il accepta finalement de siéger au Conseil et fut évidemment réélu l’année suivante.
Au sein du Conseil, les affaires concernant l’agriculture et le travail de la terre passent invariablement par le Conseiller Uzue. Son implication et son sérieux y sont apprécié de tous, particulièrement du Conseiller Suirius Gale qui admire ses qualités de gestionnaire. Le commerce de grain étant une activité centrale de l’économie Ynorienne, ces deux hommes sont souvent amenés à travailler ensemble, ce qui ne les gênent absolument pas.


Famille et relations importantes :
  • Travaille régulièrement avec le Conseiller Gale.
  • Ami proche de l’administrateur de la Cité Agricole Demos Oda

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:57

Nomiya Shizumi
Conseillère d’Ynorie, Surnommée « La Dame de Mythril »

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Disponibilité : Non Jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Distance (néophyte)
Race : Ynorienne
Âge : 81 ans.


Description physique:

L’un des plus anciens membres du Conseil : la fumée qui sort de sa pipe de bois entoure constamment la tête de la vieille dame. Ses cheveux gris sont noués en un chignon sévère et dégage un visage marqué par le temps sans être ridé : cette prouesse passe notamment par ses yeux d’un gris étonnamment clair pour une ynorienne, mais qui semblent avoir été délavé par toutes les choses qu’elle a pu voir dans sa vie et qu’elle n’aurait sûrement pas toujours aimé voir. Ses lèvres serrées en dessous d’un petit nez termine un visage austère. Si sa tenue varie au fil du temps, c’est le plus souvent une longue robe. En revanche, sa pipe et son châle rouge ne la quitte jamais.


Description de la personnalité:

Aigrie par le temps et l’âge, la Conseillère Shizumi n’est pas une personne facile à aborder. Gardienne des traditions qu’elle tente tant bien que mal de transmettre aux générations plus jeunes, elle réprimande sèchement les motions ou initiatives s’éloignant trop de la république dont elle a connu les débuts. Elle n’en reste pas moins une personne raisonnable capable de faire des concessions lorsque le besoin s’en fait ressentir. Lassée par la guerre, elle préconise l’établissement d’un mur courant tout le long du territoire Garzok pour les parquer et ne plus qu’ils en sortent.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Les racines de la République doivent rester saines. »

Nomiya Shizumi est née dans un village frontalier du territoire Garzok. Toute sa jeunesse ne fut rythmée que par les raids incessants de ce qu’elle considère au mieux comme des barbares sans cervelle. Attachée à son village natale où elle rencontra son premier mari, elle fut forcée de l’abandonner lorsqu’il fut rasé par un énième raid Garzok. Son mari mourut pour la protéger et lui laisser le temps de fuir. N’ayant plus de foyer, elle se réfugia un temps chez un parent vivant dans le quartier est d’Oranan. Elle s’y remaria quelques années plus tard mais ils ne purent jamais avoir d’enfants, Nomiya découvrant qu’elle était stérile. Pour ces raisons, son mari la quitta et elle se retrouva de nouveau seule, héritant de la maison de son parent.
Ne lui restant qu’une haine farouche des Garzoks mais sans l’entrainement martial lui permettant d’en découdre directement avec eux, la seule arme restante à la jeune femme d’alors fut d’influencer l’Ynorie entière pour attiser sa haine de l’ennemi vert. A l’aide de discours enflammés soutenu par un certain talent oratoire, Nomiya réussit à rassembler autour d’elles suffisamment de soutiens partisans de décisions radicales à l’encontre de leurs adversaires. Elle put ainsi intégrer le Conseil en l’an -30 et ne le quitta jamais dès lors.
Eternel symbole d’une République forte aux mesures radicales contre l’ennemir Garzok, le temps à cependant émousser ses convictions, surtout depuis le regain d’énergie d’Omyre avec le retour d’Oaxaca. Si sa voix n’a plus le poids de jadis, la Conseillère Shizumi est cependant écoutée avec attention pour ses quarante années d’expérience de Conseillère. Elle veille à ce que les valeurs de la République reste intactes et peut compter sur le Conseiller Awa pour cela, le doyen du Conseil et avec qui elle eu une relation qui fut intime il y a une trentaine d’années de cela.


Famille et relations importantes :
  • Amante (il y a bien longtemps) du Conseiller Awa.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:57

Mizumo Aya
Conseiller d’Ynorie, Surnommé « Le vénérable »

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Disponibilité : Non jouable.
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (néophyte)
Race : Ynorien
Âge : 85 ans

Description physique:

Le Vénérable est un homme à la santé fragile. Ses problèmes de dos le forcent de plus en plus souvent à se munir de sa canne de bois sombre pour se déplacer. Ses cheveux blancs sont maintenus en un chignon typiquement ynorien, de même que sa longue barbe blanche est bien entretenue malgré sa longueur. Déjà relativement petit, cette taille ne s’est pas arrangée avec le temps en plus de ses problèmes de dos le forçant à courber l’échine. Les rides creusent profondément son visage mais ses yeux restent malgré tout vif et alerte, porteur d’une sagesse accumulée durant des années. Il porte les vêtements amples typique des membres du Conseil.


Description de la personnalité:

En tant que Doyen du Conseil, Mizumo Awa fait figure à juste titre de puits de sagesse. Il se contente d’observer ce qui se passe, n’intervenant que très rarement à moins qu’on lui demande son avis. Mais lorsqu’il prend la parole, c’est une voix de ténor encore bien imposante qui résonne dans la salle du Conseil, délivrant des messages porteurs d’une sagesse murement réfléchie. Les autres. L’âge et la certitude que sa fin se rapprochait de plus en plus ont rendu le vieil homme quelque peu lunatique : il sera parfois pleinement plongé dans ses réflexions, coupé du monde et le solliciter ne le tireras pas de ses pensées. Le reste du temps où il vous tendra une oreille attentive mais plus très entendante, ce sera toujours avec la bienveillance d’un grand-père enseignant des leçons de vie à ses petits-enfants. Prenez garde cependant, ses paroles ne sont pas toujours très claires et aisées à comprendre, fruits d’un cerveau d’une grande sagesse.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Mmmh ? Oh pardon mon enfant, en quoi puis-je vous aider ? »

Des dizaines d’années avant que la folie des Treize et de Gadory ne ramène la sombre Oaxaca, Mizumo Awa exerçait en tant que maître-tisserand dans un atelier de kimono. Issu d’une prestigieuse lignée de nobles oranais, il n’eut aucun mal à être instruit auprès des meilleurs précepteurs et décida sur un coup de tête capricieux de jeunesse que ses doigts agiles méritaient d’être utilisé pour créer les plus beaux vêtements. Il se forma au métier de tisserand dans l’un des ateliers appartenant à sa famille et bien qu’il ne soit pas exceptionnellement doué, il montra effectivement quelques prédispositions à cela. Peu intéressé par les femmes, il ne commença à le faire qu’aux portes de la trentaine d’années, ce qui soulagea enfin d’un poids ses parents. Il rencontra une jeune femme, elle aussi noble, qui était une intrigante et projetait d’intégrer le Conseil. Ne s’y étant jamais intéresser par le passé, Mizumo découvrit un univers bien plus intéressant que celui du tissage.
Il commença à fréquenter la jeune femme et ensembles se mirent à mettre en place des campagnes respectives pour entrer dans le Conseil. Cette opposition les amusa et se transforma en une compétition entre les deux amants qui se rapprochaient de plus en plus. Mais lorsque Mizumo entra au Conseil en l’an -36 mais que son amante non, celle-ci était si persuadée de rentrer qu’elle l’accusa d’avoir saboter son entrée au Conseil. S’ensuivit une dispute et les deux se séparèrent pour ne plus jamais s’adresser la parole. Il ne prit jamais d’autres femmes, excepté une liaison avec la belle et tempétueuse Conseillère Shizumi de l’époque.
Le Conseiller Mizumo forgea sa réputation de Conseiller en étant particulièrement attentif aux besoins du peuple car allant à la rencontre de celui-ci dans la rue. Cette proximité lui permit d’être réélu d’années en années et encore maintenant, il est y est maintenu pour l’expérience et la sagesse dont il fait preuve, ce qui est un atout pour le Conseil aux yeux de la population. Il participe à toutes les réunions et ses dizaines d’années d’expérience lui permettent d’intervenir sur tous les sujets, bien qu’il ait une préférence pour régler les doléances du peuple qui sont régulièrement soumises au Conseil. Particulièrement proches de la Conseillère Shizumi pour des raisons évidentes et du Conseiller Yumitsu qu’il a appris à connaitre, il considère les autres Conseillers comme de jeunes pousses dont certaines sont plus prometteuses que d’autres.

Famille et relations importantes :
  • Ancien amant de la Conseillère Shizumi
  • Ami du Conseiller Yumitsu

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:57

Fumidu Reyasha
Conseiller d’Ynorie, moine de Rana, Surnommé « Le Poing de la Paix »

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : (Mêlée (expérimenté) - magie (lambda)
Race : Ynorien
Âge : 65 ans


Description physique:

Comme beaucoup de ses semblables dans la caste guerrière des moines, le Conseiller Reyasha a le crâne rasé et est imberbe. Il porte en permanence la traditionnelle toge jaune et ocre de son dojo d’art martiaux où il enseigne. L’une des particularités qui le distingue cependant est son œil gauche dont il a perdu la vue et qui restera fixe, même si l’homme regarde dans une direction différente.


Description de la personnalité:

Fumidu Reyasha est bavard. Très bavard. Trop bavard même, à tel point que certains murmurent avec humour que sa famille a fait voter en masse pour lui dans le seul but de s’en débarrasser. C’est une personne qui manie relativement bien les mots et contre lequel il est difficile d’argumenter : il en devient presque agaçant, bien que très instructif, de débattre avec lui. Mû par une candeur parfois désarmante pour une personne de son âge, il est un homme pacifiste malgré ses capacités de combat et sa maîtrise des arts martiaux dépassant l’entendement.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Pourquoi s’acharner à s’entre déchirer ? Nous pouvons trouver une solution pacifique. »

Fils d’un expert martial, Fumidu consacra toute son enfance à apprendre cet art martial, basé à la fois sur une maitrise des mouvements de son corps mais également et surtout sur l’emploi de sa force intérieur appelé Ki. Cet emploi se faisait à travers de longues séances de méditations, où le jeune garçon effectuait de profondes introspections. Mais arriva le moment où, arrivé au bout de la pratique de l’art de son père, il n’arrivait plus à progresser et ses introspections lui avaient laissé entrapercevoir une réponse, une vérité universelle qu’il ne pouvait pas atteindre. Il partit alors sur les routes de l’Ynorie, à la recherche d’autres dojo pour compléter son savoir martial et peut être arriver à cette fameuse réponse. Durant presque quarante ans, il sillonna le pays et même au-delà pour être enseigner par des maîtres d’arts martiaux qui apportèrent tous une pierre à son édifice spirituel intérieur. Lorsqu’il rentra enfin chez lui à l’âge de cinquante deux ans, il trouva son dojo familial en ruine et occupé par des bandits qui terrorisaient ses parents. Il leur demanda d’abord calmement de partir, mais devant leur agressivité évidente, il mit en application tout ce qu’il avait appris : la violence n’était pas une fin en soi et seule la paix pouvait résoudre les soucis. Avec une rapidité rare, il assomma ses assaillants avant même que ceux-ci ne s’en rende compte avant de les déposer devant un guérisseur proche. Une fois réveillés, les bandits tentèrent de revenir mais une fois encore, ils furent défaits et assommer sans être blessés. Il réassaillirent encore et encore, parfois plus nombreux, parfois mieux armés, parfois par surprise mais invariablement le résultat restait le même. Après avoir été défaits une énième fois toujours de la même façon, ils vinrent le revoir le lendemain et lui demandèrent : « Pourquoi ? ». Et Fumitsu Reyasha leur parla. Il leur parla toute la journée, sur son cheminement intérieur, sur la futilité d’utiliser la violence pour résoudre les problèmes. Le lendemain, les mêmes hommes revinrent mais cette fois en tant qu’élèves et disciples de l’expert en arts martiaux qui avait sobrement appelé son art « Le Poing de la Paix ».
Avec le temps, le nombre de ses disciples et la réputation du vieux moine pacifiste augmenta. Ses premiers élèves, ceux là même qui étaient auparavant des bandits, devinrent de fidèles instructeurs et enseignants du Poing de la Paix aux cotés de leur maître. L’un d’eux, lassé de voir la guerre déchirer la population oranaise, lui proposa d’entrer au Conseil pour promouvoir une sortie de guerre pacifiste. Trouvant l’idée très intéressante, il laissa la tenue de son dojo à ses plus fidèles disciples et brigua le poste de Conseiller qu’il n’eut aucun mal à obtenir en l’an 6 tant son prestige était grand.
Aujourd’hui, le vieux moine continue de penser qu’une solution diplomatique et non violente est possible avec les garzoks et qu’une négociation rondement menée pourrait mettre fin à la guerre. Bien que ses idées soient loin de faire l’unanimité, son verbe rend difficile aux autres Conseillers de le contredire, mais il n’arrive cependant pas à les faire changer d’avis. Il en reste cependant très apprécié, étant après tout uniquement pétris de bonnes intentions.

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Yuimen
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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:57

Syliverd Na’Tell
Conseiller d’Ynorie, Surnommé « La voix du Conseil »


Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie (très rarement)
Classe : Mêlée (lambda)
Race :Ynorien/Earion
Âge : 90 ans


Description physique:

Né d’un père Earion et d’une mère ynorienne, Syliverd a reçu un physique pour le moins atypique, un subtile mélange des deux races de ses parents. Ainsi, s’il n’a pas les oreilles des humains, ses longues oreilles d’elfes ne se terminent pas en pointe pour autant. Il a les cheveux aussi soyeux que ceux des ynoriens, mais dans les teintes bleutées des earions. Sa peau pâle est également bleutée. D’une taille moyenne d’un mètre quatre-vingts, son visage arbore la grâce elfique tout en aillant l’air solennel des ynoriens. Ses yeux sont enfin d’un gris clair qui s’assombrissent à mesure qu’ils se rapprochent de la pupille. Avec un corps athlétique forgé sur le navire de son père, le Conseiller Na’Tell porte un long kimono bleu en dessous d’une cape bleue lorsqu’il est en mer, mais porte les couleurs de la ville d’Oranan (le vert et le gris) lorsqu’il siège au Conseil ou lorsqu’il est en mission diplomatique pour celui-ci.


Description de la personnalité:

Comme attendu d’un diplomate, Syliverd est un homme patient. Ayant passé près d’un siècle sur un bateau à rencontrer toutes sortes de peuplades et de personnes lui ont donné une bonne connaissance des us et coutumes de ces derniers. Calme et posé, il parle toujours d’une voix profonde qui attire l’attention sur lui. C’est une personne douée d’une grande intelligence qui saura en tout instant trouvé un compromis lorsque les négociations sont au point mort.
Son honneur d’Ynorien l’empêche cependant d’abandonner une négociation si celle-ci s’avère stoppée ou mise en attente. Il est venu pour obtenir une réponse et repartira avec une réponse, même si celle-ci est négative.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Par la diplomatie, je tracerai notre avenir. »

Pratiquement né sur le bateau marchand de son père, Syliverd Na’Tell y a passé la majeure partie de son enfance et de son adolescence. Il battit sa vie et son éducation pour devenir un marchand au côté de son père et le suivit partout où il allait. Il vogua ainsi sur tous les ports accostables de Nirtim, traita avec la Fédération de Wiehl sur Imiftil, s’aventura dans la toundra désolée de Nosvéris et les chaudes îles de Naora. Il rencontra énormément de personnes, forgea des amitiés dans tout les peuples qu’il rencontrait et engagea nombres de traités commerciaux. A mesure qu’il progressait dans l’art de la négociation, il se rendait compte que les personnes qu’il avait en face de lu n’était pas toujours cousues de fils blancs ou tout à fait honnêtes. Dans des contrées aux conditions de vies difficiles, ses interlocuteurs pouvaient se révéler très accueillants... Comme tout à fait fourbe. Ces expériences, bien loin de le décourager, le motivèrent au contraire à détecter les bons des mauvais partenaires commerciaux. Ainsi à force de chercher les bonnes personnes, il finit par se rapprocher des différents politiciens et autres dirigeants de pays ou de cité. Et parmi eux, se trouva l’un des Conseillers de la ville natale de sa mère où elle résidait, Oranan.
A vrai dire, Syliverd Na’Tell avait déjà eu affaire au Monocle de Vérité, Suirius Gale. Il avait par le passé engagé son père pour lui demander d’effectuer un transport pour la compagnie du Cercle d’Or. Mais lorsque le jeune demi-elfe se présenta de nouveau devant lui pour marchander avec lui sur la ligne commerciale qu’il souhaitait ouvrir entre Oranan et Shory pour étendre le commerce d’alcool à autre chose que leur bière locale, comme le Cidre de Lutin ou le Jus de betterave. Les négociations furent rudes entre les deux hommes et le Conseiller remarqua avec beaucoup de plaisir que le jeune homme était un négociateur de talent. Lorsque les négociations, les deux marchands discutèrent longuement et le Monocle de Vérité apprit que le jeune earion en face de lui avait étendu son réseau de connaissance à tous les continents. Ce réseau couplé à ses facultés de négociations remarquables faisait de lui un excellent potentiel diplomate. Il lui proposa de collaborer avec lui dans ce but en tant qu’assistant, offre qu’il accepta après quelques jours de réflexion. Le commerce c’était quelque chose, mais ce qui l’intéressait lui, c’était l’interaction avec les gens. Deux ans plus tard et sous l’impulsion et le soutien du Conseiller Gale, Syliverd Na’Tell se présenta en temps que Conseiller à part entière. Il accéda de justesse à la fonction en l’an 0, ses travaux étant reconnu que par les personnes concernées par ses actions de diplomate. Il fut réélu en l’an 6 avec un peu plus d’aisance aillant eu le temps de se faire connaître mais reste le Conseiller avec le moins de voix l’aillant propulser au Conseil.
Aujourd’hui encore, le Conseiller Na’Tell est une personnalité très peu connue de la population et participant rarement aux Conseils, et pour cause : il passe son temps à naviguer ou prendre des Aynores/Cynores pour se déplacer aux quatre coins du monde. Les autres Conseillers reconnaissent volontiers son travail et ses compétences, s’adressant en priorité à lui lorsqu’il est disponible pour tout ce qui touches aux Affaires Etrangères de l’Ynorie. Il est le plus difficile des Conseillers à joindre de par son emploi du temps surchargé en permanence mais répond volontiers aux sollicitations quand il en a le temps.


Famille et relations importantes :
  • Ex-assistant du Conseiller Gale.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:57

Alen Kapono
Conseiller d’Ynorie, Surnommé « Le Marionnettiste d’ombres »

Image


Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Magie (expérimenté) - mêlée (néophyte)
Race : Ynorien
Âge : 36 ans


Description physique:

Le Marionnettiste est un ynorien tout ce qu’il y a de plus banal : un mètre soixante-quinze, des traits droits, des yeux noirs, des cheveux noirs tenu en chignon, une peau claire et un kimono de très bonne facture. Banal en effet, mais quelque chose vous fera vous sentir mal à l’aise en le regardant. Certains racontent avoir vu des brumes noires flotté un long moment autour de l’homme. Derrière son regard hautain, dans son petit sourire mesquin et dans son attitude désinvoltement décontractée, vous sentirez un sentiment malsain qui se propagera en vous mais que vous arriverez à étouffer… Si vous en êtes capables.


Description de la personnalité:

Fourbe. Menteur. Cruel. Moqueur. Manipulateur. Narcissique. Misogyne. Les qualificatifs qui accompagnent Alen Kapono sont pour la grande majorité peu élogieux. La grande majorité, car d’autres adjectifs reviennent régulièrement pour le décrire et auraient été bénéfiques s’il ne les mettait pas au service de ceux cités plus haut. Car le Conseiller Kapono est rusé et extrêmement intelligent, probablement le plus de tout le Conseil. Il vous sera dur de le coincer et il vous montrera le visage qu’il veut que vous voyiez et uniquement celui-ci. Il n’a que faire des affaires du Conseil et n’est là que pour en narguer les membres et pour montrer par sa seule présence que si les lois servent à protéger, elles ne sont pas parfaites.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Eh bien mon cher Conseil, de quoi allons-nous débattre aujourd’hui ? Oh attendez, c’est vrai : ça ne m’intéresse pas. »

Alen Kapono est certainement le Conseiller le moins connu de tous. Peu de personnes savent de quoi a été faite son enfance et lui-même ne s’étend jamais beaucoup sur celle-ci. Tout ce que l’on sait de lui vient de rumeurs populaires. Car Alen Kapono est connu dans tout Oranan comme étant le dirigeant de la pègre Ynorienne et le maître du marché noir d’Oranan. Et même si tout le monde le sait, même dans la milice, personne n’a jamais réussi à trouver la moindre preuve tangible à lui opposer. Il lui arrive donc de narguer les miliciens en se baladant en sifflant devant leurs baraquements. On sait également que bons nombres de personnes ont tentées de l’assassiner ou de se débarrasser de lui. Il s’en est toujours sortie et ses assaillants, eux, n’ont plus jamais donné signe de vie. Son « commerce » est essentiellement composé de mises à prix, d’assassinats, d’obtentions de produits rares, trafics de drogue et autres objets illégaux. Fait étonnant : une rumeur fut un jour lancée comme quoi Alen Kapono serait en fait tellement maléfique qu’il traiterait secrètement avec les Garzoks pour trahir Oranan et toute l’Ynorie. Le lendemain, on trouva l’homme cloué par les mains à sa porte et si tabassé qu’il ne mangea rien de solide pendant des semaines. Lorsqu’il retrouva l’usage de la parole, il raconta que celui qui l’avait tabassé lui avait martelé tout au long de son passage à tabac qu’Alen Kapono se fichait bien de comment on pouvait le voir mais qu’il ferait payer cher -et douloureusement- quiconque le qualifierait de traître.
Lors des élections de l’an 6, on vit apparaitre un nombre ahurissant de personnes votant pour Alen Kapono. Les lois à ce sujet étaient claires : l’homme était éligible au Conseil puisqu’il n’était accusé de rien, bien que soupçonnés de beaucoup de choses. Mais en l’absence de preuves de ses méfaits, le Conseil ne put qu’assister impuissant à la venue d’une telle crapule à sa table. Personne ne sait comment il s’y est prit pour accumuler autant de votes, mais le chantage, les menaces et les pots-de-vin y sont sûrement pour quelque chose, ce qui lui a valu son surnom de Marionnettiste d’ombres.
Actuellement, vous êtes sûr de trouver le Conseiller Kapono siégeant à toutes les réunions du Conseil, n’en manquant aucune pour rien au monde et pouvoir se moquer allègrement de ses confrères et consœurs. Sa maîtrise des fluides d’ombre n’a pas échappé à la Conseillère Katon qui est celle se montrant la plus hostile à son égard. Il agit en parfait trouble-fête la plupart du temps, bien qu’il arrive parfois qu’un sujet en particulier attire son attention et qu’il arrête un temps de perturber la réunion.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:58

Zango Teruo
Conseiller d’Ynorie, Surnommé « Le royaliste »

Image


Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (lambda)
Race : Ynorien
Âge : 59 ans


Description physique:

Zango Teruo est un homme au regard froid et sévère, à l’instar de son apparence. Un chignon serré pour tenir ses cheveux grisonnants, une barbe taillée en pointe et bien entretenue, un visage commençant à être marqué par les rides et une tenue vestimentaire couteuse mais d’une austérité peu engageante. Bien qu’il ne sache pas s’en servir, il porte également constamment une dague d’acier acéré dans un pli de sa manche, craignant pour sa vie.


Description de la personnalité:

Le Conseiller Teruo est une personne arrogante, fier de sa position de Conseiller. Il n’hésite donc pas à traiter de haut tout ceux qui sont en dessous de lui d’une façon indifférente. Il se montrera en revanche très mielleux avec les autres Conseillers et essayera d’entrer dans leurs bonnes grâces et pouvoir leur demander quelques services si besoin. C’est une personne rusée qui n’est jamais bien loin des complots politiques où il y a possibilité de renverser quelqu’un se trouvant au-dessus de lui pour libérer le passage à son objectif final : devenir Roi.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Il faut une figure de proue pour diriger notre pays ! »

La famille Teruo est une vieille lignée Ynorienne : certaines de leurs archives familiales remonteraient aux origines de la ville. La famille Teruo est aussi connue pour avoir été la famille royale pendant plusieurs siècles avant de perdre ce poste en -521 suite à un coup d’état, l’aillant fait tomber en disgrâce. Elle survécut tant bien que mal, toujours avec le dési brûlant de reprendre un jour le trône qui avait été le sien. Elle fut l’une des dernières familles à se plier au changement de régime politique et l’établissement de la République. C’est avec un tel héritage que Zango naquit il y a presque soixante ans. Formé comme les autres membres de la famille aussi bien au commerce qui maintenait la famille comme des nobles respectables qu’à la politique, Zango se distingua rapidement comme l’enfant de sa génération le plus prometteur, ayant des facultés oratoires bien supérieurs aux autres. C’est ainsi qu’après des années de préparation, il accomplit l’impossible : il entra au Conseil à l’âge de quarante-trois ans.
Sa présence est on ne peut plus simple : avec son réseau de sympathisants royalistes, il put entrer en contact avec bons nombres de personnes déçue de la politique que menait le Conseil et virent dans les discours enflammés et passionnés de Zango un espoir d’avenir meilleur pour eux qui passerait par le rétablissement de la monarchie. Il convainquit tous ses soutiens que le meilleur moyen de détruire le Conseil en place était de le faire de l’intérieur. Son plan consiste donc à convaincre le plus de conseillers possibles du bien fondé de la monarchie tout en leurs promettants des postes avantageux une fois celle-ci réinstaurée. Il se hissa ainsi au Conseil de justesse en l’an -6.
Aujourd’hui, le Conseiller Zango continue d’amasser de plus en plus de soutiens, surtout que la guerre a amené son lot de mécontents qui désirent des dirigeants plus directs et franc que le Conseil qui est relativement lents de par son appui fréquent sur les référendums. Il intervient fréquemment lors des réunions pour faire avancer l’idée d’un retour de la monarchie dont il serait le Roi et bien que le reste du Conseil reste parfaitement hermétique à ses allégations, il s’inquiète néanmoins du soutien grandissant que le Conseiller amasse au sein de la population notamment la population non-oranienne.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 16:58

Samure Jodal
Conseillère d’Ynorie, Surnommée « L’Héritière du Conseil »

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Le bâtiment du Conseil de la république d'Ynorie
Classe : Mêlée (néophyte).
Race : Ynorienne
Âge : 43 ans


Description physique:

Samure Jodal est une femme dans la fleur de l’âge : bien qu’elle ai dépassé les quarante ans, elle pourrait facilement passer pour une jeune femme atteignant tout juste la trentaine. Cette jeunesse apparente n’est pas un synonyme de beauté flagrante pour autant, son vrai visage un peu quelconque se transformant après de longues préparations et une quantité indécente de cosmétiques. Ses yeux marrons sont heureusement son plus grand atout avec sa poitrine généreusement bien faite pour tenir la route avec sa transformation faciale. Du reste, elle porte ses cheveux noirs entretenus avec soin de façon à ce qu’ils puissent cascader dans son dos. Venant d’une riche noble famille, ses robes et autres tenues traditionnelles ynoriennes comme le yukata sont faites dans les meilleurs tissus et réhaussées de fils d’or.


Description de la personnalité:

On ne pourra pas retirer à la Conseillère Jodal sa bonne volonté. Mais parfois, la bonne volonté ne suffit pas : malheureusement pour elle, Samure Jodal n’est pas une femme très intelligente. Niaise serait même un adjectif qui la qualifierait mieux. Souvent perdue par les conversations du Conseil, elle essaye pourtant d’en suivre le sens et de proposer des solutions aux problèmes mais ses solutions sont soit à côté de la plaque, soit trop farfelues pour être applicables. Son inutilité commence à lui sauter de plus en plus aux yeux et l’inquiète de plus en plus, la rendant quelques peu nerveuse.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Par la mémoire de mes ancêtres, j’aiderai le Conseil ! Ou du moins, j’essayerai… »

Samure Jodal n’était pas une enfant très futée. L’apprentissage de la lecture et de l’écriture fut laborieux pour la jeune fille, malgré les compétents professeurs et précepteurs qui l’entouraient. Née dans la prestigieuse famille Jodal, dont tout les membres de la famille principale se sont succédé au Conseil depuis sa création, Samure était destinée à suivre les pas de ses parents, grands parents et arrières grands parents. Enfant unique comme c’est la tradition dans la famille, Samure porta toute la pression et les attentes de celle-ci pour ne pas lui faire honte. Mais devant tant d’incompétence malgré la volonté de bien faire, ses parents commencèrent à s’inquiéter de la viabilité de leur fille au Conseil. Ils se dépêchèrent donc de la marier à ses vingt ans dans l’espoir de la voir donner un enfant qui pourrait lui prendre la succession, quitte à sauter la génération de Samure. Celle-ci se maria de bonne grâce mais son mari n’était pas ce qu’elle aurait appelé un prince charmant. Au bout de plusieurs années d’essais, la stérilité de son mari exaspéra la jeune femme qui prit secrètement un amant pour tomber enceinte, ce qui arriva enfin. Ils élevèrent l’enfant comme si c’était le leur, et tout rentra petit à petit dans l’ordre.
Mais l’impensable arriva : le père de Samure tomba gravement malade, l’empêchant de poursuivre plus longtemps son rôle de Conseiller. L’enfant de Samure étant encore trop jeune pour le remplacer, c’est donc à elle que la tâche incomba de reprendre le poste. Loin d’être un poste héréditaire, Samure bénéficia tout de même de l’aura de sa famille aillant été composé d’excellents Conseillers pour se faire élire. Elle intégra donc le Conseil à l’âge de trente trois ans et ne dû sa survie au sein du Conseil qu’à l’arrivée d’Oaxaca qui pouvait excuser les erreurs de son premier mandat, la situation étant loin d’être favorable à une nouvelle Conseillère.
Mais ce deuxième mandat ne se révèle pas meilleur que le deuxième. Non seulement elle a amené au Conseil un jeune homme que les rumeurs présentent comme son nouvel amant, mais en plus elle se révèle aussi inefficace que lors de son premier mandat. Se sachant sur la corde raide, la Conseillère Samure redouble d’efforts pour conserver l’honneur de sa famille et participe autant qu’elle peut sur tous les chantiers du Conseil. Mais les autres membres se contentent d’acquiescer gentiment sans prendre en compte ses remarques.


Famille et relations importantes :
  • Amante du Conseiller Kimo.

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 17:00

Demos Oda
Administrateur de Viskori

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Viskori
Classe : Mêlée (néophyte)
Race : Ynorien
Âge : 56 ans


Description physique:

Bien qu’il ai un physique des plus malingres à première vue, Demos est un homme au corps sec et nerveux, rendu musclé par des années de travail de la terre. Sa démarche reste donc énergique car il continue d’entretenir son corps en travaillant parfois dans les champs avec ses administrés. Un collier de barbe encore étonnamment sombre aux vues de son âge et un regard vif et rieur termine de lui donner un âge bien inférieur à celui qu’il a réellement. Il porte en permanence la tenue traditionnelle de l’administrateur de sa cité composée d’un kimono sombre recouvert d’un haori aux couleurs d’Oranan, vert et gris.


Description de la personnalité:

L’administrateur Oda est un homme joyeux et travailleur, sans aucun doute les raisons qui ont poussé les habitants de la cité agricole à le mettre à ce poste. Il peut rire de tout et surtout de lui-même et se sert de l’humour comme d’une arme pour désamorcer les situations très tendues. Homme de la terre, le climat l’a également rendu quelque peu fataliste : il ne prend pas la peine de s’énerver et s’apitoyer sur les évènements sur lequel il n’a aucune emprise. Il lui suffit juste de se relever les manches un peu plus que d’habitude pour traverser ces soucis. Sa proximité avec les gens en fait une personnalité très appréciée et personne ne songerait à le déchoir de sa position et encore moins à mettre quelqu’un d’autre à sa place.


Éléments biographiques historiques et actuels:

« Mes chers collègues, nous avons du pain sur la planche ! Allons-y ! »

Demos Oda est né dans la cité de Viskori et ne l’a pour ainsi dire jamais quitté. D’abord homme de ferme puis exploitant à son propre compte, Demos s’est toujours débrouillé pour se s’en sortir seul des différentes tâches qu’on lui donnait, malgré son physique plutôt chétif. Son humour et sa bonne humeur ont rapidement fédéré une bande d’amis autour de lui dont il prenait régulièrement la tête à l’unanimité lors des jeux d’enfants puis des différentes activités une fois la petite bande grandie. Petit à petit et sans vraiment le vouloir, Demos se hissa au sein de sa communauté comme un leader naturel, grimpant les échelons au sein de l’administration de la Cité tout en continuant son travail à la ferme. Il dût se résoudre à céder en partie la direction à son frère et associé, bien qu’il garde toujours un œil dessus. Très aimé de toutes les personnes qui l’ont eu comme supérieur, patron ou dirigeant, il ne demandait jamais à se subordonnées de faire ce que lui ne pouvait pas faire. C’est donc tout naturellement que Demos finit par atterrir sans forcément le vouloir au poste d’Administrateur de [NOM]. Il endossa cependant la responsabilité avec joie, touché que tant de personnes l’en estime digne. Il appela parmi ses adjoints un de ses amis d’enfance, Araris Uzue, dont il connaissait les excellentes capacités. C’est notamment lui qui le poussa à accepter le poste de Conseiller pour représenter leur cité.
Aujourd’hui, la côte de popularité de l’administrateur Demos n’a pas diminuée, au contraire. Il n’a jamais été aussi populaire, bien qu’il songe à prendre sa retraite prochainement à cause de problèmes de santé plutôt handicapants. Il accueillera cependant avec plaisir tout étranger souhaitant le voir, sachant que la population et la garde de la cité ne laissera jamais partir vivant une personne aillant osé lever la main sur lui.


Famille et relations importantes :
  • Proche ami du Conseiller Uzue

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Message par Yuimen » mer. 22 août 2018 17:01

Kalad'aes
Matriarche de Sartori


Disponibilité : Injouable
Localisation(s) : Akrillarbre de Sartori
Classe : Magie (Moyen feu/lumière)
Race : Aldryde
Âge : 200 ans


Description physique :

Assez âgée, elle n'en reste pas moins incroyablement belle. Peau argentée, port altier, elle est généralement vêtue de robes multicolores, insignes de son ordre de gardienne des traditions. Il émane d'elle une autorité tranquille mais naturelle et incontestable.


Description de la personnalité :

Sa douceur apparente ne doit pas cacher la vérité : elle est extrêmement déterminée et sait jongler habilement entre les factions et les familles pour contenter tout le monde. Si cela lui assure une large adhésion parmi le peuple, ses positions assez peu orthodoxes, à mi-chemin entre conservatisme et vision révolutionnaire de la société, la place souvent en porte à faux vis-à-vis des différents points de vue. Son intelligence hors normes ainsi que son expertise dans les débats, joutes oratoires, lois et traditions lui permettent cependant de vaincre tous ses contradicteurs, ce qui l'amène à avoir des ennemis acharnés.

Elle croit absolument dans le retour du Phénix, bien qu'elle n'y ait pas assisté, et en l'égalité entre mâles et femelles. Elle sait néanmoins ne pas brusquer les choses pour ne pas diviser davantage la société aldryde, au risque que Sartori ne disparaisse...


Éléments biographiques historiques et actuels:

Reconnue dès son plus jeune âge pour sa mémoire extraordinaire et ses capacités d'analyse, Kalad'aes à tout naturellement quitté sa famille pour se consacrer à la vie communautaire des aldrydes. Très jeune, elle devient une gardienne des traditions, aussi appelées « prêtresses milles couleurs ». Même ses supérieurs sont impressionnées par sa capacité à mémoriser, réciter et analyser les anciens textes de lois et les légendes, ce qui est souvent la même chose chez les aldrydes. En fait, elle en vient même à déranger, car ses analyses pertinentes vont parfois à l'encontre des opinions couramment admises.

Lors de l'avènement du Feu dans le ciel, elle est la seule matriarche à s'opposer ouvertement à la Sororité de l'Oublie salvateur. Si cela lui vaudra l'ostracisme sur le moment, c'est aussi grâce à cela qu'ultérieurement et après la mort ou le bannissement de la reine et des autres matriarches, elle deviendra la nouvelle dirigeante de Sartori. Officiellement, elle n'est pas reine, bien que l'absence d'autres matriarches la place en position de pouvoir absolu, ce que beaucoup lui reprochent. Bien qu'elle affirme être disposée à accepter des collègues, certaines mauvaises langues la disent plutôt contente de voir qu'aucun consensus ne se dégage. Dans le chaos qui s'est emparé de la ville suite à la chute de la Sororité, les autres prétendantes sont souvent accusées de relations troubles avec cet ordre maudit, d'incompétence ou d'opposition à la libération des mâles. À l'inverse, la nomination d'un mâle pour assurer une parité des pouvoirs se heurte encore à un certain conservatisme... Il semble donc que Kalad'aes va rester seule dirigeante de Sartori pour encore quelque temps... et certains ne se privent pas de remarquer qu'elle ne semble pas s'en plaindre !

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Re: PNJ de la république d'Ynorie

Message par Yuimen » lun. 11 nov. 2019 10:25

Hayate Heichô
Gouverneur de Gasansary

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Disponibilité : Non jouable
Localisation(s) : Gasansary
Classe : Mêlée (néophyte)
Race : Ynorien
Âge : 56 ans


Description physique:

Le Seigneur Hayate de Gasansary est un homme bien portant, dont l’épaisse et longue barbe marron trahit ses origines bâtardes. Ses parents étaient tous deux ynoriens officiellement, mais le père de sa mère venait du Royaume Kendran. Pour le reste, il garde les traits généraux de son ethnies : yeux bridés, peau pâle quoique plus hâlée que la plupart des siens, tirant sur un jaune plus prononcé, de longs cheveux frisés. Il est fourni avec un certain embonpoint, signe de sa richesse aisément dilapidée en nourritures, banquets, habits riches et bijoux. Il aime son argent, et sait comment le faire fluctuer.


Description de la personnalité:

Intraitable en politique, commerçant judicieux, il dirige Gasansary d’une poigne ferme, tout en lui faisant profiter de ses connaissances en commerce. Diplomate impressionnant, jouant sa stratégie dans le copinage avec les puissances voisines en de fastes banquets qu’il organise dans sa belle cité, il sait pourtant que sa position sert également de verrou pour l’Ynorie, côté kendran. Par chance, il ne voit pas le passé comme un indice de l’avenir, et préfère contrôler positivement les relations plutôt qu’entretenir de vieilles rancunes.


Éléments biographiques historiques et actuels:

L’histoire de ce gouverneur n’est pas vraiment d’importance cruciale. Son père gouvernait avant lui, et il fut formé à ce métier par lui. Un système presque monarchique, mais que tous de Gasansary à Oranan trouvèrent pertinent, tant le suivi se fit sans accrocs. Il vit une vie de faste et de dépense, ne se refusant rien qu’il puisse s’acheter avec sa fortune personnelle. Solitaire et sans enfants, c’est avec les femmes de petites vertu qu’il partage les joies de la chair, risquant de peupler les bas quartiers de sa propre ville de dizaines de petits bâtards avides de sa richesse, de sa puissance.

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Re: PNJ de la république d'Ynorie

Message par Yuimen » jeu. 12 déc. 2019 21:20

Fadrin'ias
Matriarche renégate


Disponibilité : Jouable sous conditions
Localisation(s) : Forêt des faera
Classe : Magie (expérimentée eau)
Race : Aldryde
Âge : 250 ans


Description physique :

Cheveux sombres, son visage est déchiré d'une cicatrice qui aurait poussé plus d'une aldryde à se donner la mort... mais la haine qui brûle dans ses yeux la garde en vie, tout en lui donnant un air sinistre et menaçant.


Description de la personnalité :

Sombre et impitoyable, elle croit fermement en la nécessité de la congélation des mâles. Terrifiée par le Feu dans le ciel, elle s'est jointe sans hésiter à la Sororité de l'oubli salvateur et est convaincue que le prétendu retour du Phénix et sa Ruche en Imiftil sont de pures falsifications des rebelles pour briser les lois ancestrales et s'emparer du pouvoir. Bien qu'elle semble colérique, parfois jusqu'à la folie, il ne faut pas sous-estimer sa ruse, sa détermination et sa malveillance...


Éléments biographiques historiques et actuels:

Fadrin'iass, aînée d'une famille nombreuse et puissante de Sartori était une matriarche sous le règne de la reine Calliopée. Elle participa assez largement au complot de la Sororité de l'oubli salvateur, mais s'enfuie lorsqu'éclata la bataille de Sartori. Elle qui était si puissante, fière et hautaine, perdit presque tout, découvrant même que c'était un humain, race méprisable, qui avait fondé l'ordre. Elle finit par être bannie de Sartori par la prêtresse des milles couleurs Kalad'aes, qu'elle avait elle-même bannie autrefois pour ses idées « rebelles ». La perte de ses privilèges et le bouleversement de ses croyances la poussa d'abord à se retirer en ermite. Depuis, elle n'a eu de cesse de rassembler les mécontents, d’inciter les petites ruches périphériques à refuser de libérer les mâles, et de recruter pour fonder une nouvelle Sororité qui n'aura de cesse de reprendre le pouvoir. Si pour l'instant, ses actions n'ont pas été déterminantes, elle parvient à maintenir un climat de tension qui pourrait rapidement bouleverser l'équilibre déjà cruellement fragilisé de la société aldryde et la ramener au pouvoir... ou conduire à la dissolution définitive de Sartori qu'elle dépeint maintenant comme une cité du vice.

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Re: PNJ de la république d'Ynorie

Message par Yuimen » mer. 7 sept. 2022 15:50

Xenair
L'Assassin Solitaire

Image


Disponibilité : Jouable sous conditions.
Localisation(s) : Dans les Cimes Sifflantes en Ynorie.
Classe : Distance (Puissant), Magie (Puissant, Obscurité).
Race : Zurqadam (anciennement et actuellement).
Âge : Inconnu (Mort à 32 ans).


Description physique :

Xenair s’est très sobrement réincarné dans le corps d’un membre de son ancienne ethnie, les Zurqadams, n’ayant pas vu l’intérêt d’emprunter l’apparence et le physique d’une race différente. Comme la majorité des habitants du désert, ce lieutenant d’Oaxaca est petit avec une silhouette déliée. Sa démarche est féline, à la fois souple et agile, trahissant un corps athlétique, à la musculature fine et puissante, orientée pour des tâches nécessitant de la dextérité et de la précision plus que pour des corvées faisant appel à de la force brute. Il est très souvent vêtu d’habits sombres, suffisamment ambles pour ne pas gêner ses mouvements fluides, tandis que quelques pièces d’armures en cuir pourpre agrémentent cette tenue en des points stratégiques. De multiples harnais sont habilement dissimulés sous ces sobres habits, mais en faisant bien attention il est possible d’y détecter les reflets de fines lames de lancer aiguisées.

Pour compléter cette apparence sombre et dépouillée, Xenair est la plupart du temps affublé d’un turban en tissu noir, lui aussi, ainsi que d’un masque de la même couleur, masquant la quasi intégralité de son visage. De l’unique fente percent des yeux vairons à la forme d’amandes, perçants comme les yeux des rapaces, bien que très souvent inexpressifs et fuyants. Les rares moments où il décide de quitter ces artifices révèlent un faciès à la couleur du sable, long et osseux, au front haut et aux joues rasées de près. Cette apparence émaciée est renforcée par un nez aquilin et des lèvres minces et constamment serrées. Ses cheveux crépus et noirs comme les ailes des corbeaux qu’il admire tant sont bien souvent tressées pour nécessiter moins d’entretien de sa part. Il n’est pas rare qu’un oiseau, bien souvent un oiseau de proie, soit confortablement installé sur une de ses épaules, ce qui a tendance à décontenancer ses interlocuteurs.


Description de la personnalité :

L’Assassin personnel de la Dame Noire est un individu calme, silencieux et discret, contrastant avec la majorité de ses autres lieutenants aux personnalités plus tranchées et incisives. Beaucoup le considèrent même comme effacé, et il peut très bien être présent dans une pièce sans que personne ne fasse véritable attention à lui. Sa réserve naturelle le fait passer pour un personnage au tempérament flegmatique, s’exprimant peu, bien plus souvent attentif aux paroles des autres et aux détails de son environnement. Il est ainsi bien souvent décrit comme énigmatique et secret dont le passé et les activités actuelles sont finalement connus d’un nombre très restreints d’individus.

Xenair est ainsi quelqu’un de très solitaire et autonome, ayant appris à se suffire de lui-même pour survivre par le passé. Très méfiant, il n’accorde sa confiance que très rarement et il préfère la majorité du temps éviter le contact avec les autres, passant pour quelqu’un de particulièrement misanthrope. Véritablement et presque uniquement à l’aise sur le terrain, ce Zurqadam se révèle être quelqu’un de méticuleux et discipliné, très débrouillard et avec un excellent sens pratique. Sa capacité à tuer de sang froid et en toute indifférence les victimes désignées par Oaxaca fait de lui un assassin dont l’efficacité n’est plus à prouver et sa réputation est telle qu’il est aujourd’hui craint sur l’ensemble du monde de Yuimen…


Éléments biographiques historiques et actuels :

Ère des hommes, -3 354.

Sîn-Muballit Kel Attamara, roi du puissant clan Kel Attamara du désert de l'est, faisait face à une importante rébellion. Son oncle, Myr-Hiaton, revendiquait la couronne et avait rallié de nombreuses familles à sa cause.

Il s'agit d'une période sombre de l'histoire du clan, que les sages du désert préfèrent encore garder secrète. Le clan n'avait jamais été aussi divisé, les familles s'entre-déchiraient. Le père suspectait de son voisin jusqu'à son fils de rejoindre secrètement la rébellion, puis finissait par se confronter à eux sur le champ de bataille, au désespoir des mères. La méfiance régnait et cette guerre sans honneur avait poussé les hommes jusqu'à empoisonner les oasis et les bêtes... Thimoros avait enseveli le clan de son plus abominable chaos.

Xenair n'était alors qu'un adolescent, encore trop jeune pour qu'il lui soit permis de monter chameau ou méhara. Fils d'une branche cadette et loyale, il était destiné à devenir un jour chef de guerre s'il s'en montrait digne mais, comme il était de coutume, l'heure était d'abord pour lui à l'humilité. Il accompagnait à pied les escouades guerrières et s'occupait des tâches modestes, tel que l'installation du campement, le service du thé, le ravitaillement des bêtes et l'entretien de l'équipement.

Puis il fût un jour où le roi lui-même lui demanda de l'accompagner, avec son fils et ses plus fidèles guerriers, dans une mission des plus discrètes. Cela démontrait une grande confiance du roi dans sa loyauté et était un grand honneur. Ils n'étaient alors qu'une quinzaine, une petite escouade rapide qui devait aller chercher dans les montagnes sèches une partie d'un trésor qui y avait été caché pour ne pas tomber entre les mains des rebelles pour rallier des clans mercenaires à sa cause et faire enfin tourner ce conflit en sa faveur.

Le chemin entre le palais du désert et les montagnes sèches se passa en cinq jours, sans encombre, mais ce fut sur place qu'un ennemi inattendu se dévoila : alors que l'escouade avait dû descendre de leurs bêtes aux pieds du relief, les Lances d'El Abhar, alors dirigés par le grand sarrum Ibal-Pi El-Abhar, fondèrent sur eux et les massacrèrent en un instant.

Tous, sauf Xenair. Le grand sarrum le constitua prisonnier de force alors qu'il se battait avec honneur et tenait à ce qu'il communique au clan que ces montagnes étaient le territoire d'El Abhar et que tel était le destin de ce qui escomptaient fouler ces terres.

Il fut ainsi renvoyé avec juste un chameau et deux gourdes d'eau pour retourner au clan annoncer la nouvelle. Affaibli, seul et toujours dans le doute d'être bien resté sur le bon chemin, Xenair n'eût pour seule compagnie que les corbeaux qui n'attendaient que sa chute pour se délecter de ses chairs. Leur compagnie fut ironiquement salvatrice pour lui, le jeune homme se disant que ces oiseaux le sous-estimait grandement et nourrissant une sorte de haine et d'admiration envers eux tout au long du trajet, parfois délirant à cause du soleil, de la fatigue et de la soif.

Il ne savait plus depuis combien de temps il était sur le chemin du retour lorsqu'il s'effondra à quelques mètres des campements autour du palais. Le chameau s'avança à l'intérieur avec le jeune homme à demi-inconscient sur son dos à la stupéfaction de la foule lorsque son père le reconnut.

Il n'eût le temps de guère récupérer que la foule s'agglutinait, lui demandant ce qu'il s'était passé. Il raconta l'altercation avec les Lances d'El Abhar, mais personne ne le crut et pour cause... Ils n'étaient pourtant qu'une légende grotesque pour les Zurqadams, dont même les sages doutaient de l'existence. Tous avaient du mal à imaginer qui que ce soit vivre dans ces montagnes stériles envahies de créatures hostiles.

Il ne put se défendre que le sage du clan, la voix des dieux et des ancêtres, lui proclama de cesser de mentir ; que des rebelles les avaient attaqués et qu'il avait fui. Ce fut à cet instant que son destin fut scellé : remettre en cause le discours du sage est le pire des blasphèmes, il était totalement piégé quoi qu'il arrive. Son père était déshonoré et le sage le condamna au bannissement à vie.

Ainsi, il se retrouva encore une fois à devoir parcourir le désert seul et cette fois-ci sans nulle part où aller, avec encore et toujours ces mêmes charognards qui le narguaient, haïssant sa vie, haïssant le sage, haïssant son père, haïssant les ancêtres, haïssant le désert et tous ceux qui s'y trouvaient.

Les années qui suivirent furent aussi terribles que mouvementées pour Xenair ; capturé dans le désert par un marchand d'esclave, il fut vendu à un équipage de pirates dont il réussit à échapper à Tulorim. Il vécut alors en mendiant dans la ville et finit de devenir totalement lunatique. Abandonnant petit à petit toutes les notions d'honneur qu'il avait apprises, il commença à voler, puis à tuer. D'abord par nécessité pour survivre, puis par plaisir. Par la force des choses, il finit par être contacté par une secte d'assassin lui apprenant la discrétion, l'agilité, toutes les façons de tuer quelqu'un... Un art de l'assassinat venu d'Oranan, lui disait-on.

Evoluant dans ce milieu, il en vint alors à cotoyer le temple de Phaïtos et Thimoros, où il fut initié à la magie obscure. Depuis le jour fatidique, il avait dévellopé une obsession pour les oiseaux, nottament charognards, qui le poussa, avec ses nouveaux pouvoirs, à créer des absurdités aviaires toujours plus redoutables et absurdes, testant leurs capacités sur ce qu'il trouvait au gré de sa volonté.

A mesure que son savoir et ses capacités magiques augmentaient, il se fit cependant de plus en plus paranoïaque et décida de quitter la compagnie des hommes, trop avides d'argent et de pouvoir à son goût, le faisant perdre du temps dans ses recherches et expérimentations. Même les réponses du grand prêtre du culte ne le satisfaisaient plus. Accueilli durant un temps par une communauté de nécromants cannibales qui se nommaient eux-même "Les Charognards de Phaïtos", il ne réussit pas à trouver un attrait particulier dans la discipline mais apprécia cependant leur style de vie et leur philosophie. Il s'exila ensuite dans les marais d'Eniod pour y investir une ancienne tour, continuant ses expériences en solitaire et ne faisant plus que de rares sorties. Les dernières inventions monstrueuses de sa première vie furent les krähes, des êtres mi-hommes mi-corbeaux conçus pour être de parfaits assassins sans aucune forme de morale. Ironie du sort, ce fut l'un d'eux, du nom de Munin, qui organisa l'assassinat de son créateur avec l'aide des Charognards de Phaïtos...

Xenair connut ainsi sa première mort relativement jeune, à 32 ans, et était certainement le moins puissant des lieutenants d'Oaxaca à sa résurrection. Mais Xenair apprend vite. Alors que dans sa première vie il n'avait jamais quitté l'Imiftil et n'avait jamais su exploiter totalement ses talents, son statut actuel le lui permet, il n'a jamais été aussi productif et ses créations sont de plus en plus redoutables. N'ayant pas de talents particuliers dans la gestion des troupes, Xenair est davantage affilié au contrôle des assassins de la Reine Noire. Dans les batailles les plus décisives, il sera cependant là, avec ses nuées de volatiles monstrueux, chevauchant un corbeau à trois yeux géant...

Fait intéressant à noter : malgré toute la haine qu'il a envers son clan d'origine, il n'est jamais revenu dans le désert de l'est pour assouvir sa vengeance.

Suite à la bataille de Kochii, il a abandonné toute recherche du pouvoir et s'est exilé dans les Cîmes sifflantes en Ynorie.

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