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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:00

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Le principe de ces sorts RP est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:18

Sorts RP d'Air

Vent :
  • Rang 1 :Permet de faire souffler un fil d’air chaud ou froid à peine perceptible en provenance du lanceur.
  • Rang 2 : Permet de faire souffler un fil d’air chaud ou froid en provenance du lanceur (suffisant pour faire sécher du linge, etc.).
  • Rang 3 : Permet de faire souffler un fil d’air chaud ou froid en provenance d’un point à vue (suffisant pour faire sécher du linge, etc.)
  • Rang 4 : Permet de faire souffler un vent modéré d’un point à vue (suffisant pour faire s’envoler un chapeau, emporter un lutin, faire voler un cerf-volant, faire claquer les portes, etc.)
  • Rang 5 : Permet de souffler un vent fort d’un point à vue (suffisant pour déséquilibrer quelqu’un, faire plier des arbustes fins, arracher les feuilles d’un arbre, gonfler les voiles d’un navire, etc.)
  • Rang Ultime : Permet de souffler un vent puissant d'un point à vue (suffisant pour faire s'éloigner des nuages, arracher des structures faibles, etc.)

Voix :
  • Rang 1 :Permet au lanceur de modifier le courant d'air qui fait vibrer ses cordes vocales pour que sa voix soit légèrement plus aigüe/plus grave.
  • Rang 2 : Permet au lanceur de modifier le courant d’air qui fait vibrer ses cordes vocales pour changer sa voix.
  • Rang 3 : Permet au lanceur de modifier le courant d’air qui fait vibrer les cordes vocales d’une personne à vue pour changer sa voix.
  • Rang 4 : Permet au lanceur de modifier le courant d’air qui fait vibrer ses cordes vocales ou celles d'une personne à vue pour qu’il imite à la perfection une voix connue.
  • Rang 5 : Permet au lanceur de modifier le courant d’air qui fait vibrer ses cordes vocales ou celles d’une personne à vue pour qu’il imite à la perfection n’importe quel son.
  • Rang Ultime : Permet au lanceur de modifier le courant d’air qui fait vibrer ses cordes vocales ou celles d’un groupe de personnes à vue pour qu’il imite à la perfection n’importe quel son.

Amortissement :
  • Rang 1 : Permet à une personne à ne pas se faire mal en tombant par terre après avoir trébuché, un coussin d’air opaque se formant juste avant le contact.
  • Rang 2 : Permet à une personne de réduire les dégats d'une chute importante (6 mètres), un coussin d’air se formant juste avant le contact.
  • Rang 3 : Permet à une personne de ne pas subir de dégât après une chute importante (jusqu'à 6 mètres), un coussin d’air se formant juste avant le contact.
  • Rang 4 : Permet à un groupe de personne (maximum 5) ou à un objet de taille raisonnable (sous les 200 kg) de ne pas subir de dégâts après une chute importante (6 mètres), un coussin d’air se formant juste avant le contact.
  • Rang 5 : Permet à un groupe de personne (maximum 5) ou à un objet de taille raisonnable (sous les 200 kg) de ne pas subir de dégâts après une chute importante (15 mètres), un coussin d’air se formant juste avant le contact.
  • Rang Ultime : Permet à un groupe de personne important (max 20 personnes) ou à un objet de grande taille (max 3 tonnes) de ne pas subir de dégâts après une chute importante (pas de maximum), un coussin d’air géant opaque se formant juste avant le contact.

Silence :
  • Rang 1 : Le lanceur s’entoure lui-même d’une bulle d’air. Elle réduit les sons produits par le porteur ou provenant de l'extérieur. Il est alors plutôt silencieux, mais ne peut pas totalement se baser sur son audition pour prévoir les faits et gestes autour de lui. Le sort dure 1h.
  • Rang 2 : Le lanceur s’entoure lui-même d’une bulle d’air. Elle empêche les sons de sortir de celle-ci ou d'y rentrer. Il est alors extrêmement silencieux, mais ne peut pas se baser sur son audition pour prévoir les faits et gestes autour de lui. Le sort dure 1h.
  • Rang 3 : Le lanceur entoure une cible unique d’une bulle d’air. Elle empêche les sons de sortir de celle-ci ou d'y rentrer. La cible du sort est alors extrêmement silencieuse, mais ne peut pas se baser sur son audition pour prévoir les faits et gestes autour de lui. Le sort dure 1h.
  • Rang 4 : Le lanceur entoure un petit groupe (max 5 personnes) d’une bulle d’air. Elle empêche les sons de sortir de celle-ci ou d'y rentrer. Les cibles du sort sont alors extrêmement silencieuses, mais ne peuvent pas se baser sur leur audition pour prévoir les faits et gestes autour d’eux. Le sort dure 1h.
  • Rang 5 : Le lanceur entoure un grand groupe (max 20 personnes) d’une bulle d’air. Elle empêche les sons de sortir de celle-ci ou d'y rentrer. Les cibles du sort sont alors extrêmement silencieuses, mais ne peuvent pas se baser sur leur audition pour prévoir les faits et gestes autour d’eux. Le sort dure 1h.
  • Rang Ultime : Le lanceur entoure un grand groupe (max 20 personnes) d’une bulle d’air. Elle empêche les sons de sortir de celle-ci. Les cibles du sort sont alors extrêmement silencieuses. Le sort dure 1h.

Télékinésie :
  • Rang 1 : Permet de mouvoir (dans toutes les directions) un petit objet jusqu’à 1kg à faible distance et à vue (5m max du lanceur) à faible vitesse et avec une précision moyenne grâce à la poussée de l’air contrôlée par le lanceur de sort.
  • Rang 2 : Permet de mouvoir (dans toutes les directions) un petit objet jusqu’à 3kg à faible distance et à vue (10m max du lanceur) à faible vitesse et avec une précision moyenne grâce à la poussée de l’air contrôlée par le lanceur de sort.
  • Rang 3 : Permet de mouvoir (dans toutes les directions) un objet jusqu’à 15kg à faible distance et à vue (10m max du lanceur) à faible vitesse et avec une bonne précision grâce à la poussée de l’air contrôlée par le lanceur de sort.
  • Rang 4 : Permet de mouvoir (dans toutes les directions) un objet ou être jusqu’à 50kg à distance et à vue (20m max du lanceur) à faible vitesse et avec une bonne précision grâce à la poussée de l’air contrôlée par le lanceur de sort.
  • Rang 5 : Permet de mouvoir (dans toutes les directions) un objet ou être jusqu’à 100kg à distance et à vue (50m max du lanceur) à faible vitesse et avec une bonne précision grâce à la poussée de l’air contrôlée par le lanceur de sort.
  • Rang Ultime : Permet de mouvoir (dans toutes les directions) un ou plusieurs objet(s) ou être(s) jusqu’à 1 tonne à distance et à vue (50m max du lanceur) à vitesse modérée et avec une bonne précision grâce à la poussée de l’air contrôlée par le lanceur de sort.

Respiration :
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet au lanceur d'entourer son visage d'une poche d'air lui permettant de respirer normalement dans n'importe quel environnement pendant 10 minutes.
  • Rang 3 : Permet au lanceur d'entourer le visage d'une cible d'une poche d'air lui permettant de respirer normalement dans n'importe quel environnement pendant 15 minutes.
  • Rang 4 : Permet au lanceur d'entourer le visage d'une cible d'une poche d'air lui permettant de respirer normalement dans n'importe quel environnement pendant 30 minutes.
  • Rang 5 : Permet au lanceur d'entourer le visage de plusieurs cibles (5 max) d'une poche d'air leur permettant de respirer normalement dans n'importe quel environnement pendant 1 heure.
  • Rang Ultime : Permet au lanceur d'entourer le visage de plusieurs cibles (5 max) d'une poche d'air leur permettant de respirer normalement dans n'importe quel environnement pendant une journée complète.

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Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:26

Sorts RP d'Eau


Sourcier :
  • Rang 1 : Permet de faire jaillir un peu d'eau du bout du doigt (de quoi remplir une gourde, laver une plaie, etc.).
  • Rang 2 :Permet de faire jaillir de l'eau du bout du doigt (de quoi remplir une marmite, une baignoire, laver une pièce, etc.).
  • Rang 3 : Permet de faire jaillir une petite source d’eau au pied du lanceur, à faible courant d’eau, qui se tarit au bout d’une journée.
  • Rang 4 :Permet de faire jaillir une source d’eau au pied du lanceur, de quoi créer un petit ruisseau, une mare moyenne (dépendamment de l’endroit où il le fait), qui se tarit au bout d’une journée.
  • Rang 5 : Permet de faire jaillir une source d’eau au pied du lanceur, de quoi créer une rivière importante, un lac mineur, et qui se tarit au bout d'une semaine.
  • Rang Ultime : Permet de faire jaillir une source d’eau au pied du lanceur, de quoi créer une rivière importante, un lac mineur, et qui ne se tarit jamais.

Flux :
  • Rang 1 : Permet de ralentir le courant d’une rivière moyenne pendant une courte période (de quoi la traverser à gué)
  • Rang 2 : Permet de stopper le courant d’une rivière pendant une courte période (de quoi la traverser à gué)
  • Rang 3 : Permet d’accélérer ou de ralentir un courant, fluvial ou maritime, de quoi améliorer la navigation ou la freiner. Cela crée une zone de 5m de diamètre centré sur une cible où le courant de surface est contrôlé par le lanceur de sort.
  • Rang 4 : Permet d’inverser le courant maritime ou fluvial en surface dans une zone de 5m de diamètre autour d’une cible, de quoi remonter aisément un fleuve en navire, ou sortir d’un maelstrom en pleine mer.
  • Rang 5 : Permet d’inverser le courant maritime ou fluvial en surface dans une zone de 5m de diamètre autour de 5 cibles, de quoi remonter aisément un fleuve en navire, ou sortir d’un maelstrom en pleine mer.
  • Rang Ultime : Permet d’ouvrir en deux un fleuve ou un bras de mer pour permettre le passage « sur la terre ferme » d’un groupe nombreux ou de troupes. Le passage se referme derrière le lanceur.

Marche aquatique :
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet, en se concentrant particulièrement, de se déplacer sur une étendue d’eau calme en modifiant la force de poussée de cette dernière. Cela ne fait pas remonter à la surface si la cible est déjà dans l’eau.
  • Rang 3 : Permet de marcher naturellement sur une étendue d’eau calme ou à faible courant en modifiant la force de poussée de cette dernière. Cela ne fait pas remonter à la surface si la cible est déjà dans l’eau.
  • Rang 4 : Permet au lanceur et à un petit groupe (max cinq personnes) de marcher naturellement sur une zone d’eau avec un débit moyen et constant (fleuve calme) en modifiant la force de poussée de cette dernière. Cela ne fait pas remonter à la surface si les cibles sont déjà dans l’eau.
  • Rang 5 : Permet au lanceur et à un petit groupe (max cinq personnes) de marcher naturellement sur une zone d’eau avec un débit fort et constant (fleuve à courant fort) en modifiant la force de poussée de cette dernière. Cela ne fait pas remonter à la surface si les cibles sont déjà dans l’eau.
  • Rang Ultime : Permet au lanceur et à un groupe moyen (max dix personnes) de se déplacer naturellement sur une zone d’eau tumultueuse (mer tempétueuse, grimper à une cascade comme à une échelle, etc.) en modifiant la force de poussée de cette dernière. Cela ne fait pas remonter à la surface si les cibles sont déjà dans l’eau.

Flux Corporel :
  • Rang 1 : Permet au lanceur de contrôler le flux aqueux de sa cible. Permet de faire légèrement transpirer et saliver.
  • Rang 2 : Permet au lanceur de contrôler le flux aqueux de sa cible. Permet de donner soif à quelqu’un, ou une envie d’uriner.
  • Rang 3 : Permet au lanceur de contrôler le flux aqueux de sa cible. Permet d’assoiffer quelqu’un gravement, ou lui forcer une irrépressible envie d’uriner. Permet de le faire abondamment transpirer et saliver, jusqu’à ce que ça devienne inconvenant.
  • Rang 4 : Permet au lanceur de contrôler le flux aqueux de plusieurs cibles (max 5 personnes). Permet de les faire uriner et suer sur commande, leur donnant une soif irrépressible.
  • Rang 5 : Permet au lanceur de contrôler le flux aqueux de plusieurs cibles (max 10 personnes). Permet d’assécher ou faire suer complètement un groupe, qui a besoin de s'hydrater/se raffraichir au plus vite.
  • Rang Ultime : Permet au lanceur de contrôler le flux aqueux de plusieurs cibles (max 20 personnes). Permet de maintenir la soif, de contrôler la sudation et l'envie d'uriner du groupe pour qu'il reste frais et dispo.

Acide :
  • Rang 1 : Permet, au toucher, de déposer une petite marque acide suffisamment puissante pour irriter un peu la peau, faire noircir une feuille d’arbre, etc. qui disparait presque instantanément.
  • Rang 2 : Permet, au toucher, de déposer une petite marque acide qui dévore partiellement la peau nue, troue les habits simples, etc. tant que l’apposition est maintenue.
  • Rang 3 : Permet, au toucher, de déposer une marque de la taille de la main qui ronge peau et chair, passant à travers les habits, même épais (laine, cuir léger), dévore le bois peu épais (porte fine), tant que l’apposition est maintenue.
  • Rang 4 : Permet, au toucher, de déposer une marque de la taille d’une main qui ronge la chair jusqu’à l’os, ronge jusqu’au métal, tant que l’apposition est maintenue.
  • Rang 5 : Permet, au toucher, de déposer une marque de la taille d’une main qui ronge la chair jusqu’à l’os, ronge jusqu’au métal, tant que l’obstacle est présent (max 5 minutes/5 mètres)
  • Rang Ultime : Permet, à vue de déposer une petite flaque acide qui ronge la chair jusqu’à l’os, ronge jusqu’au métal, tant que l’obstacle est présent (max 5 minutes/10mètres)

Boisson :
  • Rang 1 : Permet de changer une petite quantité d'eau non-potable en eau potable, sans en changer le goût (une gourde, une chope.)
  • Rang 2 : Permet de changer une petite quantité d'eau non-potable en eau potable, en la rendant plus douce au goût (une gourde, une chope.)
  • Rang 3 : Permet de changer une petite quantité d'eau en boisson non alcoolisée (jus, sirop,etc.) (une gourde, une chope.)
  • Rang 4 : Permet de changer une petite quantité d'eau en boisson à faible teneur d'alcool (bière, vin,etc.) (une gourde, une chope.)
  • Rang 5 : Permet de changer une petite quantité d'eau en boisson alcoolisée (eau de vie, etc.) (une gourde, une chope.)
  • Rang Ultime : Permet de changer une grande quantité d'eau en boisson au choix (un tonneau, une petite mare, une fontaine, etc.)

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Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:32

Sorts RP de Foudre


Eclairage :
  • Rang 1 : Permet de voir à 5 mètres durant 1 à 2 secondes, le temps qu'un éclair non sonore et non dangereux se produise autour du lanceur de sort.
  • Rang 2 : Permet de voir à 20 mètres durant 1 à 2 secondes, le temps qu'un éclair non sonore et non dangereux se produise autour du lanceur de sort.
  • Rang 3 : Permet de créer un arc électrique non dangereux dans la main du lanceur qui grésille vers une direction éclairant pendant 5 minutes sur 5 mètres.
  • Rang 4 : Permet de créer un arc électrique non dangereux dans la main du lanceur qui grésille autour du lanceur éclairant pendant 10 minutes sur 10 mètres.
  • Rang 5 : Permet de créer un arc électrique fixe non dangereux sur un point à vue qui grésille en éclairant pendant 10 minutes sur 10 mètres.
  • Rang Ultime : Permet de créer un arc électrique mobile non dangereux au dessus du lanceur ou sur un point à vue qui grésille en éclairant pendant 30 minutes sur 50 mètres de diamètre.

Orientation :
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Magnétise une pierre quelconque pour en faire une boussole pendant deux heures.
  • Rang 3 : Magnétise une pierre quelconque pour en faire une boussole pendant un jour.
  • Rang 4 : Permet de donner une certaine signature électro-magnétique à une personne ou un objet pendant un jour. Le lanceur de sort peut magnétiser une pierre qui repérera cette signature et non le nord. Si la cible est une personne non consentante ou un objet porté par cette personne, il faut réussir un jet d'attaque magique.
  • Rang 5 : Permet de donner une certaine signature électro-magnétique à une personne ou un objet pendant une semaine. Le lanceur de sort peut magnétiser une pierre qui repérera cette signature et non le nord. Si la cible est une personne non consentante ou un objet porté par cette personne, il faut réussir un jet d'attaque magique.
  • Rang Ultime : Permet de donner une certaine signature électro-magnétique à une personne ou un objet pendant une semaine. Le lanceur de sort peut détecter la trace magnétique de la cible pour savoir précisément par où elle est passée. Si la cible est une personne non consentante ou un objet porté par cette personne, il faut réussir un jet d'attaque magique.

Magnétisme :
  • Rang 1 : Permet d'attirer à soi un petit objet métallique jusqu’à 5kg à faible distance et à vue (5m max du lanceur) à faible vitesse.
  • Rang 2 : Permet d'attirer à soi ou de repousser un petit objet métallique jusqu’à 5kg à faible distance et à vue (10m max du lanceur) à faible vitesse.
  • Rang 3 : Permet d'attirer à soi ou de repousser un petit objet métallique jusqu’à 25kg à faible distance et à vue (15m max du lanceur) à faible vitesse.
  • Rang 4 : Permet une télékinésie sur les objets métalliques de maximum 75 kg sur une distance de 20mètres à faible vitesse et avec une bonne précision.
  • Rang 5 : Permet une télékinésie sur les objets métalliques de maximum 150 kg sur une distance de 75mètres à faible vitesse et avec une bonne précision.
  • Rang Ultime : Permet une télékinésie sur les objets métalliques de maximum 1 tonne sur une distance de 100 mètres à vitesse modérée et avec une bonne précision.

Décharge :
  • Rang 1 : Permet de créer au contact un flux d'énergie statique sur la cible pendant le maintien du contact.
  • Rang 2 : Permet de créer au contact une petite décharge électrique suffisante pour chatouiller la cible pendant le maintien du contact.
  • Rang 3 : Permet de créer au contact une petite décharge électrique suffisante pour chatouiller la cible et causer une douleur gênante pendant 30 secondes après le contact.
  • Rang 4 : Permet de créer à vue une petite décharge électrique suffisante pour chatouiller la cible et causer une douleur gênante pendant 1 minute.
  • Rang 5 : Permet de créer à vue une petite décharge électrique suffisante pour chatouiller jusqu'à 5 cibles et leur causer une douleur gênante pendant 5 minute.
  • Rang Ultime : Permet de créer à vue une petite décharge électrique suffisante pour chatouiller jusqu'à 20 cibles et leur causer une douleur gênante pendant 15 minute.

Détection des métaux :
  • Rang 1 : Permet de détecter la présence de gisements de métaux simples (fer, argent, cuivre, or) dans un rayon de 3m autour du lanceur pendant 10 minutes.
  • Rang 2 : Permet de détecter la présence de gisements de métaux simples (fer, argent, cuivre, or, etc.) dans un rayon de 5m autour du lanceur pendant 20 minutes.
  • Rang 3 : Permet de détecter la présence de gisements de métaux spécifiques (Astrium, Argentel, Acier feuillu, Faux-argent, Mithril, etc.) dans un rayon de 5m autour du lanceur pendant 20 minutes.
  • Rang 4 : Permet de détecter la présence de gisements de métaux spécifiques (Astrium, Argentel, Acier feuillu, Faux-argent, Mithril, etc.) dans un rayon de 10m autour du lanceur pendant 30 minutes.
  • Rang 5 : Permet de détecter la présence de gisements de métaux élémentaires (Helcéa, Olath, Faerunne, Gravilay, Xiuhl, Ondyria, Keraunos, San-Divyna, etc.) dans un rayon de 10m autour du lanceur pendant 45 minutes.
  • Rang Ultime : Permet de détecter la présence de gisements de tous les types de métaux, et identifier exactement la nature de ceux-ci dans un rayon de 20m autour du lanceur pendant 5h.

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Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:37

Sorts RP de Feu

Eclairage :
  • Rang 1 : Crée une flamme froide autour de la main du lanceur pour éclairer. (2 mètres pendant 10 minutes)
  • Rang 2 : Crée une flamme froide autour de la main du lanceur pour éclairer. (5 mètres pendant 20 minutes)
  • Rang 3 : Crée une flamme froide autour de la main du lanceur pour éclairer. (10 mètres pendant 30 minutes)
  • Rang 4 : Crée une flamme froide mobile à maximum 1,5m du lanceur pour éclairer. (15 mètres pendant 1h)
  • Rang 5 : Crée une flamme froide mobile à maximum 2m du lanceur pour éclairer. (20 mètres pendant 2h)
  • Rang Ultime : Crée une flamme froide mobile à maximum 2m du lanceur pour éclairer. (25 mètres pendant 1 jour)


Flamme :
  • Rang 1 : Permet d'allumer une petite flamme sur le bout des doigts, suffisant pour allumer un petit feu avec des brindilles sèches, une bougie, une torche, etc.
  • Rang 2 : Permet de créer une flamme à distance proche et à vue (max 1,5m), suffisant pour allumer un feu de camp, un brasero, un objet de taille moyenne (début d'incendie)
  • Rang 3 : Permet de créer une flamme magique de taille moyenne (type feu de camp) à distance proche et à vue (max 1,5m), n'ayant pas besoin de combustible pour brûler pendant 1h (ne se répand qu'au contact de combustible, , la flamme originelle ne s'éteind qu'à la fin du sort).
  • Rang 4 : Permet de créer une flamme magique de taille moyenne (type feu de camp) à distance moyenne et à vue (max 5m), n'ayant pas besoin de combustible pour brûler pendant 1h (ne se répand qu'au contact de combustible, la flamme originelle ne s'éteind qu'à la fin du sort).
  • Rang 5 : Permet de créer une flamme magique de grande taille (type bûcher) à distance moyenne et à vue (max 5m), n'ayant pas besoin de combustible pour brûler pendant 2h (ne se répand qu'au contact de combustible, la flamme originelle ne s'éteind qu'à la fin du sort).
  • Rang Ultime : Permet de créer une flamme magique de grande taille (type bûcher) à grande distance et à vue (max 20m), n'ayant pas besoin de combustible pour brûler pendant 1 jour (ne se répand qu'au contact de combustible, la flamme originelle ne s’éteint qu'à la fin du sort).


Pouvoir Calorifique :
  • Rang 1 : Permet de créer une faible aura de chaleur au contact. (assez puissant pour chauffer un petit verre d'eau ou de soupe, pour sècher un vêtement,...)
  • Rang 2 : Permet de créer une aura de chaleur au contact. (assez puissant pour faire fondre de la glace, réchauffer quelqu'un transi par le froid, etc.)
  • Rang 3 : Permet de créer une aura de chaleur au contact. (assez puissant pour porter de l'eau à ébullition, réchauffer le contenu d'une marmite, etc.)
  • Rang 4 : Permet de créer une aura de chaleur à distance proche (1,5m). (assez puissant pour faire s'évaporer un maximum de 10l d'eau, cuire des aliments, etc.)
  • Rang 5 : Permet de créer une forte aura de chaleur à distance proche (1,5m). (assez puissant pour faire rougir les métaux (pour qu'ils soient forgeables), carboniser presque instantanément des aliments, etc.)
  • Rang Ultime : Permet de créer une forte aura de chaleur à distance moyenne (5m). (assez puissant pour faire fondre les métaux, changer la pierre en lave, réduire en cendres les matières organiques, etc.)


Température :
  • Rang 1 : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température monte d'une dizaine de degrés pendant 2h.
  • Rang 2 : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température monte d'un maximum de quinze degrés pendant 2h.
  • Rang 3 : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température monte d'un maximum de vingt degrés pendant 5h.
  • Rang 4 : Permet de créer une zone (10m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température monte d'un maximum de vingt degrés pendant 10h.
  • Rang 5 : Permet de créer une zone (15m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température monte de maximum quarante degrés pendant un jour.
  • Rang Ultime : Permet de créer une grande zone (50m de diamètre) autour d'un point à vue où la température monte de maximum cinquante degrés pendant une semaine.

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Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:42

Sorts RP de Glace

Conservation :
  • Rang 1 : Permet de conserver la fraicheur d'un aliment (légume, chair, etc.) trois jours de plus que naturellement.
  • Rang 2 : Permet de congeler un aliment pendant une semaine. (dégel automatique au bout de la semaine, manuel à l'aide d'un feu).
  • Rang 3 : Permet de congeler l'équivalent de 5kg de nourriture pendant une semaine. (dégel automatique au bout de la semaine, manuel à l'aide d'un feu).
  • Rang 4 : Permet de congeler un corps/l'équivalent de 50 kg de nourriture pendant une semaine. (dégel automatique au bout de la semaine, manuel à l'aide d'un feu).
  • Rang 5 : Permet de congeler un corps/l'équivalent de 50 kg de nourriture pendant deux semaines. (dégel automatique au bout des semaines, manuel à l'aide d'un feu).
  • Rang Ultime : Permet de congeler un corps/l'équivalent de 50 kg de nourriture sans limite temporelle. (dégel manuel à l'aide d'un feu).

Fausse Mort :
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet de refroidir son corps au point de le rendre froid comme un cadavre (compter bien 10 minutes pour refroidir et autant pour retrouver une chaleur normale)
  • Rang 3 : Permet de refroidir son corps au point de le rendre froid comme un cadavre (compter bien 5 minutes pour refroidir et autant pour retrouver une chaleur normale)
  • Rang 4 : Permet de refroidir son corps ou celui d'une cible au point de le rendre froid comme un cadavre (compter bien 5 minutes pour refroidir et autant pour retrouver une chaleur normale)
  • Rang 5 : Permet de refroidir son corps ou celui d'une cible au point de le rendre froid comme un cadavre (compter bien 2 minutes pour refroidir et autant pour retrouver une chaleur normale)
  • Rang Ultime : Permet de refroidir son corps ou celui d'une cible au point qu'il paraisse réellement mort (arrêt de la respiration visible, des battements du cœur, etc) instantanément.


Neige/Gel :
  • Rang 1 : Permet de créer dans les mains du lanceur des glaçons en compressant l'humidité ambiante et en la gelant.
  • Rang 2 : Permet de recouvrir de neige molle une zone de 2m de diamètre autour de la position initiale du lanceur.
  • Rang 3 : Permet de recouvrir de neige compacte une zone de 3m de diamètre autour de la position initiale du lanceur.
  • Rang 4 : Permet de recouvrir de verglas/neige une zone de 5m de diamètre autour de la position initiale du lanceur
  • Rang 5 : Permet de faire tomber la neige sur une zone de 10m de diamètre autour de la position initiale du lanceur pendant 1h.
  • Rang Ultime : Permet de faire tomber la neige sur une zone de 50m de diamètre autour de la position initiale du lanceur pendant 1 semaine.


Pouvoir Réfrigérant :
  • Rang 1 : Permet de créer une faible aura de froid au contact. (assez puissant pour refroidir une soupe trop chaude, apaiser une brulure, etc.)
  • Rang 2 : Permet de créer une faible aura de froid au contact. (assez puissant pour raffraichir une personne fiévreuse ou ayant trop chaud, geler de l'eau, etc.)
  • Rang 3 : Permet de créer une faible aura de froid au contact. (assez puissant pour geler instantanément de l'eau bouillante, etc.)
  • Rang 4 : Permet de créer une faible aura de froid à distance (1,5m). (assez puissant pour geler de l'eau mouvante, n'importe quel liquide, etc.)
  • Rang 5 : Permet de créer une faible aura de froid à distance (1,5m). (assez puissant durcir/consolider du métal chauffé à blanc, figer dans la glace tout ce qui est organique jusqu'à réchauffement, etc.)
  • Rang Ultime : Permet de créer une faible aura de froid à distance (5m). (assez puissant durcir du métal liquide, de la lave, figer dans la glace tout ce qui est organique de manière permanente, etc.)

Température :
  • Rang 1 : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température descend d'une dizaine de degrés pendant 2h.
  • Rang 2 : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température descend d'un maximum de quinze degrés pendant 2h.
  • Rang 3 : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température descend d'un maximum de vingt degrés pendant 5h.
  • Rang 4 : Permet de créer une zone (10m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température descend d'un maximum de vingt degrés pendant 10h.
  • Rang 5 : Permet de créer une zone (15m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température descend de maximum quarante degrés pendant un jour.
  • Rang Ultime : Permet de créer une grande zone (50m de diamètre) autour d'un point à vue où la température descend de maximum cinquante degrés pendant une semaine.

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Yuimen
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Sorts RP

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 16:54

Sorts RP de Lumière


Apaisement :
  • Rang 1 : Permet de réduire les émotions négatives non-magiques du lanceur (peur, colère, tristesse, etc.).
  • Rang 2 : Permet d'annuler les émotions négatives non-magiques du lanceur (peur, colère, tristesse, etc.).
  • Rang 3 : Permet d'annuler les émotions négatives, même magiques du lanceur (peur, colère, tristesse, etc.).
  • Rang 4 : Permet d'annuler les émotions négatives, même magiques de cinq cibles (peur, colère, tristesse, etc.).
  • Rang 5 : Permet d'annuler les émotions négatives, même magiques de dix cibles (peur, colère, tristesse, etc.).
  • Rang Ultime : Permet d'annuler toute altération d'état, même magiques de dix cibles (illusion, ébriété, endormissement, etc.).

Dopage :
  • Rang 1 : Permet de retarder la fatigue physique de 4h, au bout desquelles la fatigue accumulée d'avant le sort et de ces 4heures se fait sentir.
  • Rang 2 : Permet à la cible du sort de rester en forme dans des conditions de vie normales pendant 4h, au bout desquelles l'effet laisse place à l'état initial juste avant le lancement du sort.
  • Rang 3 : Permet à la cible du sort de rester en forme dans des conditions de vie éprouvantes (course, combat, etc.) pendant 4h, au bout desquelles l'effet laisse place à l'état initial juste avant le lancement du sort.
  • Rang 4 : Permet à la cible du sort de rester en forme dans des conditions de vie rudes (manque de sommeil, maladie, jeûne prolongé, effort physique intense, etc.) pendant 4h, au bout desquelles l'effet laisse place à l'état initial juste avant le lancement du sort.
  • Rang 5 : Permet maximum 5 cibles du sort de rester en forme dans des conditions de vie rudes (manque de sommeil, maladie, jeûne prolongé, effort physique intense, etc.) pendant 10h, au bout desquelles l'effet laisse place à l'état initial juste avant le lancement du sort.
  • Rang Ultime : Permet maximum 10 cibles du sort de rester en forme dans des conditions de vie rudes (manque de sommeil, maladie, jeûne prolongé, effort physique intense, etc.) pendant 24h, au bout desquelles l'effet laisse place à l'état initial juste avant le lancement du sort.


Éclairage :
  • Rang 1 : Crée une boule lumineuse fixe ou suivant le lanceur qui éclaire pendant dix minutes sur cinq mètres.
  • Rang 2 : Crée une boule lumineuse fixe ou suivant le lanceur qui éclaire pendant vingt minutes sur vingt mètres.
  • Rang 3 : Crée une boule lumineuse fixe ou suivant le lanceur qui éclaire pendant trente minutes sur vingt mètres.
  • Rang 4 : Crée une boule lumineuse mobile obéissant au lanceur éclairant sur 15m autour d'elle qui peut se déplacer sur cinquante mètres pendant un maximum de trente minutes
  • Rang 5 : Crée une boule lumineuse mobile obéissant au lanceur éclairant sur 20m autour d'elle qui peut se déplacer sur cent mètres pendant un maximum de trente minutes
  • Rang Ultime : Permet d'éclairer une large zone (50m de diamètre comme en plein jour à l'extérieur, l'entièreté d'un bâtiment, d'une pièce, d'une grotte en intérieur.) pendant 3h.

Manifestation Visible :
  • Rang 1 : Permet de créer des manifestations lumineuses atmosphériques, comme des arc-en-ciels ou des aurores boréales.
  • Rang 2 : Visualisant dans son esprit une image simple et fixe, le lanceur de sort peut projeter cette image en lumière et couleur sur une surface proche pendant quelques secondes, tout en restant concentré.
  • Rang 3 : Visualisant dans son esprit une image complexe, le lanceur de sort peut projeter cette image en lumière et couleur sur une surface proche pendant qu'il maintient le sort.
  • Rang 4 : Visualisant dans son esprit une image mouvante, le lanceur de sort peut projeter cette image en lumière et couleur sur une surface proche pendant qu'il maintient le sort.
  • Rang 5 : Visualisant dans son esprit une image mouvante, le lanceur de sort peut projeter cette image en lumière et couleur en trois dimensions à une distance maximale de trois mètres pendant qu'il maintient le sort.
  • Rang Ultime : Permet de visualiser sur une surface plane ou partiellement en trois dimensions les pensées/rêves d'une personne sur laquelle le lanceur a les mains posées.

Réjuvénation :
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet de saturer de fluide de lumière les chairs d'un cadavre en effectuant une parodie de soin jusqu'à ce que la cible retrouve son aspect premier. Les tissus et organes manquants ne réapparaissent pas. (L'effet dure 1 jour).
  • Rang 3 : Permet de saturer de fluide de lumière les chairs d'un cadavre en effectuant une parodie de soin jusqu'à ce que la cible retrouve son aspect premier. Les tissus extérieurs réapparaissent, mais pas les organes manquants. (L'effet dure 1 jour).
  • Rang 4 : Permet de saturer de fluide de lumière les chairs d'un cadavre en effectuant une parodie de soin jusqu'à ce que la cible retrouve son aspect premier. Les tissus extérieurs et organes réapparaissent. (L'effet dure 2 jours).
  • Rang 5 : Permet de saturer de fluide de lumière les chairs d'un cadavre en effectuant une parodie de soin jusqu'à ce que la cible retrouve son aspect premier. Les tissus extérieurs et organes réapparaissent, l'effet de décomposition est retardé d'une semaine.
  • Rang Ultime : Permet de donner à une cible, morte ou vivante, une apparence plus jeune (sans modifier sa taille) et bien portante, et de la préserver éternellement. N'immunise pas aux maladies ni aux effets du temps. Ne fait pas repousser les membres et organes manquants.

Soulagement :
  • Rang 1 : Calme les petites douleurs physiques par contact. (irritation cutanée, coupures bénignes, échardes, contusions, léger mal de tête.) L'effet dure 6h.
  • Rang 2 : Calme les douleurs physiques modérées par contact. (Coupure importante, migraine, mal de ventre, bosse, etc.) L'effet dure 12h.
  • Rang 3 : Calme définitivement les douleurs physiques modérées par contact. (Coupure importante, migraine, mal de ventre, bosse, etc.)
  • Rang 4 : Calme définitivement les douleurs physiques normales par contact. (blessure non létale, menstruations, migraine fulgurante, crampe, etc.)
  • Rang 5 : Calme définitivement les douleurs physiques aigües par contact. (amputation, accouchements, fracture, etc.)
  • Rang Ultime : Permet de calmer définitivement et de prévenir toute douleur physique pouvant arriver dans la journée à la cible du sort.

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Sorts RP

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 17:01

Sorts RP d'Obscurité

Camouflage :
  • Rang 1 : Permet de se camoufler dans des ombres, tant qu'elles sont minimum de la taille du lanceur, en restant statique pendant une durée d'une heure maximum. Peut se faire découvrir si contact direct.
  • Rang 2 : Permet de se camoufler dans des ombres, tant qu'elles sont minimum de la taille du lanceur, même en se mouvant à l'intérieur une durée d'une heure maximum. Peut se faire découvrir si contact direct ou si le lanceur sort de l'ombre.
  • Rang 3 : Permet de se fondre dans des ombres à leur contact, peu importe leur taille, en restant statique pendant 1h maximum.
  • Rang 4 : Permet de se fondre dans des ombres à leur contact, peu importe leur taille, en bougeant légèrement (aucun déplacement, gestes simples uniquement) pendant 1h maximum.
  • Rang 5 : Permet de se fondre dans des ombres à leur contact, peu importe leur taille, en pouvant se mouvoir en celles-ci pendant 1h maximum.
  • Rang Ultime : Permet de se fondre dans les ombres à leur contact, peu importe leur taille, et de voyager de l'une à l'autre à vue à une distance de 5m maximum l'une de l'autre. Maximum 500m à partir du point de départ.

Décrépitude :
  • Rang 1 : Permet de retirer la vie de végétaux de petite taille (Herbe, fleurs, petits buissons, plantes potagères, etc.) dans une petite zone de 2m de rayon. L'herbe se déseche et devient grise. Les feuilles se craquèlent et tombent. Ne marche pas sur les créatures végétales.
  • Rang 2 : Permet de retirer la vie de végétaux de taille moyenne (arbustes, buissons, massifs de fleur, cultures de grande taille, etc.) dans une zone de 5m de rayon. L'herbe se déseche et devient grise. Les feuilles se craquèlent et tombent. Ne marche pas sur les créatures végétales.
  • Rang 3 : Permet de retirer la vie de végétaux de grande taille (arbres, grands massifs, haies, etc.) dans une zone de 8m de rayon. L'herbe se déseche et devient grise. Les feuilles se craquèlent et tombent. Ne marche pas sur les créatures végétales.
  • Rang 4 : Permet de faire pourrir instantanément des aliments (viande faisandée, fruits moisis, patates germées, etc.) à vue à une distance de 2m sur 2m de diamètre.
  • Rang 5 : Permet de faire pourrir instantanément tout corps organique mort à vue à une distance de 5m sur 2m de diamètre.
  • Rang Ultime : Permet d'accélérer le vieillissement des tissus vivants de surface pour leur donner une apparence vieille et faible. Ne fait pas vieillir réellement la personne, qui garde son espérance de vie et sa santé.

Espion :
  • Rang 1 : Permet de transférer la moitié de l'ombre du jeteur de sort dans celle d'une cible à portée de vue. L'ombre du lanceur se mettra alors à pointer en direction de la cible pendant 1h. La cible doit néanmoins rester dans un rayon de 500m. Si la moitié de l'ombre est revenue, c'est que la cible est sortie de ce rayon. La cible espionnée ne se rend compte de rien.
  • Rang 2 : Permet de transférer la moitié de l'ombre du jeteur de sort dans celle d'une cible à portée de vue. L'ombre du lanceur se mettra alors à pointer en direction de la cible pendant 1h. La cible doit néanmoins rester dans un rayon de 1km. Si la moitié de l'ombre est revenue, c'est que la cible est sortie de ce rayon. La cible espionnée ne se rend compte de rien.
  • Rang 3 : Permet de transférer la moitié de l'ombre du jeteur de sort dans celle d'une cible à portée de vue. L'ombre du lanceur se mettra alors à pointer en direction de la cible pendant 12h. La cible doit néanmoins rester dans un rayon de 5km. Si la moitié de l'ombre est revenue, c'est que la cible est sortie de ce rayon. La cible espionnée ne se rend compte de rien.
  • Rang 4 : Permet de transférer la moitié de l'ombre du jeteur de sort dans celle d'une cible à portée de vue. L'ombre du lanceur se mettra alors à pointer en direction de la cible pendant 1 jour. La cible doit néanmoins rester dans un rayon de 10km. Si la moitié de l'ombre est revenue, c'est que la cible est sortie de ce rayon. La cible espionnée ne se rend compte de rien.
  • Rang 5 : Permet de transférer la moitié de l'ombre du jeteur de sort dans celle d'une cible à portée de vue. L'ombre du lanceur se mettra alors à pointer en direction de la cible pendant 2 jours. La cible doit néanmoins rester dans un rayon de 30km. Si la moitié de l'ombre est revenue, c'est que la cible est sortie de ce rayon. La cible espionnée ne se rend compte de rien.
  • Rang Ultime : Permet de transférer l'ombre du jeteur de sort dans celle d'une cible à portée de vue. L'ombre du lanceur se mettra alors à laisser une trace visible uniquement par le lanceur qui suivra les déplacements de sa cible pendant une semaine. La cible espionnée ne se rend compte de rien.

Illusion :
  • Rang 1 : Permet de projeter l'ombre des mains du lanceur sur un mur éclairé à vue, qu'importe la provenance de la lumière.
  • Rang 2 : Permet de projeter l'ombre entière du lanceur sur un mur éclairé à vue, qu'importe la provenance de la lumière.
  • Rang 3 : Permet de projeter une ombre immobile de la taille du lanceur et de l'apparence de son choix sur un mur éclairé à vue, qu'importe la provenance de la lumière, tant qu'il reste concentré.
  • Rang 4 : Permet de projeter une ombre immobile de l'apparence de son choix sur un mur éclairé à vue, qu'importe la provenance de la lumière, tant qu'il reste concentré.
  • Rang 5 : Permet de projeter une ombre immobile de l'apparence de son choix sur un mur éclairé à vue, qu'importe la provenance de la lumière, pendant 10 minutes maximum, même lorsque le mur n'est plus visible par le lanceur.
  • Rang Ultime : Permet de projeter une ombre de l'apparence de son choix sur un mur éclairé à vue, qu'importe la provenance de la lumière, pendant 1h, même lorsque le mur n'est plus visible par le lanceur. L'ombre se meut d'elle-même selon l'attitude que veut lui donner le lanceur.

Nécrommunication :
Nécessite de posséder l'archétype "Nécromancien"
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet au nécromancien de percevoir la présence de spectres et esprits errants invisibles d'humanoïdes autour de lui dans un maximum de 3m de rayon.
  • Rang 3 : Permet au nécromancien d'entendre sans pouvoir entrer en communication avec eux les spectres et esprits errants invisibles d'humanoïdes autour de lui dans un maximum de 3m de rayon.
  • Rang 4 : Permet au nécromancien d'entendre les spectres et esprits errants invisibles d'humanoïdes autour de lui dans un maximum de 3m de rayon et de leur parler s'ils le soulhaitent.
  • Rang 5 : Permet au nécromancien d'entendre les spectres et esprits errants invisibles d'humanoïdes autour de lui dans un maximum de 3m de rayon et de leur parler en les forçant à répondre.
  • Rang Ultime : Permet au nécromancien d'entendre tous les spectres et esprits errants invisibles, même animaux, autour de lui dans un maximum de 3m de rayon et de leur parler en les forçant à répondre.


Ombre :
  • Rang 1 : Permet de créer un voile d'ombre autour d'une zone de 3m de rayon autour du lanceur hors de laquelle les sources de lumière présentes à l'intérieur ne sont pas visibles pendant 30 minutes.
  • Rang 2 : Permet de créer un voile d'ombre autour d'une zone de 5m de rayon autour du lanceur hors de laquelle les sources de lumière présentes à l'intérieur ne sont pas visibles pendant 30 minutes.
  • Rang 3 : Permet de créer une petite zone d'ombre magique à vue occultant toute lumière naturelle (5 mètres de rayon pendant 30 minutes)
  • Rang 4 : Permet de créer une petite zone d'ombre magique à vue occultant toute lumière naturelle (7 mètres de rayon pendant 30 minutes)
  • Rang 5 : Permet de créer une petite zone d'ombre magique à vue occultant toute lumière naturelle (7 mètres de rayon pendant 2 heures)
  • Rang Ultime : Permet de plonger une large zone (25m de rayon) dans l'ombre pendant 3 heures.

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Sorts RP

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 17:12

Sorts RP de Terre

Consistance :
  • Rang 1 : Permet au lanceur de sort de donner à un sol moyennement mou (boue peu profonde) ou à un sol dur (pierre, terre compacte) la consistance du sable durant 15 minutes dans un rayon d'un mètre autour de lui. La zone d'effet du sort est fixe, ne suivant pas le lanceur de sort lors de ses déplacements.
  • Rang 2 : Permet au lanceur de sort de donner à un sol mou (sable mouvant, marécage) la consistance du sable ou à un sol dur la consistance d'un sol moyennement mou (boue peu profonde) durant 15 minutes dans un rayon d'un mètre autour de lui. La zone d'effet du sort est fixe, ne suivant pas le lanceur de sort lors de ses déplacements.
  • Rang 3 : Permet au lanceur de sort de donner à un sol mou (sable mouvant, marécage) la consistance d'un sol dur (pierre, terre compacte) ou à un sol dur la consistance d'un sol mou (marécage, sable mouvant) durant 15 minutes dans un rayon de deux mètres autour de lui. La zone d'effet du sort est fixe, ne suivant pas le lanceur de sort lors de ses déplacements.
  • Rang 4 : Permet au lanceur de sort de donner à un sol mou (sable mouvant, marécage) la consistance d'un sol dur (pierre, terre compacte) ou à un sol dur la consistance d'un sol mou (marécage, sable mouvant) durant 15 minutes dans un rayon de deux mètres autour de lui. La zone d'effet du sort se déplace avec le lanceur.
  • Rang 5 : Permet au lanceur de sort de donner à un sol mou (sable mouvant, marécage) la consistance d'un sol dur (pierre, terre compacte) ou à un sol dur la consistance d'un sol mou (marécage, sable mouvant) durant 30 minutes sur une zone à vue de maximum deux mètres de rayon.
  • Rang Ultime : Permet au lanceur de sort de donner à un sol mou (sable mouvant, marécage) la consistance d'un sol dur (pierre, terre compacte) ou à un sol dur la consistance d'un sol mou (marécage, sable mouvant) définitivement sur une zone à vue de maximum cinq mètres de rayon.

Engrais :
Nécessite de posséder l'archétype "Druide"
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet au druide d'accélérer la pousse végétale d'une petite zone (2 mètres de rayon) de plantes simples (fleurs, herbes diverses, champignons). Elles arrivent à maturation en 1h.
  • Rang 3 : Permet au druide d'accélérer la pousse végétale d'une zone moyenne (5 mètres de rayon) de plantes jusqu'aux buissons bas et plantes potagères. Elles arrivent à maturation en 1h.
  • Rang 4 : Permet au druide d'accélérer la pousse végétale d'une zone moyenne (5 mètres de rayon) de plantes jusqu'aux arbustes et haies. Elles arrivent à maturation en 2h.
  • Rang 5 : Permet au druide d'accélérer la pousse végétale d'une zone moyenne (10 mètres de rayon) de plantes jusqu'aux arbustes et haies ou un arbre massif. Ils arrivent à maturation en 3h.
  • Rang Ultime : Permet au druide d'accélérer la pousse végétale d'une zone importante (20 mètres de rayon) de plantes jusqu'aux arbres massifs. Ils arrivent à maturation en 5h.

Langue des Bêtes :
Nécessite de posséder l'archétype "Chaman"
  • Rang 1 : /
  • Rang 2 : Permet au chaman de percevoir autour de lui la présence d'animaux de son totem dans un rayon de maximum 50 mètres autour de lui.
  • Rang 3 : Permet au chaman de percevoir les émotions basiques des animaux de son totem à vue (peur, colère, etc.)
  • Rang 4 : Permet au chaman de percevoir les émotions basiques des animaux de son totem à vue (peur, colère, etc.) et de transmettre à ceux-ci des idées simples (attaquer, fuir, avancer, etc.)
  • Rang 5 : Permet au chaman de converser mentalement avec les animaux de son totem à vue dans la langue de l'animal en question.
  • Rang Ultime : Permet au chaman de converser mentalement avec tous les animaux à vue dans la langue de l'animal en question.

Manipulation Minérale :
  • Rang 1 : Permet au toucher de rendre un matériau minéral (terre, sable, roche, métal, etc.) plus malléable qu'à l'accoutumée, de quoi changer, en la malaxant sa forme générale (arrondir les angles, former une bosse, etc.)
  • Rang 2 : Permet au toucher de rendre un matériau minéral (terre, sable, roche, métal) aussi malléable que de la terre glaise, ce qui permet, en la modelant, de créer divers outils sans caractéristiques. (un seul outil par utilisation du sort)
  • Rang 3 : Permet au toucher de changer en profondeur la nature d'un matériau minéral pour en faire un autre de composition plus friable (métal en pierre, pierre en terre/sable, or en plomb, etc.) à condition d'avoir déjà vu la matière souhaitée. Zone d'action : max. 1 mètre autour du lanceur.
  • Rang 4 : Permet au toucher de changer en profondeur la nature d'un matériau minéral pour en faire un autre à condition d'avoir déjà vu la matière souhaitée. Uniquement les matériaux "classiques" (métaux classiques, pierre, cristaux, etc.). Zone d'action : 1 mètre max autour du lanceur.
  • Rang 5 : Permet au toucher de changer en profondeur la nature d'un matériau minéral pour en faire un autre à condition d'avoir déjà vu la matière souhaitée. Jusqu'aux matériaux spécifiques non élémentaires (métaux spéciaux, pierres précieuses, etc.). Zone d'action : 1 mètre max autour du lanceur.
  • Rang Ultime : Permet au toucher de changer en profondeur la nature d'un matériau minéral pour en faire un autre à condition d'avoir déjà vu la matière souhaitée. Jusqu'aux métaux élémentaires, à condition d'avoir 4PM de fluide de l'élément visé pour l'y incorporer lors du processus. Zone d'action : 1 mètre max autour du lanceur.

Sculpture :
  • Rang 1 : Permet, au toucher et sans outil de sculpter grossièrement de la pierre pour lui donner une forme voulue (arrondir, anguler, fractionner, etc.)
  • Rang 2 : Permet, au toucher et sans outil de sculpter de la pierre pour lui donner une forme voulue (zones planes, motif géométrique simple (spirale, croisillons, etc.), formes basiques (piques, etc.) etc.)
  • Rang 3 : Permet, au toucher et sans outil de sculpter précisément de la pierre pour lui donner une forme voulue (motifs complexes, visages, figuratif précis, formes précises (épées, etc.), etc.)
  • Rang 4 : Permet, au toucher et sans outil de sculpter précisément de la matière minérale jusqu'à la solidité du cristal pour lui donner une forme voulue (motifs complexes, visages, figuratif précis, formes précises (épées, etc.), etc.)
  • Rang 5 : Permet, au toucher et sans outil de sculpter précisément de la matière minérale jusqu'à la solidité du métal pour lui donner une forme voulue (motifs complexes, visages, figuratif précis, formes précises (épées, etc.), etc.)
  • Rang Ultime : Permet, au toucher et sans outil de sculpter précisément de la matière minérale très solide (diamant, métaux spéciaux et élémentaires) pour lui donner une forme voulue (motifs complexes, visages, figuratif précis, formes précises (épées, etc.), etc.)

Terraformation :
  • Rang 1 : Permet de façonner une petite bosse ou un petit creux à partir de matière minérale friable présente sur place (terre, sable, etc.). Max. 1 mètre de dénivelé.
  • Rang 2 : Permet de façonner une butte ou une fosse à partir de matière minérale friable présente sur place (terre, sable, etc.). Max. 2 mètre de dénivelé.
  • Rang 3 : Permet de former un amoncellement étroit de terre ou de roches, de quoi faire grimper une personne à une hauteur maximale de 5 mètres.
  • Rang 4 : Permet de former un amoncellement de terre ou de roches, de quoi faire grimper un petit groupe de personnes (max.5) à une hauteur maximale de 10 mètres.
  • Rang 5 : Permet de former une plateforme de matière minérale solide (pierre, etc.), de quoi faire grimper le long d'une paroi rocheuse ou d'un bâtiment un groupe de personnes (max.10) à une hauteur maximale de 20 mètres.
  • Rang Ultime : Permet de former une plateforme de matière minérale solide (pierre, etc.), de quoi faire grimper le long d'une paroi rocheuse ou d'un bâtiment un groupe de personnes (max.20) à une hauteur maximale de 50 mètres ou de quoi traverser un gouffre ou un obstacle au-dessus du vide d'une largeur maximale de 20 mètres.

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Yuimen
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Sorts RP

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 17:20

Sorts RP Psychiques



Nécessite l'archétype "Psychomancien", ou d'être un monoélémentaire et d'être arrivé au terme de la maîtrise des sorts RP de son élément.


Chuchotements :
  • Rang 1 : Le lanceur instille une idée simple par la pensée à quelqu'un, le laissant croire que celle-ci vient de lui-même. (manger, détourner le regard, etc.) L'idée doit cependant être en accord avec les principes de la cible.
  • Rang 2 : Le lanceur instille une idée légèrement construite par la pensée à quelqu'un, le laissant croire que celle-ci vient de lui-même. (manger un millefeuille, tourner la tête vers la jolie demoiselle à droite, etc.) L'idée doit cependant être en accord avec les principes de la cible.

Colère :
  • Rang 1 : La cible sent la colère monter en elle si une petite flamme de sentiment négatif est déjà présente à la base. Celle-ci n'est pas dirigée contre quelqu'un ou quelque chose de particulier et reste contrôlable par la cible. Le sort dure dix minutes.
  • Rang 2 : La cible sent la colère monter en elle si une petite flamme de sentiment négatif est déjà présente à la base. Celle-ci n'est pas dirigée contre quelqu'un ou quelque chose de particulier et reste contrôlable par la cible. Le sort dure trente minutes.
  • Rang 3 : La cible perd le contrôle d'elle-même, entrant dans une rage extrêmement difficile à maîtriser. Celle-ci n'est pas dirigée contre quelqu'un ou quelque chose de particulier initialement et cela dépend donc de la cible. Le sort dure trente minutes.
  • Rang 4 : La cible perd le contrôle d'elle-même, entrant dans une rage extrêmement difficile à maîtriser. Celle-ci n'est pas dirigée contre quelqu'un ou quelque chose de particulier initialement et cela dépend donc de la cible. Le sort dure une heure.


Désinhibiteur :
  • Rang 1 : Le lanceur désinhibe partiellement la cible, lui ôtant presque tout frein social, qu'il soit dû à la timidité, aux normes sociales ou à d'autres facteurs, le laissant donc quasiment faire ce qu'il voudrait faire si ceux-ci n'existaient pas, à condition que sa morale ne le lui interdise pas. Il garde donc quelques réticences, même s'il se retient moins. Dure 15 minutes.
  • Rang 2 : Le lanceur désinhibe partiellement la cible, lui ôtant presque tout frein social, qu'il soit dû à la timidité, aux normes sociales ou à d'autres facteurs, le laissant donc quasiment faire ce qu'il voudrait faire si ceux-ci n'existaient pas, à condition que sa morale ne le lui interdise pas. Il garde donc quelques réticences, même s'il se retient moins. Dure 30 minutes.
  • Rang 3 : Le lanceur désinhibe la cible, lui ôtant tout frein social, qu'il soit dû à la timidité, aux normes sociales ou à d'autres facteurs, le laissant donc faire ce qu'il voudrait faire si ceux-ci n'existaient pas, à condition que sa morale ne le lui interdise pas. Dure une heure.
  • Rang 4 : Le lanceur désinhibe la cible, lui ôtant tout frein social, qu'il soit dû à la timidité, aux normes sociales ou à d'autres facteurs, le laissant donc faire ce qu'il voudrait faire si ceux-ci n'existaient pas, à condition que sa morale ne le lui interdise pas. Dure deux heures.

Désir :
  • Rang 1 : Le lanceur du sort attire l'attention de la personne visée sur lui, voire même du désir si une émotion positive existe déjà à l'attention du lanceur de sort. L'attirance reste contrôlable. Le sort dure trente minutes.
  • Rang 2 : Le lanceur du sort attire l'attention de la personne visée sur lui, voire même du désir si une émotion positive existe déjà à l'attention du lanceur de sort. L'attirance reste contrôlable. Le sort dure une heure.
  • Rang 3 : La cible du sort est complètement saisie de désir pour le lanceur du sorts ou la personne du choix du lanceur. Cela peut être très dangereux pour tous les protagonistes. Il faut néanmoins une certaine attirance auparavant de la cible envers la personne désirée pour que le sort fasse effet. Le sort dure une heure.
  • Rang 4 : La cible du sort est complètement saisie de désir pour le lanceur du sorts ou la personne du choix du lanceur. Cela peut être très dangereux pour tous les protagonistes. Il faut néanmoins une certaine attirance auparavant de la cible envers la personne désirée pour que le sort fasse effet. Le sort dure douze heures.


Illusion :
  • Rang 1 : crée un double du lanceur de sort ne pouvant rien faire, pendant dix minutes. Donne l'impression d'être à un endroit. S'il est attaqué ou touché, il disparait sauf si c'est le lanceur du sort qui a le droit de modeler son double au départ.
  • Rang 2 : crée un double du lanceur de sort ne pouvant rien faire, pendant trente minutes. Donne l'impression d'être à un endroit. S'il est attaqué ou touché, il disparait sauf si c'est le lanceur du sort qui a le droit de modeler son double au départ.
  • Rang 3 : Le lanceur de sort crée un double de lui-même qui peut se déplacer selon la volonté du lanceur pendant quinze minutes (ne peut faire d'autres actions que se déplacer). S'il est attaqué ou touché, il disparait.
  • Rang 4 : Le lanceur de sort crée un double de lui-même qui peut se déplacer selon la volonté du lanceur pendant trente minutes (ne peut faire d'autres actions que se déplacer). S'il est attaqué ou touché, il disparait.

Sommeil :
  • Rang 1 : Plonge la cible dans une légère hébétude similaire à celle induite par un coup de barre pour une durée d'une à dix minutes selon le bon vouloir du lanceur. Tout ce qui la sortirait d'un tel état un temps normal rompt le sort.
  • Rang 2 : Plonge la cible dans une légère hébétude similaire à celle induite par un coup de barre pour une durée d'une à vingt minutes selon le bon vouloir du lanceur. Tout ce qui la sortirait d'un tel état un temps normal rompt le sort.
  • Rang 3 : Permet d'endormir un individu qui est déjà plus ou moins enclin au repos pour une durée d'une à dix minutes selon le bon vouloir du lanceur. Tout ce qui la sortirait d'un tel état un temps normal rompt le sort.
  • Rang 4 : Permet d'endormir un individu qui est déjà plus ou moins enclin au repos pour une durée d'une à vingt minutes selon le bon vouloir du lanceur. Tout ce qui la sortirait d'un tel état un temps normal rompt le sort.

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