Sorts de Combat de Terre

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Yuimen
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Sorts de Combat de Terre

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:00

Sorts de Combat de Terre


Le principe de ces sorts de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :


Sorts ciblés :
  • Rang 1 : 1 PM.
  • Rang 2 : 2 PM.
  • Rang 3 : 3 PM.
  • Rang 4 : 4 PM.
  • Rang 5 : 5 PM.
  • Rang héroïque : 6PM.
  • Rang Ultime : 7PM.

Sorts de Zone :
  • Rang 1 : 2 PM.
  • Rang 2 : 4 PM.
  • Rang 3 : 6 PM.
  • Rang 4 : 8 PM.
  • Rang 5 : 10 PM.
  • Rang héroïque : 12 PM.
  • Rang Ultime : 15 PM.

Voici la liste des Sorts de Combat de Terre :

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Yuimen
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Sorts de Combat de Terre

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:56

Sorts de Combat de Terre Ciblés


Bouclier de terre : une gangue de terre se forme autour des membres de plusieurs cibles, protégeant celles-ci des attaques adverses. -2 aux jets de blessure adverses sur l’ensemble du corps.
  • Rang 1 : 1 tours, 2 personnes.
  • Rang 2 : 2 tours, 2 personnes.
  • Rang 3 : 2 tours, 3 personnes.
  • Rang 4 : 3 tours, 3 personnes.
  • Rang 5 : 3 tours, 4 personnes.
  • Rang Héroïque : 4 tours, 4 personnes.
  • Rang Ultime : tout le combat, 4 personnes.

Bouclier de pierre : une gangue de pierres articulées se forme autour de la cible, la protégeant des attaques adverses, mais la rendant plus rigide -4 aux jets de blessure adverses sur l’ensemble du corps.
  • Rang 1 : 2 tours, -10 aux jets de touche de la cible.
  • Rang 2 : 3 tours, -10 aux jets de touche de la cible.
  • Rang 3 : 3 tours, -5 aux jets de touche de la cible.
  • Rang 4 : 4 tours, -5 aux jets de touche de la cible.
  • Rang 5 : 4 tours.
  • Rang Héroïque : 5 tours.
  • Rang Ultime : Tout le combat.

Cataplasme de boue : A l'aide d'une boue régénérative, le mage applique à la main une couche qui peut empêcher l'aggravation d'une blessure incapacitante ou inférieure, bloquant tout effet néfaste comme le poison, la nécrose, un coup venant agrandir la plaie, etc. La blessure n'affectera alors plus la personne et enlèvera les malus potentiellement causés (excepté perte de membre comme une main), mais elle ne la guérira pas pour autant et nécessitera des soins traditionnels par la suite.
  • Rang 1 : Dure 3 tours.
  • Rang 2 : Dure 4 tours.
  • Rang 3 : Dure 5 tours.
  • Rang 4 : Dure 6 tours.
  • Rang 5 : Dure 7 tours.
  • Rang Héroïque : Dure tout le combat
  • Rang Ultime : Dure à volonté.

Colère végétale : Usant de son contrôle sur la terre et donc par extension sur les arbres, le mage peut utiliser les branches, racines, lianes, d'un arbre à proximité de son adversaire pour le frapper avec. Dégâts physiques.
Conditions : Avoir un arbre suffisamment grand et robuste à proximité de l'adversaire.
  • Rang 1 : jet de blessure normal.
  • Rang 2 : + 1 au jet de blessure.
  • Rang 3 : + 2 au jet de blessure.
  • Rang 4 : + 3 au jet de blessure.
  • Rang 5 : + 4 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : + 5 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : + 6 au jet de blessure.

Doppleganger : Le mage fait sortir du sol un clone de lui même ou d'une personne proche de lui (5 mètres). A la prochaine attaque ciblant le doppleganger et son modèle, l'adversaire a une chance de se tromper si le modèle reste immobile. Ne marche pas si l'attaque est un sort de zone ou une compétence ciblant plusieurs personnes. Si c'est le clone qui est touché, il explosera et infligera des dégâts de terre à +1 au jet de blessure.
  • Rang 1 : 50% de chance que le doppleganger soit touché.
  • Rang 2 : 55% de chance que le doppleganger soit touché.
  • Rang 3 : 60% de chance que le doppleganger soit touché.
  • Rang 4 : 65% de chance que le doppleganger soit touché.
  • Rang 5 : 70% de chance que le doppleganger soit touché.
  • Rang Héroïque : 80% de chance que le doppleganger soit touché.
  • Rang Ultime : 90% de chance que le doppleganger soit touché.

Étau de boue : Un ennemi est recouvert de boue épaisse qui l’étouffe et le compresse, l’empêchant de bouger et augmentant sa résistance tant qu’il est recouvert (Jets de blessure adverses à -3). Dégâts de terre.
  • Rang 1 : 2 tours.
  • Rang 2 : 3 tours.
  • Rang 3 : 4 tours.
  • Rang 4 : 5 tours.
  • Rang 5 : 6 tours.
  • Rang Héroïque : 7 tours.
  • Rang Ultime : Tout le combat.

Faille terrestre : Le sol se fissure sous les pieds d’une cible, la faisant choir dedans et l’obligeant à perdre du temps pour en sortir mais le rendant moins accessible pour le combat au corps à corps (malus fixé librement par le GM). Dégâts physiques.
  • Rang 1 : Jet de blessure normal.
  • Rang 2 : jet de blessure +1, 1 tours pour sortir.
  • Rang 3 : jet de blessure +1, 2 tour pour sortir.
  • Rang 4 : jet de blessure +2, 2 tour pour sortir.
  • Rang 5 : jet de blessure +2, 3 tours pour sortir
  • Rang Héroïque : jet de blessure +3, 3 tours pour sortir.
  • Rang Ultime : jet de blessure +3, 4 tours pour sortir.

Frappe du Golem : Une colonne de terre et de pierres s’abat des cieux sur une cible, tel le poing d’un golem géant. Dégâts physiques.
  • Rang 1 : Jet de blessure normal.
  • Rang 2 : jet de blessure +1.
  • Rang 3 : jet de blessure +2.
  • Rang 4 : jet de blessure +3.
  • Rang 5 : jet de blessure +4.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +5.
  • Rang Ultime : jet de blessure +6.

Gangue terrestre : Le mage agglomère de la terre tout autour de son adversaire : si cela lui offre une protection supplémentaire (-1 aux jets de blessure), cela l'empêche de se mouvoir correctement (- 15 aux jets de touche, +15 aux jets de touche adverses). La terre infecte également les plaies ouvertes de l'adversaire qui les sentira s'aggraver tout les 3 tours (4 tours pour monter à handicapante). La gangue terrestre peut cependant être annulée au prix d'une blessure légère s'il est ciblé par le sort d'eau "Jet d'acide" (qui n'affectera alors pas l'armure).
  • Rang 1 : dure 2 tours.
  • Rang 2 : Dure 3 tours.
  • Rang 3 : Dure 4 tours.
  • Rang 4 : Dure 5 tours.
  • Rang 5 : Dure 6 tours.
  • Rang Héroïque : Dure 8 tours.
  • Rang Ultime : Dure tout le combat.

Jet de roche : Le lanceur balance un projectile de pierre sur son ennemi pour le blesser. Dégâts physiques sur un membre au choix du lanceur.
  • Rang 1 : jet de blessure normal.
  • Rang 2 : Jet de blessure +1.
  • Rang 3 : Jet de blessure +2.
  • Rang 4 : Jet de blessure +3.
  • Rang 5 : Jet de blessure +4.
  • Rang Héroïque : Jet de blessure +5
  • Rang Ultime : Jet de blessure +6


Pétrification : Le lanceur se transforme en statue extrêmement solide pendant un certain temps, l’empêchant d’agir, mais le protégeant de toutes les attaques. Il peut le désactiver à tout moment.
  • Rang 1 : 1 tours.
  • Rang 2 : 2 tours.
  • Rang 3 : 3 tours.
  • Rang 4 : 4 tours.
  • Rang 5 : 5 tours.
  • Rang héroïque : 6 tours.
  • Rang Ultime : Sans limite de durée.


Rejet du sol : le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible et la recrache en l’air, la faisant choir et risquant de l’étourdir (-5 aux jets de touche pour le reste du combat). Dégâts physiques.
  • Rang 1 : 10% de chance d’étourdir.
  • Rang 2 : 20% de chance d’étourdir.
  • Rang 3 : 30% de chance d’étourdir.
  • Rang 4 : 40% de chance d’étourdir.
  • Rang 5 : 50% de chance d’étourdir.
  • Rang Héroïque : 75% de chance d’étourdir.
  • Rang Ultime : 100% de chance d’étourdir.

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Sorts de Combat de Terre

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:57

Sorts de Combat de Terre de Zone



Épieux : de grands pics de pierre sortent du sol sur une vaste zone, dérangeant les déplacements en risquant de blesser les personnes présentes. 75% d’infliger des Dégâts physiques aux jambes si déplacement dans la zone, alliés, ennemis et lanceur confondus.
  • Rang 1 : 2m de rayon, dure 2 tours.
  • Rang 2 : 4m de rayon, dure 2 tours.
  • Rang 3 : 4m de rayon, dure 3 tours.
  • Rang 4 : 6m de rayon, dure 3 tours.
  • Rang 5 : 6m de rayon, dure 4 tours.
  • Rang Héroïque : 8m de rayon, dure 5 tours.
  • Rang Ultime : 10m de rayon, dure tout le combat.

Puissance terrestre : Ce sort touche toutes les cibles sur une zone ciblée par le lanceur : le lanceur fait voler la terre et la retourne sur toutes les personnes présentes. Annule toutes les attaques des personnes touchées sur ce tour. Dégâts physiques.
Condition : doit se trouver sur un terrain terreux, sablonneux.
  • Rang 1 : 2m de rayon.
  • Rang 2 : 4m de rayon.
  • Rang 3 : 6m de rayon, +1 au jet de blessure.
  • Rang 4 : 8m de rayon, +1 au jet de blessure.
  • Rang 5 : 10m de rayon, +1 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : 10m de rayon, +2 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : 20m de rayon, +2 au jet de blessure.

Secousse : la terre tremble autour du lanceur, épicentre de la secousse, faisant tomber tous ceux qui s’y trouve, les obligeant à prendre un tour pour se relever. Dégâts physiques.
  • Rang 1 : 2m de rayon.
  • Rang 2 : 4m de rayon.
  • Rang 3 : 6m de rayon.
  • Rang 4 : 8m de rayon.
  • Rang 5 : 10m de rayon.
  • Rang Héroïque : 10m de rayon, +1 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : 20m de rayon, +1 au jet de blessure.

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