Sorts de Combat d'Obscurité Ciblés
Absorption ténébreuse : Peut absorber les fluides de ses ennemis pour chaque allié dont il absorbe également le fluide. +1PM d’ombre pour chaque PM absorbé à un allié ET un ennemi. Max 1 par cible.
- Rang 1 : 1 cible.
- Rang 2 : 2 cibles.
- Rang 3 : 3 cibles.
- Rang 4 : 4 cibles.
- Rang 5 : 5 cibles.
- Rang Héroïque : 6 cibles.
- Rang Ultime : 7 cibles.
Âme possessive : Le lanceur de ce sort, très familier avec le culte de Phaïtos ou de la forme qu'il a dans sa religion, possède la capacité d'appeler l'âme damnée d'un mort qui le soutiendra de par son expérience martiale dans son combat, jusqu'à ce qu'il décide de la révoquer. Cependant, accueillir une âme errante n'est pas sans risque : celle-ci nécrose les tissus du lanceur qui verra une blessure bénigne se former sur sa poitrine et s'aggraver tous les tours que le sort est activé si aucun dégât n'est infligé. Si le sort est réactivé, la nécrose reprendra où elle s'était arrêtée si la blessure n'a pas été soignée.
- Rang 1 : +1 aux jets de blessure.
- Rang 2 : +2 aux jets de blessure.
- Rang 3 : +3 aux jets de blessure.
- Rang 4 : +4 aux jets de blessure.
- Rang 5 : +5 aux jets de blessure.
- Rang héroïque : +6 aux jets de blessure.
- Rang ultime : +7 aux jets de blessure.
Amitié Sacrifiée : Le lanceur transfère toutes ses blessures à un ou plusieurs alliés, se soignant ainsi de celles-ci. Jet de touche d’un sort de soin. (Peut décomposer les gravités des blessures sur plusieurs alliés.)
- Rang 1 : 1 allié.
- Rang 2 : 2 alliés.
- Rang 3 : 3 alliés.
- Rang 4 : 4 alliés.
- Rang 5 : 5 alliés.
- Rang Héroïque : 6 alliés.
- Rang Ultime : 7 alliés.
Arcane noir : Le lanceur utilise la puissance de ses fluides d’ombre pour augmenter la puissance de ses attaques magiques. -1PM d’ombre par tour où le sort est actif en plus du coût de base. +2 au jet de blessure magique.
- Rang 1 : Dure 1 tour.
- Rang 2 : Dure 2 tours.
- Rang 3 : Dure 3 tours.
- Rang 4 : Dure 4 tours.
- Rang 5 : Dure 5 tours.
- Rang Héroïque : Dure 6 tours.
- Rang Ultime : Dure tout le combat.
Crépuscule ciblé : La lanceur lie une ombre épaisse à la cible, qui se déplace avec elle, gênant grandement sa vue. Elle a ainsi plus de difficultés à frapper ou voir venir une attaque contre elle. -20 aux jets de touche de l’adversaire. +20 aux jets de touche contre cet adversaire.
- Rang 1 : 1 tour.
- Rang 2 : 2 tours.
- Rang 3 : 3 tours.
- Rang 4 : 4 tours.
- Rang Ultime : 5 tours.
- Rang Ultime : 6 tours.
- Rang Ultime : tout le combat.
Cruelle obscurité : fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l’ombre. Dégâts d’ombre.
- Rang 1 : 1 cible.
- Rang 2 : 2 cibles.
- Rang 3 : 3 cibles.
- Rang 4 : 4 cibles.
- Rang 5 : 5 cibles
- Rang Héroïque : 6 cibles
- Rang Ultime : 7 cibles.
Faciès d'outre-tombe : A l'aide d'une âme défunte convoquée qui se superpose sur le visage de son invocateur et lui conférer une apparence macabre qui surprend l'adversaire, le combattant est capable de porter un coup avec plus de chance de toucher en profitant de l'effet de peur et du dérangement. Cette technique perd cependant 5 points de son bonus à chaque tour lors d'un combat contre le même adversaire, celui-ci s'habituant de plus en plus à l'aspect dérangeant du lanceur. Une fois lancée, le sort à besoin de consommer 1PM par tour pour que l'âme reste.
Conditions : Avoir le visage découvert.
- Rang 1 : + 5 jet de touche.
- Rang 2 : + 10 jet de touche.
- Rang 3 : + 15 jet de touche.
- Rang 4 : + 20 jet de touche.
- Rang 5 : + 25 jet de touche.
- Rang héroïque : + 30 jet de touche.
- Rang ultime : +35 jet de touche.
Folie des âmes : Le lanceur du sort peut appeler les âmes des défunts pour qu'elles viennent s'accumuler dans son arme le temps d'un combat. Ces âmes vont renforcer de par leur rage la puissance de l'arme (+1 au jet de blessure) mais pour chaque coup porté, une âme sera consumée. Si l'adversaire possède en sus des PM de lumière, les âmes exprimeront une rage plus puissante encore (+2 au jet de blessure).
Conditions : avoir une arme de mêlée en main.
- Rang 1 : 1 âme collectable.
- Rang 2 : 2 âmes collectables.
- Rang 3 : 3 âmes collectables.
- Rang 4 : 4 âmes collectables.
- Rang 5 : 5 âmes collectables.
- Rang héroïque : 6 âmes collectables.
- Rang ultime : 7 âmes collectables.
Fortitude sacrificielle : Le lanceur sacrifie sa propre résistance pour causer plus de dégâts physiques. +1 aux jets de blessure contre le lanceur, +3 à ses propres jets de blessures physiques.
- Rang 1 : Dure 1 tour.
- Rang 2 : Dure 2 tours.
- Rang 3 : Dure 3 tours.
- Rang 4 : Dure 4 tours.
- Rang 5 : Dure 5 tours
- Rang Héroïque : Dure 6 tours.
- Rang Ultime : Dure tout le combat.
Main sombre : Une force mystérieuse et sombre apparaît sous la forme d’une main pour venir saisir votre adversaire à la gorge et lui absorber son énergie vitale et magique. Dégâts d’ombre à la tête uniquement, sans le malus de ciblage.
- Rang 1 : -2PE ou -1PM.
- Rang 2 : -4PE ou -2PM.
- Rang 3 : -6PE ou -3PM.
- Rang 4 : -8PE ou -4PM.
- Rang 5 : -10PE ou -5PM.
- Rang Héroïque : -12PE ou -6PM.
- Rang Ultime : -14PE ou -7PM.
Ombre tueuse : L’ombre de l’utilisateur, infusée de fluides d’ombres, s’anime pour agripper et attaquer un ennemi. Immatérielle, elle reste fixée à son propriétaire qui doit donc se trouver au corps à corps de sa cible. Elle a artificiellement le niveau de son propriétaire pour les jets de touche de mêlée. Les dégâts qu’elle fait sont d’ombre.
- Rang 1 : dure 2 tours.
- Rang 2 : dure 3 tours.
- Rang 3 : dure 4 tours.
- Rang 4 : dure 5 tours.
- Rang 5 : dure 6 tourst.
- Rang Héroïque : dure 7 tours.
- Rang Ultime : dure tout le combat.
Silhouette terrifiante : Une ombre effrayante s’élance sur un ennemi qui prend peur, voulant se débarrasser de l’ombre à tout prix, et ne portant donc ses attaques que sur elle (dans le vide, donc).
- Rang 1 : dure 2 tours, 30% de chance de s’en défaire à chaque tour.
- Rang 2 : dure 3 tours, 30% de chance de s’en défaire à chaque tour.
- Rang 3 : dure 3 tours, 20% de s’en défaire à chaque tour.
- Rang 4 : dure 4 tours, 20% de s’en défaire à chaque tour.
- Rang 5 : dure 4 tours. 10% de s’en défaire à chaque tour.
- Rang Héroïque : dure 5 tours. 10% de s’en défaire à chaque tour.
- Rang Ultime : dure 5 tours. Aucune chance de s’en défaire.
Souffle de Thimoros : souffle d’ombre tirant son nom du dieu de l’ombre, qui vient blesser la cible en la frappant. Dégâts d’ombre.
- Rang 1 : jet de blessure normal.
- Rang 2 : jet de blessure +1.
- Rang 3 : jet de blessure +2.
- Rang 4 : jet de blessure +3.
- Rang 5 : jet de blessure +4.
- Rang Héroïque : jet de blessure +5.
- Rang Ultime : jet de blessure +6.
Transfert de blessure : la magie obscure de l’utilisateur transfère une blessure qu’il a sur lui à une cible de son choix. Dégâts dépendant du type de blessure original, l’armure ne protège pas.
- Rang 1 : Estafilade bénigne, la blessure du lanceur disparaît.
- Rang 2 : Blessure légère, la blessure du lanceur devient une estafilade bénigne.
- Rang 3 : Blessure légère, la blessure du lanceur disparaît.
- Rang 4 : Blessure grave, la blessure du lanceur devient une blessure légère.
- Rang 5 : Blessure grave, la blessure du lanceur disparaît.
- Rang Héroïque : Blessure incapacitante, la blessure du lanceur devient une blessure légère.
- Rang Ultime : Blessure incapacitante, la blessure du lanceur disparaît.