Sorts de Combat d'Obscurité

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Yuimen
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Sorts de Combat d'Obscurité

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:59

Sorts de Combat d'Obscurité


Le principe de ces sorts de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :


Sorts ciblés :
  • Rang 1 : 1 PM.
  • Rang 2 : 2 PM.
  • Rang 3 : 3 PM.
  • Rang 4 : 4 PM.
  • Rang 5 : 5 PM.
  • Rang héroïque : 6PM.
  • Rang Ultime : 7PM.

Sorts de Zone :
  • Rang 1 : 2 PM.
  • Rang 2 : 4 PM.
  • Rang 3 : 6 PM.
  • Rang 4 : 8 PM.
  • Rang 5 : 10 PM.
  • Rang héroïque : 12 PM.
  • Rang Ultime : 15 PM.


Voici la liste des Sorts de Combat d'Obscurité :

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Yuimen
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Sorts de Combat d'Obscurité

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:52

Sorts de Combat d'Obscurité Ciblés

Absorption ténébreuse : Peut absorber les fluides de ses ennemis pour chaque allié dont il absorbe également le fluide. +1PM d’ombre pour chaque PM absorbé à un allié ET un ennemi. Max 1 par cible.
  • Rang 1 : 1 cible.
  • Rang 2 : 2 cibles.
  • Rang 3 : 3 cibles.
  • Rang 4 : 4 cibles.
  • Rang 5 : 5 cibles.
  • Rang Héroïque : 6 cibles.
  • Rang Ultime : 7 cibles.

Âme possessive : Le lanceur de ce sort, très familier avec le culte de Phaïtos ou de la forme qu'il a dans sa religion, possède la capacité d'appeler l'âme damnée d'un mort qui le soutiendra de par son expérience martiale dans son combat, jusqu'à ce qu'il décide de la révoquer. Cependant, accueillir une âme errante n'est pas sans risque : celle-ci nécrose les tissus du lanceur qui verra une blessure bénigne se former sur sa poitrine et s'aggraver tous les tours que le sort est activé si aucun dégât n'est infligé. Si le sort est réactivé, la nécrose reprendra où elle s'était arrêtée si la blessure n'a pas été soignée.
  • Rang 1 : +1 aux jets de blessure.
  • Rang 2 : +2 aux jets de blessure.
  • Rang 3 : +3 aux jets de blessure.
  • Rang 4 : +4 aux jets de blessure.
  • Rang 5 : +5 aux jets de blessure.
  • Rang héroïque : +6 aux jets de blessure.
  • Rang ultime : +7 aux jets de blessure.

Amitié Sacrifiée : Le lanceur transfère toutes ses blessures à un ou plusieurs alliés, se soignant ainsi de celles-ci. Jet de touche d’un sort de soin. (Peut décomposer les gravités des blessures sur plusieurs alliés.)
  • Rang 1 : 1 allié.
  • Rang 2 : 2 alliés.
  • Rang 3 : 3 alliés.
  • Rang 4 : 4 alliés.
  • Rang 5 : 5 alliés.
  • Rang Héroïque : 6 alliés.
  • Rang Ultime : 7 alliés.

Arcane noir : Le lanceur utilise la puissance de ses fluides d’ombre pour augmenter la puissance de ses attaques magiques. -1PM d’ombre par tour où le sort est actif en plus du coût de base. +2 au jet de blessure magique.
  • Rang 1 : Dure 1 tour.
  • Rang 2 : Dure 2 tours.
  • Rang 3 : Dure 3 tours.
  • Rang 4 : Dure 4 tours.
  • Rang 5 : Dure 5 tours.
  • Rang Héroïque : Dure 6 tours.
  • Rang Ultime : Dure tout le combat.


Crépuscule ciblé : La lanceur lie une ombre épaisse à la cible, qui se déplace avec elle, gênant grandement sa vue. Elle a ainsi plus de difficultés à frapper ou voir venir une attaque contre elle. -20 aux jets de touche de l’adversaire. +20 aux jets de touche contre cet adversaire.
  • Rang 1 : 1 tour.
  • Rang 2 : 2 tours.
  • Rang 3 : 3 tours.
  • Rang 4 : 4 tours.
  • Rang Ultime : 5 tours.
  • Rang Ultime : 6 tours.
  • Rang Ultime : tout le combat.

Cruelle obscurité : fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l’ombre. Dégâts d’ombre.
  • Rang 1 : 1 cible.
  • Rang 2 : 2 cibles.
  • Rang 3 : 3 cibles.
  • Rang 4 : 4 cibles.
  • Rang 5 : 5 cibles
  • Rang Héroïque : 6 cibles
  • Rang Ultime : 7 cibles.

Faciès d'outre-tombe : A l'aide d'une âme défunte convoquée qui se superpose sur le visage de son invocateur et lui conférer une apparence macabre qui surprend l'adversaire, le combattant est capable de porter un coup avec plus de chance de toucher en profitant de l'effet de peur et du dérangement. Cette technique perd cependant 5 points de son bonus à chaque tour lors d'un combat contre le même adversaire, celui-ci s'habituant de plus en plus à l'aspect dérangeant du lanceur. Une fois lancée, le sort à besoin de consommer 1PM par tour pour que l'âme reste.
Conditions : Avoir le visage découvert.
  • Rang 1 : + 5 jet de touche.
  • Rang 2 : + 10 jet de touche.
  • Rang 3 : + 15 jet de touche.
  • Rang 4 : + 20 jet de touche.
  • Rang 5 : + 25 jet de touche.
  • Rang héroïque : + 30 jet de touche.
  • Rang ultime : +35 jet de touche.

Folie des âmes : Le lanceur du sort peut appeler les âmes des défunts pour qu'elles viennent s'accumuler dans son arme le temps d'un combat. Ces âmes vont renforcer de par leur rage la puissance de l'arme (+1 au jet de blessure) mais pour chaque coup porté, une âme sera consumée. Si l'adversaire possède en sus des PM de lumière, les âmes exprimeront une rage plus puissante encore (+2 au jet de blessure).
Conditions : avoir une arme de mêlée en main.
  • Rang 1 : 1 âme collectable.
  • Rang 2 : 2 âmes collectables.
  • Rang 3 : 3 âmes collectables.
  • Rang 4 : 4 âmes collectables.
  • Rang 5 : 5 âmes collectables.
  • Rang héroïque : 6 âmes collectables.
  • Rang ultime : 7 âmes collectables.

Fortitude sacrificielle : Le lanceur sacrifie sa propre résistance pour causer plus de dégâts physiques. +1 aux jets de blessure contre le lanceur, +3 à ses propres jets de blessures physiques.
  • Rang 1 : Dure 1 tour.
  • Rang 2 : Dure 2 tours.
  • Rang 3 : Dure 3 tours.
  • Rang 4 : Dure 4 tours.
  • Rang 5 : Dure 5 tours
  • Rang Héroïque : Dure 6 tours.
  • Rang Ultime : Dure tout le combat.

Main sombre : Une force mystérieuse et sombre apparaît sous la forme d’une main pour venir saisir votre adversaire à la gorge et lui absorber son énergie vitale et magique. Dégâts d’ombre à la tête uniquement, sans le malus de ciblage.
  • Rang 1 : -2PE ou -1PM.
  • Rang 2 : -4PE ou -2PM.
  • Rang 3 : -6PE ou -3PM.
  • Rang 4 : -8PE ou -4PM.
  • Rang 5 : -10PE ou -5PM.
  • Rang Héroïque : -12PE ou -6PM.
  • Rang Ultime : -14PE ou -7PM.

Ombre tueuse : L’ombre de l’utilisateur, infusée de fluides d’ombres, s’anime pour agripper et attaquer un ennemi. Immatérielle, elle reste fixée à son propriétaire qui doit donc se trouver au corps à corps de sa cible. Elle a artificiellement le niveau de son propriétaire pour les jets de touche de mêlée. Les dégâts qu’elle fait sont d’ombre.
  • Rang 1 : dure 2 tours.
  • Rang 2 : dure 3 tours.
  • Rang 3 : dure 4 tours.
  • Rang 4 : dure 5 tours.
  • Rang 5 : dure 6 tourst.
  • Rang Héroïque : dure 7 tours.
  • Rang Ultime : dure tout le combat.

Silhouette terrifiante : Une ombre effrayante s’élance sur un ennemi qui prend peur, voulant se débarrasser de l’ombre à tout prix, et ne portant donc ses attaques que sur elle (dans le vide, donc).
  • Rang 1 : dure 2 tours, 30% de chance de s’en défaire à chaque tour.
  • Rang 2 : dure 3 tours, 30% de chance de s’en défaire à chaque tour.
  • Rang 3 : dure 3 tours, 20% de s’en défaire à chaque tour.
  • Rang 4 : dure 4 tours, 20% de s’en défaire à chaque tour.
  • Rang 5 : dure 4 tours. 10% de s’en défaire à chaque tour.
  • Rang Héroïque : dure 5 tours. 10% de s’en défaire à chaque tour.
  • Rang Ultime : dure 5 tours. Aucune chance de s’en défaire.


Souffle de Thimoros : souffle d’ombre tirant son nom du dieu de l’ombre, qui vient blesser la cible en la frappant. Dégâts d’ombre.
  • Rang 1 : jet de blessure normal.
  • Rang 2 : jet de blessure +1.
  • Rang 3 : jet de blessure +2.
  • Rang 4 : jet de blessure +3.
  • Rang 5 : jet de blessure +4.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +5.
  • Rang Ultime : jet de blessure +6.


Transfert de blessure : la magie obscure de l’utilisateur transfère une blessure qu’il a sur lui à une cible de son choix. Dégâts dépendant du type de blessure original, l’armure ne protège pas.
  • Rang 1 : Estafilade bénigne, la blessure du lanceur disparaît.
  • Rang 2 : Blessure légère, la blessure du lanceur devient une estafilade bénigne.
  • Rang 3 : Blessure légère, la blessure du lanceur disparaît.
  • Rang 4 : Blessure grave, la blessure du lanceur devient une blessure légère.
  • Rang 5 : Blessure grave, la blessure du lanceur disparaît.
  • Rang Héroïque : Blessure incapacitante, la blessure du lanceur devient une blessure légère.
  • Rang Ultime : Blessure incapacitante, la blessure du lanceur disparaît.

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Sorts de Combat d'Obscurité

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:53

Sorts de Combat d'Obscurité de Zone



Appel de l'au-delà : Le lanceur, intimement lié à Phaïtos, appelle des âmes de défunts pour les faire revenir un temps à la vie sous la forme de squelettes. Leur nombre ainsi que leur puissance est laissé au bon vouloir de l'invocateur, qui pourra répartir le double de ses niveaux de magie dans le nombre de squelette qu'il souhaite (1 niveau de magie = 1 niveau de mêlée donné au squelette, niveau d'un squelette est de au moins un). Il ne peut cependant pas invoquer des squelettes d'un niveau supérieur au sien. Si des armes de mêlée sont présentes sur le sol, ils pourront s'en saisir puisqu'ils apparaissent désarmés.
  • Rang 1 : 3 tours.
  • Rang 2 : 4 tours.
  • Rang 3 : 5 tours.
  • Rang 4 : 6 tours.
  • Rang 5 : 7 tours.
  • Rang Héroïque : 8 tours.
  • Rang Ultime : tout le combat.

Effroi tétanisant : Projetant ses fluides obscurité tels des vagues malsaines tout autour de lui, le mage est capable de terroriser pour le prochain tour toutes personnes non détentrice de fluide d'obscurité. Leurs actions se passeront obligatoirement après celles de ceux qui n'ont pas été affectés (l'ordre de priorité des actions reste le même entre ceux qui ont été affectés). Touche aussi bien les alliés que les ennemis.
  • Rang 1 : 2 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 2 : 3 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 3 : 4 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 4 : 5 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 5 : 6 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang Héroïque : 8 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang Ultime : 10 mètres de rayon autour du lanceur.

Les mains de la mort : Parmi les passionnés de la magie d'obscurité et les adorateurs de Phaïtos les plus morbides, un débat vit le jour il y a longtemps. Les squelettes convocables étaient souvent fait dans le but de retarder un maximum l'adversaire, mais demandait de grosses quantités de magie. Un compromis à été trouvé : le sort qui fut créé donna la possibilité d'invoquer sur une large zone des dizaines de mains de squelettes sortant du sol pour agripper les chevilles des personnes se trouvant dans la zone. Chaque main possède 50% de chance d'attraper les personnes présentes, alliées ou ennemis (sans yeux, les mains ne font pas la différence) qui prendront un malus de +10 pour tout jet d'attaque les visant en plus de les immobiliser. Relativement fragile, une simple attaque suffit à détruire la main qui ne tentera pas d'esquiver (pas de jet de touche nécessaire.)
Si le lanceur décide de maintenir le sort plus longtemps, il devra dépenser des PM supplémentaires (PM/2 du sort initial, considéré comme une action longue).
  • Rang 1 : 4 mètres de rayon.
  • Rang 2 : 5 mètres de rayon.
  • Rang 3 : 6 mètres de rayon.
  • Rang 4 : 7 mètres de rayon.
  • Rang 5 : 8 mètres de rayon.
  • Rang Héroïque : 9 mètres de rayon.
  • Rang ultime : 10 mètres de rayon.

Manifestation des âmes : Pour l'extrême majorité des personnes, les âmes errantes sont heureusement invisibles. Mais certains décident qu'il serait dommage de na pas partager cette expérience avec les autres. Usant de ses fluides d'obscurité, le lanceur rend visible et audible les âmes tout autour de lui, ce qui ne manque pas de faire paniquer les personnes autour de lui qui ne sont pas habituées à côtoyer les morts, autant les alliés que les ennemis.
  • Rang 1 : 4 mètres autour du lanceur, -10 jet de touche, dure 2 tours.
  • Rang 2 : 5 mètres autour du lanceur, -10 jet de touche, dure 2 tours.
  • Rang 3 : 5 mètres autour du lanceur, -10 jet de touche, dure 3 tours.
  • Rang 4 : 5 mètres autour du lanceur, -15 jet de touche, dure 3 tours.
  • Rang 5 : 5 mètres autour du lanceur, -15 jet de touche, dure 4 tours.
  • Rang Héroïque : 6 mètres autour du lanceur, -15 jet de touche, dure 5 tours.
  • Rang ultime : 7 mètres autour du lanceur, -15 jet de touche, dure 6 tours.

Vague de désespoir : Lance une ombre inquiétante sur tout le terrain qui instille le désespoir dans chaque combattant présent à l’exception du lanceur, les faisant douter de leur attaque. Dure tout le combat.
  • Rang 1 : pour chaque personne dans la zone, 10% de chance de ne pas attaquer ce tour.
  • Rang 2 : pour chaque personne dans la zone, 20% de chance de ne pas attaquer ce tour.
  • Rang 3 : pour chaque personne dans la zone, 30% de chance de ne pas attaquer ce tour.
  • Rang 4 : pour chaque personne dans la zone, 40% de chance de ne pas attaquer ce tour.
  • Rang 5 : pour chaque personne dans la zone, 50% de chance de ne pas attaquer ce tour.
  • Rang Héroïque : pour chaque personne dans la zone, 60% de chance de ne pas attaquer ce tour.
  • Rang Ultime : pour chaque personne dans la zone, 70% de chance de ne pas attaquer ce tour.

Voile de ténèbres : Crée une zone sur le terrain couverte d’ombres absorbant la moindre source de lumière et aveuglant les personnes qui s’y trouvent (niveau/2 pour le jet de touche pour toutes les personnes dans la zone d’ombre). Dure tout le combat.
  • Rang 1 : 2m de rayon.
  • Rang 2 : 4m de rayon.
  • Rang 3 : 6m de rayon.
  • Rang 4 : 8m de rayon.
  • Rang 5 : 10m de rayon.
  • Rang Héroïque : 12m de rayon.
  • Rang Ultime : 15m de rayon.

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