Sorts de Combat de Lumière

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Yuimen
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Sorts de Combat de Lumière

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:58

Sorts de Combat de Lumière


Le principe de ces sorts de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :


Sorts ciblés :
  • Rang 1 : 1 PM.
  • Rang 2 : 2 PM.
  • Rang 3 : 3 PM.
  • Rang 4 : 4 PM.
  • Rang 5 : 5 PM.
  • Rang héroïque : 6PM.
  • Rang Ultime : 7PM.

Sorts de Zone :
  • Rang 1 : 2 PM.
  • Rang 2 : 4 PM.
  • Rang 3 : 6 PM.
  • Rang 4 : 8 PM.
  • Rang 5 : 10 PM.
  • Rang héroïque : 12 PM.
  • Rang Ultime : 15 PM.


Voici la liste des Sorts de Combat de Lumière :

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Yuimen
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Sorts de Combat de Lumière

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:46

Sorts de Combat de Lumière Ciblés


Anti-poison : Neutralise les effets de poisons sur une cible.
  • Rang 1 : Élimine le poison en 4 tours.
  • Rang 2 : Élimine le poison en 3 tours.
  • Rang 3 : Élimine le poison en 2 tours.
  • Rang 4 : Élimine le poison au tour suivant.
  • Rang 5 : Élimine instantanément le poison.
  • Rang Héroïque : Élimine instantanément le poison et occasionne une immunité à celui-ci pendant une journée.
  • Rang Ultime : Élimine instantanément le poison et occasionne une immunité à celui-ci à vie.

Aura éblouissante : Le lanceur s’entoure d’une aura de lumière qui a une chance d’éblouir tout ennemi l’attaquant au corps à corps (-10 au jet de touche.).
  • Rang 1 : Dure 2 tours.
  • Rang 2 : Dure 3 tours.
  • Rang 3 : Dure 4 tours.
  • Rang 4 : Dure 5 tours.
  • Rang 5 : Dure 6 tours.
  • Rang Héroïque : Dure 7 tours.
  • Rang Ultime : Dure tout le combat.

Aura fortifiante : Plusieurs cibles du lanceur se nimbent d’une aura lumineuse qui les galvanise pour le combat entier, rendant leurs frappes physiques (mêlée ou distance) plus dévastatrices.
  • Rang 1 : jets de blessure +1, 2 cibles.
  • Rang 2 : jets de blessure +1, 3 cibles.
  • Rang 3 : jets de blessure +2, 3 cibles.
  • Rang 4 : jets de blessure +3, 3 cibles.
  • Rang 5 : jets de blessure +3, 4 cibles.
  • Rang Héroïque : jets de blessure +3, 5 cibles.
  • Rang Ultime : jets de blessure +3, 6 cibles.

Bénédiction : La magie de lumière vient améliorer les réflexes d’une cible pendant un certain nombre de tours. Possibilité de faire relancer une fois les jets adverses réussis. (obligation de se conforter au second résultat, par contre.)
  • Rang 1 : 2 tours.
  • Rang 2 : 3 tours.
  • Rang 3 : 4 tours.
  • Rang 4 : 5 tours.
  • Rang 5 : 6 tours.
  • Rang Héroïque : 7 tours.
  • Rang Ultime : tout le combat.

Calme animal : Apaise une créature non pensante qui stoppe toute action agressive.
  • Rang 1 : créatures de niveau 1 à 5.
  • Rang 2 : créatures de niveau 1 à 10.
  • Rang 3 : créatures de niveau 1 à 15.
  • Rang 4 : créatures de niveau 1 à 20.
  • Rang 5 : créatures de niveau 1 à 30.
  • Rang Héroïque : créatures de niveau 1 à 40.
  • Rang Ultime : toute chose vivante, humanoïdes pensants compris.

Délivrance : Le sort de lumière lancé par l'utilisateur libère les cibles (objets, alliés, ou ennemi) de tous les sorts qui agissaient sur eux.
Condition : Pour que la libération s'opère, le sort de délivrance doit être de rang égal ou supérieur au sort éradiqué.
  • Rang 1 : 1 cible
  • Rang 2 : 2 cibles
  • Rang 3 : 3 cibles
  • Rang 4 : 4 cibles
  • Rang 5 : 5 cibles
  • Rang Héroïque : 6 cibles
  • Rang Ultime : 7 cibles

Exaltation rayonnante : une cible du lanceur s’ouvre à la lumière et accroît de manière significative ses pouvoirs magiques. Peut lancer des sorts d’un rang supérieur à ce qu’il pourrait normalement pendant un temps donné.
  • Rang 1 : 2 tours.
  • Rang 2 : 3 tours.
  • Rang 3 : 4 tours.
  • Rang 4 : 5 tours.
  • Rang 5 : 6 tours.
  • Rang Héroïque : 7 tours.
  • Rang Ultime : tout le combat.

Flash : Une vive lumière aveugle momentanément un groupe d’ennemis, faisant échouer leur attaque de ce tour automatiquement.
  • Rang 1 : 1 cible.
  • Rang 2 : 2 cibles.
  • Rang 3 : 3 cibles.
  • Rang 4 : 4 cibles.
  • Rang 5 : 5 cibles.
  • Rang Héroïque : 6 cibles.
  • Rang Ultime : Tous les adversaires visibles.

Guérison harassante : puissant sortilège de guérison, il permet de soigner les blessures sur le corps entier, au coût d’un contrecoup majeur pour le lanceur, qui ne peut plus lancer de sorts pour le reste du combat.
  • Rang 1 : réduit de un rang la gravité des blessures sur tout le corps.
  • Rang 2 : réduit de deux rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
  • Rang 3 : réduit de trois rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
  • Rang 4 : réduit de quatre rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
  • Rang 5 : réduit de cinq rangs la gravité des blessures sur tout le corps.
  • Rang Héroïque : Guérit totalement toutes les blessures du corps.
  • Rang Ultime : Guérit totalement toutes les blessures du corps sur deux cibles.

Illusion de groupe : Donne l’impression à un groupe d’ennemis de voir, à cause d’une déformation de la lumière, le lanceur à côté de là où il se trouve vraiment. Jet de touche /2 en attaque pendant que le sort est actif.
  • Rang 1 : 1 cible, dure 1 tour.
  • Rang 2 : 2 cibles, dure 1 tour.
  • Rang 3 : 2 cibles, dure 2 tours.
  • Rang 4 : 3 cibles, dure 2 tours.
  • Rang 5 : 3 cibles, dure 4 tours.
  • Rang Héroïque : 4 cibles, dure 4 tours.
  • Rang Ultime : 5 cibles, dure 5 tours.

Lame Sacrée : L'utilisateur peut, en concentrant tous ses fluides de lumières et toute sa foi dans son arme, augmenter le tranchant et l'efficacité de cette dernière.
Condition : ne fonctionne que sur les armes de mêlée tranchantes.
  • Rang 1 : jet de blessure +2 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +1 (les autres), dure 2 tours.
  • Rang 2 : jet de blessure +2 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +1 (les autres), dure 3 tours.
  • Rang 3 : jet de blessure +3 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure + 1 (les autres), dure 3 tours.
  • Rang 4 : jet de blessure +3 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +2 (les autres), dure 4 tours.
  • Rang 5 : jet de blessure +4 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +2 (les autres), dure 4 tours.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +4 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +2 (les autres), dure 5 tours.
  • Rang Ultime : jet de blessure +5 (morts vivants ou utilisateurs de fluides obscurs), jet de blessure +3 (les autres), dure tout le combat.

Nimbe régénératrice : sortilège de soin permettant de guérir des blessures les moins profondes à un groupe d’alliés. Supprime les blessures insignifiantes et légères.
  • Rang 1 : 2 cibles.
  • Rang 2 : 4 cibles.
  • Rang 3 : 6 cibles.
  • Rang 4 : 8 cibles.
  • Rang 5 : 10 cibles.
  • Rang Héroïque : 12 cibles.
  • Rang Ultime : 15 cibles.

Prismes de diffraction : Entourés d'une grosse bulle magique constituée de plein de petits prismes, les cibles alliées ne sont plus perçues par les autres normalement. Elle sont vues toujours en décalé de l'endroit où elles se trouvent vraiment.
  • Rang 1 : -5 aux jets d'attaque adverse, 1 cible, dure 1 tour.
  • Rang 2 : -5 aux jets d'attaque adverse, 2 cibles, dure 2 tour.
  • Rang 3 : -10 aux jets d'attaque adverse, 2 cibles, dure 2 tour.
  • Rang 4 : -10 aux jets d'attaque adverse, 3 cibles, dure 3 tour.
  • Rang 5 : -15 aux jets d'attaque adverse, 3 cibles, dure 3 tours.
  • Rang Héroïque : -15 aux jets d'attaque adverse, 4 cible, dure 4 tours.
  • Rang ultime : -15 aux jets d'attaque adverse, 5 cibles, dure tout le combat.

Protection solaire : un bouclier de lumière pure entoure une cible, l’immunisant à tout sort ou dégât d’ombre pendant qu’elle reste active.
  • Rang 1 : Dure 2 tours.
  • Rang 2 : Dure 3 tours.
  • Rang 3 : Dure 4 tours.
  • Rang 4 : Dure 5 tours.
  • Rang 5 : 6 tours.
  • Rang Héroïque : 7 tours.
  • Rang Ultime : Tout le combat.

Retour à la vie : Crée par un guérisseur de talent ayant opéré sur de nombreux champ de bataille, ce sort est né de l'empathie et de la douleur de voir des frères d'armes tomber au combat. Au prix d'un effort monumental qui laissera le lanceur du sort incapable de bouger au prochain tour, le mage peut ramener à la vie un mort qui a rejoint Phaïtos il y a peu (2 tours maximum). Celui-ci reviendra à la vie, son âme réintégrant son corps meurtri. Les blessures létales qui ont causées sa perte décroissent au stade "Blessure incapacitante", mais le ramené à la vie a tout de même besoin de soins.
Conditions : Pouvoir toucher le mort.
  • Rang 1 : PNJ et joueur de niveau 5 ou moins.
  • Rang 2 : PNJ de niveau 10 ou moins et joueur de niveau 5 ou moins.
  • Rang 3 : PNJ et joueur de niveau 10 ou moins.
  • Rang 4 : PNJ de niveau 20 ou moins et joueur de niveau 10 ou moins.
  • Rang 5 : PNJ et joueur de niveau 20 ou moins.
  • Rang Héroïque : PNJ et joueur de niveau 30 ou moins.
  • Rang Ultime : Tout être vivant.

Souffle de Gaïa : Sort de soin le plus classique, ciblé sur une zone du corps blessée de l’allié. Nommé ainsi en hommage à la déesse de la lumière, dont on dit qu’elle souffle elle-même sur les plaies pour les refermer.
  • Rang 1 : réduit d'un rang la gravité des blessures
  • Rang 2 : réduit de deux rangs la gravité des blessures
  • Rang 3 : réduit de trois rangs la gravité des blessures
  • Rang 4 : réduit de quatre rangs la gravité des blessures
  • Rang 5 : réduit de cinq rangs la gravité des blessures
  • Rang Héroïque : réduit de cinq la gravité des blessures, et de 3 les blessures des zones adjacentes.
  • Rang Ultime : ressuscite un mort fraîchement abattu et le soigne de toutes ses blessures.

Trait de lumière : Rayon de lumière dense qui vient frapper une cible avec violence. Dégâts de lumière.
  • Rang 1 : jet de blessure normal.
  • Rang 2 : jet de blessure +1.
  • Rang 3 : jet de blessure +2.
  • Rang 4 : jet de blessure +3.
  • Rang 5 : jet de blessure +4.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +5.
  • Rang Ultime : jet de blessure +6.

Transfert empathique : Pour aider un de ses compagnons à continuer le combat, le mage peut utiliser ce sort altruiste pour transférer une blessure sur son propre corps. Plus le sort est puissant, plus il peut transférer une blessure grave et la résorber.
  • Rang 1 : Transfert d'une blessure légère ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran.
  • Rang 2 : Transfert d'une blessure grave ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran si légère ou inférieure.
  • Rang 3 : Transfert d'une blessure grave ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran.
  • Rang 4 : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran si grave ou inférieure.
  • Rang 5 : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran.
  • Rang Héroïque : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci d'un cran si handicapante, 2 crans si grave ou inférieure.
  • Rang Ultime : Transfert d'une blessure handicapante ou inférieur et résorption de celle-ci de 2 crans.

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Sorts de Combat de Lumière

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:47

Sorts de Combat de Lumière de Zone

Bénédiction concentrique : Le lanceur du sort utilise ses pouvoirs de guérison pour envelopper les personnes d'une zone d'une douce lumière bienfaitrice qui fait décroître de 1 rang la gravité de leur blessure la plus grave (limités aux blessures graves et inférieurs). S'il y a plusieurs blessures du même niveau, guérit la plus récente.
  • Rang 1 : 2 mètres de rayon.
  • Rang 2 : 3 mètres de rayon.
  • Rang 3 : 4 mètres de rayon.
  • Rang 4 : 5 mètres de rayon.
  • Rang 5 : 6 mètres de rayon.
  • Rang héroïque : 7 mètres de rayon.
  • Rang ultime : 8 mètres de rayon.

Dôme de lumière : Le Lanceur du sort déploie un champ semi sphérique tout atour de lui qui réduit les dégâts subis pour toutes personnes s'y trouvant. Le lanceur du sort doit consommer 1 PM de lumière par tour pour maintenir le dôme actif.
  • Rang 1 : 3 mètres de rayon, -1 aux jets de blessure.
  • Rang 2 : 4 mètres de rayon, -1 aux jets de blessure.
  • Rang 3 : 4 mètres de rayon, -2 aux jets de blessure.
  • Rang 4 : 5 mètres de rayon, -2 aux jets de blessure.
  • Rang 5 : 5 mètres de rayon, -3 aux jets de blessure.
  • Rang Héroïque : 6 mètres de rayon, -3 aux jets de blessure.
  • Rang Ultime : 6 mètres de rayon, -4 aux jets de blessure.

Don à la lumière : Les légendes racontent que ce sort extrêmement puissant des plus fervent adorateurs de Gaïa fut créé par un paladin qui était alors dans une situation désespérée. Entouré par une horde de nécromanciens durant l'âge d'or des Lords nécromants, celui-ci utilisa son propre corps comme catalyseur de la puissance sacrée de Gaïa. En résultat alors une explosion de lumière si dévastatrice qu'elle souffla les armées squelettiques et leurs commandants obscurs. Le paladin s'écroula alors et sombra dans un profond sommeil, vidé de ses forces et meurtri par sa propre lumière utilisée de manière trop extrême pour un simple mortel. Ce sort extrêmement coûteux pour le lanceur possède une force incroyable, qui annihile les créatures dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de magie du lanceur. Une fois celui-ci exécuté, le lanceur est incapable de poursuivre le combat quoi qu'il arrive et s'écroule inconscient avec une blessure grave automatique. Dégâts de lumière.
  • Rang 1 : +3 aux jets de blessure contre les morts vivants et détenteurs de fluides obscurs, + 2 pour les autres. 3 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 2 : +3 aux jets de blessure contre les morts vivants et détenteurs de fluides obscurs, + 2 pour les autres. 5 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 3 : +3 aux jets de blessure. 5 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 4 : +4 aux jets de blessure contre les morts vivants et détenteurs de fluides obscurs, + 3 pour les autres. 5 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang 5 : +4 aux jets de blessure contre les morts vivants et détenteurs de fluides obscurs, + 3 pour les autres. 7 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang Héroïque : +4 aux jets de blessure. 7 mètres de rayon autour du lanceur.
  • Rang Ultime : +4 aux jets de blessure. 10 mètres de rayon autour du lanceur.

Etoile filante : Tirant un projectile de lumière pure au dessus de lui qui explose au dessus le champ de bataille, le lanceur baigne d'une lumière régénératrice toutes les personnes autour de lui qui ne possèdent pas de fluide d'ombre tandis que ceux en possédant ainsi que les créatures mortes-vivantes voient leurs plaies les brûler encore plus. Les blessures bénignes existantes se voient donc résorbées ou aggravées d'un cran.
  • Rang 1 : 3 mètres autour du lanceur.
  • Rang 2 : 4 mètres autour du lanceur.
  • Rang 3 : 5 mètres autour du lanceur.
  • Rang 4 : 6 mètres autour du lanceur.
  • Rang 5 : 7 mètres autour du lanceur.
  • Rang Héroïque : 9 mètres autour du lanceur.
  • Rang Ultime : 11 mètres autour du lanceur.

Lumière purificatrice : Canalisant ses fluides, le mage génère un pilier de lumière sur lui même, galvanisant ses alliés alors que les morts-vivants subissent eux le déchaînement de puissance. Ce sort est particulièrement éreintant et demandera du repos pour le prochain tour, ne laissant qu'une action courte au lanceur. Le rayon d'action du pilier est égal à [niveau de magie du joueur] mètres. Dégâts magique de lumière.
  • Rang 1 : jet de blessure normal pour les morts-vivants, + 5 au prochain jet de touche pour les alliés.
  • Rang 2 : jet de blessure normal pour les morts-vivants, + 10 au prochain jet de touche pour les alliés.
  • Rang 3 : jet de blessure +1 pour les morts-vivants, + 10 au prochain jet de touche pour les alliés.
  • Rang 4 : jet de blessure +1 pour les morts-vivants, + 15 au prochain jet de touche pour les alliés.
  • Rang 5 : jet de blessure +2 pour les morts-vivants, + 15 au prochain jet de touche pour les alliés.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +2 pour les morts-vivants, +20 au prochain jet de touche pour les alliés.
  • Rang Ultime : jet de blessure +3 pour les morts-vivants, + 20 au prochain jet de touche pour les alliés.

Pacifisme : Une nimbe lumineuse envahit toute la zone, apaisant les colères et les rancœurs, empêchant tous les combattants de réaliser des attaques ou de commettre des blessures, qu’elles soient physiques ou magiques, pendant un certain laps de temps. Si une attaque est portée sur une cible touchée par le sort, cela brise l'emprise du pacifisme sur elle.
  • Rang 1 : dure 2 tours.
  • Rang 2 : dure 4 tours.
  • Rang 3 : dure 6 tours.
  • Rang 4 : dure 8 tours.
  • Rang 5 : 10 tours.
  • Rang Héroïque : Met fin au combat de manière durable. (au moins une journée)
  • Rang Ultime : Les combattants présents auront pour le restant de leur vie de grandes difficultés à s'affronter de nouveau directement.

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