Sorts de Combat de Foudre

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Yuimen
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Sorts de Combat de Foudre

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 13:55

Sorts de Combat de Foudre


Le principe de ces sorts de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :


Sorts ciblés :
  • Rang 1 : 1 PM.
  • Rang 2 : 2 PM.
  • Rang 3 : 3 PM.
  • Rang 4 : 4 PM.
  • Rang 5 : 5 PM.
  • Rang héroïque : 6PM.
  • Rang Ultime : 7PM.

Sorts de Zone :
  • Rang 1 : 2 PM.
  • Rang 2 : 4 PM.
  • Rang 3 : 6 PM.
  • Rang 4 : 8 PM.
  • Rang 5 : 10 PM.
  • Rang héroïque : 12 PM.
  • Rang Ultime : 15 PM.


Voici la liste des Sorts de Combat de Foudre :

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Yuimen
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Sorts de Combat de Foudre

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:27

Sorts de Combat de Foudre Ciblés



Atmosphère orageuse : L’atmosphère se sature en électricité et éclate sur plusieurs cibles sous forme d’éclairs terrifiants. Dégâts de foudre.
  • Rang 1 : 1 cible.
  • Rang 2 : 2 cibles.
  • Rang 3 : 3 cibles.
  • Rang 4 : 4 cibles.
  • Rang 5 : 5 cibles.
  • Rang Héroïque : 6 cibles.
  • Rang Ultime : 7 cibles.

Champ magnétique : Crée un champ magnétique sur le lanceur pour attirer les projectiles physiques contenant un minimum de métal à lui. Tous les projectiles tirés dans la direction générale du lanceur atterrissent sur lui s’ils sont réussis (formule de touche sur la cible initiale). Le champ magnétique les freine alors et en réduit les dégâts.
  • Rang 1 : jet de blessure -1 pour tous les projectiles.
  • Rang 2 : jet de blessure -2 pour tous les projectiles.
  • Rang 3 : jet de blessure -3 pour tous les projectiles.
  • Rang 4 : jet de blessure -4 pour tous les projectiles.
  • Rang 5 : jet de blessure -5 pour tous les projectiles.
  • Rang Héroïque : jet de blessure -6 pour tous les projectiles.
  • Rang Ultime : jet de blessure -7 pour tous les projectiles.

Chocs des éclairs : ce sort permet à son utilisateur de faire jaillir des arcs électriques de ses mains qui vont foudroyer une cible. Plus le rang est élevé, plus les arcs sont nombreux. (un jet de blessure par arc. Un seul jet de touche.) Dégâts de foudre.
  • Rang 1 : 1 arc.
  • Rang 2 : 2 arcs.
  • Rang 3 : 3 arcs.
  • Rang 4 : 4 arcs.
  • Rang 5 : 5 arcs.
  • Rang Héroïque : 6 arcs.
  • Rang Ultime : 7 arcs.

Conductivité : Génère un puissant éclair qui va passer d’adversaire en adversaire en diminuant d’intensité (-1 au jet de blessure (cumulatif.) pour chaque cible après la première). Jet de touche nécessaire sur la première cible uniquement. Priorise les cibles ennemies non touchées, avant de revenir sur celles déjà touchées s’il n’y en a plus d’autre. Ne cible que les adversaires étant d'un niveau moindre ou équivalant à la première cible. Dégâts de foudre.
  • Rang 1 : 2 cibles.
  • Rang 2 : 3 cibles.
  • Rang 3 : 4 cibles.
  • Rang 4 : 5 cibles.
  • Rang 5 : 6 cibles.
  • Rang Héroïque : 7 cibles.
  • Rang Ultime : 8 cibles.

Électrocution : Tous les muscles de la cible se paralysent douloureusement, l’empêchant d’agir (mais pas de parer les coups).
  • Rang 1 : Immobilisé pendant 1 tour.
  • Rang 2 : Immobilisé pendant 2 tours.
  • Rang 3 : Immobilisé pendant 3 tours.
  • Rang 4 : Immobilisé pendant 4 tours.
  • Rang 5 : Immobilisé pendant 5 tours.
  • Rang Héroïque : Immobilisé pendant 6 tours.
  • Rang Ultime : Immobilisé pendant 7 tours.

Fer conducteur : L’électricité touche une zone du corps de la cible non protégée, ou protégée d’une armure métallique, avant de se propager, moins forte, à une zone adjacente. Dégâts de foudre.
  • Rang 1 : -5 au jet de blessure pour la seconde zone.
  • Rang 2 : -4 au jet de blessure pour la seconde zone.
  • Rang 3 : -3 au jet de blessure pour la seconde zone.
  • Rang 4 : -2 au jet de blessure pour la seconde zone.
  • Rang 5 : -1 au jet de blessure pour la seconde zone.
  • Rang Héroïque : jet de blessure normal pour la seconde zone.
  • Rang Ultime : jet de blessure normal pour la seconde zone, et se transmet à une troisième zone avec un jet de blessure à -1..

Frelon magnétique : Sort des plus étranges créé par un fulguromancien fasciné par les propriétés magnétiques de la foudre et les insectes, il consiste à projeter un frelon de foudre sur un équipement métallique de l'adversaire. Les effets varient alors en fonction de l'équipement touché.
  • Arme : si l'arme frappe une protection métallique, elle y restera collée magnétiquement. Le propriétaire doit alors abandonner son arme. La personne frappée subit elle un malus de touche, -5 si arme à 1 main, -15 si à 2 mains.
  • Bouclier : Attire les projectiles métalliques proches (1 mètre autour de la cible) sur le bouclier. - 2 aux jets de blessures de ceux-ci.
  • Protection tête : Attire les projectiles métalliques proches (1 mètre autour de la cible) sur le casque. + 2 aux jets de blessures de ceux-ci.
  • Protection torse : Attire entre elles les différentes parties métallique de l'armure, la rendant plus rigide et gênant les mouvements de son propriétaire. -10 à ses jets de touche si armure intermédiaire, -15 si lourde.
  • Protection bras : Bloque la main ciblée qui reste dans sa position lors de la touche avec le frelon magnétique, empêchant la cible de changer: lâcher sa prise sur son arme, d'en changer, etc.
  • Protection jambes : Possède une chance que les parties métalliques des deux jambes se collent magnétiquement pendant le combat, faisant trébucher leur porteur. 15% de chance de chute à chaque tour.
Conditions : Viser une pièce d'équipement métallique sans la protection isolante.
  • Rang 1 : Dure 2 tours.
  • Rang 2 : Dure 3 tours.
  • Rang 3 : Dure 4 tours.
  • Rang 4 : Dure 5 tours.
  • Rang 5 : Dure 6 tours.
  • Rang Héroïque : Dure 7 tours.
  • Rang Ultime : Dure tout le combat.

Magnétisation balistique : Permet au lanceur d’user de la magnétisation de la foudre pour renvoyer des projectiles physiques contenant du métal sur leurs lanceurs d’origine. Touche automatique des projectiles renvoyés. Dégâts dépendant du projectile renvoyé.
  • Rang 1 : 1 projectile renvoyé.
  • Rang 2 : 2 projectiles renvoyés.
  • Rang 3 : 3 projectiles renvoyés.
  • Rang 4 : 4 projectiles renvoyés.
  • Rang 5 : 5 projectiles renvoyés.
  • Rang Héroïque : 6 projectiles renvoyés.
  • Rang Ultime : 7 projectiles renvoyés.

Mouvement involontaire : Le lanceur utilise un courant électrique pour créer un spasme dans les bras de sa victime, l’empêchant de porter sa prochaine attaque (échec automatique), et donnant même une chance qu’il se blesse tout seul.
  • Rang 1 : 5% que la cible se donne un coup à jet de blessure-3.
  • Rang 2 : 5% que la cible se donne un coup à jet de blessure -2.
  • Rang 3 : 10% que la cible se donne un coup à jet de blessure -2.
  • Rang 4 : 10% que la cible se donne un coup à jet de blessure -1.
  • Rang 5 : 15% que la cible se donne un coup à jet de blessure -1.
  • Rang Héroïque : 15% que la cible se donne un coup à jet de blessure normal.
  • Rang Ultime : 20% que la cible se donne un coup à jet de blessure normal.

Nuage orageux : Génère un nuage chargé d’électricité particulièrement instable qui peut à n’importe quel moment se décharger brutalement sur n’importe quelle cible, la foudroyant sur place. 50% de chance que le sort se déclenche à chaque tour. S’il ne se déclenche pas, il gagne +1 au jet de blessure par tour passé à se charger. Dégâts de foudre.
  • Rang 1 : 60% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 30% de ne toucher personne.
  • Rang 2 : 70% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 20% de ne toucher personne.
  • Rang 3 : 80% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 10% de ne toucher personne.
  • Rang 4 : 90% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 15% de chance que le nuage reste en place après la décharge.
  • Rang 5 : 90% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 30% de chance que le nuage reste en place après la décharge.
  • Rang Héroïque : 90% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 50% de chance que le nuage reste en place après la décharge.
  • Rang Ultime : 90% de toucher un adversaire. 5% de toucher le lanceur. 5% de toucher un allié. 70% de chance que le nuage reste en place après la décharge.

Nuage protecteur : crée un nuage électrique au-dessus d’une cible afin de la protéger de projectiles métalliques physiques.
  • Rang 1 : max 3 projectiles/tour. 1 tour.
  • Rang 2 : max 3 projectiles/tour. 2 tours.
  • Rang 3 : max 3 projectiles/tour. 3 tours.
  • Rang 4 : max 4 projectiles/tour, 3 tours.
  • Rang 5 : max 5 projectiles/tour, 3 tours.
  • Rang Héroïque : max 5 projectiles/tour, 4 tours.
  • Rang Ultime : max 5 projectiles/tour, 5 tours.

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Sorts de Combat de Foudre

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 14:28

Sorts de Combat de Foudre de Zone


Cercle protecteur : Un cercle d’électricité se répand sur une zone à vue, blessant toute personne s’y trouvant. Il se disperse après avoir infligé ses blessures. Dégâts de foudre.
  • Rang 1 : 2m de diamètre.
  • Rang 2 : 4m de diamètre.
  • Rang 3 : 6m de diamètre.
  • Rang 4 : 8m de diamètre.
  • Rang 5 : 10m de diamètre.
  • Rang Héroïque : 12m de diamètre
  • Rang Ultime : 15m de diamètre

Orage terrifiant : Un orage éclate au-dessus du champ de bataille jusqu’à la fin du combat, mettant en déroute les ennemis peu rassurés. Obligation d’être en extérieur.
  • Rang 1 : -5 aux jets de touche des adversaires.
  • Rang 2 : -10 aux jets de touche des adversaires.
  • Rang 3 : -15 aux jets de touche des adversaires.
  • Rang 4 : -20 aux jets de touche des adversaires.
  • Rang 5 : -25 aux jets de touche des adversaires.
  • Rang Héroïque : -30 aux jets de touche des adversaires.
  • Rang Ultime : -35 aux jets de touche des adversaires.

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