Sorts de Combat omni-élément
Sorts Ciblés :
Altération élémentaire : Le lanceur est capable, grâce à sa magie, d'altérer une cible à vue, la rendant plus sensible au fluide opposé à celui du sort pendant un temps limité.
- Rang 1 : +1 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure 2 tours.
- Rang 2 : +2 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure 2 tours.
- Rang 3 : +2 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure 3 tours.
- Rang 4 : +3 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure 3 tours.
- Rang 5 : +3 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure 4 tours.
- Rang Héroïque : +4 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure 5 tours.
- Rang ultime : +4 aux jets de blessure élémentaire de type opposé au fluide majoritaire, dure tout le combat.
Amélioration élémentaire : Le lanceur est capable, grâce à sa magie, d'améliorer la résistance magique de sa cible face au fluide utilisé pour le sort pendant un temps limité.
- Rang 1 : -1 aux jets de blessure élémentaire du type fluide majoritaire, dure 2 tours.
- Rang 2 : -2 aux jets de blessure élémentaire du type au fluide majoritaire, dure 2 tours.
- Rang 3 : -2 aux jets de blessure élémentaire du type au fluide majoritaire, dure 3 tours.
- Rang 4 : -3 aux jets de blessure élémentaire du type au fluide majoritaire, dure 3 tours.
- Rang 5 : -3 aux jets de blessure élémentaire du type au fluide majoritaire, dure 4 tours.
- Rang Héroïque : -4 aux jets de blessure élémentaire du type au fluide majoritaire, dure 5 tours.
- Rang ultime : -4 aux jets de blessure élémentaire du type au fluide majoritaire, dure tout le combat.
Arme magique : Crée une arme magique de mêlée dont l'apparence, la couleur, dépend de ou des élément(s) utilisé(s) pour l'invoquer. Plus l'arme est grande, plus dur sera l'effort pour la maintenir. L'arme, si elle quitte la main du lanceur, disparaît. L'utilisateur doit cependant garder un PM de l'élément majoritaire utilisé pour maintenir l'arme, qui se dissipera au bout d'un certain temps. Le rang de l'arme varie en fonction du rang du sort. Dégâts dans l'élément majoritaire utilisé.
- Rang 1 : arme à une main : 2 tours (Qualité médiocre.)
- Rang 2 : arme à une main : 3 tours, arme à deux mains : 2 tours. (Qualité ordinaire.)
- Rang 3 : arme à une main : 4 tours, arme à deux mains : 2 tours. (Bonne qualité.)
- Rang 4 : arme à une main : 5 tours, arme à deux mains : 3 tours. (Qualité artisan.)
- Rang 5 : arme à une main : 6 tours, arme à deux mains : 4 tours. (Qualité haute.)
- Rang héroïque : arme à une main : 7, arme à deux mains : 5 tours. (Qualité héroïque.)
- Rang ultime : arme à une main et à deux mains : disparaît à la fin du combat ou avant selon la volonté du lanceur du sort (Qualité héroïque.)
Balise magique : Le mage lance un sort d'attaque auquel il lie un fragment de ses fluides qui se fixera à son adversaire. Le fragment servira alors comme d'un marqueur impossible à enlever, ce qui indiquera la position de l'adversaire tant qu'il reste dans un rayon de 20 mètres autour du mage. Cela permet notamment de ne pas être affecté par des obstacles visuels tel que le brouillard ou l'obscurité lors des jets de touche. Dégâts magiques classique.
- Rang 1 : 2 tours.
- Rang 2 : 3 tours.
- Rang 3 : 4 tours.
- Rang 4 : 5 tours.
- Rang 5 : 6 tours.
- Rang Héroïque : 8 tours.
- Rang Ultime : Ne disparaît jamais.
Bouclier élémentaire : Permet de faire un grand bouclier formé d'un fluide et qui prend l'apparence de son élément, le protégeant du fluide opposé et des autres dans une moindre mesure.
- Rang 1 : -1 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, dure 1 tour.
- Rang 2 : -2 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, -1 aux jets de blessures magique pour les autres éléments, dure 2 tours.
- Rang 3 : -2 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, -1 aux jets de blessures magique pour les autres éléments, dure 3 tours.
- Rang 4 : -3 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, -2 aux jets de blessures magique pour les autres éléments, dure 3 tours.
- Rang 5 : -3 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, -2 aux jets de blessures magique pour les autres éléments, dure 4 tours.
- Rang héroïque : -4 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, -2 aux jets de blessures magique pour les autres éléments, dure 5 tours.
- Rang ultime : -5 aux jets de blessures magique contre l'élément opposé, -3 aux jets de blessures magique pour les autres éléments, dure tout le combat.
Fluide invasif : Sort inventé par un sorcier d'obscurité des plus sadiques, qui avait voué sa vie à se spécialiser dans les duels entre mages. Le principe consiste à envoyer ses propres fluides s'infiltrer dans le corps de son adversaire via les pores de sa peau et ses orifices. Le fluide prend alors la place du fluide de la victime, lui faisant perdre une partie de ses fluides. Si le sort cible un mage utilisant les mêmes fluides que celui employé par le sort, il ponctionne de ce qu'il a absorbé en PM. En revanche, si la cible possède des fluides opposés, c'est le lanceur qui se verra ponctionné de 1/2 du coût de son sort en plus.
- Rang 1 : Fait perdre 2 PM.
- Rang 2 : Fait perdre 4 PM.
- Rang 3 : Fait perdre 6 PM.
- Rang 4 : Fait perdre 8 PM.
- Rang 5 : Fait perdre 10 PM.
- Rang Héroïque : Fait perdre 13 PM.
- Rang Ultime : Fait perdre 16 PM.
Instinct de survie : Le combattant fait appel à l'instinct de survie qui sommeille en lui en s'enveloppant d'une mince pellicule de la couleur de l'élément choisi lui permettant d' ignorer la douleur qui l'afflige.
- Rang 1 : Jet de blessures adverse -1 pendant 2 tours.
- Rang 2 : Jet de blessures adverse -1 pendant 3 tours.
- Rang 3 : Jet de blessures adverse -2 pendant 3 tours.
- Rang 4 : Jet de blessures adverse -2 pendant 4 tours.
- Rang 5 : Jet de blessures adverse -2 pendant 5 tours.
- Rang Héroïque : Jet de blessures adverse -3 pendant 5 tours.
- Rang Ultime : Jet de blessures adverse -4 pendant 5 tours.
Isolement : Le magicien crée un mur circulaire magique de l'élément utilisé de la taille de la cible. La cible ne peut sortir ni agir hors de ce mur épais sans se prendre des dommages considérables, à moins d'attendre que le sort cesse. Dégâts magiques dépend de l'élément utilisé.
- Rang 1 : dure 1 tour.
- Rang 2 : +1 au jet de blessure, dure 2 tours.
- Rang 3 : +1 au jet de blessure, dure 3 tours.
- Rang 4 : +2 au jet de blessure, dure 3 tours.
- Rang 5 : +2 au jet de blessure, dure 4 tours.
- Rang Héroïque : +3 au jet de blessure, dure 4 tours.
- Rang ultime : +4 au jet de blessure, dure 5 tours.
Renfort draconique : Le magicien peut matérialiser un minuscule dragon magique aux couleurs de l'élément du fluide utilisé, ce qui lui prendra un premier tour. Ce dragon fluidique se liera à une munition jusqu'à son utilisation, les ailes magiques du dragon portant la munition à une vitesse plus rapide que d'habitude, laissant moins de chance à l'adversaire de l'esquiver. Il confère également ses propriétés élémentaires au projectile, ce qui inflige des dégâts supplémentaires. Jet de blessure physique + jet de blessure élémentaires de l'élément utilisé. Si la munition n'est pas utilisée, l'effet se termine à la fin du combat.
Conditions : Ne peut-être utilisé que sur un projectile auquel aucun dragon n'a été lié.
- Rang 1 : +5 au jet de touche.
- Rang 2 : +10 au jet de touche.
- Rang 3 : +15 au jet de touche.
- Rang 4 : +20 au jet de touche.
- Rang 5 : +25 au jet de touche.
- Rang héroïque : +30 au jet de touche.
- Rang ultime : +35 au jet de touche.
Transe : L'aventurier entre en transe et augmente toutes ses ressources magiques grâce aux esprits ancestraux. Son état déconcentre les adversaires dans une zone de 5 mètres autour de lui.
- Rang 1 : Regagne 50% des PM perdus, -5 au prochain jet de touche adverse
- Rang 2 : Regagne 60% des PM perdus,-10 au prochain jet de touche adverse
- Rang 3 : Regagne 70% des PM perdus,-15 au prochain jet de touche adverse
- Rang 4 : Regagne 80% des PM perdus,-20 au prochain jet de touche adverse
- Rang 5 : Regagne 90 % des PM perdus,-25 au prochain jet de touche adverse
- Rang héroïque : Regagne 100 % des PM perdus,-30 au prochain jet de touche adverse
- Rang Ultime : Regagne 100 % des PM perdus, -40 au prochain jet de touche adverse
Transfert magique : Le lanceur peut enchanter un objet avec un sort de sa connaissance, permettant à une autre personne, en possession de cet objet, de lancer une unique fois ce sort au moment voulu avec les chances de réussite du lanceur originel. L'objet ne peut pas être enchanté avec plus d'un sort à la fois. L'enchanteur doit dépenser les PM nécessaires au sort à inclure dans l'objet en plus et le sort reste enchanté dans l'objet pendant une semaine complète.
- Rang 1 : Sort de rang 1 stockable.
- Rang 2 : Sort de rang 2 stockable.
- Rang 3 : Sort de rang 3 stockable.
- Rang 4 : Sort de rang 4 stockable.
- Rang 5 : Sort de rang 5 stockable.
- Rang héroïque : Sort de rang héroïque stockable.
- Rang ultime : Sort de rang Ultime stockable.
Sorts de Zone :
Obus magique : Sort sur deux tours. Le lanceur charge ses fluides dans une boule magique de grande taille pendant le premier, qu’il envoie ensuite dans les cieux pour qu’elle retombe violemment au sol, explosant au contact et blessant toutes les personnes dans la zone. Jet de blessure +2. Dégâts en fonction de l’élément.
- Rang 1 : 1m de rayon.
- Rang 2 : 2m de rayon.
- Rang 3 : 3m de rayon.
- Rang 4 : 4m de rayon.
- Rang 5 : 5m de rayon.
- Rang Héroïque : 6m de rayon.
- Rang Ultime : 7m de rayon.
Particules destructrices : Une chute de fines particules de l'élément utilisé se désintègrent au contact de la matière en de petites explosions. Tout le monde est touché sauf le magicien. Dégâts magiques dépend de l'élément utilisé. Un jet de blessure par cible.
- Rang 1 : -1 au jet de blessures, 1 mètre de diamètre à maximum 2 mètres du lanceur.
- Rang 2 : 2 mètres de diamètre à maximum 3 mètres du lanceur.
- Rang 3 : +1 au jet de blessure, 3 mètres de diamètre à maximum 4 mètres du lanceur.
- Rang 4 :+2 au jet de blessure, 4 mètres de diamètre à maximum 5 mètres du lanceur.
- Rang 5 : +3 au jet de blessure, 5 mètres de diamètre à maximum 6 mètres du lanceur
- Rang héroïque : +4 au jet de blessure, 5 mètres de diamètre à maximum 6 mètres du lanceur
- Rang ultime : +5 au jet de blessure, 5 mètres de diamètre à maximum 6 mètres du lanceur
Vague énergétique : Une vague d'énergie élémentaire prenant l'allure et la couleur de l'élément utilisé irradie tout autour du magicien. Tout le monde peut-être touché sauf le magicien, et être balayé en arrière. Les ennemis renversés devront utiliser une action longue pour se relever à leur prochain tour. Dégâts magiques dépend de l'élément utilisé.
- Rang 1 : -1 au jet de blessure, 1 mètre de rayon, 30% de chance de renverser.
- Rang 2 : 2 mètres de rayon, 40% de chance de renverser.
- Rang 3 : 3 mètres de rayon, 50% de chance de renverser.
- Rang 4 : +1 au jet de blessure, 4 mètres de rayon, 50% de chance de renverser.
- Rang 5 : +1 au jet de blessure, 5 mètres de rayon, 60% de chance de renverser.
- Rang héroïque : +2 au jet de blessure, 6 mètres de rayon, 75% de chance de renverser.
- Rang ultime : +2 au jet de blessure, 7 mètres de rayon, 100% de chance de renverser.