Compétences de Combat de Mêlée

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Yuimen
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Compétences de Combat de Mêlée

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 11:37

Compétences de Combat de Mêlée


Le principe de ces compétences de combat est expliqué dans la règle des capacités, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.


Pour rappel, les coûts d'utilisation :
  • Rang 1 : 2 PE
  • Rang 2 : 4 PE.
  • Rang 3 : 6 PE.
  • Rang 4 : 8 PE.
  • Rang 5 : 10 PE.
  • Rang héroïque : 12 PE.
  • Rang Ultime : 15 PE.
Voici la liste des compétences de combat de mêlée.

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Yuimen
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Compétences de Combat de Mêlée

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 11:50

Capacités de combat de mêlée générales.



Acrobatie périlleuse : L'utilisateur, par de multiples sauts imprévisibles et aériens, déroute l'adversaire avant de bondir sur ce dernier sans prévenir. Compétence sur deux tours. Dégâts physiques.
Condition : Ne pas être équipé d'une armure lourde ou intermédiaire.
  • Rang 1 : -5 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à -1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : -10 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à -1 au jet de blessure.
  • Rang 3 : -10 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque simple.
  • Rang 4 : -15 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque simple.
  • Rang 5 : -20 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à +1 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : -25 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à +1 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : -25 au jet de touche adverse pour le premier tour, puis attaque à +2 au jet de blessure.

Attaque d'aile-argent : Sournoisement, depuis un point où sa cible ne peut le voir, l'utilisateur prépare son attaque avec stratégie et vitesse, si bien que la cible n'a presque pas de chance de pouvoir riposter tant elle est surprise. Dégâts physiques.
Conditions : Doit être la première attaque d'un combat, ou après s'être caché de la cible (et donc réussir préalablement un jet de fuite)
  • Rang 1 : +5 au jet de touche, -5 au jet de touche adverse.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche, -5 au jet de touche adverse.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche, -10 au jet de touche adverse.
  • Rang 4 : +15 au jet de touche, -10 au jet de touche adverse.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche, -15 au jet de touche adverse.
  • Rang Héroïque : +20 au jet de touche, -15 au jet de touche adverse.
  • Rang Ultime : +20 au jet de touche, -20 au jet de touche adverse.

Bélier : Le combattant s’élance avec force et vitesse sur ses ennemis, la tête la première pour défoncer tout ce qu’il trouve sur son passage, les bras écartés pour faire le plus de victimes possible, avec une chance de les étourdir (-5 au jet de touche pour le reste du combat). Jet de touche -10.
  • Rang 1 : max 2 adversaires touchés.
  • Rang 2 : max 3 adversaires touchés.
  • Rang 3 : max 4 adversaires touchés.
  • Rang 4 : max 5 adversaires touchés.
  • Rang 5 : max 6 adversaires touchés.
  • Rang Héroïque : max 7 adversaires touchés.
  • Rang Ultime : max 8 adversaires touchés.

Botte désarmante : Par un vif moulinet de l’arme du lanceur sur celle de l’adversaire, cette technique tord le poignet de ce dernier, qui est forcé de lâcher son arme sur le sol, avec en sus un risque d’être blessé à la main porteuse. Un tour de jeu complet pour ramasser l’arme. Pas de jet de blessure.
  • Rang 1 : 5% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
  • Rang 2 : 10% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
  • Rang 3 : 15% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
  • Rang 4 : 20% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
  • Rang 5 : 25% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
  • Rang Héroïque : 30% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.
  • Rang Ultime : 35% de chance d’infliger une blessure incapacitante à la main porteuse.

Chaparder : Le combattant peut subtiliser un objet directement dans l'inventaire d'un ennemi (ses objets à portée) durant un combat, en frappant sa cible au passage et sans recherche de discrétion . L'objet est choisi par le GM. S'il n'y a aucun objet à voler, l'attaque a lieu quand même.
Condition : Le combattant doit d'abord réussir sa touche avant de pouvoir subtiliser un objet.
  • Rang 1 : 10% de voler un objet.
  • Rang 2 : 20% de voler un objet.
  • Rang 3 : 30% de voler un objet.
  • Rang 4 : 40% de voler un objet.
  • Rang 5 : 50% de voler un objet.
  • Rang Héroïque : 60% de voler un objet.
  • Rang Ultime : 70% de voler un objet.

Charge d’épaule : Le personnage charge son ennemi en courant vers lui, épaule en avant, pour le bousculer avec violence, l’empêchant d’attaquer sur ce tour-ci et menaçant de le faire choir pour le forcer à utiliser le tour suivant pour se relever. La charge peut également étourdir l’adversaire pour le reste du combat, lui faisait retrancher 5 à tous ses jets de touche. Pas de jet de blessure.
Condition : être au moins à 3m de distance de la cible.
  • Rang 1 : 10% de chance de faire tomber l’adversaire. 5% de chance de l’étourdir.
  • Rang 2 : 15% de chance de faire tomber l’adversaire. 10% de chance de l’étourdir.
  • Rang 3 : 20% de chance de faire tomber l’adversaire. 15% de chance de l’étourdir.
  • Rang 4 : 25% de chance de faire tomber l’adversaire. 20% de chance de l’étourdir.
  • Rang 5 : 30% de chance de faire tomber l’adversaire. 25% de chance de l’étourdir.
  • Rang Héroïque : 40% de chance de faire tomber l’adversaire. 40% de chance de l’étourdir.
  • Rang Ultime : 50% de chance de faire tomber l’adversaire. 50% de chance de l’étourdir.

Coup de tête : Technique de rue, le coup part du thorax pour que le front frappe le nez de l’adversaire, s’il est de taille plus ou moins similaire, en vue de lui casser (blessure grave à la tête). Attention, cette technique peut avoir certaines conséquences sur le lanceur. En cas de nez non cassé, jet de blessure normal.
  • Rang 1 : 10% de casser le nez. 25% de se causer une blessure légère au visage.
  • Rang 2 : 15% de casser le nez. 20% de se causer une blessure légère au visage.
  • Rang 3 : 20% de casser le nez. 15% de se causer une blessure légère au visage.
  • Rang 4 : 25% de casser le nez. 10% de se causer une blessure légère au visage.
  • Rang 5 : 30% de casser le nez. 5% de se causer une blessure légère au visage.
  • Rang Héroïque : 35% de casser le nez.
  • Rang Ultime : 50% de casser le nez.

Coupe-souffle : Grâce à une nette connaissance de la physionomie, et à une agilité sans norme, permet de donner un violent coup de pied dans l’estomac de la cible, lui coupant le souffle. Blessure légère automatique. (pas de jet de blessure supplémentaire).
  • Rang 1 : jet d’attaque adverse à -5 pour le prochain coup.
  • Rang 2 : Jet d’attaque adverse à –10 pour le prochain coup.
  • Rang 3 : Jet d’attaque adverse à -15 pour le prochain coup.
  • Rang 4 : Jet d’attaque adverse à -20 pour le prochain coup.
  • Rang 5 : Jet d’attaque adverse à -25 pour le prochain coup.
  • Rang Héroïque : Jet d’attaque adverse à -30 pour le prochain coup.
  • Rang Ultime : Jet d’attaque adverse à -35 pour le prochain coup.

Dérobade : Le combattant effectue un mouvement rapide pour se glisser derrière son adversaire afin de se dérober à une prochaine attaque (esquive automatique), et augmentant ses chances de touche pour le tour suivant. (pas d’attaque ce tour-ci.)
Condition : Ne pas porter d’armure lourde ou intermédiaire.
  • Rang 1 : +5 au prochain jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au prochain jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au prochain jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au prochain jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au prochain jet de touche.
  • Rang Héroïque : +30 au prochain jet de touche.
  • Rang Ultime : +35 au prochain jet de touche.

Descente brutale : Le combattant donne un coup descendant à l'aide de son arme en mettant tout son poids derrière. Si le coup peut infliger des dégâts monstrueux, une esquive fera trébucher le guerrier emporter par son élan qui s'étalera sur le sol, nécessitant une action longue pour se relever au prochain tour. Dégâts physiques classiques.
  • Rang 1 : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes par des légères, +30 au prochain jet de touche adverse si échec.
  • Rang 2 : au jet de blessure, remplace les blessures légères par des graves et les bénignes par des légères, +25 au prochain jet de touche adverse si échec.
  • Rang 3 : au jet de blessure, remplace les blessures légères par des graves et les bénignes par des légères, +20 au prochain jet de touche adverse si échec.
  • Rang 4 : au jet de blessure, remplace les blessures légères par des graves et les bénignes par des légères, +15 au prochain jet de touche adverse si échec.
  • Rang 5 : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes et légères par des blessures graves, +10 au prochain jet de touche adverse si échec.
  • Rang Héroïque : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes et légères par des blessures graves, +5 au prochain jet de touche adverse si échec.
  • Rang Ultime : au jet de blessure, remplace les blessures bénignes et légères par des blessures graves.

Déviation : En bloquant ses articulations et en se concentrant sur son adversaire, le combattant est capable de dévier l'attaque de son adversaire sur un de ses alliés en se servant de son arme ou de ses mains pour les spécialistes du combat à mains nues. Cette attaque peut ne pas être dirigée contre lui-même.
  • Rang 1 : Dévie une compétence de mêlée de rang 1 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 5 ou moins.
  • Rang 2 : Dévie une compétence de mêlée de rang 2 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 10 ou moins.
  • Rang 3 : Dévie une compétence de mêlée de rang 3 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 15 ou moins.
  • Rang 4 : Dévie une compétence de mêlée de rang 4 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau 20 ou moins.
  • Rang 5 : Dévie une compétence de mêlée de rang 5 ou une attaque simple d'un adversaire de niveau égal ou inférieur au lanceur.
  • Rang Héroïque : Dévie une compétence de mêlée de rang Héroïque ou une attaque simple d'un adversaire de niveau égal ou inférieur au lanceur.
  • Rang Ultime : Dévie une compétence de mêlée de rang Ultime ou une attaque simple d'un adversaire de n'importe quel niveau.

Diversion: Ce subterfuge visant à détourner l'attention d'un adversaire permet de porter un coup rapide avant de tenter de fuir en vitesse. Si l'attaque réussit, l'adversaire n'aura pas le temps de riposter avant la fuite.
  • Rang 1 : 20% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure -3.
  • Rang 2 : 30% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure -2
  • Rang 3 : 40% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure -1
  • Rang 4 : 50% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
  • Rang 5 : 60% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
  • Rang Héroïque : 80% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.
  • Rang Ultime : 100% de chance de prendre la fuite si jet de touche réussi, jet de blessure normal.

Enchaînement brutal : Ce terrible enchaînement de coups manque peut-être de subtilité, mais il permet également d’infliger de lourds dégâts en un tour. Un jet de touche à -15 par attaque. Les jets de blessure sont, eux, à +1. Les attaques se font sur des personnes différentes à chaque coup.
  • Rang 1 : 2 attaques.
  • Rang 2 : 3 attaques.
  • Rang 3 : 4 attaques.
  • Rang 4 : 5 attaques.
  • Rang 5 : 6 attaques.
  • Rang Héroïque : 7 attaques.
  • Rang Ultime : 8 attaques.

Esquive panique : Mû par la panique, le combattant donne tout ce qu'il a pour esquiver la prochaine attaque en s'agitant frénétiquement. Si cette esquive réussit, il y a [montant du jet de touche adverse/2] % de chance de contre-attaquer avec une attaque simple de mêlée. (un autre jet est alors effectué).
  • Rang 1 : - 5 au prochain jet de touche le ciblant.
  • Rang 2 : - 10 au prochain jet de touche le ciblant.
  • Rang 3 : - 15 au prochain jet de touche le ciblant.
  • Rang 4 : - 20 au prochain jet d'esquive dans le tour.
  • Rang 5 : - 25 au prochain jet d'esquive dans le tour.
  • Rang Héroïque : - 30 au prochain jet d'esquive dans le tour.
  • Rang Ultime : - 35 au prochain jet d'esquive dans le tour.

Feinte : L’attaquant feint une attaque vers son adversaire, qui s’en retrouve déstabilisé. Il sera plus aisé à toucher au tour suivant. Pas de jet de blessure.
  • Rang 1 : +5 au prochain jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au prochain jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au prochain jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au prochain jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au prochain jet de touche.
  • Rang Héroïque : +30 au prochain jet de touche.
  • Rang Ultime : +35 au prochain jet de touche..

Fracassage de rotule : A l'aide d'un coup de pied particulièrement vicieux, le combattant frappe la rotule de son adversaire. Si l'attaque à pour but de déboîter un instant la rotule de l'adversaire le faisant chuter irrémédiablement, elle a surtout une chance de la lui exploser, infligeant une blessure incapacitante. Blessure légère automatique, voir blessure incapacitante.
  • Rang 1 : 5% de chance d'exploser la rotule.
  • Rang 2 : 10% de chance d'exploser la rotule.
  • Rang 3 : 15% de chance d'exploser la rotule.
  • Rang 4 : 20% de chance d'exploser la rotule.
  • Rang 5 : 25% de chance d'exploser la rotule.
  • Rang Héroïque : 30% de chance d'exploser la rotule.
  • Rang Ultime : 35% de chance d'exploser la rotule.

Frappe de la Foi : Poussé par une Foi envers son dieu, le combattant lève son arme vers les cieux et ferme les yeux, canalisant son énergie. Si la capacité l'expose un temps aux attaques ennemies (+15 aux jets de touche adverse), elle lui permet de frapper au tour suivant avec une détermination et une force sans faille.
Conditions : Prier régulièrement un Dieu.
  • Rang 1 : + 5 au jet de touche, +1 au jet de blessure au tour suivant.
  • Rang 2 : + 10 au jet de touche, +1 au jet de blessure au tour suivant.
  • Rang 3 : + 10 au jet de touche, +2 au jet de blessure au tour suivant.
  • Rang 4 : + 15 au jet de touche, +2 au jet de blessure au tour suivant.
  • Rang 5 : + 15 au jet de touche, +3 au jet de blessure au tour suivant.
  • Rang Héroïque : + 20 au jet de touche, +3 au jet de blessure au tour suivant.
  • Rang Ultime : + 25 au jet de touche, +3 au jet de blessure au tour suivant.

Frappe paralysante : Grâce à une connaissance poussée du corps, le guerrier est capable de frapper précisément mais sans force les nerfs d'un membre pour paralyser le membre en question avec le plat de sa lame, le manche, son poing, etc. L'adversaire mettra alors plusieurs tours avant de reprendre le contrôle de son membre. Pour les créatures non humanoïdes, de par leur structure différente, un malus de -20 au jet de touche sera appliqué. Jet de blessure physique -2.
Condition : Ne marche pas sur les membres protégés par des armures lourdes ou des écailles particulièrement dures.
  • Rang 1 : Paralysie pendant 2 tours.
  • Rang 2 : Paralysie pendant 3 tours.
  • Rang 3 : Paralysie pendant 4 tours.
  • Rang 4 : Paralysie pendant 5 tours.
  • Rang 5 : Paralysie pendant 6 tours.
  • Rang Héroïque : Paralysie pendant 7 tours.
  • Rang Ultime : Paralysie pendant tout le combat.

Imitation : En observant avec beaucoup d'attention un adversaire, le combattant peut imiter par mimétisme la technique qu'il a vu. Cet effet de mimétisme ne lui permet que de reproduire la technique durant le combat mais n'est pas considérée comme un apprentissage.
Conditions : Pouvoir observer correctement l'adversaire exécuter sa technique (pas d'obstacle visuel), remplir les conditions de la techniques copiées.
  • Rang 1 : Copie une technique de rang 1, -1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : Copie une technique de rang 2 ou moins, -1 au jet de blessure.
  • Rang 3 : Copie une technique de rang 3 ou moins, -1 au jet de blessure.
  • Rang 4 : Copie une technique de rang 4 ou moins, -1 au jet de blessure.
  • Rang 5 : Copie une technique de rang 5 ou moins, -1 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : Copie une technique de rang Héroïque ou moins, -1 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : Copie une technique de rang Ultime ou moins, -1 au jet de blessure.

La différence d’un pas : technique utilisée pour contre-attaquer violemment un adversaire au tour suivant après lui avoir ouvert volontairement sa garde (touche automatique contre soi-même) tout en faisant attention à ce que la blessure subie ne soit pas trop grave.
  • Rang 1 : Jet de blessure adverse -2. Niveau adverse/2 au tour suivant pour le jet de touche.
  • Rang 2 : Jet de blessure adverse -2. Niveau adverse/3 au tour suivant pour le jet de touche.
  • Rang 3 : Jet de blessure adverse -3. Niveau adverse/3 au tour suivant pour le jet de touche.
  • Rang 4 : Jet de blessure adverse -3. Niveau adverse/4 au tour suivant pour le jet de touche.
  • Rang 5 : Jet de blessure adverse -4. Niveau adverse/5 au tour suivant pour le jet de touche.
  • Rang Héroïque : Jet de blessure adverse -4. Niveau adverse/6 au tour suivant pour le jet de touche.
  • Rang Ultime : Jet de blessure adverse -4. Niveau adverse/7 au tour suivant pour le jet de touche.

La Main du Géant : Il s’agit d’une attaque brutale rapide. L’arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de l’adversaire, qu’il tienne ou non une arme, afin de rendre la main inutilisable. Si échec de bris de main, jet de blessure normal.
  • Rang 1 : 5% de blessure incapacitante automatique.
  • Rang 2 : 10% de blessure incapacitante automatique.
  • Rang 3 : 15% de blessure incapacitante automatique.
  • Rang 4 : 20% de blessure incapacitante automatique.
  • Rang 5 : 25% de blessure incapacitante automatique.
  • Rang Héroïque : 30% de blessure incapacitante automatique.
  • Rang Ultime : 40% de blessure incapacitante automatique.

Lancer : permet de lancer une attaque à distance avec une arme de mêlée avec une précision accrue. En contrepartie, il faut ramasser l’arme lancée pour la réutiliser.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +30 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +35 au jet de touche.

Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leur limite, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que les adversaires aient l’impression de voir une centaine de lames filant devant eux. Chaque frappe touche un adversaire différent de celui touché précédemment (possibilité de toucher plusieurs fois le même opposant).. -10 au jet de touche.
  • Rang 1 : 2 attaques simples sur le tour.
  • Rang 2 : 3 attaques simples sur le tour.
  • Rang 3 : 4 attaques simples sur le tour.
  • Rang 4 : 5 attaques simples sur le tour.
  • Rang 5 : 6 attaques simples sur le tour.
  • Rang Héroïque : 7 attaques simples sur le tour.
  • Rang Ultime : 8 attaques simples sur le tour.

Morsure féroce : le combattant saute sur sa cible et mord une partie non couverte de son corps pour en abîmer violemment la chair. Pas de jet de blessure.
  • Rang 1 : 10% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
  • Rang 2 : 20% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
  • Rang 3 : 30% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
  • Rang 4 : 40% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
  • Rang 5 : 50% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
  • Rang Héroïque : 75% d’infliger une blessure grave. Sinon blessure légère.
  • Rang Ultime : 100% d’infliger une blessure grave.

Passe-garde thorkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec son arme.
Condition : Ne peut être appris qu'auprès d'un thorkin qui la maîtrise dont le personnage a gagné la confiance. Le lanceur doit être plus petit que son adversaire.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +7 au jet de touche, +1 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +12 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche, +3 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +17 au jet de touche, +3 au jet de blessure
  • Rang Ultime : +20 au jet de touche, +3 au jet de blessure

Sacrifice : Le combattant se jette sur l’arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l’attaque font très mal, mais le coût n’est pas moins douloureux : blessure grave automatique au torse pour l’attaquant.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +5 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +6 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +7 au jet de blessure.

Verrou caché : L'utilisateur à l'œil aguerri peut percevoir rapidement les attaches et les faiblesses d'une pièce d'armure. A l'aide de son arme qui agira avec précision, il décroche ainsi la pièce d'armure de son choix. L'armure ainsi ôtée sera inutilisable jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que l'adversaire décide de la remettre à place, en deux tours : Le premier en ramassant, le second en enfilant.
  • Rang 1 : 20% de chance de détacher l'armure.
  • Rang 2 : +5 au jet d'attaque, 30% de chance de détacher l'armure.
  • Rang 3 : +5 au jet d'attaque, 40% de chance de détacher l'armure.
  • Rang 4 : +10 au jet d'attaque, 50% de chance de détacher l'armure.
  • Rang 5 : +10 au jet d'attaque, 60% de chance de détacher l'armure.
  • Rang Héroïque : +15 au jet d'attaque, 75% de chance de détacher l'armure.
  • Rang Ultime : +15 au jet d'attaque, 100% de chance de détacher l'armure.

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Yuimen
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Compétences de Combat de Mêlée

Message par Yuimen » jeu. 9 août 2018 11:59

Capacités de combat de mêlée à arme spécifique.

Bloque-genoux : Un mouvement extrêmement précis permet de bloquer les articulations des genoux de la cible durant tout le combat. Dégâts physiques.
Condition : Ne pas avoir d'arme équipée.
  • Rang 1 : +0 au jet de touche pour l'attaque, puis +5 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.
  • Rang 2 : +5 au jet de touche pour l'attaque, puis +5 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.
  • Rang 3 : +5 au jet de touche pour l'attaque, puis +10 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.
  • Rang 4 : +10 au jet de touche pour l'attaque, puis +10 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.
  • Rang 5 : +10 au jet de touche pour l'attaque, puis +15 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.
  • Rang Héroïque : +15 au jet de touche pour l'attaque, puis +15 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.
  • Rang ultime : +20 au jet de touche pour l'attaque, puis +15 au jet de touche pour le reste du combat sur la cible.

Brise-crâne : Technique dont le nom résume assez bien l'action, le combattant arme son geste et frappe de toutes ses forces le sommet du crâne de son adversaire, essayant de le briser sur le coup. Dégâts physiques avec +2 au jet de blessure.
Conditions : Avoir une arme contondante.
  • Rang 1 : 3% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).
  • Rang 2 : 6% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).
  • Rang 3 : 9% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).
  • Rang 4 : 12% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).
  • Rang 5 : 15% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).
  • Rang Héroïque : 18% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).
  • Rang Ultime : 21% de chance d'infliger une blessure létale obligatoirement (-5% si la cible porte une protection de tête lourde,-3% si intermédiaire).

Charge d’estoc : Le personnage charge ses ennemis en courant avec son arme pointée vers l’avant pour empaler son ennemi dessus avec violence, dans le torse. Dans sa course frénétique, il perd en précision.
Conditions : être au moins à 3m de distance de la cible. Posséder une arme d’estoc.
  • Rang 1 : -15 au jet de touche, +2 au jet de blessure.
  • Rang 2 : -15 au jet de touche, +3 au jet de blessure.
  • Rang 3 : -10 au jet de touche, +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : -10 au jet de touche, +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : -5 au jet de touche, +4 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : -5 au jet de touche, +5 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : -5 au jet de touche, +6 au jet de blessure.

Coordination : Le combattant frappe deux ennemis en même temps de ses deux armes, dans un coup un peu moins précis, et donc moins dangereux, qu’un coup simple. Moyenne des deux niveaux ennemis pour le jet de touche.
Condition : posséder une arme dans chaque main.
  • Rang 1 : jet de blessure -3.
  • Rang 2 : jet de blessure -2.
  • Rang 3 : jet de blessure -1.
  • Rang 4 : jet de blessure normal.
  • Rang 5 : jet de blessure +1.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +2.
  • Rang Ultime : jet de blessure +3.

Coup colossal : Le personnage rassemble toute sa puissance dans un coup porté avec une violence inouïe. Il perd en précision dans sa frappe (-10 au jet de touche), mais le résultat est fulgurant : outre les dégâts incroyables qu’il cause, il étourdit la cible pendant le reste du combat, la forçant à retrancher 5 à tous ses jets de touche.
Condition : L’arme doit être contondante.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +5 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +6 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +7 au jet de blessure.

Coup de bouclier : Le personnage se sert de son bouclier pour porter une attaque au visage de son adversaire pour tenter de l’étourdir, voire de l’assommer. L’étourdissement fait retrancher 5 à tous les jets de l’adversaire pendant le reste du combat. S’il est assommé, il tombe littéralement inconscient, à la merci totale de l’attaquant. Pas de jet de blessure.
Condition : porter un bouclier.
  • Rang 1 : 5% de chance d’assommer son adversaire.
  • Rang 2 : 10% de chance d’assommer son adversaire.
  • Rang 3 : 15% de chance d’assommer son adversaire.
  • Rang 4 : 20% de chance d’assommer son adversaire.
  • Rang 5 : 35% de chance d’assommer son adversaire.
  • Rang Héroïque : 40% de chance d’assommer son adversaire.
  • Rang Ultime : 50% de chance d’assommer son adversaire.

Coup de fourreau : Faisant mine de dégainer, le combattant prend de court son adversaire en frappant du plat de son fourreau plutôt que de prendre le temps d’en sortir son arme. Le niveau de l’arme n’est pas pris en compte pour les blessures, mais le coup a plus de chances de toucher.
Condition : avoir une arme au fourreau.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche.
  • Rang 2 : +7 au jet de touche.
  • Rang 3 : +10 au jet de touche.
  • Rang 4 : +12 au jet de touche.
  • Rang 5 : +15 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +17 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +20 au jet de touche.

Déluge : Fait pleuvoir une pluie de coups de poings et de pieds sur l’adversaire avec une rapidité sans nom.
Condition : ne pas avoir d’arme équipée.
  • Rang 1 : 2 coups sur le tour.
  • Rang 2 : 3 coups sur le tour.
  • Rang 3 : 4 coups sur le tour.
  • Rang 4 : 5 coups sur le tour.
  • Rang 5 : 6 coups sur le tour.
  • Rang Héroïque : 7 coups sur le tour.
  • Rang Ultime : 8 coups sur le tour.

Empalement : L’arme du combattant, pour peu qu’elle soit pointue, traverse de part en part le corps de l’adversaire pour y rester fixée, le blessant à chaque tour tant qu’elle n’est pas retirée (jet de blessure normal pour l'effet sur le temps).
Condition : posséder une arme perçante.
  • Rang 1 : jet de blessure normal
  • Rang 2 : jet de blessure +1.
  • Rang 3 : jet de blessure +2.
  • Rang 4 : jet de blessure +3.
  • Rang 5 : jet de blessure +4.
  • Rang Héroïque : jet de blessure +5.
  • Rang Ultime : jet de blessure +6.

Entaille ciblée : A l'aide d'une arme tranchante courte telle qu'une dague, le combattant met à profit ses connaissances du corps pour toucher une zone dont la blessure va s'aggraver avec le temps (un cran tout les tours si non soigné jusqu'à grave, tout les 2 tours au delà). Ces zones étant très précises, il aura tout de même un peu de mal à toucher sa cible. Dégâts physiques classiques.
Conditions : Avoir une bonne connaissance du corps humain, posséder une arme courte tranchante.
  • Rang 1 : -15 au jet de touche.
  • Rang 2 : -10 au jet de touche.
  • Rang 3 : +1 au jet de blessure, -10 au jet de touche.
  • Rang 4 : +1 au jet de blessure, -5 au jet de touche.
  • Rang 5 : +2 au jet de blessure, -5 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : + 3 au jet de blessure, -5 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +3 au jet de blessure.

Estoc Droit : Une jambe en retrait pour stabiliser son appui, l’autre s’élance en avant pour que l’arme frappe avec énergie l’adversaire dans le but de le transpercer.
Condition : avoir une arme perçante.
  • Rang 1 : +1 au jet de blessure.
  • Rang 2 : +2 au jet de blessure.
  • Rang 3 : +3 au jet de blessure.
  • Rang 4 : +4 au jet de blessure.
  • Rang 5 : +5 au jet de blessure.
  • Rang Héroïque : +6 au jet de blessure.
  • Rang Ultime : +7 au jet de blessure.

Eclair de feu : le lanceur fait claquer son fouet sur la tête de son ennemi si elle est découverte. Il a alors une chance de le sonner, (-5 à ses jets de touche jusqu’à la fin du combat) ou de toucher ses yeux (blessure incapacitante automatique à la tête).
Conditions : Posséder un fouet. L’adversaire ne peut pas avoir de protection de tête.
  • Rang 1 : 15% de sonner. 5% de toucher les yeux.
  • Rang 2 : 20% de sonner. 10% de toucher les yeux.
  • Rang 3 : 25% de sonner. 15% de toucher les yeux.
  • Rang 4 : 30% de sonner. 20% de toucher les yeux.
  • Rang 5 : 35% de sonner. 25% de toucher les yeux.
  • Rang Ultime : 40% de sonner. 25% de toucher les yeux.
  • Rang Ultime : 50% de sonner. 25% de toucher les yeux.

Fourreau des mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l’arme de l’adversaire et l’immobiliser ainsi, l’empêchant de frapper ou de fuir. Pas de jet de blessure. Attention, risque de se blesser sur l’arme adverse. Le lanceur ne peut lancer que des attaques simples avec ses pieds pendant ce temps.
Conditions : n’être équipé d’aucune arme. L’adversaire doit avoir une arme en main.
  • Rang 1 : 2 tours d’immobilisation. 25% de se prendre une blessure grave à la main.
  • Rang 2 : 3 tours d’immobilisation. 25% de se prendre une blessure grave à la main.
  • Rang 3 : 4 tours d’immobilisation. 20% de se prendre une blessure grave à la main.
  • Rang 4 : 5 tours d’immobilisation. 20% de se prendre une blessure grave à la main.
  • Rang 5 : 6 tours d’immobilisation. 10% de se prendre une blessure grave à la main.
  • Rang Héroïque : 7 tours d’immobilisation. 10% de se prendre une blessure grave à la main.
  • Rang Ultime : 8 tours d’immobilisation. 5% de se prendre une blessure grave à la main.

Frappe du serpent : Avec une agilité du poignet qui prend au dépourvu son adversaire, le combattant à une chance de tromper la garde de son adversaire. Dégâts physiques classiques.
Conditions :Avoir une arme courte en main.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +35 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +45 au jet de touche.

Kata du Tigre : Le combattant cible de ses mains nues plusieurs points de pression sensibles de l’adversaire en un temps record, lui causant des lésions graves. Pas de jet de blessure.
Condition : avoir les deux mains libres.
  • Rang 1 : 10% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.
  • Rang 2 : 20% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.
  • Rang 3 : 30% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.
  • Rang 4 : 40% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.
  • Rang 5 : 50% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.
  • Rang Héroïque : 60% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.
  • Rang Ultime : 70% de chance de créer des blessures graves sur tous les membres.

Lâcheté : Après un coup porté là où ça fait mal, menaçant ainsi son adversaire diminué de tomber par terre et l'obligeant d'utiliser son tour pour se relever, le lâche en profite ensuite pour le rouer de coups. -3 au jet de blessure au deuxième tour.Compétence sur deux tours.
Condition :ne pas avoir d’arme équipée. Pour que la CC puisse se poursuivre au second tour, le lanceur doit au préalable avoir réussi à faire tomber son adversaire au premier tour.
  • Rang 1 : +1 jet de blessure, 10% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 2 coups administrés.
  • Rang 2 : +1 jet de blessure, 20% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 3 coups administrés.
  • Rang 3 : +2 jet de blessure, 30% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 3 coups administrés.
  • Rang 4 : +2 jet de blessure, 40% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 4 coups administrés.
  • Rang 5 :+3 jet de blessure, 50% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 5 coups administrés.
  • Rang Héroïque :+3 jet de blessure, 75% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 5 coups administrés.
  • Rang Ultime :+3 jet de blessure, 100% de chance de faire tomber l’adversaire au premier tour, si deuxième tour, 5 coups administrés.

Lame furtive : L’attaquant approche furtivement de sa cible pour lui asséner un coup d’une violence extrême (+2 au jet de blessure), profitant de la surprise pour toucher plus facilement.
Condition : ne pas être repéré par sa cible.
  • Rang 1 : +5 au jet de touche.
  • Rang 2 : +10 au jet de touche.
  • Rang 3 : +15 au jet de touche.
  • Rang 4 : +20 au jet de touche.
  • Rang 5 : +25 au jet de touche.
  • Rang Héroïque : +30 au jet de touche.
  • Rang Ultime : +35 au jet de touche.

Lancer de bouclier : le combattant lance son bouclier sur l’ennemi avec force, déformant sa pièce d’armure et le blessant. Jet de blessure normal.
Condition : posséder un bouclier équipé (sauf grand bouclier).
  • Rang 1 : 10% de briser la protection.
  • Rang 2 : 20% de briser la protection.
  • Rang 3 : 30% de briser la protection.
  • Rang 4 : 40% de briser la protection.
  • Rang 5 : 50% de briser la protection.
  • Rang Héroïque : 75% de briser la protection.
  • Rang Utime : 100% de briser la protection.

Lien funeste : le lanceur, d’un déroulé-enroulé du fouet, saisit son adversaire à l’aide de son arme à la gorge, aux bras ou aux jambes, en cherchant à l’étrangler, l’empêcher de se battre ou l’immobiliser. Le lanceur choisit la zone ciblée. La cible perd un tour pour se débarrasser du fouet.
Condition : se battre avec un fouet.
  • Rang 1 : tête : jet de blessure +1. Bras : +5 aux autres jets de touche contre lui pour ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.
  • Rang 2 : tête : jet de blessure + 1. Bras : +7 aux autres jets de touche contre lui pour ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.
  • Rang 3 : tête : jet de blessure +2. Bras : +10 aux autres jets de touche contre lui pour ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.
  • Rang 4 : tête : jet de blessure +2. Bras : +12 aux autres jets de touche contre lui pour ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.
  • Rang 5 : tête : jet de blessure +3. Bras : +15 aux autres jets de touche contre lui ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.
  • Rang Héroïque : tête : jet de blessure +3. Bras : +17 aux autres jets de touche contre lui ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.
  • Rang Ultime : tête : jet de blessure +4. Bras : +20 aux autres jets de touche contre lui ce tour. Jambes : impossibilité de se déplacer.

Moissonnage : Usant de son arme comme d'une gigantesque faux, le combattant cherche à frapper d'un seul et unique coup les personnes devant lui.
Dégâts physiques classique.
Conditions : Avoir une arme à deux mains tranchante.
  • Rang 1 : jet de blessure normal, 2 cibles.
  • Rang 2 : jet de blessure normal, 3 cibles.
  • Rang 3 : +1 au jet de blessure, 3 cibles.
  • Rang 4 : +1 au jet de blessure, 4 cibles.
  • Rang 5 : +2 au jet de blessure, 4 cibles.
  • Rang Héroïque : +2 au jet de blessure, 5 cibles.
  • Rang Ultime : +3 au jet de blessure, 5 cibles.

Passe-Bouclier : Le combattant assène un coup puissant de son arme secondaire sur le bouclier de son adversaire pour le déstabiliser et lui faire perdre le bénéfice du caractère défensif de l’objet, puis enchaîne avec un coup de son arme principale pour passer la garde adverse.
Condition : doit posséder deux armes équipées et un adversaire équipé d’un bouclier.
  • Rang 1 : divise par deux la réduction du jet de touche des petits boucliers.
  • Rang 2 : annule la réduction du jet de touche des petits boucliers.
  • Rang 3 : divise par deux la réduction du jet de touche des boucliers moyens et annule celle des petits.
  • Rang 4 : annule la réduction du jet de touche des boucliers moyens et petits.
  • Rang 5 : divise par deux la réduction du jet de touche des grands boucliers et annule celle des moyens et petits.
  • Rang Héroïque : annule la réduction du jet de touche de n’importe quel bouclier.
  • Rang Ultime : Inverse le malus de touche des boucliers adverses.

Poirier de Dantafass : Dantafass était un célèbre acrobate elfe de la cour de Cuilnen, connu tant pour sa souplesse et l'élégance de ses figures que pour son mauvais caractère. Considérant que son art relevait d'un mode de vie, il s'efforçait d'en imprégner chacun des aspects de son existence. Y compris les bagarres de taverne, qu'il provoquait régulièrement. C'est au cours d'une de ces rixes qu'il recourut à ce poirier offensif qui porte son nom. Le lanceur s'élance vers l'adversaire, pour prendre appui sur les mains au niveau de ses pieds, se redresser et dans l'élan lui coller un coup de pied dans la figure, l'étourdissant provisoirement (-5 à tous les jets d’attaque pendant le reste du combat)
Condition : avoir l’aptitude RP « marche sur les mains ». Ne pas avoir d’arme équipée.
  • Rang 1 : 15% de chance d’étourdir.
  • Rang 2 : 30% de chance d’étourdir.
  • Rang 3 : 45% de chance d’étourdir.
  • Rang 4 : 50% de chance d’étourdir.
  • Rang 5 : 65% de chance d’étourdir.
  • Rang Héroïque : 80% de chance d’étourdir.
  • Rang Ultime : 100% de chance d’étourdir.

Renversement armé : Le personnage assène un violent coup de son arme à l’adversaire, privilégiant la tentative de renversement aux dégâts. L’adversaire renversé doit alors passer son tour suivant pour se relever.
Condition : posséder une arme à deux mains.
  • Rang 1 : 10% de chance de renverser, jet de blessure -5.
  • Rang 2 : 20% de chance de renverser, jet de blessure -5.
  • Rang 3 : 30% de chance de renverser, jet de blessure -4.
  • Rang 4 : 40% de chance de renverser, jet de blessure -4.
  • Rang 5 : 50% de chance de renverser, jet de blessure -3.
  • Rang Héroïque : 60% de chance de renverser, jet de blessure -3.
  • Rang Ultime : 70% de chance de renverser, jet de blessure -2.

Retournement de lames : Le combattant tente de prédire la prochaine attaque de son adversaire et de retourner son attaque simple contre lui même en ayant lu dans son style de combat. S'il réussit, il peut alors retourner son coup contre lui. Chaque tour passé depuis le début du combat permet au combattant de mieux comprendre le style de combat de son adversaire, avec un bonus de +3 au jet de touche par tour passé. En revanche, si l'adversaire ne l'attaque pas, le combattant en profitera pour l'attaquer avec une attaque simple. Dégâts physique classique.
Conditions : ne pas avoir d'arme en main, l'adversaire possède une arme de mêlée à une main.
  • Rang 1 : contre une attaque simple d'un niveau 5 ou inférieur.
  • Rang 2 : contre une attaque simple d'un niveau 10 ou inférieur.
  • Rang 3 : contre une attaque simple d'un niveau 15 ou inférieur.
  • Rang 4 : contre une attaque simple d'un niveau 20 ou inférieur.
  • Rang 5 : contre une attaque simple d'un niveau 25 ou inférieur.
  • Rang Héroïque : contre une attaque simple d'un niveau 40 ou inférieur.
  • Rang Ultime : contre une attaque simple d'un niveau 55 ou inférieur.

Souplesse arrière : Alors qu'il lutte avec acharnement au corps à corps, le combattant peut se pencher en arrière pour éviter la l'arme de son adversaire. Dans le même mouvement, il se saisit du bras d'arme de l'ennemi, déstabilisé par l'esquive soudaine, et se redresse. Il lui assène alors un violent coup sur le poignet à l'aide de son poing ou du pommeau de son arme. Dégâts physiques classiques.
Condition : avoir une main libre
  • Rang 1 : - 5 au prochain jet de touche adverse, 10% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.
  • Rang 2 : - 5 au prochain jet de touche adverse, 20% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.
  • Rang 3 : - 10 au prochain jet de touche adverse, 30% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.
  • Rang 4 : - 10 au prochain jet de touche adverse, 40% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.
  • Rang 5 : - 10 au prochain jet de touche adverse, 50% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.
  • Rang Héroïque : - 20 au prochain jet de touche adverse, 50% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.
  • Rang Ultime : - 30 au prochain jet de touche adverse, 50% de chance de faire lâcher l'arme de son adversaire.

Strangulation : En se jetant sur son adversaire, le combattant tente d'étrangler son adversaire, le rendant inconscient et incapable de se battre au bout de plusieurs tours. Il s'expose néanmoins à une contre attaque de son adversaire d'autant plus facilement (+10 aux jets de touche de l'étranglé). A chaque tour, l'étrangleur peut tenter de réduire le délai d'un tour avec un lancer de dé pour le coût de 1 PE.
Conditions : Pouvoir étrangler avec ses mains nues, un fouet, le manche d'une arme s'il est assez long.
  • Rang 1 : Nécessite 5 tours pour étrangler, 10% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.
  • Rang 2 : Nécessite 5 tours pour étrangler, 15% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.
  • Rang 3 : Nécessite 5 tours pour étrangler, 20% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.
  • Rang 4 : Nécessite 5 tours pour étrangler, 25% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.
  • Rang 5 : Nécessite 5 tours pour étrangler, 30% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.
  • Rang Héroïque : Nécessite 5 tours pour étrangler, 35% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.
  • Rang Ultime : Nécessite 5 tours pour étrangler, 40% de chance de faire diminuer le délai d'un tour.

Trancheur : Le combattant saisit sa lame à deux mains au lieu d’une et concentre tout sa force pour essayer de trancher un membre. Si le tranchage échoue, c’est un coup normal.
Condition : posséder une arme tranchante à deux mains ou tenir une arme tranchante à une main à deux mains. L’arme en question doit être longue de minimum 40cm.
  • Rang 1 : 5% de trancher le membre visé (incapacitant). 2,5 pour la tête (létal).
  • Rang 2 : 10% de trancher le membre visé (incapacitant). 5 pour la tête (létal).
  • Rang 3 : 15% de trancher le membre visé (incapacitant). 7,5 pour la tête (létal).
  • Rang 4 : 20% de trancher le membre visé (incapacitant). 10 pour la tête (létal).
  • Rang 5 : 25% de trancher le membre visé (incapacitant). 12 pour la tête (létal).
  • Rang Héroïque : 30% de trancher le membre visé (incapacitant). 15 pour la tête (létal).
  • Rang Ultime : 35% de trancher le membre visé (incapacitant). 20 pour la tête (létal).

36 chandelles : Utilise un coup de taille à l’aide d’une arme contondante pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, en vue de l’étourdir ou l’assommer. Jet de blessure classique.
Condition : frapper avec une arme contondante.
  • Rang 1 : 20% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 5% d’assommer
  • Rang 2 : 30% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 10% d’assommer
  • Rang 3 : 40% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 15% d’assommer
  • Rang 4 : 50% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 20% d’assommer
  • Rang 5 : 60% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 25% d’assommer
  • Rang Héroïque : 70% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 30% d’assommer.
  • Rang Ultime : 80% de chance d’étourdir (-5 à tous ses jets de touche pour le reste du combat). 35% d’assommer.

Vol d’arme : le lanceur recourt à une technique d’enroulé autour de l’arme adverse pour tenter de la lui retirer et de s’en saisir. Pas de jet de blessure. S’il ne parvient pas à la récupérer, l’arme tombe au sol et revient au premier qui la récupère (tour compet).
Conditions : être muni d’un fouet. Avoir une main libre.
  • Rang 1 : 10% de récupérer l’arme.
  • Rang 2 : 20% de récupérer l’arme.
  • Rang 3 : 30% de récupérer l’arme.
  • Rang 4 : 40% de récupérer l’arme.
  • Rang 5 : 50% de récupérer l’arme.
  • Rang Héroïque : 75% de récupérer l’arme.
  • Rang Ultime : 100% de récupérer l’arme.

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Yuimen
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Re: Compétences de Combat de Mêlée

Message par Yuimen » jeu. 6 mai 2021 15:49

Capacités de combat de mêlée animales



Enchaînement aérien : Le rapace s'acharne et lacère une ou plusieurs proies de ses serres en effectuant des passages répétés. Une succession d'attaques rapide mais qui en paye le prix par une précision moindre (-10 au jet de touche). Chaque attaque touche un adversaire différent de celui ciblé précédemment (possibilité de toucher plusieurs fois le même opposant). Dégâts physiques.
Condition : La créature doit pouvoir voler.
  • Rang 1 : 2 attaques simples sur le tour.
  • Rang 2 : 3 attaques simples sur le tour.
  • Rang 3 : 4 attaques simples sur le tour.
  • Rang 4 : 5 attaques simples sur le tour.
  • Rang 5 : 6 attaques simples sur le tour.
  • Rang Héroïque : 7 attaques simples sur le tour.
  • Rang Ultime : 8 attaques simples sur le tour.

Descente en piqué : Le rapace prend de la hauteur et fond sur sa proie à grande vitesse pour la lacérer, lui laissant une courte fenêtre pour contrer (-10 à la touche pour la cible sur le rapace si l'attaque touche). La vitesse augmente considérablement la force de l'assaut (+2 au jet de blessure), mais une erreur peut se payer cher et rendre vulnérable le volatile (+20 à la touche pour les attaques le ciblant). Dégâts physiques.
Condition : La créature doit pouvoir voler.
  • Rang 1 : 70% de s'écraser au sol en cas d'échec.
  • Rang 2 : 60% de s'écraser au sol en cas d'échec.
  • Rang 3 : 50% de s'écraser au sol en cas d'échec.
  • Rang 4 : 40% de s'écraser au sol en cas d'échec.
  • Rang 5 : 30% de s'écraser au sol en cas d'échec.
  • Rang Héroïque : 20% de s'écraser au sol en cas d'échec.
  • Rang Ultime : 10% de s'écraser au sol en cas d'échec.

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