Annonces générales

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Gamemaster9
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Message par Gamemaster9 » mar. 25 déc. 2018 13:02

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Ici seront recensées les annonces générales importantes pour le forum et le jeu en général.
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Gamemaster9
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Re: Annonces générales

Message par Gamemaster9 » mar. 25 déc. 2018 13:06

Bienvenue sur L’Univers de Yuimen 3.0
Introduction à la nouvelle base et bref aperçu des changements


Avant toute chose, j’ai l’immense plaisir et honneur de vous souhaiter la bienvenue sur la toute nouvelle base de Yuimen, préparée de longue date comme explicité dans ce sujet.

Pour aborder tous les changements en toute sérénité, je vais en dresser un bref aperçu ici, avec les explications qui ont mené à ceux-ci. J’ai déjà énoncé les raisons qui ont poussé à une migration de base dans le sujet subcité, aussi ne reviendrai-je pas dessus. Passons, à la place, dans le vif du sujet !


1. Les changements techniques, graphiques et de personnalisation du forum

Vous l’aurez remarqué, le forum a changé de tête. Le thème n’est plus du tout le même, les couleurs officielles non plus. Nous sommes restés sur un fond sombre avec une écriture claire pour les posts, afin de favoriser le repos des yeux et la lecture facilitée. Le design que vous voyez est la voie que nous voulons suivre, mais n’est pas entièrement terminé. Nous implémenterons petit à petit de nouvelles choses pour rendre l’apparence du forum plus attractive et moderne dans les mois qui viennent.

Niveau technique, on reste assez proche de ce qu’on avait précédemment… Mais cette fois avec un panneau administrateur à jour, et qui sera régulièrement mis à jour dans ses différents aspects. Ça signifie qu’on pourra profiter de toutes les nouveautés sorties sans risquer de plantage total. À propos de plantages, la base est bien entendu plus stable, plus rapide et mieux optimisée. Finis, normalement, les plantages serveur ou le risque de tout perdre au moindre message un peu lourd.

La fenêtre de postage d’un message a également été revue intégralement. Vous vous ferez vite à ces petites icones rassemblant ce qui existait préalablement… et en ajoutant de nouvelles. Voici un bref aperçu des nouveautés :
  • Les liens URL : possibilité de désormais directement noter le contenu apparent d’un lien pour un ajout automatique direct au message.
  • la balise « code » : au lieu d’afficher un pavé incompréhensible, elle donne lieu à une petite box contenant le code en question, que vous pouvez sélectionner d’un clic pour le copier.
  • Ajout des boutons « copier » et « coller ».
  • Polices d’écriture : Un large panel de police d’écriture est maintenant possible et supporté par le forum. Veillez quand même à ce que vos messages soient lisibles !
  • Alinéa et marges : Deux boutons, l’un pour former un alinéa à la première ligne d’un paragraphe, l’autre pour mettre des « marges » de mise en forme pour votre message. Les marges sont personnalisables et remplace avec plus de diversité l’utilisation des balises « liste » de l’ancienne base. Désormais, les balises « listes » sont dédiées aux listes uniquement.
  • Effets sur le texte : ajout de diverses possibilités pour personnaliser votre message : le texte barré, le glow (couleur personnalisable), le surlignage , l’ombre, le flou, Le texte fondu, le sens d'écriture, le texte défilant (dans le sens que vous voulez) et la balise « spoil », qui permet de masquer le texte au sein d’une box blanche déroulante.

2. Le changement d’organisation des sujets de la partie Hors RP.

Le Background : Vous l’aurez remarqué, les sujets de Background ont été réorganisés. Surtout tout ce qui concerne le contexte géopolitique, qui a désormais un forum dédié rien qu’à lui, tant ce qui est dedans est dense. Le sous-forum « Histoire générale » reprendra une présentation générale du monde, la chronologie ancienne et l’histoire récente (ce qui fait évoluer les divers scénarii de Yuimen influençant peu ou beaucoup le monde). Dans chaque sous forum « continent », vous retrouverez la présentation les régions dudit continent et de toutes les villes qui y siègent. Un second sous-forum présentera tous les PNJ du continent, par région là encore.
Ce qui ne figure pas dans ce forum de contexte géopolitique se situe dans la Présentation du monde, où on retrouve les races et peuples, le bestiaire et les sujets divers plus ponctuels comme les explications de la gestion de la mort, les faeras et silnogures, la flore, les légendes, etc.

La partie « communication » : Elle est désormais uniquement réservée aux GM et admins, pour donner aux annonces faites une vraie mise en avant. Une partie sera dédiée aux annonces officielles (comme celle-ci) et aux commentaires et récompenses des RP (un sujet désormais unique, pour n’avoir plus à chercher votre commentaire dans tout le forum). Une seconde partie sera dédiée aux annonces des événements, dont je parlerai un peu plus bas.

La partie Présentation du jeu : elle concerne tout ce qui est points de règles et précisions sur les différentes options de jeu : les archétypes, les capacités, les règles du jeu, les reliques et les guildes (RP et joueur). À ce titre, il est notable que les milices de Yuimen rentrent désormais dans le cadre des guildes PNJ, avec des règles moins complexes et plus de liberté d’action.

Les Demandes aux GM : elles ont peu changé par rapport au précédent : les questions aux GM, le SOS-GM dont les règles ont été mises à jour, les demandes d’intervention et les propositions pour le jeu (qui reprend désormais les fiches-types pour les diverses créations).


3. Le changement de gestion des sujets RP :

Rien de bien long à expliquer : les forums sont désormais recensés par régions/pays, et plus par villes. Des villes se sont rajoutées à certaines régions, et désormais la totalité de la surface de Yuimen est couverte par des sujets, certains reprenant de vastes zones (les lieux généraux, pouvant contenir des lieux particuliers), d’autres reprenant des lieux plus précis, ponctuels, particuliers. Dans chaque forum de pays, il y aura subdivision des différentes régions internes audit pays (s’il y en a), à l’intérieur desquelles il y aura un sous-forum par ville, ainsi que tous les sujets RP de la région en question.
À ce titre, les voyages et trajets se feront désormais directement sur ces sujets de lieux généraux, et non dans un forum de « voyage » à part. Les routes et trajets sont explicités au sein des régions (en cours de création), pour une meilleure immersion dans le monde et la diversification réelle et concrète des lieux traversés lors du voyage (au lieu d’une route morne et ennuyeuse). Ça permet de faire vivrez davantage le monde, et de créer plus d’opportunités d’aventures au sein même de vos voyages, afin qu’ils soient moins rébarbatifs.


4. Le changement de système de jeu/de combat.

Vous l’aurez sans doute remarqué, ou pas encore peut-être, le système de jeu et de combat a été intégralement revu et retravaillé. Les raisons de ça sont simple : j’ai voulu mettre l’accent sur la cohérence entre le système de jeu et ce que les joueurs font naturellement en RP libre. Il s’agit donc d’un système plus réaliste, nettement moins chiffré, avec énormément moins de calculs, et permettant une plus grande liberté à plusieurs niveaux : liberté aux GM d’ajouter des variables aux combat, liberté de création personnalisée de personnages… Et tout ça en gardant l’essence d’un jeu de rôle évolutif, en préservant la notion de niveaux, de puissance progressive, etc.

Vous découvrirez tout ça en détail en lisant les nouvelles règles associées, mais je vais dresser ici un portrait général du nouveau fonctionnement.

Les PV, caractéristiques chiffrées de force, de magie, de maîtrises et d’esquives, l’initiative ont été supprimées. Les PKi, ayant souvent un effet plus magique que physique, ont été remplacé par des PE (points d’endurance). Le Ki n’existe donc plus sur Yuimen (pour rester logique avec la différence magie/physique) dans les effets rencontrés). Ainsi, quand vous montez d’un niveau (en engrangeant des points d’expérience lors des commentaires, comme avant), vous pourrez à chaque niveau choisir entre trois « classes » de spécialisation : mêlée (tout le combat au corps à corps, que ce soit à mains nues, avec des petites armes ou des grandes), distance (armes de trait et de lancer) et magie (les sorts). Ces classes, au fur et à mesure de votre évolution, sont à répartir totalement librement pour une personnalisation optimale de votre personnage tel que vous le voyez.

Plus tard, en évoluant, toujours dans l’optique de personnalisation libre de votre personnage, vous aurez accès aux archétypes, qui remplacent les anciennes classes. Ils sont déblocables via des prérequis de niveaux de classe, et offrent de puissantes capacités RP et de combat (des capacités passives, le plus souvent et non des coups spéciaux, contrairement à certaines classes avant). Il y a possibilité de les cumuler (e sachant que les niveaux investis dans un archétype ne peuvent être réutilisés pour un autre) du niveau 1 au niveau 19. (ce qui amène à un maximum de 3 archétypes, pour certains cas rares. Ou deux de manière plus fréquente). Mais ces archétypes sont optionnels, et il y a totalement moyen d’atteindre le niveau 20 sans avoir choisi le moindre archétype, ou en n’en ayant choisi qu’un. Car oui, l’archétype héroïque (anciennement classe héroïque) débarque au niveau 20 et plus au niveau 21. Pour mieux coller à l’évolution des suivants, s’obtenant aux niveaux 40, 60, etc. Attention, ils sont clairement et intentionnellement plus orientés que les anciennes classes, afin d’adopter un certain type de RP lié à l’archétype, pour une meilleure intégration de ceux-ci au sein du RP (pas comme avant où les classes étaient assez générales).

Au niveau des combats, maintenant. Comme cité plus haut, ils ont été revus pour être plus réalistes et cohérents face à ce que les joueurs font librement en RP. Ça évitera de prendre des malus stupides parce qu’un niveau 1 ne peut vaincre d’aucune manière un niveau 5, ne lui retirant que quelques PV par tour, même en lui tranchant la tête. Là, le One-Shoot sera possible.
Le combat se base sur deux jets : un de touche, pour déterminer la réussite de l’action (sur 1D100) et un de blessure, pour déterminer la gravité de la blessure (sur 1D10). Le niveau, l’environnement, le niveau d’équipement influe sur le premier jet. Le type d’équipement offensifs et défensifs influe sur le second. Les CC et sorts peuvent influencer sur les deux, tout comme certaines capacités d’archétype. Vous aurez bien sûr plus de détail en lisant attentivement les règles associées, que j’ai rédigées pour qu’elles soient les plus claires et directes possibles.

Les reliques et les CC et sorts ont bien entendu été rechiffrés intégralement pour correspondre au nouveau système.


5. La fiche de personnage.

Pour une meilleure lisibilité et une facilité d’édition de la part des GM, elle se décline désormais en 4 posts :
  • La présentation générale : contient le nom, l’âge, les traits raciaux, les croyances, la description physique et mentale et la biographie du personnage.
  • Les caractéristiques et capacités : contient le niveau général, les niveaux de classes, les points d’endurance et de mana, les XP nécessaires pour les niveaux suivants, les archétypes acquis ainsi que leurs capacités spéciales, et les sorts et CC acquis, qu’ils soient RP ou de combat.
  • Equipements : contient l’équipement porté, rangé (attention, nouvelles règles d’encombrement), l’inventaire RP (qu’il soit ou non dans le paquetage, les bijoux RP pouvant être portés sans prendre un « slot » de bijou magique), les runes connues et la monture éventuelle. Petite nouveauté : la ceinture de consommables, dont les détails sont à lire dans la règle sur les équipements.
  • Réputation : contient la réputation du personnage ainsi que son appartenance à une ou plusieurs guildes RP ou PJ.

6. Les changements divers.

La mort : Les règles de résurrection ont changé ! La mort redevient quelque chose de plus définitif. On ne peut pas revenir sans arrêt à la vie en se faisant juste sauver par un prêtre ou de manière « naturelle ». Ça exige désormais un passage aux Enfers et un pacte UNIQUE avec Phaïtos, lui vendant votre âme. Ceci afin de ne plus banaliser la mort des personnages, et lui redonner l’aspect qu’elle devait avoir de manière réaliste.

Les faeras : ce ne sont plus des outils bons à tout faire. Elles ont des pouvoirs fixes, ceux liés à leur nature (voyage supra liminal, communication télépathique avec son maître, changement de forme, etc.) mais plus de capacités particulières supplémentaires, qui étaient bien souvent des facilitateurs un peu abusifs qui négligeaient l’aspect dangereux de la nature. Elles doivent être et rester des créatures qui poussent et enrichissent le RP, pas qui le facilitent.

Les apprentissages : attention, ceux-ci ont été rendus plus complexes et réalistes. Les apprentissages naturels doivent passer par plusieurs phases précises, et ne sont plus validables en un combat/un exercice. Les apprentissages payants ne changent pas pour les classes physiques. Il s’agit toujours d’aller chez un maître adapté pour qu’il enseigne en échange de yus ladite compétence. Avec validation automatique, mais demande de RP un minimum l’exercice. Désormais, il en sera de même pour les sorts ! Plus parchemin qu’il suffit de lire pour connaître un nouveau sort. Il s’agira désormais de se rendre chez un mage, en boutique magique ou chez un maître magicien, pour effectuer un apprentissage sur place en échange de yus, dans les mêmes termes qu’un apprentissage de CC.

Les gains en yus : Eux aussi ont été rendus plus cohérents et réalistes. Ils ne sont plus automatiques à chaque commentaire, mais bien liés intégralement à ce qui se passe dans votre RP. Ils pourront donc être bien plus généreux, suivant ce que vous faites (une aventure récompensée par un nanti, un coffre découvert, un travail d’une journée pour telle ou telle tâche, une récompense de mission de milice ou de guilde, etc. etc. Ils pourront, par contre, être inexistants si le personnage ne fait rien qui peut lui rapporter de l’argent : des discussions, des achats, etc. Tout ça en vue de vraiment reporter la vie du personnage et son évolution sur l’aventure elle-même. C’est elle, et rien d’autre, qui le fera évoluer.

Gains en XP : Dans la même veine que pour les yus, ils ont été légèrement adaptés (suivant toujours un barème précis connus des GM) pour favoriser l’aventure sur le reste.

Les événements : La volonté de ce Yuimen-ci est de replonger le rôle de GM dans un rôle plus actif de gestion du jeu. Ils vont redevenir des vrais maîtres du jeu, et plus seulement des machines à validations et à commentaires. À ce titre, de nombreux événements seront régulièrement créés, de diverses formes (allant d’un événement presque libre à une quête dirigée) et seront centrés sur l’évolution progressive de divers points du BG de Yuimen. Finis les événements mineurs sans conséquence, ou abandonnés à leur propre compte. Ils seront désormais actifs, limités à une certaine période, nécessitant la présence et l’intervention de personnages pour une issue précise. Ils vont être le nouveau cœur du jeu. Le RP libre solo ou en groupe sera bien entendu toujours possible, mais on va essayer de vraiment vous proposer des possibilités d’intervenir dans le lore via ces événements, de manière bien plus simple et directe qu’en libre.





J’ai sans doute oublié de parler d’un tas de choses, mais l’essentiel me semble là. Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter la bienvenue sur ce nouveau Yuimen. Qu’il puisse vivre éternellement par votre présence et votre investissement ! J’invite à présent les joueurs à se rendre sur le sujet de transfert des fiches pour transférer les fiches de leurs personnages sur la nouvelle mouture de Yuimen, en y apportant les changements nécessaires.

Bon jeu !


Cromax/GM9.
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Re: Annonces générales

Message par Gamemaster5 » sam. 26 déc. 2020 16:54

Du changement dans les archétypes... Et plus si affinités !


Yuiméniens, yuiméniennes, toute l'équipe GM vous souhaite de passer de belles et bonnes, succulentes fêtes de fin d'année. Cette année un peu particulière se clôt et avec le confinement d'anciens joueurs comme de nouveaux nous ont rejoints et nous leur souhaitons la bienvenue.

Côté GM, cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur un chantier d'ampleur : la refonte des archétypes. Certains trop puissants, d'autres presque inutiles, mais aussi beaucoup avec une description que nous pourrions qualifier de famélique. Et aujourd'hui, vous pouvez dès à présent voir le fruit de ce travail !


I/ Les archétypes


Chacun des archétypes a été revu, corrigé et repensé pour coller le plus à son identité autant sur un plan RP que gameplay. Plusieurs capacités de combat rendaient les PJ virtuellement invincibles sous certaines conditions, quand d'autres demandaient des conditions d'activations trop rares pour rendre la capacité intéressante ou utilisable. Il en va de même pour les capacités RP, mais dans une moindre mesure. Enfin, certaines capacités n'étaient simplement plus à jour avec les différentes modifications qu'a subies le forum, comme la suppression des niveaux d'armes.
Voici la liste des changements :

Archétypes à distance
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Archétypes de mêlée
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Archétypes Magie/Distance
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Archétypes Magie/Mêlée
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Archétypes magiques
► Afficher le texte

Archétypes Mêlée/Distance
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L'équipe GM va modifier les capacités sur toutes les fiches des joueurs, mais comme nous sommes des humains et donc faillibles (oui, c'est à peine croyable) il se peut que nous oublions certains points sur les fiches. Donc si vous constatez un oubli n'hésitez pas à nous contacter par message (discord de préférence, mais nous sommes aussi disponibles sur la messagerie du site).


II/ Les niveaux d'accession aux archétypes.


Au cours des discussions autour des archétypes, la possibilité de modifier les niveaux nécessaires pour avoir un archétype est revenue à différents moments. Puis rapidement, la question s'est posée : y a-t-il réellement besoin d'avoir des archétypes plus "coûteux" que d'autres ? Des archétypes plus puissants que d'autres ? La réponse est : non. Certains archétypes peuvent être globalement perçus comme plus puissants que d'autres, mais le souhait de l'équipe GM n'est pas de mettre une hiérarchie entre les archétypes ou de les équilibrer parfaitement. Certains archétypes étaient trop puissants et méritaient d'être modifiés. Mettre tous les archétypes sur un pied d'égalité n'a jamais été une priorité.

C'est pourquoi dès à présent, tous les archétypes nécessiteront 6 niveaux. Il est donc désormais possible de posséder jusqu'à 3 archétypes différents, peu importe lesquels. Pour les archétypes purs, nous sommes donc à 6 niveaux dans la classe concernée, et pour les archétypes mixtes, voici les nouvelles conditions d'accession :

Archétypes Magie/Distance
► Afficher le texte

Archétypes Magie/Mêlée
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Archétypes Mêlée/Distance
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Les niveaux distribuables pour l'obtention de ces archétypes restent néanmoins les 19 premiers. Avec ce changement, nous vous offrons la possibilité de redistribuer vos niveaux comme bon vous semble pour adapter votre personnage si un nouvel archétype vous semble intéressant ou que vous souhaitez prendre un troisième archétype, même si votre PJ a dépassé le niveau 19. Nous vous conseillons néanmoins de rester dans la même veine que vos précédents archétypes dans un souci de cohérence RP, pour que votre épéiste avec tous ses niveaux en mêlée ne se voit pas soudainement affublé de pouvoirs magiques ou d'une soudaine pro efficience à l'arc avec 10 niveaux en distance.
Encore une fois, n'hésitez pas à contacter un membre de l'équipe GM pour adapter vos niveaux et vos archétypes.


III/ Les boucliers.


Le cas du Bretteur a mis à la lumière du jour quelques problèmes concernant les boucliers, où la règle les concernant desservait cruellement les petits boucliers. Si l'idée de les rendre aussi intéressants que les grands boucliers a été abandonnée (un petit bouclier restera un petit bouclier et donc protégera moins qu'un pavois), nous avons néanmoins décidé de les rendre plus attrayants en mettant en valeur leur petite taille.
  • Premièrement, les boucliers seront dès à présent considérés comme des armes pour l'encombrement ; une règle tacite que bon nombre d'entre vous avaient déjà prise en compte, mais que nous couchons sur le papier clairement désormais.
    Un petit bouclier est désormais considéré comme une petite arme à une main, comme une dague.
    Un bouclier moyen est lui l'égal d'une grande arme à une main, telle qu'une épée, une hache.
    Un bouclier lourd est enfin vu comme une arme à deux mains.
    Cette règle s'applique uniquement pour l'encombrement et leur place dans les armes rangées : il est toujours possible de s'équiper d'un grand bouclier et d'une arme à une main en même temps.
  • Deuxièmement, les boucliers lorsqu'ils ne sont pas équipés dans les mains de leur propriétaire, mettent logiquement un temps plus ou moins long à être équipés. Les petits boucliers pourront être équipés instantanément, sans action requise de par leur petite taille. Un bouclier moyen nécessitera une action courte pour l'équiper. Enfin, le grand bouclier, de par son encombrement et sa taille, sera plus long à déployer son potentiel défensif et demandera une action longue pour être utilisable.
  • Troisième et dernièrement, nous avons décidé d'exclure de la CC "Lancer de bouclier" les grands boucliers : si il est cohérent de pouvoir lancer une rondache ou un bocle, un pavois, c'est une autre histoire.



Et voilà pour cette mise à jour. Nous espérons qu'elle saura vous satisfaire, vous donner de nouvelles idées de RP. Si vous avez des questions au sujet de cette refonte des archétypes, adressez-vous à GM5 qui l'a menée ou à tout autre membre de l'équipe GM.

A bientôt sur Yuimen !
Allez, viens mon copain ! Si tu as des questions n'hésite pas !



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