Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

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Yuimen
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Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:22

Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux


I. Introduction

A travers Yuimen, il existe des personnes très douées au combat, de puissants mages, des forces de la nature. Et au sein de cette tranche de la population, il existe des personnes exceptionnelles : considérés comme de véritables génies, ils ont poussé la maîtrise de leur art à des sommets presque inhumains. Ils sont une poignée sur l'ensemble du globe, errant ou reclus pour parfaire leurs compétences déjà hors normes. Leurs noms, pour la plupart, résonnent dans les oreilles de ceux qui manient leur éléments, leurs armes de prédilection. Ce n'est pas un titre qui est décerné par une quelconque instance : c'est simplement leur talent qui le leur vaut. Théoriquement donc, il peut y avoir plusieurs Maîtres-Magiciens ou Virtuoses Martiaux sur le même domaine ; mais les personnes ayant ce talent sont tellement rares que ce n'est arrivé qu'une poignée de fois dans l'histoire de Yuimen.

Les rejoindre est rarement simple : ils se sont reclus dans des lieux inaccessibles au commun des mortels ou errent à travers le vaste monde. Certains vous aideront de bonne foi, pour les avoir rejoints. D'autres vous demanderont de prouver votre valeur à travers une épreuve, une tâche ou un service. Pour ceux désireux de progresser, ces Maîtres Magiciens et ces Virtuoses Martiaux sont une étape incontournable de leur apprentissage. En effet, c'est uniquement sous leur houlette que vous arriverez à débloquer le Rang Héroïque de vos compétences et sorts de combat, car eux seuls possèdent le savoir nécessaire pour vous faire progresser. Néanmoins, parfaire leur maîtrise de ces compétences est le fruit d'un entrainement éprouvant et de recherches longues : c'est pourquoi ils ne pourront vous former que sur les quelques compétences et sorts de combat sur lesquels ils se sont focalisés.


I. Possibilités d'interactions


Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux sont des PNJ dont le niveau est compris entre 30 et 45, avec au moins 30 niveaux dans leur maîtrise de prédilection. Ils sont donc les seuls aptes à vous octroyer le rang Héroïque de compétences que vous avez déjà. L'obtention ne vous coûtera rien pour commencer, puisque vous l'apprendre et en discuter avec vous fait partie de ses recherches et pourrait le faire progresser lui-même dans sa compréhension de son art. Ensuite, l'apprentissage de cette évolution se fera de manière complètement rp et en libre : sa validation sera approuvée ou non par un GM lors du commentaire. Libre à vous de savoir comment vous allez faire progresser les compétences de votre personnage. Un apprentissage théorique sur le fonctionnement de votre compétence ? Une succession de combats ? Le choix est votre mais les maîtres mots sont l'originalité et la cohérence.
Ils peuvent bien entendu vous apprendre une compétence que vous ne connaissez pas encore, et cela pourra se faire contre une compensation financière : pour 500 yus, ils seront capables de vous faire apprendre une compétence à une vitesse prodigieuse. Cela vous permettra de vous affranchir des étapes sur l'apprentissage des capacités, comme décrite dans la règle n°6 sur les capacités.
En dehors de ce cas précis, les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux sont jouables de manière libre tant que cela respecte les informations données dans leurs description. Cependant, sauf lors d'événements GMiques les impliquant, ils ne sortiront pour ainsi dire jamais de leur fonction pour prendre part à un conflit.
ATTENTION : Bien que ces génies soient les seuls capables d'enseigner les rangs Héroïques, ils ne sont pas réservés uniquement aux PJ pouvant apprendre ce rang : n'importe quel PJ peut prétendre apprendre en leur présence en déboursant ou non les yus pour la formation accélérée, du moment qu'il réussit à l'atteindre et entrer dans ses bonnes grâces.


III. Les Maîtres-Magiciens


Les Maîtres Magiciens sont des chercheurs en magie : vous ne trouverez jamais mieux qu'eux sur leurs domaines respectifs. La plupart sont fixes et ne peuvent être rencontrés que dans leur lieu de recherche intimement lié à leur élément de prédilection mais certains, pour des raisons qui leur sont propres, sont considérés comme "mobiles" et peuvent donc être rencontrés dans des lieux divers.
Bien qu'ils puissent avoir plusieurs fluides, ils se focalisent la plupart sur un seul de ces éléments. A ce titre, les Maîtres Magiciens sont tous conscients de l'existence de l'Ordalie. Certains peuvent même l'avoir effectuée dans le cadre de leurs recherches. Enfin, les Maîtres Magiciens ne se battent que rarement : ils cherchent à comprendre le fonctionnement et les lois régissant la magie et n'ont donc que rarement l'occasion ou la volonté de se battre.
Voici la liste des différents Maîtres-Magiciens.

II. Les Virtuoses Martiaux


Les Virtuoses Martiaux sont des combattants émérites qui ont peaufiné leurs techniques à travers d'innombrables combats, ce qui leur a permit de trouver de petites mais capitales astuces pour pousser leur corps au maximum de leurs capacités. Ils se battent tous avec une arme qu'ils affectionnent tout particulièrement et n'ont jamais montré d'intérêt à l'idée de poser leurs mains sur une autre.
Contrairement aux Maîtres Magiciens, les Virtuoses Martiaux sont tous considérés comme mobiles : ils peuvent pour la plupart aller d'un continent à un autre, tout en respectant les conditions exposées sur leur fiche. De plus, eux se battent volontiers contre d'autres personnes, c'est ainsi qu'ils progressent dans leur art. Mais les intrigues politiques ne les intéressent pas et préfèrent donc rester libres de leurs mouvements.
Voici la liste des Virtuoses Martiaux.

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:24

Lichia Vela
Maîtresse magicienne du Feu (pyromancie spectaculaire)
Surnommée "La Danseuse Ardente"

Image

Localisation(s) : Le cirque de la troupe flamboyante à Exech, Imiftil
Classe : Magie (héroïque)
Race : Humaine de Wiehl
Âge : 37 ans

Description physique:

Lichia est une femme grande, comme le sont toutes les femmes de son peuple. Elle possédait une longue chevelure d'un blond tirant sur le roux, de grandes pupilles marron et des traits fins. Ses mains, habituées à la vie d'itinérance, étaient quant à elles plus calleuses et dures. Mais depuis son retour du fond du désert, c'est une femme à la peau rougeoyante comme la braise, à la chevelure couleur de feu et aux pupilles ardentes qui est l'apparence de Lichia Vela. Sa tenue n'a quant à elle pas changé : une tenue de danseuse sensuelle avec juste assez de tissu pour être qualifié comme tels, mais bien trop peu pour laisser de place à l'imagination.


Description de la personnalité:

Lichia est une femme tout ce qu'il y a de plus sympathique, élevée dans le milieu du cirque. Ce milieu très fraternel lui a inculqué de grandes valeurs de loyauté, du respect de la famille (autant celle du sang que du cœur) ainsi que l'importance de donner sa parole. Dès lors, si la maitresse magicienne du feu vous considère comme l'un de ses amis, vous serez assurés de son soutien total et indéfectible... Jusqu'à ce que la moindre de vos trahisons soit payée dans le sang (le vôtre en général, et caramélisé.)
Enfin, ses talents de pyromancienne sont très souvent utilisé dand ce qu'il y a de plus spectaculaire : artiste oblige, ses flammes s'épanouissent dans de majestueuses gerbes. Pour accéder à son enseignements, il faudra lui prouver que vous êtes tout aussi capable de vous donner en spectacle à l'aide de vos fluides, quitte à allumer un brasier ou deux au passage : Lichia a quelques penchants pyromane, ce qui lui a valut quelques problèmes pat le passé.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Lichia Vela est une humaine qui a vécu une bonne partie de sa vie dans les bas fonds de Tulorim, mais ses dons lui ont permis de s’en sortir. Fougueuse et vive, elle n’a jamais départagé ses deux dons, la danse et la magie du feu. Elle a donc développé une technique toute particulière, faisant de sa troupe un cirque dont le clou du spectacle est ses danses pyrotechniques époustouflantes.

Lichia partit ensuite dans le désert des Kel Ouleiad, dans une sorte de pèlerinage solitaire qui surprit ses compagnons. Elle réapparut des années plus tard, affichant toujours une jeunesse étonnante pour une humaine, ainsi qu’une peau rougeoyante. Nul n’a jamais su ce qu’il s’était passé dans le désert, mais sans nul doute que cela eut un rapport avec une communion avec Meno.

C'est aux portes du désert à Exech que la pyromancienne retrouva et reprit les rênes d'une troupe de spectacles qui semblait désormais bien diminuée de puis son départ, mais qu’elle prend néanmoins plaisir à faire renaître de ses cendres.

Capacités enseignées :
  • Boule de feu
  • Cercle de feu
  • Champ de flammes
  • Comète
  • Mur de feu
  • Vague de feu
Capacités Omni-éléments :
  • Transfert Magique
  • Transe

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:26

Ekuim
Maître Magicien du Feu (pyromancie du feu maîtrisé)

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Localisation(s) : Petite île volcanique entre l’Île de Tolénya et l’Île de Sansstrya, Naora
Classe : Magie (héroïque)
Race : Ermansi
Âge : 4970 ans

Description physique:

Ekuim n'a d'elfe doré que le nom : les reflets dorés de la peau de ses semblables ne sont pas présents sur la sienne, ayant la teinte brune des feuilles d'automne. Sa chevelure autrefois auburn vire petit à petit au blanc immaculé des elfes seniors. Comme les membres de son peuple, ses yeux qui surmontent un nez droit et une bouche fine changent de couleur en fonction de son humeur mais restent toujours incroyablement lumineux.
Quant à sa tenue... Eh bien, malgré la chaleur excessive du volcan, c'est dans l'épais tablier de forgeron qu'Ekuim ne quitte jamais qu'il vous recevra, vous faisant transpirer à sa simple vue.

Description de la personnalité:

La spontanéité est ce qui caractérise le plus l'elfe. Évidemment, lorsqu'on vit aussi reclu de tout, dans un milieu aussi inhospitalier, la moindre compagnie est forcément la bienvenue. Néanmoins, le forgeron se fit beaucoup à son instinct : si vous ne lui inspirez pas confiance, recevoir son enseignement s'avérera ardu. Dans le cas contraire, il se montrera très bavard et curieux. Lui qui a appris à dompter les flammes et la lave du volcan, il vous enseignera une partie de son savoir et comment, malgré la dangerosité des fluides de feu, les manier avec justesse.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Ekuim est un Ermansi qui a décidé de suivre l'instinct dicté par ses fluides de feu : disposant dès la naissance de puissantes réserves fluidiques de flammes, il se rapprocha tout naturellement du dieu élémentaire du Feu Meno qui l'aida à développer ses pouvoirs innés. C'est pourquoi il se concentra depuis le tout début de sa maîtrise de la pyromancie à contrôler le plus précisément possible les flammes qu'il générait, préférant une utilisation raffinée et maîtrisée. C'est aussi à son contact qu'il développa son goût pour la forge de diffférentes armes et armures, art qu'il poussa en des points rarement atteints par des mortels. Finalement envoyé sur Yuimen par son dieu pour y répandre son savoir immense vu qu'il ne pouvait plus le faire lui-même, il se fit un devoir de guider les pyromanciens les plus prometteurs pendant des siècles.
C'est au sein d'un volcan naorien que Meno l'envoya s'établir, ne voulant pas que sa présence soit trop connue de part son origine très particulière. Un temple a été construit à l'aide de la lave que ses fluides lui ont permis de manipuler et de modeler selon son envie. La forge qu'il a établi se trouve à proximité également : mais avec la puissante fournaise du volcan, seuls les métaux de grande qualité comme les métaux spéciaux ou élémentaires sont susceptibles de résister à la chaleur et donc d'être travaillé. Et n'ayant pas la possibilité de sortir du volcan au gré de ses envies, il n'a pas la possiblité de se fournir en métaux (la Xhiul présente dans le volcan ayant été depuis longtemps épuisée). Il sera néanmoins capable de vous forger à peu près n'importe quoi si vous lui apportez les doses de métaux nécessaires : lance, arc, rapière, boomerang, rivière, armure de plates ou de mailles... Rien n'est impossible en forge pour ce virtuose du marteau.


Capacités enseignées :
  • Feux follets 
  • Aura de feu 
  • Brûlure sournoise 
  • Maîn brûlante 
  • Bûcher 
  • Cuisson
Capacités Omni-éléments :
  • Amélioration d'objet
  • Altération d'objet

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:29

Dan
Maître Magicien de la Foudre et de la Glace
(fuguromancie de l'afflux nerveux et cryomancie du contrôle du corps)

Image

Localisation(s) : L'Université des Sciences à Pohélis, Nosveris
Classe : Magie (héroïque)
Race : Shaakt
Âge : 1279 ans


Description physique:

Malgré son âge, Dan n'est pas très marqué par la vieillesse. On croirait même rencontrer un jeune homme, avec des traits fins, de longs cheveux cendrés et des yeux pleins de vitalité. Mais lorsqu'on remarque sa peau sombre, ses oreilles elfiques et son air froid, il inspire tout de suite moins confiance. Vêtu de l'armure de cuir bleu démontrant son appartenance au plus haut cercle des mages de l'Académie, il ne se déplace jamais sans le sceptre d'Union Magique, relique de Yuia Türé dont sa maîtrise approche la perfection atteinte par Yuia Türé lui même. Lorsqu'il lance des sorts, la glace semble parcourue d'éclairs et la foudre laisse apercevoir des flocons.

Description de la personnalité:

Dan est loin d'être un personnage bavard. Ayant consacré toute sa vie à l'étude de la magie et à la recherche des reliques de Yuia Türé, rien n'importe plus que ses travaux, pas même la chute de Pohélis. Il n'était pas présent lors de cet événement, étant en voyage à la recherche des Bottes du Gardien de Yuia, qu'il ne trouva malheureusement pas. S'il ne s'oppose pas à l'envahisseur Oaxien, il n'est pas pour autant de leur côté. Et Ratziel lui-même n'ose pas essayer de le convertir à sa cause : il n'est pas sûr de sortir vivant d'un combat contre le mage.
Si vous arrivez à trouver le mage lorsqu'il n'est pas en vadrouille dans tout Nosvéris (ou justement, quand il y est), il faudra encore montrer suffisamment d'intérêt pour qu'il cesse ses recherches et vous accorde un peu de son précieux temps et savoir. Vous verrez dès lors toute l'étendue de ses pouvoirs de fulguromancien et de cryomancien.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Né à Gwadh il y a plus d'un millénaire, le Shaakt n'est pas resté bien longtemps sous la coupe du matriarcat en place. S'enfuyant alors de la cité souterraine après avoir électrocuté une grande quantité de gardes sur son passage, il disparut dans un terrifiant blizzard. Alors qu'il était sur le point de mourir de froid, ses fluides de glace s'éveillèrent. Il put ainsi résister quelques précieuses minutes de plus au froid mortel et suivre une mystérieuse silhouette dans le blizzard, qui l'emmena dans une grotte où il s'écroula. A son réveil, la tempête s'était calmée et le jeune shaakt, encore en vie. Il trouva enchâssé dans la paroi de pierre de la grotte un long bâton surmontée de deux pointes parallèles de glace pure, entre lesquels passaient des arcs électriques.
Dan y vit un signe du destin : armé du sceptre de l'Union magique, il entra à l'académie de Pohélis où il savait qu'il pourrait y développer ses puissants pouvoirs. Il gravit rapidement les échelons et s'il n'a pas prit la tête de l'Académie, c'est uniquement pour éviter les tracasseries administratives et se consacrer pleinement à ses recherches. Ces dernières lui apprirent la légende de Yuia Türé et, persuadé que son esprit l'avait guidé jusqu'au sceptre, il se jura de réunir lui même les reliques de cet émissaire de Yuia.
Aujourd'hui, il passe le plus clair de son temps à explorer le plus possible les effets de sa magie de foudre et de glace sur le corps humain, appréciant leurs propriétés paralysantes. Il aide parfois avec un peu de mauvaise foi les chercheurs dans leurs études des fluides spatiaux et lorsqu'une rumeur, une information sur les reliques tant cherchées émerge, il quitte alors avec précipitation ses activités pour se mettre en route.

Capacités enseignées :
  • Électrocution
  • Mouvement involontaire
  • Somnolence
  • Engourdissement glacé

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:30

Kalya
Maître Magicienne de la Glace (cryomancie du gel)
Surnommée "L'intemporelle"

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Localisation(s) : Tour de la glace à Nosveria, Nosveris
Classe : Magie (héroïque)
Race : Inconnue (Probablement Hïnionne)
Âge : Inconnu

Description physique:

Décrire physiquement Kalya reviendrait à décrire physiquement trois personnes. En effet en fonction du moment de la journée, Kalya change d'apparence. Au levée du soleil, c'est une jeune fille au visage jovial, à la crinière sauvage auburn et aux yeux d'un brun doré pétillant. Lorsque ce dernier est à son zénith, c'est une femme douce et souriante à la chevelure ondulée qui vous accueille. Au coucher du soleil, c'est une ancienne femme vénérable au chignon grisonnant et au regard chargé de sagesse qui vous enseignera les arcanes de la glace. Quant à sa tenue, une longue toge blanche à liserés bleus, elle sera le matin trop grande pour la petite fille qui marchera dessus, trop courte l'après midi et dévoilant les genoux de la jeune femme d'alors pour enfin être à la bonne taille sous sa forme plus âgée.
De par ces caractéristiques étranges, l'ethnie de la cryomancienne est très floue, bien que celle des hïnionnes soit celle qui s'en rapproche le plus.

Description de la personnalité:

De même que son apparence change en fonction de l'heure, sa personnalité s'altère également. Kalya se montrera toujours douce et accueillante avec ceux étant venus la quérir, mais aura des tendances espiègles, pédagogues ou exigeantes. La petite Kalya vous apprendra à manier la glace à travers différents jeux vous forçant à frapper divers objets en plein vol, glisser sur de la glace que vous gèlerez devant vos pas. La Kalya mûre adoptera une approche mêlant à la fois pratique et théorie, pour vous enseignez à bien comprendre tout le cheminement des fluides de glace dans votre corps jusqu'à ce qu'ils sortent. Enfin, c'est avec la vieille Kalya que la théorie sera poussée à son paroxysme : des trésors de sagesse et de profondes réflexions sur l'essence même des fluides de glace vous seront inculquées, vous faisant prendre conscience du pouvoir incroyable que la cryomancie vous octroie.
Isolée depuis longtemps, Kalya, quelle que soit sa forme, ne rechignera pas à vous enseigner la magie. Après tout, vous avez suffisamment prouvé votre détermination en arrivant jusqu'à elle.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Nul ne sait depuis quand l'Intemporelle s'est établie dans la tour de Glace. D'aucuns affirmeraient qu'elle a vu la chute de Nosveria du haut de cette tour, observant le froid pétrifier éternellement la ville érigée à la gloire de Yuia. Plusieurs théories se confrontent alors : elle aurait élue domicile dans cette tour après que Yuia elle même, reconnaissant sa grande beauté, aurait augmenté de manière absurde son espérance de vie en appliquant une magie de glace sur ses cellules, les empêchant de vieillir totalement. D'autres disent que c'est sa maîtrise exceptionnelle des fluides de glace qui lui permettrait ce miracle.
Une dernière légende, peu connue, affirme que c'est Zewen en personne qui serait tombé amoureux de la jeune femme après avoir été remarquée par la déesse de la beauté. Ayant apprécié chacun des aspects de sa vie mais ne pouvant la voir de par son statut divin, il lui octroya cette bénédiction tout de même, de sorte à pouvoir la voir grandir chaque jour de sa vie.
Peu importe laquelle de ces versions est vraie : Kalya ne reviendra presque jamais sur son passé en votre présence. La seule chose dont vous pouvez être sûr, c'est que d'aussi loin que peuvent se souvenir les plus vieux des elfes, l'Intemporelle régnait déjà sur la cité gelée.

Capacités enseignées :
  • Frigorification
  • Terrain glissant
  • Pic de glace
  • Barrière des glaces
  • Miroir
Capacités Omni-éléments :
  • Isolement

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:32

Baon
Maître Magicien de la Glace (cryomancie du blizzard)
Surnommé "L'Orateur de Guerre"

Image

Localisation(s) : Le Palais des Voix à Amarok, Nirtim
Classe : Magie (héroïque), Mêlée (Lambda)
Race : Liykor fujonien
Âge : 100 ans

Description physique:

Malgré son âge assez avancé, Baon est encore un Liykor en pleine possession de ses moyens et de ses capacités physiques. Porteur du respecté titre "Orateur de guerre", celui-ci lui a valu nombre de cicatrices laissant de longues traces blafardes à travers sa fourrure grisonnante. Ses pupilles fendues sont bleues comme la glace et scruteront vos moindres faits et gestes. Enfin, contrairement aux autres membres de son peuple, Baon porte plus qu'un simple pagne lorsqu'il part au combat : une brigandine renforcée de mythril, la tenue emblématique de l'Orateur de guerre. Il reste néanmoins reconnaissable la plupart du temps à ses tresses, second apanage de sa position.

Description de la personnalité:

Baon est un guerrier : en tant que tel, il se montre bourru et violent sur le champ de bataille. Mais c'est aussi l'Orateur de guerre d'Amarok, ce qui fait de lui une personne au charisme indéniable lors des discours qu'il tient, doublé d'un fin stratège. Si c'est un puissant cryomancien ayant poussé l'art de la Glace en des points rarement atteints pour provoquer des blizzards, il ne rechigne pas à entrer dans la mêlée à l'aide de ses griffes lorsqu'il estime que la situation l'exige.
Obtenir son savoir s’avérera ardu : un duel contre lui dans lequel vous devez survivre aussi longtemps qu'il le jugera nécessaire est le seul moyen qui vous permettra de devenir un de ses apprentis. Sauf si vous êtes un Liykor noir, race qu'il déteste cordialement et ce n'est pas un duel de test qu'il vous proposera, mais un combat à mort.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Démontrer un talent rare et des fluides de glace inné est perçu comme une bénédiction des Géniteurs chez les Fujoniens : Baon naquit lui avec un talent exceptionnel et des fluides de Glace en quantité prodigieuses, comme on en voit rarement. C'est pourquoi dès sa tendre enfance, on l'envoya étudier sous la coupe de l'Orateur de guerre de l'époque. Il lui apprit tout ce qu'il savait, dans le but d'en faire son successeur. Mettant de côté l'art de la sexualité, Baon se focalisa sur ceux de la voix et de la Glace. Il devint à son tour l'Orateur de guerre à l'âge de 30 ans, chargé de la protection de sa tribu et meneur des guerriers fujoniens au combat. Il s'illustra au combat en provoquant des tempêtes de givre et de neige inégalées, malmenant les adversaires pour permettre à ses combattants de frapper vite et fort. Son hurlement étant souvent accompagné d'un des blizzards dont il a le secret, il fut surnommé aussi bien par ses alliés thorkins que par les troupes d'Oaxaca le Loup du Froid.

Capacités enseignées :
  • Froid intense 
  • Toucher glacé
  • Neige
  • Déferlante de grêle 
  • Blizzard givrant
Capacités Omni-éléments :
  • Instinct de survie

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:33

Camellys
Maîtresse Magicienne de l'Air (aéromancie du contrôle)
Surnommée "La peintre céleste"

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Localisation(s) : Le Massif des Jumeaux près de Luminion, Nirtim
Classe : Magie (héroïque)
Race : Humaine Kendrane
Âge : 38 ans

Description physique:

Camellys est une grande et plutôt jolie kendrane (selon leurs standards) avec sa taille fine, sa peau très claire et ses grands yeux verts. Elle porte les cheveux en un carré châtain, les cheveux longs se décoiffant facilement durant ses vols. Ces derniers lui procurent de telles sensations de bonheur qu'il est rare de ne pas la voir avec un sourire éclatant sur le visage. Sa tenue est une combinaison de cuir moulante pour ne pas se déchirer en vol (bien qu'elle découvre son ventre) ainsi que des jambières en Faerunne renforcées pour se protéger les jambes lors de ses atterrissages. Lorsqu'elle ne vole pas à grande vitesse cependant, elle sort de sa besace une longue cape blanche fendue qu'elle affectionne tout particulièrement.

Description de la personnalité:

La maitresse de l'air est une femme énergique qui ne tient pas en place. Elle passe son temps dans les airs et tient énormément à sa liberté, toute forme de restriction la mettant hors d'elle. Rêveuse, son âme d'artiste s'exprime de manière spontanée et sporadique, au gré de ses envies. Elle pourra alors passer de longues heures à exprimer son art sur un calepin qu'elle ne quitte jamais. Le fait que sa magie ne soit pas offensive lui va très bien : elle préfère l'utiliser pour neutraliser intelligemment ses adversaires que les blesser, ce qui couplé à son agilité hors norme et un sens stratégique et inventif remarquable, la rend difficile à affronter.
Si vous arrivez à l'intercepter durant un de ses vols, elle sera ravie de vous aider. Mais n'essayez pas de la retenir : elle vit et agit selon ses règles et n'acceptera pas qu'on la force à quoi que ce soit. D'ailleurs, si le coin qu'elle affectionne est la zone montagneuse de Nirtim, près du duché de Luminion, l'apercevoir dans le ciel de Nirtim n'est pas si rare que ça.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Camellys était une peintre des Duchés des montagnes. Dans un style très baroque, le thème principal de ses tableaux était le chemin vers le ciel. Bondés de détails, lui prenant parfois des mois, ils ont un jour attiré l’œil d'une créature de l'air. Il se prit de passion pour cette jeune femme frêle mais talentueuse. Il lui apprit alors les rudiments de la magie de l'air. Elle assimila rapidement grâce à la puissance de son tuteur ce que des aéromanciens réputés mirent des années à apprendre. 

La créature, complètement éprise, s'incorpora dans les pinceaux de la jeune femme, lui donnant une puissance extraordinaire. Désormais, elle se balade en l'air sur le continent de Nirtim, allant où elle veut, quand elle veut. Ses toiles sont devenues les nuages et ses tableaux des œuvres éphémères que peu d'humains ont jamais vues. Jouant avec la lumière naturelle, elle peint les nuages à sa convenance dans des folies amusantes.

Capacités enseignées :
  • Aura venteuse 
  • Furie zéphyrienne 
  • Poussée d’air 
  • Renversée du Mistral 
  • Œil du cyclone 
  • Armure d’alizé
Capacités multi-éléments :
  • Accélération fulgurante

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:35

Brän
Maître Magicien de l'Air (aéromancie de l'agression)
Surnommé "Le guideur des vents"

Image

Localisation(s) : A bord de l'Azur Pourpre, Aeronland
Classe : Magie (héroïque)
Race : Phalange de Fenris
Âge : 43 ans.

Description physique:

Brän est à l'instar de ses semblables un membre des Phalanges de Fenris tout à fait normal. Des yeux rouges rubis, une peau pâle et des cheveux blancs comme neige. Ses traits sont modérément marqués par l'âge. Pour sa tenue, c'est un ensemble de cuir bleu sombre rehaussé d'argent qui compose sa tenue, avec un long manteau lui collant au torse et évasif au niveau de ses jambes. En soit, si on ne connaît pas sa réelle identité, Brän passerait sans problème pour un homme aisé comme il y en a beaucoup en Nosveris.

Description de la personnalité:

L'aéromancien est un magicien fier : son titre de Maître Magicien ne lui a pas seulement été donné pour son exceptionnelle maîtrise des fluides, mais également son excellent sens du combat qui fait de lui un combattant agressif hors pair. Si sa fierté en irritera plus d'un, il n'en devient pas pour autant arrogant : sa magie est simplement autour de quoi tourne toute sa vie. Si vous arrivez à trouver en pleine mer l'Azur Pourpre que ce dernier dirige, vous aurez montré votre détermination à recevoir son enseignement ce qu'il reconnaîtra volontiers. Néanmoins, prenez garde : Brän est un virtuose de la magie de l'air et bien des concepts qui lui sont innés vous paraîtront au mieux cryptique au premier abord. Cela fait de lui un très mauvais pédagogue, trait qu'il compense par des trésors de patience avec ses élèves. Ayant surtout utilisé sa magie pour se défendre lors de ses nombreux combats en mer, c'est un style très agressif de l'aéromancie que Brän vous enseignera.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Brän est né dans une tribu isolée de Phalanges de Fenris, dans la bordure de Lebher. Il n'en sortait que très peu, son entourage ayant l'habitude de vivre en autarcie et d'avoir le moins de contact avec les étrangers. Néanmoins, si un événement n'était jamais venu perturber le train-train du petit garçon, Yuimen n'aurait probablement jamais prit conscience qu'un aéromancien comme on en voit très rarement arpentait les plaines de Nosveris. Un soir, un aventurier presque mourant arriva aux portes de leur tribu et s'écroula de fatigue au pied du garçon. Ce dernier appela à l'aide et sa communauté accueillit et soigna l'homme dont le torse avait été lacéré profondément par ce qui devait être un ours à en juger par la gravité des blessures. Durant sa convalescence, Brän lui tint compagnie, subjugué par les récits d'aventures d'un homme ayant voyagé toute sa vie. Et pour remercier le petit garçon qui l'avait sauvé, l'homme lui donna la seule chose qui avait échappé à l'assaut de l'ours : une petite fiole de fluide d'air.
L'ingurgiter débloqua le potentiel latent enfoui dans le corps de Brän, un véritable don pour l'aéromancie. Rapidement, il développa ses pouvoirs à tel point que le petit campement où il vivait ne lui suffisait plus. A sa majorité, Brän prit la route pour réaliser son rêve, le voyage autour du monde. Mais rapidement, une barrière naturelle s'opposa à lui, l'océan. Dans l'espoir de pouvoir le traverser, un voyage en Aynore étant hors de ses moyens, le jeune homme embarqua sur un navire mouillant dans un petit port à proximité en tant que mousse. Rapidement, ses pouvoirs d'aéromancien se firent connaître de tout l'équipage lorsqu'il convoqua les vents pour sortir le bateau de plusieurs situations périlleuses. Il gravit rapidement les échelons au sein de l'équipage pour devenir le bras droit du capitaine en quelques mois. Il prouva également sa valeur en affrontant les pirates assaillant à de nombreuses reprises leur navire. L'un de ces combats vit malheureusement mourir le capitaine du navire et à l'unanimité, Brän fut bombardé nouveau capitaine de l'Azur Pourpre. Avec lui à la barre, le navire marchand se spécialisa dans la recherche et le marchandage de produits exotiques et rares, trouvables seulement dans les coins les plus reculés de Yuimen. Le nouveau capitaine transmit sa passion de l'aventure à son équipage et en fit un redoutable groupe d'explorateurs rompus au combat autant contre les bêtes sauvages que contre les personnes avides de leurs richesses. L'Azur Pourpre est désormais connu dans le milieu pirate comme un poisson trop gros pour la plupart des flibustiers. Seuls les guerriers des mers les plus talentueux (ou suicidaires) osent maintenant se frotter à ce navire de combattants durs à cuire et dont le capitaine manie les vents pour toujours avoir l'avantage en mer. Pour les marchands en revanche, c'est l'assurance de pouvoir se fournir en objets et matériaux rares de qualité.

Capacités enseignées :
  • Bombe dépressionnaire 
  • Lancer du vent 
  • Vents infernaux 
  • Manque de souffle 
  • Sirocco aveuglant 
  • Zone de dépressurisation
Capacités Omni-éléments :
  • Vague énergétique

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:36

Gahrëon
Maître Magicien de la Terre (géomancie de pierre et de boue)

Image

Localisation(s) : Temple de la Terre dans les montagnes près de Dehant, Imiftil
Classe : Magie (héroïque)
Race : Kendran
Âge : inconnu (plus de 100 ans)

Description physique:

Le géomancien est un homme ravagé par l'âge. Sa peau parcheminée, ses cheveux blancs et longs laissant le dessus du crâne complètement glabre, une barbe fournie et très longue... Indéniablement, le Kendran semble accuser le poids des années. Mais il n'en est rien : sous cette bure brune et cette peau fatiguée se cachent des muscles noueux et durs comme la pierre : s'il n'a plus l'endurance de sa prime jeunesse, elle reste néanmoins bien suffisante pour encaisser la majorité des attaques que Gahrëon pourrait recevoir. Son bâton de marche, dont la légende raconte qu'il aurait été offert par Yuimen lui-même, est un puissant catalyseur magique une fois enfoncé dans le sol.

Description de la personnalité:

Le vieil homme est comme une montagne immuable : têtu, inébranlable dans ses convictions et dans ses choix. Gahrëon est peut-être vieux, mais il n'en est pas pour autant sénile. Doté d'une mémoire exceptionnelle qui n'a oublié que le nombre d'années que le vieillard a vu défiler, elle transforme ce dernier en un véritable puits de sagesse. Il n'aime donc pas les sots, les incultivés et les incompétents. Pour rentrer dans ses bonnes grâces, il faudra pouvoir enrichir son formidable savoir avec une information qu'il ne connaît pas. Une information de valeur il va de soit : le tour de poitrine de la dernière beauté de Kendra-Kar ou la dernière bataille entre Oaxaca et les natifs de Pohélis ne l'intéressent aucunement. L'histoire, les artefacts ou la magie l'intéresseront bien plus en revanche et il faudra des données particulièrement rares pour prendre en défaut son immense savoir. Une fois ce test passé, le vieux Kendran passera du vieillard acariâtre et ronchon à une personne bien plus enthousiaste de converser avec quelqu'un de cultiver. Il partagera alors un fragment de son savoir, à un rythme lent mais méthodique.
Éléments biographiques historiques et actuels:

On sait peu de choses sur l'enfance du géomancien : les plus lointains fragments de son passé dont il garde encore le souvenir sont ses classes dans la milice de Dehant. Il avait à l'époque une vingtaine d'années et maîtrisait déjà de manière relativement poussée ses fluides de terre. S'il était un piètre combattant, il était en revanche une formidable muraille défensive : utilisant sa magie pour encaisser encore et encore les coups de ses adversaires, il ne l'utilisa que peu de fois de manière offensive. Son tempérament de l'époque le poussait à prendre la défense de tout ceux dont il estimait nécessaire la protection, ce qui l'emmena dans moult situations fâcheuses. Des innombrables duels et autres mêlées auxquelles il participa, rares sont celles où il vint à bout de son adversaire. Mais il ne perdit pour autant jamais : ses assaillants abandonnaient devant le rempart inébranlable de son corps, incapable de le faire chuter la moindre fois.
Le temps passa. Gahrëon se maria à une femme d'un petit village et vivant de sa paye de milicien, il coula des jours heureux. Il commença à se passionner pour les livres, le savoir et la connaissance qu'ils contenaient : lorsqu'il commença à vieillir, et confortablement installé sur la petite fortune qu il avait acquise avec sa paye de sergent de la milice, le Kendran commença à fréquenter de manière frénétique les rares lieux de savoir de la ville, visitant d'obscures et étroites bibliothèques. Il emmagasina un savoir hallucinant, restant parfois des jours et des nuits au milieu des livres, au grand damn de sa femme qui lui fit comprendre son mécontentement à grands renforts de sermonnages et de regards noirs.
Sa petite vie se poursuivit : les enfants, les petits enfants et les arrières petits enfants se suivirent. Lorsqu'il fêta l'âge déjà vénérable de 70 ans, Gahrëon, contrairement à sa femme, était toujours d'une vigueur surprenante. C'est donc sans surprise qu'il lui survécut et, attristé par sa perte, s'exila dans les montagnes.
Là-bas, durant les quelques années de son deuil, l'homme commença par rejeter sa magie l'ayant rendu si résistant. Lors de son errance, le géomancien tomba sur une structure encastrée dans la roche, le Temple de la Terre. Au fond de ce dernier se trouvait l'Arbre Originel, pulsant d'une énergie magique comme Gahrëon n'en avait jamais ressenti d'aussi forte. Il s'installa à l'ombre de son feuillage et finit par accepter les fluides de terre comme une part de son existence et cultiva cette force en lui, développant ses pouvoirs et sa robustesse à des niveaux absurdes. Puis, il parcourut les continents à la recherche d'ouvrages anciens, de savoirs perdus et de connaissances millénaires pour enrichir les ouvrages déjà présents dans le temple. Vingts années plus tard, il retourna dans ses montagnes adorées et retourna au Temple de la Terre, où il passe le plus clair de son temps à étudier ou méditer sur les savoirs qu'ils a à sa disposition, approfondissant sa compréhension de la magie.

Capacités enseignées :
  • Bouclier de terre
  • Bouclier de pierre
  • Cataplasme de boue
  • Colère végétale
  • Doppleganger
  • Étau de boue
  • Gangue terrestre
  • Pétrification
Capacités multi-éléments :
  • Marais
Capacités Omni-éléments :
  • Bouclier élémentaire

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:40

Maxiwus Orig'Ard
Maître Magicien de la Terre (géomancie du désastre naturel)

Image


Localisation(s) : Au plus profond des mines de Haraz-Kheral, Naora
Classe : Magie (légendaire)
Race : Rakhaunen
Âge : 217 ans

Description physique:

Maxiwus est un vrai cube de chair et de muscles, compacts et durcis par la chaleur du magma. 1m10 de haut, 1m10 de large, entouré d'une armure de Xiuhl pour l'aider à encaisser plus facilement les températures extrêmes de son environnement. La malheureuse armure a été exposée à une telle chaleur et tant de cendre que le métal rougeoyant s'est peu à peu teinté de noir, ne laissant sa couleur originelle ressortir qu'en de rares occasions. La voix du Thorkin de cendres est grave. Lourde. Un simple mot fait trembler la cage thoracique de son auditoire, lui donnant une prestance sans équivoque parmi les siens.

Description de la personnalité:

Le géomancien a une personnalité à la mesure de sa magie car s'il peut paraître calme et impassible, ses éclats de colère sont d'une violence terrifiante. Personne n'a envie de se retrouver face à un mage furieux capable d'ouvrir des failles terrestres de plusieurs dizaines de mètres ou de créer des tremblements de terre, si loin sous terre. Les résultats seraient cataclysmiques, et il manqua de faire s'effondrer de nombreuses fois la capitale Rakhaunens. Néanmoins, son rôle clé dans la survie de sa race l'a rendu d'une patience à toute épreuve, renforcée par l'instinct de survie de ses visiteurs peu désireux de se retrouver sous des centaines de milliers de tonnes de gravas s'ils titillaient un peu trop le géomancien.
Ses années d'expériences lui ont fait atteindre un niveau de maîtrise de ses fluides de terre jamais vu auparavant. De loin le meilleur géomancien mortel de l'histoire de Yuimen, il dispense son savoir à quiconque parvient à le trouver au fond des mines d'Haraz-Kheral, croisant des créatures cauchemardesques et franchissant des lac de laves bouillonnantes. Et cela même aux autres races, Sindeldi compris : si l'un d'eux est parvenu à l'atteindre sans se faire étriper par ses congénères Rakhaunens, Maiwus le considérera comme un allié... Bien que son enseignement sera un peu plus "rude" qu'avec les autres.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Maxiwus, comme beaucoup de Rakhaunens, n'a pas vraiment choisi son enfance. Mais ses jeunes années ont été marquées différemment du commun des membres de son peuple. Né avec des fluides en quantité anormalement élevée, supérieures à ce qu'un mortel sans Ordalie pourrait supporter, il a été envoyé encore jeune avec tous les géomanciens de sa race au fond des mines de Haraz-Kheral. Les mineurs avaient fini par toucher le fond, creuser trop profondément. Une dizaine de mineurs provoquèrent un éboulement dans un volcan souterrain, générant de terribles secousses annonciatrices d'une éruption imminente. Les mages de terre envoyés avaient pour but de ralentir l'arrivée du cataclysme en usant de leurs fluides pour calmer les tremblements terrestres, en attendant de trouver une solution viable.

Personne ne faisait grand cas de leur survie. Dans un environnement aussi hostile, à la température incandescente, aucun mortel ne pouvait espérer vivre plus de quelques jours. Une semaine passa. Puis une deuxième. Le chef des Rakhaunens n'avait jusqu'alors pas trouvé de solution autre que faire migrer l'entièreté de la ville, et s'étonna d'avoir autant de temps pour réfléchir. Se déplaçant en personne pour connaître la raison de ce sursis inespéré, il fit une découverte des plus étonnante. Les géomanciens étaient tous allongés au sol, morts d'épuisement autour du lac de lave qui devait provoquer le cataclysme. Tous, sauf un. Maxiwus était encore en vie, plongé dans une transe profonde, calmant à lui seul les tremblements terrestres dévastateurs.

Des soins lui furent prodigués, et on le ramena en ville, pensant la menace écartée. Il n'en était rien. Les tremblements reprirent peu de temps après, et le jeune Thorkin de cendre fut renvoyé calmer les soubresauts souterrains. Le chef et son conseil se rendirent rapidement compte que la survie de la ville était irrémédiablement liée à ce mage prodige et qu'il ne pouvait se permettre de quitter plus de deux jours les fonds de la terre. Et personne, pas même le principal concerné, ne trouva à redire à confier cette tâche de protecteur éternelle à un enfant. Car tel était le sacrifice nécessaire pour la survie de leur peuple, et à terme la vengeance sur les Sindeldi. Maxiwus Orig'Ard passa alors des dizaines d'années à descendre dans les mines pour retarder le cataclysme, remontant une fois toutes les semaines pour passer un peu de temps auprès des siens et refaire le plein de vivres. Il avait acquis une telle puissance, une telle maîtrise de sa magie que lors de son passage à l'âge adulte, il n'eut pas à faire le traditionnel rite pour prouver sa valeur de guerrier : personne ne doutait de sa puissance, et personne ne voulait la voir en action sous peine de risquer l'effondrement de la ville. Avec le temps, ses méditations sismiques se firent de plus en plus longues, ses remontées moins fréquentes. Son statut lui permit d'obtenir l'armure de Xiuhl pour rendre sa tâche plus aisée, et un tunnel d'approvisionnement tenu secret fut creusé pour le nourrir sans trahir sa localisation primoridale pour la ville.

Aujourd'hui, personne ne doute que sans sa tâche ne lui permettant pas de diriger la ville, Maxiwus serait le chef incontesté de leur peuple. Beaucoup militèrent pour le voir quitter sa position, abandonner la ville pour aller à l'assaut des Sindeldi et de Nessima; confiant qu'avec une telle force de la nature, la victoire était assurée et qu'ils n'auraient plus besoin de Haraz-Kheral. Mais le géomancien refusa un pari aussi risqué, et le chef des Rakhaunens se plia à sa décision. Car s'il n'est pas officiellement le dirigeant, Maxiwus a presque, si ce n'est plus, de poids que lui.

Capacités enseignées :
  • Jet de roche
  • Frappe du golem
  • Rejet du sol
  • Épieux
  • Puissance terrestre
  • Faille terrestre
  • Secousses
Capacités Omni-éléments :
  • Mine terrestre

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:41

Mane
Maîtresse Magicienne de l'Eau (aquamancie de la manifestation aquatique),
Surnommée "Mane de l'eau douce"

Image

Localisation(s) : Temple de la Source de la Forêt près d'Hidirain, Imiftil
Classe : Magie (héroïque)
Race : Hinïonne
Âge : 863 ans

Description physique:

Comme la plupart des hïnïonnes, Mane est d'une beauté époustouflante. Les traits fins et délicats de son visage sont dépourvus d'angle, de la même manière que ses lèvres arborent toujours la courbe d'un sourire bienveillant. L'eau ne semble pas affecter son corps, comme s'il en faisait partie. A part ses vêtements mouillés, vous ne trouverez jamais la moindre trace d'eau, la moindre goutte accrochée à sa peau. Ses cheveux blancs comme neige cascadent librement dans son dos, et contrairement à sa peau, des perles d'eau parsèment la crinière de l'elfe, formant une véritable cascade de lumière. Ses yeux sont, comme on pourrait s'en douter, deux grands lacs turquoise. Enfin, une robe blanche à motifs stylisés de vagues complète son apparence qui a fait chavirer bien des cœurs.

Description de la personnalité:

Mane de l'Eau douce porte bien son surnom : rares sont les personnes pouvant faire preuve de plus de douceur et de gentillesse que cette aquamancienne. Altruiste, elle ne refusera que très rarement d'aider quelqu'un. La mettre en colère est aussi difficile que de vider sa source d'eau avec un seau troué : son courroux n'a jamais été observé, mais elle serait capable d'écraser par la pression de l'eau l'imprudent et ce sans la moindre difficulté.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Mane est une elfe blanche originaire d’Hiridain. Son père protecteur l’empêcha toujours de voyager, pour la soustraire aux méfaits qui règnent dans les pays humains. Sa vie de recluse l’étouffa et elle ne put jamais aller voir la mer, un rêve qu’elle a toujours couvé.

Il n’y eut pas un jour où elle ne pria pieusement Moura de lui exaucer son rêve. Et Moura fut sensible à ce dévouement. Et comme elle ne pouvait pas venir à l’océan, c’est l’océan qui vint à elle. Elle développa des dons d’aquamancie, spécialement dans l’invocation de l’eau. Il n’était pas rare qu’une fontaine déborde après qu’elle ait joué avec les poissons y vivant ou qu’un puits à sec reprenne une nouvelle jeunesse grâce à la main délicate de Mane posée sur la pierre granuleuse couverte de lierre.

Elle est de nature taciturne et timide, si bien que ses dons sont restés longtemps rumeurs et ragots. Mais de terribles incendies de forêt se déclenchèrent suite à une canicule anormale. Menaçant non seulement les bois, mais aussi une partie de la cité.

Mane sortit de chez elle, sous les hurlements apeurés de son père, puis se dirigea vers le feu, rentrant dans le brasier. Elle réapparut quelques heures plus tard, au milieu des cendres. Le feu avait été étrangement confiné, mais l’origine de ce sauvetage fut vite mise à jour. Au centre de ce qui avait été le sinistre avait jaillit une grande source d’eau. Mane avait invoqué une eau pure et abondante pour en finir avec ce feu destructeur.

On la surnomma Mane d’eau douce, en référence à son pouvoir lié à l’eau mais non à la mer. Un temple pour Moura fut construit sur la source, dans la forêt, et devint le lieu de résidence de Mane.

Elle y passe le plus clair de son temps à nager dans les bains qui sont parfumés par des brassées de fleurs trempés dans l’onde transparente.

Quand elle ne se baigne pas, elle apprend à ses disciples les secrets des arcanes de l’eau, voyant en cet élément la base de la vie et la source de toute chose. Pour les plus doués, elle dévoilera quelques uns de ses secrets.

Capacités enseignées :
  • Geysers 
  • Projection aquatique
  • Flaque d’eau
  • Ras de marée 
  • Pluie visqueuse
Capacités multi-éléments :
  • Brouillard

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:45

Iniwuên
Maître Magicien de l'Eau (aquamancie de l'acide et du poison)
Surnommé "La sentinelle de l'Anorfain"

Image

Localisation(s) : Îlot du temple de Moura près de Luinwë, Nirtim
Classe : Magie (héroïque)
Race : Earion
Âge : 1780 ans

Description physique:

Iniwuên est un Earion qui a bien vieilli. Ses cheveux d'un bleu très clair forment des dreadlocks maintenus en un chignon par un lien de cuir, dévoilant un visage aux traits droits et au sourire arrogant. Seules de discrètes rides au coin de ses yeux turquoise sombre attestent de son âge relativement avancé. La tenue de cuir et de tissu qu'il porte en permanence est faite en des matériaux nobles de très haute qualité et dévoilent une épaule, montrant ainsi un corps athlétique très musclé. L'Earion se déplace toujours le torse bombé et le menton haut, portant un regard hautain sur quiconque croise sa route... A l'exception de sa Reine.

Description de la personnalité:

Le prêtre vous accueillant sur l'îlot le concédera volontiers : la réputation d'Iniwuên en tant qu'elfe dangereux n'a rien d'une fable. L'aquamancien méprise toutes les personnes qu'il rencontre et a la fâcheuse habitude de vouloir provoquer en combat tout ceux qu'il considère comme inutile -c'est-à-dire, presque tout le monde et particulièrement les non-elfes- pour les réduire en pièces ensuite avec ses sorts volontairement tournés vers la destruction. Il s'est donc fait spécialiste du penchant corrosif de l'aquamancie dans ce seul but. Si vous le rejoignez sur son île en revanche, la missive royale qui vous a permis d'arriver jusqu'à lui prouve que la Reine Thelhenwen vous estime assez pour vous autoriser à être avec lui. Il vous enseignera les arts de l'aquamancie car telle est la volonté de sa dirigeante, mais cela ne l'empêchera pas de vous pourrir votre séjour avec des remarques acerbes et des bassesses dont il a le secret.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Iniwuên vit le jour dans une grande et riche famille de Luinwë et montra très tôt des prédispositions pour les fluides d'eau. Voyant cela comme une véritable bénédiction de Moura, sa famille très pieuse investit une grande quantité de moyens et d'argent dans le jeune prodige. Le jeune elfe grandit donc dans un milieu ultra protecteur où il était loué autant par sa famille que par ses précepteurs pour ses capacités. Sans grande surprise, il en devint arrogant et commença à se considérer non pas comme un béni par Moura mais comme son élu, tout simplement. Il se mit à mépriser les autres enfants de son âge et au fur et à mesure que son entourage continuait à le mettre sur un piédestale, il finit par mépriser tout un chacun. De la même manière, ses dons d'aquamancien ne faisaient que grandir.
Le temps passa et sa mégalomanie ne cessa de croître. Après des dizaines d'années, il considéra que personne n'était son égale dans Luinwë (ce qui était le cas sur le plan du combat) et se dit que c'était une bonne idée d'en devenir le dirigeant. Mais une autre pensée traversa son esprit : pourquoi se contenter d'une petite ville quand on avait le pouvoir de diriger un pays ? Après tout, la supposée puissance de la Reine d'Anorfain n'était sûrement qu'une fable comme il y en avait beaucoup sur les dirigeants de toutes les nations. Il se mit donc en tête de rejoindre la capitale Culinen pour défaire en duel Thelhenwen et lui faire abdiquer son trône. Simple, efficace. Du moins, ça l'aurait été si la forêt entourant la ville ne l'avait pas perdu. En effet, en sentant ses mauvaises intentions à l'encontre de la Reine, la forêt fit se perdre durant des années l'Earion, l'empêchant d'atteindre la capitale. D'aucuns auraient abdiqué bien plus tôt, mais Iniwuên ne tenait que grâce à son arrogance et sa fierté malmenée. Mais même lui finit par abandonner. Les rumeurs comme quoi les bois étaient sous le contrôle de la Reine pour perdre les malveillants remonta peu à peu dans sa mémoire et en désespoir de cause, l'aquamancien finit par y croire. La Reine Thelhenwen l'avait vaincu sans même le combattre.
Prenant conscience de la puissance colossale que nécessitait une telle maîtrise des fluides, Iniwuên abandonna toute volonté de se battre et ressenti pour la première fois depuis plusieurs siècles, un profond respect pour quelqu'un. La forêt le laissa alors accéder à la capitale où il rejoignit la Reine et lui jura fidélité lorsqu'il la rencontra en chair et os, subjugué par sa beauté et la puissance qu'elle irradiait. Ne sachant que faire de ce magicien surpuissant qui lui vouait désormais une adoration sans borne, la Reine d'Anorfain finit par le confiner sur une île près de sa ville natale, avec la mission de protéger le pays de toute menace extérieure.
C'est ainsi que la Sentinelle d'Anorfain prit ses fonctions. Depuis presque un millénaire, Iniwuên met un point d'honneur à repousser toute tentative farfelue d'assaut maritime, notamment des pirates. Certains marchands vous diront tout de même que le fou furieux a brûlé à l'acide leurs voiles en les prenant pour des pirates. D'autres vous diront que c'est parce qu'il s'ennuis et se cache derrière cette excuse pour attaquer au hasard des navires marchands.

Capacités enseignées :
  • Armure d’acide 
  • Jet d’acide 
  • Brume acide
  • Assèchement corporel 
  • Force manquée 
  • Poison paralysant
Capacités Omni-éléments :
  • Obus magique

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:46

Baraham
Maître Magicien de la Foudre (fulguromancie de la tempête)
Surnommé "Le porte-Orage"

Image

Localisation(s) : Sommet de la chaîne de Karathren, Nirtim
Classe : Magie (héroïque)
Race : Thorkin
Âge : 146 ans

Description physique:

Du haut de son mètre soixante, Baraham est un Thorkin exceptionnellement grand. Au sein de ses congénères, il domine chacun d'eux de la tête et des épaules et même chez les races plus grandes, il impressionne par sa carrure imposante pour ce qu'ils considéreraient comme un adolescent. De lourdes tresses parsèment sa barbe et ses cheveux, tombant sur une imposante armure de plates en Keraunos qu'il a forgé lui-même. Un surcot frappé des symboles runiques thorkines recouvre occasionnellement cette armure. Les yeux du nain semblent contenir un orage permanent sur le point d'éclater, ce qui contraste avec le franc sourire qu'il aborde en permanence.

Description de la personnalité:

Le maître fulguromancien est un bon vivant qui aime boire, surtout de la bonne bière. En fait, il n'aime boire que la bonne bière. Il écumait avant une ou deux fois par mois les rares tavernes de Troglon, trinquant avec qui veut bien parmi les militaires. Mais depuis sa prise de position au sommet de la chaîne de montagnes, il n'a plus l'occasion de faire la tournées des tavernes mais parvient tout de même à se faire fournir en bière. C'est un Thorkin chaleureux avec le sens de l'hospitalité... Mais cela change lorsqu'on vient le voir en tant que disciple. En effet, rencontrer Baraham pour boire un verre avec lui n'est pas difficile les quelques nuits qu'il passe dans la ville souterraine, mais si vous souhaiter le rejoindre pour qu'il vous enseigne les arts de la foudre, il faudra le rejoindre dans sa maison, au pied d'une statue de Valyus dominant les montagnes de Nirtim. Pour rejoindre le Thorkin, vous devrez non seulement braver le froid, mais également les éléments : c'est un blizzard orageux permanent et parcouru d'éclairs qui vous gênera dans votre progression. La foudre s'abattra la plupart du temps sur la statue, comme attirée par cette dernière, mais vous ne serez pas à l'abri. Une lance forgée par Valyus lui même selon la légende est enchâssée dans la statue appelant tout les éclairs. Les non fulguromanciens paieront pour la plupart l'approche de la statue de leur vie. Et même parmi ces derniers, seuls les plus puissants arriveront à traverser ce déluge d'éclairs. Lorsqu'enfin vous atteindrez sa petite maisonnette creusée dans le socle de la statue, une dernière "épreuve" plus formelle vous attendra pour fêter votre arrivée : un concours de boisson avec le mage. Que vous teniez ou non suffisamment l'alcool face à lui, il vous enseignera tout le savoir qu'il pourra sur la maîtrise des arcanes tempétueuses de la fulguromancie. Une dernière chose : Baraham est un fervent prêtre de Valyus : manquer de respect au Dieu de la Protection sera la dernière chose que vous ferez de votre vie en sa présence...

Éléments biographiques historiques et actuels:

Baraham est un Thorkin qui était apparemment sans histoire : une enfance simple, des goûts simples pour la fête, des envies simples. Ses prédispositions naturelles pour les fluides de foudre l'amenèrent tout naturellement à devenir un prêtre de Valyus, le jugeant à l'origine de ses pouvoirs. Pendant le premier siècle de sa vie, il ne se démarqua pas de ses frères de culte. Mais un beau jour, il dut quitter la sécurité de sa montagne pour rejoindre le village d'Akinos. Lui qui n'avait jamais vu le ciel ou presque, il ne rencontra que des nuages. Des nuages noirs, lourds d'éclairs. Des nuages d'orages.
Tout le long du trajet, la traînée céleste noire le suivit, abreuvant la terre d'impacts de foudre. Arrivé au village, le prêtre de Valyus décida de patienter quelques jours, le temps que l'orage passe. Mais il persista. Les jours se suivirent et, à bout, les villageois raccompagnèrent manu militari celui qui avait amené le tonnerre et les éclairs avec lui. Et les nuages le suivirent. Baraham dut se rendre à l'évidence qu'il était la source de cette tempête surnaturelle et chercha à trouver un moyen de dissiper ces nuages. Pendant des mois, il alterna entre sa ville natale souterraine et l'extérieur, cherchant à maîtriser ses nuages. Mais malheureusement, si sa maîtrise de la foudre augmenta de manière plus que significative, ces nuages restaient impossibles ou au moins incroyablement durs à disperser.
Le mage se souvint alors d'une légende au sujet de ses montagnes : quelque part, au sommet d'une des montagnes, reposait une arme à la puissance si grande qu'elle attirait à elle tous les impacts de foudre. Et cette montagne n'était autre que celle de Valyus située sur le toit de Troglon. Il s'y rendit et fit bâtir la statue à la gloire de son dieu Valyus à l'emplacement martelé par la foudre. De là, il pouvait en toute quiétude méditer ou enseigner à d'éventuels aspirants fulguromanciens sans craindre de les foudroyer... En théorie.
Aujourd'hui, Baraham est une personnalité très connue dans les villes Thorkines. C'est un prêtre modèle, versé dans les arts de la magie et de la théologie entourant le dieu de la foudre.

Capacités enseignées :
  • Choc des éclairs
  • Atmosphère orageuse 
  • Conductivité
  • Nuage orageux
  • Orage terrifiant 
  • Cercle protecteur
Capacités Omni-éléments :
  • Particules destructrices

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:48

Azgara
Maître Magicien de la foudre (fulguromancie du magnétisme)

Image

Localisation(s) : Temple de la Foudre dans le désert de l'Ouest, Imiftil
Classe : Magie (héroïque), Distance (Lambda)
Race : Homme de Wiehl
Âge : Inconnu

Description physique:

Azgara a dû être un très bel homme, courtisé pour son physique musclé, ses épaules larges et solides et des yeux d'un bleu éclatant. Cette gloire passée est visible sur son corps actuel : un physique aux muscles encore tracés et nerveux, un visage solennel marqué par le temps et une barbe blanche entretenue, une posture digne, des pagnes de cuir pourpre. Encore aujourd'hui, le vieil homme est doté d'un certain charme que l'on acquiert qu'avec la vieillesse. Mais ce qui en impose le plus, c'est la manifestation de son pouvoir. La foudre emmagasinée dans son corps a décuplé ses facultés physique, si bien qu'il ne peut plus que se déplacer à une vitesse fulgurante, proche de la téléportation. Mais ce pouvoir a un prix très élevé pour son corps, ce qui restreint grandement son utilisation quotidienne. Lorsqu'il ne se déplace pas, sa peau est parcourue de nombreuses étincelles bleues et un puissant champ magnétique l'entoure qu'il peut manier à son bon vouloir. La présence massive de foudre dans son corps est ce qui permet encore aujourd'hui de fournir l'énergie nécessaire pour que ce dernier fonctionne et ralentisse la décrépitude de ses cellules.

Description de la personnalité :

Azgara est un homme au caractère très changeant, comme un ciel orageux. Ses accès de colère sont incroyablement violents, mais il peut tout aussi bien être très joueur. C'est d'ailleurs ainsi que vous le convaincrez de vous enseigner la fulguromancie : il vous demandera tout simplement de l'immobiliser en moins de cinq minutes. Il profitera de sa célérité absurde pour vous échapper, il faudra donc que vous soyez inventif pour chaque essai quotidien qu'il vous octroiera, tant qu'il voit que vous progressez dans votre tâche, au fil des échecs. Peu de personnes y sont arrivées et si vous parvenez à l'immobiliser, Azgara vous enseignera tout ce que vous aurez à savoir pour générer le magnétisme avec vos fluides de foudre.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Rares sont les personnes à connaître l'histoire d'Azgara, car seuls les elfes ayant vécu assez longtemps ont pu entendre parler de son entrée dans le temple de foudre. De plus, Agara se montre très avare en informations la plupart du temps. Mais si vous arrivez à ce qu'il vous fasse assez confiance, il vous dévoilera progressivement des pans de son histoire.
Le fulguromancien ne sait pas vraiment en quelle année il est né : voilà bien longtemps que le concept et le compte de jours et d'années a quitté son esprit. Néanmoins, il pourra vous dire le nom du petit village dans lequel il est né : Pasmir, près de Tulorim. Là, il travailla comme maréchal-ferrant, un travail honnête qui lui convenait. Il sentait une affinité particulière avec les métaux qu'il n'arrivait pas à expliquer. Ce lien s'expliqua lorsque son village fut attaqué par une bande de pillards et que mobilisant un puissant magnétisme involontairement, il propulsa une grande quantité de ferraille en tout genre sur les envahisseurs. Ceux-ci prirent peur et décampèrent sans demander leur reste. Cependant, malgré que ce soit Azgara qui a sauvé le village, ses habitants prirent également peur et le chassèrent de son foyer. Même sa famille le renia, le considérant comme un monstre.
Le fulguromancien mena alors une vie d'errance, sans but ni maison. Armé d'une javeline qu'il avait prise avec lui avant de partir, il chassa avec pour se nourrir et se défendre, utilisant ses pouvoirs sur le magnétisme pour faire ensuite revenir l'arme à lui. En désespoir de cause, il chercha à trouver l'origine de son pouvoir et se dirigea naturellement vers une des manifestations les plus évidente de son élément, le Pic Foudroyant dans le désert de l'Ouest. Il brava quantité de dangers, souffrit de la faim, de la soif. Mais il s'accrocha et arriva au sommet du Pic. Là, il découvrit quelque chose mais ne s'en jugeant pas digne, il s'en détourna et se mit à méditer au milieu du grondement du tonnerre. Les jours et les semaines passèrent : Azgara s'imprégna de la foudre qui tombait autour de lui et par moments, sur lui directement. Il emmagasina ainsi une quantité phénoménale de foudre, foudre qui selon lui revitalisait continuellement ses cellules. Il finit par devenir ce qu'il est aujourd'hui, un être contenant une énergie électrique dépassant l'entendement. Estimant qu'il n'avait plus rien à gagner à rester sur le Pic et enfin en paix avec lui-même et son pouvoir, il descendit de la montagne. Dans un désert qu'il traversa en une journée à la vitesse de l'éclair, il découvrit par hasard le temple de Foudre. Ou bien ses pas l'avaient naturellement guidé là ? Il ne saurait le dire. Toujours est-il qu'il y élit domicile et passa des dizaines et des dizaines d'années à étudier sa magie et les propriétés fascinantes du magnétisme. Aujourd'hui, seules les caravanes traversant le désert lui rendent visite : un antique marché passant maintenant pour une tradition mène les caravanes marchandes à laisser un tribu en denrées alimentaires au vieux mage de foudre, en échange de sa protection.

Capacités enseignées :
  • Champ magnétique
  • Frelon magnétique
  • Magnétisation balistique
  • Nuage protecteur
  • Fer conducteur
Capacités Omni-éléments :
  • Renfort draconique

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:49

Lüntime
Maîtresse Magicienne de la Lumière (magie blanche du soin)

Image

Localisation(s) : La taverne de Xaoranh, Naora
Classe : Magie (héroïque)
Race : Sindel
Âge : 748 ans


Description physique:

Lüntime est une Sindel comme tant d'autres : une peau pâle, des yeux gris et une chevelure blanche et longue, une silhouette élancée et grande. Elle porte constamment une robe bleue ornementée, dernier cadeau de son amour perdu. Là où elle se démarque des autres sindeldi, c'est lorsqu'elle ouvre la bouche. Un timbre de voix pur, léger, qui ne laisse personne indifférent. Les émotions que sa voix transmet sont brutes, comme si Lüntime s'adressait directement à votre cœur et à votre âme. Elle ne parle que rarement et le plus souvent dans une mélodie mélancolique, émotion qui flotte la plupart du temps sur son visage aux traits doux...

Description de la personnalité:

Fut un temps, Lüntime était une sindel épanouie, pleine de vie et à la joyeuseté débordante. Mais depuis la mort de son seul et unique amour, son âme n'est plus que tristesse et mélancolie. L'elfe grise ne sourit presque plus, parle rarement. Elle semble déconnectée du reste du monde la plupart du temps, mais elle reste profondément altruiste. C'est pourquoi, dans une volonté d'épargner la tragédie qui la détruisit aux personnes autour d'elle, la jeune femme se jeta corps et âme dans la maîtrise des soins que peuvent apporter la magie de lumière. Certains diront que c'est également une forme de rédemption et de chemin de pénitence pour celle qui n'a pas pu sauver l'être aimé.
Lüntime saura reconnaitre les personnes altruistes désireuses de venir en aide aux autres : elle refusera d'aider et d'enseigner sa magie à tout ceux ne voulant pas utiliser les soins pour le bien des autres.

Éléments biographiques historiques et actuels:

« La musique adoucit les mœurs », c’est le credo de Lüntime. Cette Sindel originaire de Xaoranh et fille du tavernier, est une chanteuse à la voix plus douce que le miel. Son talent fut vite reconnu et elle devint célèbre pour ses chants enjoués et ses ballades épiques.
Le père de la jeune elfe en profita pour rendre le lieu plus attractif. Un jeune Sindel fit un jour un esclandre dans le club et elle en raconta les détails dans une comptine burlesque ravissante. Ayant eu vent de cette chanson, l'individu, un aventurier du nom de Tendo Marik, se prit au jeu et se lança dans plusieurs défis inconscients dans le seul but d’entendre Lüntime chanter ses exploits.
Leur manège fonctionna un moment, puis ils s’enfuirent un jour, en amoureux transis. Mais la péripétie tourna mal lorsque Tendo fut blessé mortellement pendant un combat. Les cris de Lüntime se perdirent dans les monts alors que son amour s’éteignait entre ses bras.
A son retour à Xaoranh, elle ne parla plus jusqu'à la cinquième année de la mort de Tendo, ouvrant alors sa délicate bouche pour entonner une complainte d’une tristesse palpable et d’une intensité peu commune. Son chant puisa dans son cœur l’énergie de l’amour perdu. La lumière divine de Gaïa s'était insinuée dans l’âme de la chanteuse éprouvée et se libéra dans son chant mélodieux, amenant réconfort et sérénité aux auditeurs.
Accompagnée par la bénédiction de Gaïa, elle développa son pouvoir, sa voix étant le lien avec la déesse. Dans son registre ne figurait à présent plus que les tragédies mais elle parvenait toujours à charmer les spectateurs par sa voix angélique.
Il lui arrive parfois d’enseigner le savoir qu’elle a secrètement accumulé dans son silence à ceux qui le méritent. Elle ne parle presque jamais mais sait toujours se faire comprendre, s'il le faut, en chanson.

Capacités enseignées :
  • Nimbe régénératrice
  • Retour à la vie
  • Souffle de Gaïa 
  • Transfert empathique
  • Guérison harassante
  • Anti-poison
  • Délivrance
  • Calme animal
  • Étoile filante
  • Bénédiction Concentrique

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:51

Derek
Maître Magicien de la Lumière (magie blanche de bienfaisance)
Surnommé "Le purgateur"

Image

Localisation(s) : Là où se trouvent les morts-vivants, Yuimen
Classe : Magie (héroïque), Mêlée (Lambda)
Race : Humain de Wiehl
Âge : 47 ans


Description physique:

Vous aurez bien du mal à savoir précisément à quoi ressemble exactement Derek : l'homme est, en effet, engoncé en permanence dans son armure et ne retire son casque que rarement. Si cela arrive, vous verrez un visage aux traits durs, aux prunelles ternes vertes et à la chevelure châtain. Une fois son casque remis, c'est un homme effrayant qui se tiendra devant vous. Haut d'un bon mètre quatre-vingt-dix, il porte en plus de son heaume intégral une amure complète de cuir renforcé d'olath. Cette armure remplit toutes les fonctions dont Derek a besoin : souple mais assez résistante pour contrer les attaques à mains souvent nues des morts-vivants, protège lourdement la tête et est rendue discrète par l'olath. Elle est aussi enchantée pour complètement annuler les sorts obscurs que les nécromanciens accompagnant souvent les morts-vivants pourraient lui lancer. Enfin, l'épée argentée qui étrangement lui sert de catalyseur à ses sorts de lumière et sa ceinture de potions en tout genre permet au mage blanc de pouvoir réagir à n'importe quelle situation.


Description de la personnalité:

Froid et méthodique : ce sont les deux adjectifs qui siéent le plus à Derek. Son obsession dans l'extermination des morts-vivants a peu à peu estompé ses autres émotions. Il ne vit que pour ça : et si le Todesrad est l'élément déclencheur de sa haine viscérale et est son objectif ultime, il ne souhaite pas absolument lui régler son compte personnellement. Tout ce qu'il veut, c'est éradiquer ce qu'il considère comme le fléau numéro 1 de Yuimen. Et pour cela, il a orienté son arsenal de sorts pour privilégier la magie de lumière qui lui donnerait le plus de moyen d'oblitérer les morts-vivants. De plus, ses facultés de mono-élémentariste et de théurgiste en font un expert dans l'affrontement de ce type de créature, le meilleur sur tout Yuimen, et de loin.
Le trouver s'avérera parfois ardu, parfois d'une facilité déconcertante : il passe son temps à écumer les lieux où ses némésis apparaissent. Si vous le persuadez que vous ne serez pas un fardeau dans ses activités de purge, il vous tolérera à ses côtés. Mais n'espérez pas de cours ou d'enseignement de sa part : il n'a pas le temps pour ça. Néanmoins, observer ce virtuose du combat magique pendant ses explorations de tombeaux et autres cimetières vous sera peut-être bien plus profitable que toutes les leçons théoriques.

Éléments biographiques historiques et actuels:

La vie de Derek aurait pu se dérouler comme celle de tant d'homme de Wiehl. Mais parfois, le destin se montre cruel, et c'est un soir d'une chaude journée d'été, au cours de sa sixième année, que la tragédie se déroula. Le petit garçon s'amusait avec ses amis, comme tous les jours, dans son petit village près d'Exech. Mais la nuit vint et avec elle, le cataclysme portant le nom de Todesrad. Le Cocher errait simplement dans la région et ses pas grotesques le menèrent par hasard à ce petit village, à peine fortifié. Son aura pestilentielle se propagea dans les maisons endormies et tous les adultes surent instinctivement que leur fin était proche, alors que les trépassés se répandaient dans les rues.
Ce fut un massacre. Hommes, femmes, enfants, vieillards, tous moururent de la marée putréfiée qui ne laissa que son odeur et des éclaboussures de sang dans toute la ville désormais fantôme. Fantôme ? Non. Il y avait un survivant : Derek. Caché dans une armoire, il entendit les cris de panique de ses amis, ses voisins, sa famille, mourant des mains des trépassés avant de rejoindre leurs rangs. Le cliquetis des chaînes et le grincement des roues du Cocher furent les derniers bruits que le jeune garçon entendit avant de perdre connaissance. Un bruit qui hanta à jamais ses nuits.
Nul ne sait comment il réussit à survivre : et ce que les autres considéraient comme un miracle, lui n'y voyait qu'une malédiction. Garçon ayant grandi trop tôt, il entretint les flammes de sa colère et de sa vengeance en apprenant les arcanes de la Magie Blanche auprès d'un prêtre et d'un paladin d'Imiftil. Son acharnement au travail développa ses pouvoirs et une fois en âge de voyager seul, il se mit à arpenter les continents à la recherche de morts-vivants à tuer. Au fur et à mesure de ses périples, il améliora progressivement son équipement en même temps que sa magie, devenant de plus en plus puissant. Aujourd'hui encore, Derek s'entraîne dans l'espoir de pouvoir venir à bout du Todesrad. Et lentement mais sûrement, ce rêve commence à se dessiner pour sa vengeance. Il aura à un moment ou à un autre besoin de soutien pour l'épauler... Peut-être est-ce vous ?

Capacités enseignées :
  • Aura fortifiante
  • Bénédiction
  • Exaltation rayonnante 
  • Lame sacrée
  • Protection solaire
  • Lumière purificatrice
  • Dôme de Lumière
  • Pacifisme
Capacités Omni-éléments :
  • Arme magique

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:51

Lastrhëel
Maître Magicien de Lumière (magie blanche de lumière)

Image

Localisation(s) : La tour de lumière à Cuilnen, Nirtim
Classe : Magie (héroïque)
Race :Hinïon
Âge : 2300 ans


Description physique:

Lastrhëel est un elfe blanc au visage méconnu de la plupart. Pour les masses, son apparence se résume à son long manteau rouge qui couvre une partie de son visage et qui symbolise sa position de maître de la tour de Lumière. Plus rares, ceux pouvant décrire ses braies bouffantes bleu sombres, ses coûteuses bottes et ses gants de cuir brun. Enfin, les rares privilégiés à l'avoir rencontré et lui avoir parlé vous décrirons un elfe au physique discret, aux yeux dorés et à la longue chevelure d'or pâle. Sa voix posée et calme ne retentit qu'aux oreilles de peu d'élus.

Description de la personnalité:

Le voile de mystère qui entoure le physique de l'hinion recouvre également sa personnalité, quoi que de manière moins disproportionnée. Lastrhëel serait une personne calme et réservée, observant un silence digne des plus studieuses bibliothèques. Doté d'un esprit rationnel, les recherches auxquelles il a dédié sa vie pourraient être considérées comme un blasphème, mais le mage blanc se fiche de la religion. Il cherche simplement à expliquer de manière scientifique l'utilisation des fluides de lumière, raison pour laquelle il ne se concentre que sur son utilisation la plus "physique" de celle-ci.
Et ses travaux lui prennent une quantité considérable de temps : pour rencontrer Lastrhëel, vous devrez non seulement prouver aux autres mages blancs de la tour que ces derniers n'ont rien à vous offrir en matière d'enseignement pour qu'ils consentent à appeler leur chef, mais également convaincre ce dernier que vous êtes assez digne pour qu'il mette en pause un temps ses recherches. Si vous y arrivez, et c'est une tâche ardue, vous obtiendrez des savoirs si avancés dans la théorie magique que votre foi en les dieux élémentaires pourrait s'en trouver bouleversée.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Comparé aux autres éminences magiques de son époque, Lastrhëel n'a pas vécu une enfance tragique ou extraordinaire : né à Cuilnen, il a rapidement dévoilé ses dons et fluides innés pour la magie blanche. Ses parents l'envoyèrent donc étudier au sein de la tour de Lumière pour qu'il développe ses facultés. Mais là où la plupart des apprentis avec lui se tournaient vers des applications concrètes de la magie blanche comme les soins, les bénédictions et autres enchantements, lui se focalisa sur une approche plus physique.
Son intérêt pour cette discipline se manifesta lors d'un cours où on présentait un sort réfractant la lumière pour créer des illusions comme un simple tour de passe-passe. Lui y vit des opportunités bien plus vastes. Dès son obtention du poste de mage blanc dans la tour, il se consacra à l'étude de cet aspect de la magie de lumière. À mesure qu'il progressait dans ses travaux, quelques mages blancs un peu trop fervents dans leur foi se mirent à vouloir lui mettre des bâtons dans les roues, considérant ses recherches comme hérétiques. Il n'en eu cure et continua sans se préoccuper de ses détracteurs.
La méthode d'élections des mages supérieurs de la tour de Lumière reste un mystère. Toujours est-il qu'au bout d'un millénaire de dur labeur, Lastrhëel fut élevé au plus haut rang de la tour. Si les critiques et les accusations d'hérésie continuent de circuler à son sujet, son poste et l'étendue de son savoir ne sauraient être remis en doute. Il reste donc aujourd'hui le chef incontesté de la tour de Lumière.

Capacités enseignées :
  • Trait de lumière
  • Prismes de diffraction
  • Illusion de groupe
  • Flash
  • Aura éblouissante

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:53

Monsieur Val
Maître Magicien de l'Obscurité (magie noire de la douleur)
Surnommé "Le Moissonneur d'âmes"

Image

Localisation(s) : Le temple de Valshebarath et ses alentours près de Khonfas, Imiftil
Classe : Magie (héroïque)
Race : Kendran (anciennement)
Âge : Inconnu


Description physique:

Monsieur Val a une apparence simple mais terrifiante. Un visage sans âge, marqué de quelques rides aux coins de ses yeux sombres. Une coiffure plaquée en arrière. Une longue moustache qui cache sa bouche dans laquelle est glissé le bec d'une pipe ornementé en bois noble. Un pourpoint carmin, matelassé, fermé par des boutons. Des braies et des bottes de cuir. Mais surtout, une longue faux au manche de bois sombre et à la lame dangereusement aiguisée. Sa démarche tranquille et nonchalante n'est là que pour leurrer ses proies car à moins qu'on ne le cherche, le voir est rarement bon signe.

Description de la personnalité:

Tordu serait un mot trop faible pour qualifier le niveau de folie qui peut atteindre Monsieur Val. Sadique et cruel, ce dernier est devenu un expert dans l'art de faire souffrir son prochain à l'aide de sa magie. Mais il ne réserve son talent qu'à ceux qui le "méritent", ceux assez fort pour lui faire ressentir le frisson du combat. À ceux-là, il réserve une agonie longue et éprouvante qui ne verra le bout que par sa faux qui sert aussi de catalyseur magique. Aux autres, c'est une mort rapide et douloureuse qui les attends. Car la soif de sang de Monsieur Val est grande, soif renforcée par l'esprit qui a élu domicile dans son cœur. Néanmoins, il est également à la recherche de talents prometteurs à entraîner, dans le but de devenir par la suite des adversaires de valeur. Pour cela, rien de plus simple : il vous suffit de survivre assez longtemps à ses assauts pour que vous piquiez son intérêt, et peut-être qu'il acceptera de vous enseigner certains de ses sombres secrets. Sinon... C'est une traque sans fin de sa part que vous récolterez.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Le mage noir n'est pas un enfant de l'amour. Plutôt, un enfant de la mort. Né d'un viol, orphelin de sa mère morte en couche, il grandit au sein d'un groupe de pillards le traitant comme le plus misérable des laquais. L'enfant comprit que le monde ne voulait pas de lui et, secrètement, cultiva les sombres pouvoirs qu'il avait éveillé, issus de sa rancœur. Lorsqu'il eu douze ans, il assassina froidement chacun des bandits, dans leur sommeil. Une simple apposition de sa main sur leur cœur endormi provoquait une douleur si aiguë qu'elle arrêtait ce dernier, laissant son propriétaire dans une ultime expression sur le visage représentant une douleur extrême.
Une fois libéré de ses tortionnaires, il se mit à errer dans la campagne, allant de village en village, sans but ni avenir. Quelque chose manquait dans son cœur et il découvrit ce que c'était en abattant froidement une petite fille de rue qui l'embêtait. La mort d'autrui était désormais la seule chose lui faisant ressentir quoi que ce soit. Il tua ensuite sa famille et récupéra la faux du père, fermier de son état. C'est ainsi que la longue traînée de cadavres se forma sous ses pas.
Pour un homme, il a vécu extrêmement longtemps, ce qui est d'ailleurs assez étrange. Beaucoup disent qu'il a pactisé avec un être étrange venu d'un autre monde. Il échangea une place dans son corps avec l'âme de cette immonde créature qui avait provoqué des millions de morts dans un autre monde. Contrairement à de nombreux échanges similaires, Monsieur Val était très fort lorsqu'il l'accueillit et il parvint à la dominer pour en extraire le pouvoir tout en gardant le contrôle de son corps. C'est ainsi que l'homme qui sentait sa santé faiblir à l'aube de ses quarante ans pu obtenir une longévité exceptionnelle, lui permettant de poursuivre ses meurtres. Il passa un long moment de sa vie à errer dans les steppes gelées de Nosveris, mais l'arrivée des sbires d'Oaxaca le força à plier bagages. Aussi puissant qu'il était, il n'était pas sûr de savoir qui pouvait remporter son duel contre Ratziel, sans parler de ses acolytes.
Il a aujourd'hui élu domicile dans le temple abandonné de Valshebarath, près de Khonfas. Il y sentait la puissance toute particulière de Thimoros et décida que c'était très bien ainsi. Lorsqu'il n'arpente pas les chemins en tuant sans discrimination les esclaves et esclavagistes, il réside dans ce temple des plus glauque.


Capacités enseignées :
  • Absorption ténébreuse 
  • Amitié sacrifiée 
  • Transfert de blessure 
  • Cruelle obscurité 
  • Fortitude sacrificielle 
  • Arcane noir
  • Souffle de Thimoros 
  • Effroi tétanisant 
  • Vague de désespoir
Capacités Omni-éléments :
  • Fluides invasifs

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:54

Meheni
Maîtresse Magicienne de l'Obscurité (magie noire de la Mort)

Image

Localisation(s) : Forêt Éternelle près de Lebher, Nosveris.
Classe : Magie (héroïque)
Race : Hïnïonne
Âge : 459 ans


Description physique:

La première chose que vous entendrez, c'est le son de sa harpe traversant la forêt silencieuse. Puis, petit à petit, le son se rapprochera et Meheni apparaîtra finalement devant vous, sortant de derrière un arbre. Malgré le froid, c'est une coûteuse robe noire qui recouvre le corps de la femme. Ses cheveux devenus couleur d'ébène encadre un visage aux traits fins fermé, laconique, que vous ne verrez presque jamais se dérider. Sa taille relativement petite pour une elfe blanche et ses courbes accentuées par sa tenue allumeront peut-être en vous une flamme charnelle, mais un simple regard de l'intéressée suffira normalement à vous faire ranger vos yeux. Ce corps n'est et ne sera jamais pour vous.

Description de la personnalité:

Il fut un temps où la mage noire était une femme pleine d'entrain et de joie de vivre. Mais la terrible mort de l'homme qu'elle aimait la plongea dans des abysses de tristesse. Aujourd'hui, la mélancolie et le regret seront les seules émotions que vous lirez en permanence dans ses yeux éteints. Elle vous parlera d'une voix douce et d'une infinie tristesse. En revanche, il se peut que vous assistiez à l'un de ses rituels visant à ressuciter son défunt compagnon. En cas d'une réussite temporaire, vous verrez le rare spectacle de son visage qui s'illumine. Elle vous demandera alors de la laisser seule avec son amour, et vous serez bien avisé d'accéder à sa demande (ou plutôt, son ordre).
Enfin, rencontrer Meheni n'est jamais le fruit du hasard : ce sera toujours elle qui viendra vous trouver lorsque vous franchirez le seuil de la forêt éternelle. La nécromancienne vous enseignera tout ce que vous avez à savoir sur son domaine d'expertise : la magie noire servant à convoquer différents morts. Elle vous demandera seulement d'observer une seule règle : ne pas évoquer son amant perdu en sa présence. Sinon, il se pourrait bien que votre corps ne ressorte jamais de la forêt... sauf sous la forme d'une goule.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Meheni était une noble dont la famille possède de nombreuses terres autour de Lebher. Elle eut une tragique adolescence, comme beaucoup dans ce monde torturé par la guerre. Son histoire n’appartient qu’à elle et elle ne s’étendra jamais dessus, bien qu'il n'est pas difficile de se renseigner dans sa ville natale. Toujours est-il qu’elle perdit son bien-aimé et que son cœur ainsi fut brisé… Cette mort la dévasta bien au-delà de ce qu'elle pouvait supporter et décida de quitter le luxe et l'opulence de sa famille en quête de moyens pour ressuciter l'amour de sa vie. C'est ainsi qu'elle s'enfonça dans la Forêt Éternelle.
Elle se lia à des forces obscures et se mit à prier avec ferveur le dieu des morts Phaitos, sous l’énergie du désespoir pour faire revenir son amour à elle. Une chimère qu’elle ne réalisa jamais vraiment. Elle ranima d’abord son corps, en vulgaire goule, une marionnette qu’elle ne pouvait qualifier de vivante. Néanmoins, pouvoir se sentir serrée dans les bras de son défunt amant la comblait de joie. Mais ce simple contact ne lui suffit plus. Elle s’enfonça dans les arts obscurs pour former par de longs et coûteux rituels des éphémères et fades versions de son homme.
Mais les ténèbres l’ont corrompue et elle cède toujours aux désirs des dieux sombres en l’échange de ces instants d’amour factice. Par des pactes et des rituels toujours plus coûteux, Meheni tente de ramener toujours un peu plus de son bien-aimé. Elle erre encore maintenant dans la Forêt Éternelle, là où personne ne la dérange et où le silence lui permet de réfléchir à toujours plus de nouveaux rituels.

Capacités enseignées :
  • Âme possessive 
  • Faciès d’outre-tombe 
  • Folie des âmes 
  • Appel de l’au-delà 
  • Manifestation des âmes 
  • Mains de la mort

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:56

Nelok
Maître Magicien de l'Obscurité (magie noire des ombres)
Surnommé "Le laquais"

Image

Localisation(s) : La Tour d'obscurité à Omyre, Nirtim
Classe : Magie (héroïque)
Race : Sekteg
Âge : 74 ans


Description physique:

Nelok passe souvent inaperçu, et pour plusieurs raisons. La première et la plus évidente, c'est que lorsqu'on est un sekteg, on impose difficilement par notre constitution physique et de fait, Nelok est un sekteg plutôt petit et malingre. La seconde, c'est que le sekteg semble constamment entouré d'une brume noire qui le fait pénétrer les ombres de la pièce sans aucun souci, ses vêtements de cuir sombre et sa capuche l'arrangeant en rien les choses. La troisième raison, c'est qu'il est l'assistant du maître de la tour d'Obscurité, Lorelaï. C'est donc souvent ce dernier qui attire l'attention. Enfin, sa condition de sekteg fait que peu de personnes s'intéressent à ce que peu bien faire le larbin du maître de la célèbre tour.
Mais qui lui prêtera un minimum d'attention verra que sous cette capuche se cachent des yeux rouge sang brillant d'une intelligence rare que l'on ne soupçonnerait même pas.

Description de la personnalité:

Telle une pièce, Nelok a deux facettes. La première, c'est celle du sekteg limité intellectuellement mais compétent qui assiste le maître Lorelaï. Il paraîtra au mieux un peu benêt avec sa démarche chaloupé et sa voix nasillarde. C'est couramment le rôle qu'il joue en public.
La seconde personnalité est elle plus marquante. Nelok se redresse, bombe le torse et adopte une voix plus grave et posé. Il devient un mage au charisme indéniable qui n'accorde que du mépris à la personne qu'il est sensé assister. Car ne vous y trompez pas : le vrai mage noir le plus puissant de la tour d'Obscurité n'est pas Lorelaï, mais bel et bien Nelok. Les possesseurs de fluides d'obscurité les plus puissants s'en rendront compte : si Lorelaï est indéniablement un manipulateur de fluides d'obscurité puissant, il ne dispose pas du talent nécessaire pour faire progresser la magie de ses élèves vers de nouveaux horizons. En revanche, son "assistant", qui étudie avec lui ses recherches magiques sur les ombres se montrera le seul apte à vous fournir les enseignements nécessaires. Si vous arrivez à percer son secret et lui demander de vous enseigner la magie, le sekteg sera bien trop heureux de vous aider pour vous prouver que le réel génie dans cette tour, c'est lui. En toute discrétion bien sûr, Nelok préférant que ses réelles capacités soient sous-estimées. Mais de toute façon, qui croirait que le laquais du maître serait plus puissant que le maître ?

Éléments biographiques historiques et actuels:

Nelok est né dans les bas-fonds d'Omyre où il fut rapidement abandonné de par son inutilité. En effet, il est frappé d'une maladie rare (lui pense que c'est une malédiction) qui le rend extrêmement sensible aux rayonnements du soleil. Voyant que la moindre exposition à la lumière du jour le couvrait de plaques rouges le faisant souffrir, il se retrouva rapidement seul, personne ne faisant grand cas de sa survie. Il se réfugia dans une maison abandonné et isolé dans celle-ci, survit tant bien que mal en ne sortant se nourrir que la nuit. Seul, dans la pièce obscure qui était son monde, il développa ses pouvoirs de mage noir à force de rester constamment dans le noir le plus total, parfois troublé par les rares bouts de chandelles qu'il récupérait par moment dans les poubelles. Désireux de pouvoir sortir à l'air libre, il décida d'axer ses capacités sur les ombres dans l'espoir de contrer la lumière du soleil avec un manteau d'obscurité.
Mais son monde étroit montra rapidement ses limites : seul et inexpérimenté, il ne pouvait développer ses capacités au-delà d'un certain point. La tour d'Obscurité se dévoila alors comme la seule alternative viable pour progresser. Bien que les examinateurs ne lui accordaient que peu de crédits, Nelok réussit à intégrer la tour. Là, son talent pour la manipulation des ombres pu apparaître au grand jour et les autres mages durent bien reconnaître ses capacités.
Les stéréotypes ont cependant la vie dure : si Nelok était reconnu comme un mage compétent, il était grandement sous-évalué. Personne dans la tour ne voulait envisager que ce qui était considéré comme une forme de vie inférieure pouvait les surclasser. Son cas attira néanmoins l'attention du maître de la tour, Lorelaï. Un mage noir sekteg pas trop empoté et qui s'intéressait au sujet d'étude de Lorelaï, voilà ce qui semblait faire le parfait larbin. Nelok devint alors l'assistant de Lorelaï. Sous sa tutelle, il développa rapidement ses pouvoirs et au contact de ses recherches, là où Lorelaï parvenait difficilement à capter des concepts ou à mettre en pratique des applications magiques... Nelok, lui, y arrivait. Il surpassa finalement son maître mais ne souhaitant pas s'attirer d'ennuis et conserver sa position, il cacha ses pouvoirs.
Depuis, Nelok assiste le maître de la tour tout en faisant grandir ses pouvoirs. Il peut désormais sortir à la lumière du soleil en se recouvrant d'une fine pellicule d'ombres, bien qu'il préfère l'obscurité de son petit local dans la tour où il vit désormais.

Capacités enseignées :
  • Crépuscule ciblé 
  • Ombre tueuse 
  • Silhouette terrifiante 
  • Main sombre 
  • Voile de ténèbres

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:57

Domityll
Maitresse Magicienne Psychique
Surnommée "L'informatrice"

Image

Localisation(s) : N’importe où sur Yuimen
Classe : Magie (héroïque)
Race : Aldryde
Âge : 180 ans

Description physique:

Petite et agile, Domityll est une aldryde qui sait se faire discrète. Souvent vêtue d’une robe blanche de la même couleur pure que ses ailes soyeuses, elle ne change que rarement de tenue puisque celles qui sont à sa taille ne sont pas en vente dans la plupart des boutiques du monde des "grands". Elle a néanmoins réussi à se faire quelques contacts avec un tailleur pour que ce dernier lui fasse des tenues sur mesure lorsque la situation le demande. La seule chose à laquelle elle ne touche pas quoi qu’il arrive, c’est ses cheveux et sa longue chevelure brun caramel. Une couleur aussi "sombre" est une normalement réservée aux aldrydes mâles, mais le hasard à fait qu’elle a hérité elle aussi de cette couleur. Si vous avez une bonne vision, vous pourrez remarquer sur son petit minois fort adorable une cicatrice très claire barrant sa joue droite mais elle ne vous en parlera jamais.
Evidemment, son alias de "L'informatrice" est une identité secrète et personne ne sait -ni n’imaginerait- que cet être fragile est en fait l’espionne la plus réputée de Yuimen, faisant même de l’ombre à la talentueuse organisation des Amants de la Rose Sombre.

Description de la personnalité:

Domityll est une aldryde aux milles facettes. En fonction de la personne avec qui vous parlerez, elle aura souvent vu une personnalité différente de l'informatrice -si elle l'a rencontré. Elle est ce que l’on pourrait appeler une chasseuse d’information indépendante qui utilise de tous les stratagèmes et les attitudes pour tirer les vers du nez de ses interlocuteurs. Ses puissants pouvoirs de psychomancienne lui permettent malgré sa petite taille d’influencer les personnes pour leur faire cracher les secrets qu’ils cachent, tantôt en les amadouant, tantôt en leur faisant ressentir une peur indescriptible. Elle agit aussi dans l’ombre en se servant de sa petite taille pour ne pas être aperçue et influer sur l’orientation d’une discussion sans qu’aucun des deux interlocuteurs ne se rendent compte de quoi que ce soit.
Ses pouvoirs, Domityll les a poussés au sommet de leurs capacités en charmant et intimidant une quantité innombrable de personnes. Le moindre doute ou la moindre faille dans une protection mentale ne lui échappera pas et à moins d’avoir subi un entrainement spécifique par des psychomanciens très compétents, vous ne pourrez vous protéger de ses influences mentales. Résistez à ses assauts et elle vous accordera son attention, ce qui permettra de l’amadouer avec une information de valeur qu’elle pourra vous échanger contre son enseignement et sa façon unique de percer les défenses mentales les plus résistantes… Evidemment, vous pourrez la trouver n’importe où sur Yuimen, mais elle sera difficile à approcher de par sa taille et son côté discret.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Lorsqu’elle vint au monde, Domityll manque de peu une exécution nette et sans bavure. En cause : sa couleur de cheveux anormale qui était considéré comme contre nature. Sa mère la défendit bec et ongles pour qu’on la laisse en vie et finit par obtenir gain de cause. La petite fille ailée grandit néanmoins comme une paria, dévisagée par ses pairs et méprisés par les enfants de son âge. Seule, elle développa ses dons innés en pyromancie et en aéromancie avant qu’elle ne finisse par développer une forme plus étrange, une forme plus brute qui influençait sur les pensées : elle était devenue une psychomancienne.
Ne supportant plus les brimades et les regards de travers qui rythmaient son quotidien, elle charma et manipula les gardes de sa cité un jour et s’enfuit dans le monde extérieur dont on l’avait empêché de sortir tout ce temps. Elle passa alors plusieurs années à parcourir le monde et visita presque toutes les villes, s’imprégnant de la culture de ces dernières et comprenant que le monde ne tournait qu’autour d’une seule chose : le savoir. Celui qui sait, celui qui détient l’information, domine. Elle comprit cela récemment au contact d’une Amante de la Rose Sombre qui la vit manipuler une marchande pour qu’elle ne se rende pas compte qu’elle piquait de la nourriture sur son étale. C’était la méthode qu’elle utilisait le plus souvent pour se nourrir et l’Amante en question fut vivement intéressée ses pouvoirs. Elle réussit à la rattraper et une volée de mini boules de feu encaissées plus tard, discuta avec elle. Elle lui apprit que ses pouvoirs pouvaient être très puissants et rentables si elle se mettait à traquer les informations pour les vendre au plus offrant. Une idée qui la séduisit, bien qu’elle refusât d’intégrer pour autant les Amants de la Rose Sombre. Elle tenait à son indépendance et si elle a par moment travailler avec cette organisation, elle se fit surtout un nom par elle-même. Désormais connue comme "L’informatrice", nombreuses sont les personnes à la contacter pour lui demander de récupérer des informations pour eux. Seules quelques rares personnes savent qui est en réalité L’informatrice, dont ses contacts et l’Amante qui lui donna sa vocation.

Capacités enseignées :
  • Confusion Mentale
  • Corruption
  • Hallucination Collective
  • Torture Mentale
  • Somnolence musicale
  • Vague Psychique
Capacités Omni-éléments :
  • Balise magique

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:58

~INCONNU~
Virtuose de l’Assassinat
Surnommé(e) "L'ombre"

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Localisation(s) : ~INCONNUE~
Classe : Mêlée (héroïque), Magique (Néophyte)
Race : ~INCONNUE~
Âge : ~INCONNU~

Description physique:

Rares sont les personnes pouvant se targuer de savoir à quoi ressemble l'ombre sous sa tenue emblématique. Sa silhouette n'est qu'une tache noire sombre, ses actions un flou obscur. Mais il est communément admis que sa tenue est une combinaison intégrale de cuir noir et pourpre sombre couplé à un masque fait dans un étrange matériau réfléchissant. La combinaison est par endroit renforcée par des plaques d'Olath, absorbant encore plus la lumière autour de l'Ombre. L'ensemble permet à son propriétaire d'utiliser librement son corps sans être gêné le moins du monde, d'autant plus qu'un charme magique permet l'ensemble de la tenue de s'adapter à la morphologie de son propriétaire, même si ce dernier est un Garzok ou un Sinari. Il peut donc utiliser ses dagues et autres épées courtes avec une redoutable efficacité. Évidemment, l'Ombre utilise également sa véritable apparence pour passer inaperçue grâce à son anonymat et réaliser différentes tâches.
L'Ombre est, quelle que soit la personne qui l'incarne, une personne incroyablement agile et rapide. L'attraper lorsqu'elle est en fuite relève presque du miracle et n'est possible qu'avec l'utilisation de stratagèmes ou d'artefacts.

Description de la personnalité:

L'Ombre est un titre qui désigne le meilleur assassin de son époque. Toutes les personnes ayant porté ce titre ne se ressemblent donc pas, mais elles partagent néanmoins quelques traits inhérents à leur statut. L'Ombre est la plupart du temps un personnage très discret, silencieux, qui ne se montre que très rarement en public. Généralement même, le voir en chair et en os alors qu'on a pas demandé ses services est suivi de la morsure froide de son acier.
On raconte cependant que l'Ombre actuellement en poste serait particulièrement sensible aux vengeances au sein d'une même famille. Les spéculations vont donc bon train sur son identité, parlant d'un noble déshérité par un frère peu scrupuleux et peu désireux de partager la fortune familiale. Mais ce ne sont que des rumeurs...
Contacter l'Ombre est aussi simple que mystérieux : il suffit de vouloir l'engager et d'en faire part à certaines personnes des organisations criminelles. Le réseau d'informations de l'assassin se charge du reste. Mais si vous souhaitez que l'Ombre vous enseigne ses techniques les plus secrètes, il vous faudra vous montrer à la hauteur. La trouver est un bon début, mais elle ne vous reconnaîtra digne de son savoir que si vous arrivez à la toucher malgré sa célérité.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Les Ombres partagent une histoire commune. A l'origine, c'était des hommes et des femmes avec une identité, un nom, une famille. Mais ayant versé dans les arts sombres de leur plein gré ou non, ils se sont tous retrouvés avec quelques compétences magiques en plus de leurs capacités physiques innées supérieures à la moyenne. Lorsqu'une Ombre s'estime trop vieille pour remplir correctement les contrats ou qu'elle rencontre une personne plus jeune qu'elle la surpassant, elle lui abandonne son titre et sa tenue ou trouve un successeur digne. La nouvelle Ombre abandonne alors son ancienne identité, coupe tout lien avec son passé pour se consacrer à sa mission. L'ancienne Ombre, elle, peut décider de se créer une nouvelle vie pour la terminer paisiblement. Mais la plupart du temps, elles décident de mettre fin à leurs jours dans un lieu tenu secret, le Mausolée. C'est là que la première Ombre reposerait.
La seule Ombre dont le passé est connu est la toute première, celle qui bâtit la légende et créa la longue tradition. C'était étonnamment un Sinari, un peuple des plus pacifistes pourtant. Cependant, la trahison de son ami d'enfance plongea la future Ombre dans les gouffres du désespoir. Au bout d'un certain temps, toute émotion avait disparue dans le cœur du Sinari qui assassina celui qui lui avait fait du tort. Il quitta son foyer et développa ses capacités d'assassin dans la grande ville de Kendra-Kâr où il se fit rapidement un nom. Puis au bout de quelques dizaines d'années, alors que le nom de "l'Ombre" faisait trembler tous les nobles ayant quelque chose à se reprocher, il disparut comme il était apparu. Le soulagement des nobles ne fut que de courte durée car un autre assassin, cette fois-ci de taille humaine et portant le nom et la tenue de son prédécesseur, fit son apparition. La longue tradition des Ombres était née.
Depuis, beaucoup d'assassins tentèrent de s'approprier ce titre à leur propre compte pour profiter de l'aura légendaire de ce nom. Tous furent retrouvés mort, la langue et la gorge tranchée. Quant aux mauvais payeurs, ils se firent rapidement plus rares eux aussi. Ce sont les mains tranchées pour leur cupidité et la nuque brisée qu'ils finirent tous, peu importaient les hautes murailles et les armées de gardes.
Aujourd'hui, l'Ombre répond à des contrats venant des quatre continents. Si elle est majoritairement basée sur celui de Nirtim, il n'est pas impossible de l'engager pour un contrat sur un autre continent en allongeant un peu la monnaie. Elle ne se déplace pas pour rien en revanche : la convoquer pour des broutilles sera le dernier acte insensé de celui qui a osé le faire.

Capacités enseignées :
  • Attaque d'aile-argent
  • Entaille ciblée
  • Dérobade
  • Frappe du serpent
  • Frappe paralysante
  • Lame furtive
  • Strangulation
  • Verrou caché
Compétences de combat magiques :
  • Contact nécrotique

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 01:59

Thaurok
Virtuose de la Brutalité
Surnommé "Le Futé"

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Localisation(s) : Un peu partout sur les territoire conquis/soumis par Oaxaca
Classe : Mêlée (héroïque)
Race : Garzok
Âge : 34 ans

Description physique:

Dire que Thaurok est une montagne de muscles serait presque proche de la vérité. Deux mètres cinquante, deux cents kilos, le Garzok se présente d'emblée comme étant au pinacle de son espèce. Ses cheveux gras et sombres sont retenus en une tresse et les innombrables cicatrices qui parcourent son visage ne sont que l'avant-goût de celles qui zèbrent tout son corps. Mais vous ne les verrez que rarement : le guerrier est presque toujours caparaçonné dans sa rutilante et imposante armure de mythril. De mythril, oui. Nul ne sait comment il a pu se trouver avec une telle armure lourde, mais le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle en impose. Son arme n'est pas en reste, un long espadon fait en Gravilay que le commun des mortels ne peut espérer soulever. Son pas lourd et menaçant tranche malgré tout avec le sourire jovial qui barre son visage en permanence.

Description de la personnalité:

Thaurok le futé n'a rien de futé. Ses capacités cérébrales lui permettent essentiellement de se souvenir de ce qu'il aime et ce qu'il n'aime pas. Et parmi ses péchés mignons se trouve en premier le maniement de son arme et en second, Totok le Malin. Thaurok est souvent comparé à ce dernier et il a choisi d'en faire son modèle, autant sur ses points forts que ses faiblesses. C'est pourquoi la brique qui lui sert de cerveau n'assimile pas que le terme "futé" qui lui est attribué n'a rien de mélioratif. On lui a simplement dit que futé = malin. Thaurok le futé ? Totok le malin ? Il n'en fallut pas plus pour faire le bonheur du Garzok. Doté d'un optimisme inébranlable, ce gentil géant parcourt les territoires de la déesse Noire à la recherche d'un défi à relever, comme le fut le château de Kendra-Kâr pour son mentor spirituel.
Trop bête pour intégrer la notion de conflits, il traitera également toute personne venant lui parler, fusse-t-elle une partisane d'Oaxaca ou non. Obtenir son aide sera alors d'une simplicité enfantine : soit vous êtes assez fort pour soulever et manier un tant soit peu son espadon (ce qui est simple pour peu qu'on soit suffisamment musclé) soit vous vantez les mérites de son idole Totok, ce qui ne manquera pas de lui faire très plaisir.
Dans les deux cas, il vous démontrera avec des mots simples et des mimes que malgré sa stupidité, il n'y a pas meilleur que Thaurok pour mouvoir une arme à deux mains comme une extension de son propre corps.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Déjà petit, l'entourage de Thaurok savait que ce dernier n'allait pas être une lumière alors qu'il confondait les portes avec les étagères, ce qui ne manquait pas de provoquer un joli bazar. Mais il était fort, monstrueusement fort. Manier la hache pour couper du bois à 5 ans ? Facile. Redresser une charrette renversée ? Simple comme bonjour. Briser le bras de ses camarades de jeu par accidents ? Regrettable, mais fréquent et sans difficulté. Apprendre à compter au-delà de ses doigts ? Là, ça commençait à coincer.
En soit, Thaurok avait le profil type de chair à canon parfaite. L'envoyer en première ligne et admirer le spectacle des adversaires broyés. C'est pourquoi son clan l'envoya rapidement faire ses classes dans l'armée de la déesse noire. Mais tout ne se passa pas comme prévu. Alors que ses supérieurs espéraient que ses faibles capacités mentales lui permettraient au moins de respecter les ordres assez simples, ils durent vite abandonner face à la stupidité improbable du Garzok. Il ne comprenait que les ordres les plus basiques et sa force brute couplée à son manque d'attention causait plus de problèmes dans le campement qu'elle n'en résolvait sur le champ de bataille.
En désespoir de cause, l'armée n'eut d'autre choix que de se séparer de cette force de la nature qu'elle n'arrivait pas à contrôler. Thaurok lui ne s'en soucia pas plus que ça : il avait appris à manier une arme à deux mains et on lui avait parlé pour la première fois de son idole, le plus fort et le plus malin des humains : Totok. Il décida de rejoindre son clan mais se perdit en chemin...
C'est ainsi que les aventures de Thaurok le futé commencèrent il y a plus de dix ans, et il visita une bonne partie des territoires contrôlés par Oaxaca, où il se fit bientôt un nom qui passa même les frontières. Frontières dont il prit conscience quand les gens qu'il y croisait commençaient à l'attaquer à vue, ce qui n'est jamais très plaisant, même pour lui. Sa force surhumaine et son armure de mythril acquise dans des circonstances toujours inconnues lui sauvèrent à plusieurs reprises la vie. L'une de ses errances le mena au bord de la forêt d'Anorfain : désireux d'aider des bûcherons oaxiens, il déracina plusieurs énormes racines et sous certaines d'entres elles, il trouva de "jolis cailloux". Les bûcherons lui apprirent que c'était du Gravilay et qu'il pourrait s'en faire une arme, ce qu'il s'empressa d'aller faire. C'est ainsi que son célèbre espadon vu le jour.
Aujourd'hui, Thaurok se balade toujours dans les territoires où il peut se balader sans peur de se faire agresser par les autochtones locaux. Autochtones qu'il écrase sans la moindre difficulté, mais qui l'énervent et l'ennuient quand l'agressant à plusieurs. Quoi qu'il en soit, il cherche toujours son clan et un objectif à détruire comme son illustre prédécesseur, Totok. D'aucuns se demanderont peut-être comment il peut chercher son clan à Pohélis ou à Khonfas sachant qu'il est natif de Nirtim ou même comment il a fait pour changer de continent. La réponse restera invariablement la même : parce que Thaurok.

Capacités enseignées :
  • Bélier
  • Descente brutale
  • Empalement
  • Enchaînement brutal
  • Moissonnage
  • Renversement armé
  • Sacrifice
  • Trancheur
Postures :
  • Acharnement bestial

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:00

Erin Ser'anlem
Virtuose de l'Escrime
Surnommé "Le parieur"

Image

Localisation(s) : Aucune.
Classe : Mêlée (héroïque)
Race : Hïnïon
Âge : 729 ans

Description physique:

Les femmes sont en pâmoison sur son passage. Les hommes, eux, grincent des dents. S'il ne fallait choisir qu'un seul représentant de la beauté elfique sur Yuimen, Erin serait sûrement celui choisi. Des traits gracieux à la fois androgyne qui expriment une certaine pureté, mais aussi par endroit assez droits en symbole de virilité. Le tout forme une symbiose aussi incroyable que séductrice. L'hïnïon y est également pour quelque chose puisse qu'il prend grand soin de son apparence. Ainsi, son armure de duelliste en San-Dyvina est un bijou d'élégance, de même que son épée faite dans le même métal. Ses cheveux sont eux aussi couleur de l'or et sont plaqué en arrière, dans un souci de laisser son visage et ses yeux verts émeraude visibles de tous.

Description de la personnalité:

Erin Ser'Anlem est ce que l'on pourrait appeler un homme à femmes. Toutes les jolies femmes qu'il rencontre sont accueillies avec un sourire charmeur et une voix mielleuse, quand les hommes ne récoltent quant à eux qu'un regard suffisant et un sourire narquois au mieux. Ayant séduit un nombre incalculable de femmes durant ses voyages, dire qu'il est le géniteur le plus prolifique de Yuimen, même plus qu'un certain demi-dieu, n'est pas une exagération. Il faut dire que l'elfe s'estime beaucoup : il pense être ce qui se fait de mieux sur Yuimen. Beauté, richesse, talent, tout semble lui sourire depuis sa naissance. Il en tire une grande fierté qui le rend sûr de lui pour ces dames, et arrogant pour les hommes. Persuadé d'être meilleur que tout le monde, il a pris un goût certain pour les paris et les jeux d'argent. Ce sera le seul moyen pour vous de le forcer à vous enseigner une partie de son savoir d'épéiste si vous êtes un homme : parier son savoir et remporter le pari. Pour vous mesdames... Entrer dans son jeu vous permettra de lui demander quelques conseils sur votre maniement de l'épée. Libre à vous par la suite d'aller au bout de son jeu de séduction ou non...

Éléments biographiques historiques et actuels:

Né dans une noble famille de Hidirain, Erin a grandi avec une cuillère en mythril dans la bouche. Disposant des meilleurs précepteurs et maîtres d'armes pour parfaire son savoir et ses capacités, il ne tarda pas à montrer qu'il serait une fine lame réputée. A seulement cinquante ans, il n'y avait plus un seul épéiste capable de lui tenir tête lame à la main. Il dut se résigner à s'entraîner seule une bonne partie de son temps libre, les autres maîtres d'armes ne lui offrant pas plus qu'un simple échauffement. Dans le but de devenir parfait, il s'adonna aux autres disciplines qu'il pouvait apprendre comme l'art, les chiffres, l'astronomie. Mais s'il était relativement bon dans ces sciences, il n'excellait pas autant que pour l'escrime d'épée.
Un siècle s'écoula et le petit elfe grandit, autant en taille qu'en ego. Il passait son temps à essayer de séduire toutes les jeunes elfes de sa ville natale, avec succès pour une bonne partie. Mais arriva l'incident qui le fit quitter la ville : il séduisit la mauvaise femme. En l'occurrence, celle d'un conseiller. Il empaqueta rapidement ses affaires et se mit sur la route, à la recherche d'adversaires épéistes à défaire et de femmes à conquérir.
Les siècles passèrent ainsi, Erin allant d'une femme à une autre, d'un duel à un autre. Ses goûts dans ces deux domaines s'affinèrent à mesure que son estime de lui-même atteignait des sommets. Désormais, les rares duels qu'il acceptait n'étaient que contre les plus réputés des épéistes, tous invaincus... jusqu'à l'avoir rencontré. Il s'adonna donc aux paris divers et variés pour tromper son ennui. Les femmes, elles devaient être de plus en plus belle pour qu'il daigne jeter son dévolu sur elles. Seules les beautés exceptionnelles étaient dignes de sa semence.
Aujourd'hui, il écume toujours les différents continents à la recherche de paris à gagner et de femmes à subjuguer. Il attend ainsi patiemment que l'ire du conseiller trompé se calme.

Capacités enseignées :
  • Botte désarmante
  • Charge d’estoc
  • Coup de fourreau
  • Estoc Droit
  • Feinte
  • Imitation
  • La différence d’un pas
  • Les Cent Lames
Postures :
  • Adresse de guerre
  • Contre imparable

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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:01

Sara Feliganne
Virtuose du Vol

Image

Localisation(s) : la corporation des chasseurs de trésors à Kendra-Kâr (rarement) ou les divers endroits où l'envoie l'organisation sur tout Yuimen
Classe : Mêlée (héroïque)
Race : Kendrane
Âge : 21 ans

Description physique:

Sara Feliganne est une personnalité bien connue des nobles. De fait, tout le monde connaît son visage aux traits gracieux, ses cheveux bruns tantôt regroupés en tresses, tantôt en queue-de-cheval. Sans être exceptionnellement belle, la jeune femme reste tout à fait charmante, ce qui est aidé par son apparence encore quelque peu juvénile. Elle est connue dans deux tenues entre lesquelles elle alterne. La première, c'est sa tenue de soirée, une longue robe d'un bleu profond en accord avec ses yeux, retenue par une ceinture de cuir qui se trouve être un de ses fouets. La seconde, plus professionnelle, est composée d'un plastron de cuir recouvrant une tunique brune et des braies de la même couleur. A sa ceinture, son fouet fétiche, sa dague et quelques divers outils lui servant lors de ses activités moins légales.
La jeune femme a toujours un léger sourire qui flotte sur ses lèvres et ses yeux observent sans relâche son environnement, aux aguets de tout ce qui pourrait lui être utile dans sa mission ou dans de futurs contrats.

Description de la personnalité:

Sara mène ce que l'on pourrait appeler une double vie. Elle est autant une habituée des diverses réceptions partout sur Yuimen qu'une voleuse hors pair. Mais cela ne l'empêche pas d'être doté d'un sens de l'humour très prononcée et incisif. Si ce dernier peut irriter au début, sa propre auto dérision vient panser les egos un peu fragilisés. Son jeune âge se marque par une insouciance apparente qui glacerait le sang de quiconque la vois réaliser des actes dangereux ou très risqués, mais il ne faut pas se méprendre : Sara sait que dans son métier, la moindre erreur peut être fatale. Ses décisions sont toujours mûrement réfléchies et elles ne paraissent insensés que parce que les limites de son talent et de son ingéniosité sont encore loin d'avoir été atteintes. Elle ne parait pas comme ça, mais c'est aussi une femme droite dans ses bottes de cuir et attachées à ses principes : elle ne vole pas n'importe qui pour n'importe quoi.
Employée dans la Corporation des Chasseurs de Trésors, c'est la Récupératrice la plus douée et la plus chère de la guilde. C'est pourquoi elle n'est jamais inquiétée par la noblesse, bien qu'ils connaissent son métier : ils auront tous besoin, à un moment ou à un autre, de ses services.
C'est une jeune femme qui aime cultiver son talent, mais qui est bien trop souvent submergée de demandes de "récupérations". Si vous la rencontrez, elle acceptera de vous enseigner ses techniques au fouet et de fuite les plus efficaces si vous lui rendez un service : acquittez-vous pour elle d'une de ses missions. Mais attention : elle niera vous connaître si vous échouez et êtes attrapé. En cas de réussite, non seulement la prime de la mission vous reviendra en partie à hauteur de 50%, mais Sara vous emmènera peut-être avec elle dans une de ses missions si votre entraînement s'avère satisfaisant à ses yeux.

Éléments biographiques historiques et actuels:

La famille Felligane était une famille d'artisan sans histoire. D'honnêtes potiers qui élevaient du mieux qu'il pouvait leur fille, Sara. Mais le malheur frappa à leur porte. Une semaine, durant l'enfance de la petite fille, une terrible épidémie emporta bon nombre de kendrans de la cité de Kendra-Kâr, dont les parents de la petite. Incapable de reprendre le métier de ses parents par manque de talent, la petite fille vendit tout le nécessaire de travail de feu ses parents pour une bouchée de pain, pour survivre. Était-elle triste ? Oui, elle avait perdu ses parents. Mais se laissa-t-elle aller pour autant ? Non, bien sûr que non.
Car Sara, du haut de ses dix ans, était une fillette incroyablement mûre. Elle se rendait bien compte que la maladie qui avait emporté ses parents ne les avaient pas ciblés expressément. Cela aurait très bien pu être elle également. Alors pourquoi s'apitoyer sur des faits sur lesquels elle n'avait aucune emprise ? Se refusant néanmoins à vendre la maison familiale, Sara due se mettre à voler pour survivre. Une tâche dans laquelle elle excella, bien que ses principes lui interdisaient de voler plus qu'elle n'en avait besoin. Un jour, elle se fit surprendre par un cambrioleur alors qu'elle cambriolait également la maison d'un riche marchand de bijoux. L'autre cambrioleur, un membre de la Corporation des Chasseurs de Trésors, fut impressionné par le talent de la petite fille qui était rentrée dans une maison où il avait eu du mal à échafauder un plan pour y pénétrer. Voyant un potentiel sans limite dans la jeune fille, il la prit sous son aile et la fit intégrer la Corporation. Elle trouva là-bas une seconde famille qui l'accueillit chaleureusement et elle y grandit, faisant maturer ses dons de voleuses et de chapardeuse. Répugnant à faire couler le sang dont elle avait horreur, l'adolescente jeta son dévolu sur le fouet, une arme polyvalente et non-létale lui permettant de tenir à distance ses adversaires tout en les neutralisant. En cas d'extrême nécessité, elle se mit à porter une dague pour avoir au moins un moyen de se défendre.
Lorsque l'adolescente se mua en jeune femme, elle se mit à fréquenter les salons et les bals des nobles. Là, elle pouvait glaner des informations ou même parfois, réaliser des contrats sur d'autres convives. Son visage étant connu de tous peu à peu, elle fit de son talent une assurance-vie pour garantir sa sécurité. Tant qu'elle était en vie, elle pouvait être utile pour les nobles de tout poil et de tous les continents. Les gardes du corps et autres mercenaires y virent plus une forme de défi : capturer l'insaisissable voleuse ne manquerait pas de propulser son auteur au sommet de la réputation de son métier. Mais jusqu'à présent, aucun garde n'a réussit à ne serait ce que la toucher.
Actuellement, Sara est au sommet de sa gloire. Son éclat au sein de la corporation lui fait regagner ses lettres de noblesses et éclipse complètement ses collègues Récupérateurs. Ces derniers, loin d'être jaloux et enragés par l'âge indécent de la jeune prodige, voient en elle un objectif à atteindre. Son influence est telle que des lettres des quatre continents la sollicitent et elle semble ne plus où donner de la tête. De plus, des rumeurs racontent que l'homme qu'elle aimait l'a éconduite, ce qui en fait présentement un cœur à prendre, ce qu'elle désire beaucoup.

Capacités enseignées :
  • Chaparder
  • Diversion
  • Éclair de feu
  • Esquive panique
  • Lâcheté
  • Lancer
  • Lien funeste
  • Vol d’arme
Postures :
  • Distance de sécurité
  • Insaisissable

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