Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:03

Vaaramir
Virtuose du Pugilat
Surnommé "Le Saigneur de l'arène"

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Localisation(s) : Les différents lieux de combats plus ou moins légaux, Yuimen
Classe : Mêlée (héroïque), Magie (Néophyte)
Race : Woran
Âge : 82 ans

Description physique:

En bon Woran tigré, Vaaramir est solidement charpenté. Deux mètres dix de muscles, plus de cent cinquante kilos sans son équipement, c'est-à-dire principalement les deux énormes sphères d'aciers qui garnissent ses poings. Son pelage tigré blanc laisse entrevoir par endroits des zones où les cicatrices et autres blessures ont rendu la repousse du poil laborieuse. Ses prunelles dorées vous fixent avec une acuité sans faille et le sourire carnassier plein de crocs qui retrousse ses babines vous rappelle qu'avant d'être un être doué de conscience, la personne qui se trouve en face de vous est un prédateur. La tassette en cuir cloutée et ses épaisses jambières en fer complètent son équipement. Enfin, si vous le voyez lorsqu'il n'est pas couvert du sang de ses adversaires, vous apercevrez le tatouage du serpent carmin sur son épaule droite, symbole de la troupe de gladiateur à laquelle il appartient.

Description de la personnalité:

Vaaramir n'est pas celui que le peuple Woran choisirait pour les représenter. Pas du tout, même. Alors que ces derniers cherchent à se faire accepter comme des êtres doués de conscience et pas de simples bêtes sauvages partiellement intelligentes, le gladiateur a lui jeté aux orties toute considération de son image d'être civilisé. Il est un combattant et ne trouve son bonheur que dans les viscères et les os brisés de son adversaire. C'est un Woran extrêmement violent qui prend plaisir à tourmenter ses adversaires, comme un chat jouant avec une souris. Un gros chat et une grosse souris, en l’occurrence. Lors de ses voyages, il est enfermé dans une cage et cela pour trois raisons : la première et la seule officielle, c'est qu'il serait trop dangereux de lui laisser une trop grande liberté de ses mouvements. La seconde plus officieuse, c'est que cela lui permet de voyager sans se fatiguer. Et la troisième, encore plus officieuse, c'est parce qu'il aime terroriser les gens sur sa route et ses adversaires en apparaissant tellement dangereux que la cage est nécessaire. Si vous le voyez à l'œuvre en combat, vous prendrez alors conscience qu'il est un combattant terriblement dangereux et sans respect : tous les moyens sont bons pour gagner dans les combats auxquels il participe.
Alors, peut-être l'idée saugrenue de lui demander de vous apprendre ses techniques les plus fourbes vous traversera l'esprit. Entendons-nous bien, c'est une pure folie d'entrer en contact avec lui. Mais si ce n'est pas le cas et que vous continuez dans votre entreprise suicidaire, il existe quelques moyens de s'attirer ses faveurs sans y laisser sa peau :
- le combattre et lui fournir un combat satisfaisant (auquel vous survivez, bien entendu)
- trouver un moyen de lui faire affronter un Liykor ou un autre Woran (il déteste cordialement les premiers et trouve que les seconds font des adversaires honorables quoi qu'il arrive)
- lui faire parvenir une bouteille d'alcool et une jolie fille de joie que son... Attirail... n'effraiera pas.
Si vous remplissez une de ces conditions, Vaaramir acceptera de vous donner quelques conseils pour vos combats... Enfin, peut-être.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Originaire de l''Ile Interdite, Vaaramir cru bon un jour de vouloir pêcher alors que des Sindeldi vendeur d'esclaves rôdait près de l'île. Le malheureux se fit enlever, séquestrer, marqué comme du bétail puis vendu au prix fort à un riche marchand de Tulorim. Là-bas, il passa le reste de son adolescence à se battre pour sa survie contre des bêtes sauvages, d'autres gladiateurs et parfois même des créatures obscures comme des goules ou des golems de chairs. Profitant de sa force physique inhérente à sa race, Vaaramir parvint tant bien que mal à survivre dans cet enfer de sang et de fer. Mais cela lui coûta un lourd tribut : sa part de lumière. Ses émotions positives, sa compassion, sa gentillesse, tout fut happé par l'appétit insatiable de sang des spectateurs de ses combats.
Dans le but de faire de lui un combattant toujours plus puissant, son "propriétaire" se faisant appeler par l'alias "M" lui fit ingurgiter des fluides de terre. Il créa ainsi un guerrier capable d'en appeler à des épines de roches et de modifier le terrain à son avantage pour frapper toujours plus fort son adversaire.
Au bout d'un certain temps, les adversaires à Tulorim commencèrent à se faire rare : le Saigneur de l'Arène n'avait plus rien d'un challenge, c'était une exécution publique. La décision fut prise de l'handicaper avec d'énormes masses au bout de ses bras, pour d'une part l'alourdir et le rendre plus lent, mais aussi de protéger ses adversaires de ses griffes mortelles. Vaaramir accepta avec joie, frémissant à l'idée de pouvoir affronter de nouveaux adversaires. Avec cet avantage, les gladiateurs furent nombreux à se précipiter pour récolter l'honneur d'abattre le champion incontesté de l'arène et la vengeance pour leurs frères d'armes tombés sous ses griffes. Après des premiers combats difficiles, le Woran s'adapta à ses nouveaux poids et le massacre unilatéral reprit : ses victimes ne finissaient plus lacérées de toutes parts et éventrées, mais désormais réduites en purée sanguinolente. Ce qui réjouissait les spectateurs, mais nettement moins les concurrents qui commencèrent de nouveau à déserter l'arène. Certains préféraient même se suicider plutôt que de fouler le sable du Saigneur.
Désormais incontestablement le champion de son arène, le protégé de M finit par lui aussi se lasser de Tulorim. Avec l'accord de son "propriétaire" qui était désormais plus un organisateur de pugilat qu'autre chose, il décida de s'aventurer dans d'autres villes à la recherche de nouveaux adversaires. C'est ainsi qu'avec ou sans handicap, le Saigneur de l'Arène propagea sa soif de sang à tout Imiftil puis bientôt tout Yuimen. Que ce soit dans des combats clandestins au sous-sol d'une taverne ou au cœur d'un amphithéâtre plein à craquer, le Woran brisé qui ne vit plus que pour la violence et le sang marque ainsi tous ses passages d'une lacération sanglante. Ses seuls adversaires sont désormais de redoutables combattants essayant leur chance à armes égales, ou des cinglés qui viennent pour tenter un coup de dé magistral basé sur une stratégie fumeuse ou un désespoir évident. Néanmoins, tous viennent avec pour objectif de mettre fin à la série de 336 victoires consécutives du Saigneur. Évidemment, cette série ne comptabilise que ses combats officiels... Serez-vous le premier à le faire tomber ?

Capacités enseignées :
  • Brise-crâne
  • Charge d’épaule
  • Coup colossal
  • Coup de tête
  • Coupe-souffle
  • Fracassage de rotule
  • La Main du Géant
  • Morsure féroce
  • 36 chandelles
Postures :
  • Abstraction de la douleur
  • Instinct sauvage
Compétences de combat magiques :
  • Renversante frappe

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:04

Fugato
Virtuose de l'Art Martial

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Localisation(s) : Aucune.
Classe : Mêlée (héroïque), Magie (Néophyte)
Race : Ynorien
Âge : 67 ans

Description physique:

Avez-vous déjà vu un moine combattant ? Si ce n'est pas le cas, vous avez forcément une image qui vous vient en tête. Eh bien, Fugato est exactement ce que vous imaginez. Un crâne dégarni par une calvitie dont les cheveux blancs à l'arrière sont regroupés en une tresse qui bat dans son dos, une petite barbe tout aussi blanche, et des yeux sévères. Les traits de son visage vous indiqueront sans problème ses origines, à savoir Ynoriennes. Sa tenue dévoile quant à elle des bras aux muscles secs forgés par les arts martiaux qu'il a pratiqué toute sa vie, qu'il vente ou qu'il neige. Une épée courte glissée dans son dos est composée de Faerunne et est encadrée par deux encensoirs lui servant à méditer. Enfin, ses bottes de cuir bleuté semblent ne toucher que rarement le sol, tellement la démarche du moine est légère.

Description de la personnalité:

Le moine errant n'est pas vraiment des plus affables. S'il a voué sa vie à l'instruction et à la propagation du culte de Rana sur tout Yuimen, vous avez connu des portes de prison plus aimables. En fait, l'âge et ses nombreuses rencontres ont étiolé ses réserves de patience. Il a rencontré des centaines de personnes fermées à sa religion qu'il considère pourtant comme vitale et qui n'empiète en rien sur celle des autres Dieux, Rana étant une déesse qui ne demande qu'un investissement de foi. Cependant, en s'y prenant bien et en le brossant dans le sens du poil, il est possible de le faire redevenir le moine et théologien passionné qu'il a été, captivant son auditoire avec des mots savamment choisis.
C'est également un redoutable combattant : ayant été formé au monastère de Khan, dans le duché de Valorian, son style de combat est basé sur la vitesse et l'agilité. Il voyage donc la plupart du temps seul, se suffisant à sa propre protection. Il lui arrive cependant d'utiliser une courte lame de Faerunne lorsque son adversaire lui pose des soucis et que ses poings ne s'avèrent pas suffisant. Son art du combat est accessible à tous et il ne refusera de l'enseigner que si vous vous montrez blasphématoire envers sa déesse (ou que vous lui manquez de respect à lui, évidemment). La seule vraie difficulté est en revanche de le trouver : il arpente les sentiers de Yuimen depuis des années, allant de continent en continent et ne s'arrêtant que quelques jours dans un lieu avant de repartir. Le rencontrer demandera de votre part une traque minutieuse de ses déplacements, remontant lentement un à un les différents lieux où on l'a vu passer.

Éléments biographiques historiques et actuels:

Né dans un petit bourg près d'Oranan, Fugato grandit dans la piété ranaïque. Les messes au temple de Rana étaient fréquentes et naturellement, sa foi envers la déesse de l'air et de la sagesse ne fit que grandir. Économisant ses maigres yus acquis avec différents services rendus à des voisins ou sa famille, il parvint à obtenir une petite fiole de fluide d'air dans la cité d'Oranan. Il obtint ainsi des pouvoirs d'aéromancien, bien qu'il ne put jamais montrer de réel talent pour la magie. Il entra dans un des nombreux monastères de la région oranaise et y intégra ses rangs de moines. Là, il démontra un talent bien plus impressionnant pour les arts martiaux, dominant au bout d'une petite année tout les élèves, même ceux ayant un ou deux ans de plus que lui et bien plus d'expérience. Impressionnés par son talent, les moines supérieurs décidèrent qu'un tel talent devait être poli et lui proposèrent d'intégrer le monastère de Khan, dans le royaume de Kendra-Kâr. Si l'idée de pénétrer le territoire Kendran rebutait un peu le sang ynorien en lui, il se plia à leurs conseils néanmoins et à un argument en particulier : Rana, dans son infinie sagesse, considère également tous ses fidèles, peu importe l'endroit où ils se trouvent ni le sang qui coule dans leurs veines.
A l'âge de quinze ans donc, il se mit en route du monastère. Son voyage devait durer quelques semaines au plus. Il dura plusieurs mois. Le jeune moine fit plusieurs détours et arrêts, prêchant et louant les bontés de Rana. Il se rendit compte que bien que les Ynoriens étaient un peuple massivement lié à sa déesse, pour les villages les plus reculés et sans temple ou prêtre de Rana à proximité, cette foi s'était peu à peu éteinte. Il se fit donc un devoir de la rallumer dans toutes les bourgades qu'il croisa durant son voyage. Il parvint enfin au Monastère de Khan où il s'entraîna à parfaire sa maîtrise des arts martiaux, devenant même un des élèves personnel du alors tout jeune maître Samna. Sa maîtrise des vents s'améliora également un peu, mais il fut loin de faire autant de progrès qu'au corps-à-corps.
Son expérience de Missionnaire de Rana sur sa route vers le Monastère lui resta cependant en tête. Bien que les maîtres du monastère lui proposèrent à maintes reprises le titre de Grand Maître pour diriger avec eux le monastère par égard à son talent, il déclina à chaque fois. Selon lui, il avait une tâche autrement plus importante à accomplir. C'est pourquoi une fois avoir constaté qu'il ne progresserait plus dans le monastère, tant sur le point martial que spirituel, il reprit la route et se mit à errer sur les routes pour rencontrer ceux qui ne s'étaient pas encore ouvert à la sagesse de la déesse de l'Air. Ses pas le menèrent sur tous les continents, plusieurs fois d'ailleurs. Il marchait sans but en laissant son instinct le guider, si bien qu'il lui est arrivé de repasser plusieurs fois par le même endroit. Il lui prend parfois l'envie de prêcher dans des terres conquises par la déesse noire, mais il n'y reste jamais très longtemps. Non pas qu'il ne veuille pas, mais plus parce que des forces sont dépêchées pour le chasser.
Cela fait désormais quarante ans que le moine traverse en long, en large et en travers les nations de Yuimen. Et si son humeur est devenue moins vivable et accueillante avec le temps, sa foi, elle, est toujours aussi forte.

Capacités enseignées :
  • Bloque-genoux
  • Déluge
  • Déviation
  • Fourreau des mains
  • Kata du Tigre
  • Poirier de Dantafass
  • Retournement de lames
Postures :
  • Déviation à distance
Compétences de combat magiques :
  • Envol du Faucon
  • Tranché de Rana

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:05

Manantill
Virtuose Danse Lames

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Localisation(s) : Sur les mers, à bord du "Glaive marin"
Classe : Mêlée (héroïque), Magie (Néophyte)
Race : Indéterminée (Humaine de Wiehl ou Kendrane probablement)
Âge : 32 ans

Description physique:

Par sa grâce et sa beauté, Manantill passe d'abord pour une femme douce et féminine de loin. Puis lorsqu'elle se tourne vers vous, plusieurs choses vous font réviser votre jugement. Tout d'abord, le sabre qui pend à sa hanche frappé d'une tête-de-mort. Ensuite, les nombreux tatouages qui arborent son bras. Enfin, les pétales de Douce Féerie que la jeune femme fume de temps à autre pour se détendre. Ces trois facteurs entameront peut-être l'image que vous aurez de la pirate mais rassurez vous, les courbes féminines que vous aviez aperçut sont belles et biens là. Des cheveux mi-longs châtain et un nez aquilin complète le visage de Manantill. Quant à sa tenue... Un pantalon de cuir sombre rayé et un débardeur blanc sont ses principaux habits, bien qu'elle porte à l'occasion des brassards et un plastron de cuir lorsqu'elle doit combattre. Évidemment, sa ceinture de cuir bouclée d'or maintient son sabre d'abordage et occasionnellement son second sabre de rechange.

Description de la personnalité:

Manantill a... Une personnalité atypique. En effet, c'est une pirate. Mais disons qu'elle respecte un certain code d'honneur qui lui est propre ce qui fait d'elle une guerrière des mers qui n'est pas sans foi ni loi, comme nombre de ses "collègues". La foi, elle la porte à Moura, la déesse des océans. Et bien qu'elle ne soit ni une Earion, ni une Sang-Pourpre, c'est bien la Moura guerrière que vénère la jeune femme en bonne combattante des mers. Elle lui confit régulièrement ses assauts et son équipage lors de ses prières, précédent souvent une bataille.
Quant à sa loi, Manantill est intransigeante sur certains points. Elle n'a aucun scrupule à attaquer marchands et autres pirates, du moment que cela trouve une justification. Piller pour piller, ce n'est pas dans ses habitudes. Et son équipage trié par ses soins pense de même : si certaines compagnies marchandes ne souffriront que peu d'un pillage de leur navire puisqu'elles ont les poches remplies de yus, aborder un petit marchand qui lutte pour survivre et faire son métier ne fera que détruire sa vie. Pour avoir tous lutté à un moment ou à un autre pour voir le lendemain, les membres du Glaive marin répugnent à attaquer des personnes qu'ils ont été dans le passé. Une seule exception subsiste cependant : les trafiquants d'êtres humains. Manantill se tient régulièrement à jour des différents acteurs du trafic d'esclaves et attaque sans pitié les différents navires ayant un lien avec de près ou de loin. Pour les pirates, Manantill essaye de respecter un statu quo avec la plupart, bien que peu d'entre eux tentent de se frotter à elle. Ils craignent son style de combat, tranchant, et qui lorsqu'il est vu est souvent un signe pour son observateur qu'il va rejoindre le fond dans les instants qui suivent. La pirate a cette étrange habitude de ne se battre qu'avec un de ses sabres et ne déploie son plein potentiel qu'une fois son premier ennemi abattu : le sabre de son adversaire en main, la mortelle danse de l'acier qu'elle exécute est presque imparable. Lorsque le combat est fini, elle plante le sabre volé dans le gouvernail en guise de signature. Agile et dotée d'un sens de l'équilibre ahurissant, elle peut sans aucune gêne se battre de ses deux mains sur le bastingage d'un navire en pleine mer. On raconte même qu'après avoir rencontré un Danseur d'Opale dans une taverne de Tulorim, ce dernier lui aurait enseigné la danse de son ordre et Manantill aurait sublimé cette dernière danse pour lui faire atteindre un niveau rarement vu (comme le reste de son escrime en somme).
Si vous souhaitez que la belle pirate vous instruise sur l'art de se battre avec ses deux mains, il faudra le faire à la manière des pirates : un service contre un service. Manantill ne donne rien gratuitement. Un des moyens de rentrer dans ses petits papiers est de lui apporter des pétales de Douce Féerie. Habituellement un poison relativement puissant, la jeune femme en fume les feuilles en les coupant avec une mixture dont elle a le secret et qui neutralise suffisamment le poison pour n'en conserver que les effets secondaires. Manantill les utilisent pour calmer son esprit lorsque la tension monte trop où qu'elle a envie de se détendre. Loin d'en être dépendante grâce à sa préparation (selon ses dires), elle vous fera en profiter lors de vos entraînements : c'est donc dans un état quelque peu onirique que vous entrapercevrez le secret de son escrime.



Éléments biographiques historiques et actuels:

Manantill ne connaît pas ses parents. A vrai dire, personne ne les connaît, en fait. Abandonnée à sa naissance devant une des nombreuses maisons de passe de l'Ile du Serpent, le fait qu'elle ne porte pas les traits caractéristiques des sangs pourpres fait d'elle un mystère. Refusant de voir une énième fille se faire assassiner, les filles de l'établissement protégèrent la petite. Se cachant derrière le prétexte qu'elle n'était pas soumise aux coutumes sang pourpre puisqu'elle n'en était pas une, les prostituées sauvèrent in extremis Manantill, qui fût baptisée ainsi selon les pseudonymes des deux femmes qui menèrent sa défense : Mana et Antillia.
C'est donc dans un univers peu commun que la jeune fille grandit. Obligée d'être élevée à la dure par son environnement, elle commença à travailler très tôt dans l'établissement, s'occupant des tâches subsidiaires comme le ménage ou les différentes courses. Cette enfance renforça rapidement son corps qui devint athlétique, de même que sa souplesse. Pourquoi la souplesse vous direz-vous. Tout simplement parce que pour les femmes qui élevaient la petite Manantill, le travail comme fille de joie était son seul avenir possible. Une certaine souplesse lui permettrait alors de se placer comme l'une des meilleures filles et lui assureraient une vie plus "facile".
Mais la petite fille ne l'entendait pas de cette manière : pour elle, hors de question de vivre une telle vie. Elle rêvait de voguer sur les flots, à bord de ces immenses bateaux qui les fendaient alors qu'ils rentraient au port. De découvrir le monde. De tomber amoureuse. Des rêves d'enfant, mais des rêves auxquels elle tenait. Son premier travail en tant que fille de joie allait commencer le jour de ses quatorze ans. C'est pourquoi elle fugua avec ses maigres possessions, non sans laisser une partie de l'argent qu'elle avait glané ici et là à l'attention de ses deux mères adoptives. Ne sachant pas écrire, elle se contenta de leur tailler un cœur de bois pour leur montrer toute sa gratitude. Elle s'embarqua ainsi sur un bateau qui allait partir, un bateau qu'elle savait qu'il allait se ravitailler sur le continent. S'étant coupé les cheveux et ayant compresser sa poitrine pour la rendre moins visible, elle tenta de passer pour un jeune garçon cherchant à faire ses preuves. Les enfants rapportés avec leur mère alors qu'elles étaient enceintes pendant leur rapt n'étant pas impossible, sa présence fut acceptée. Mais le capitaine n'était pas dupe : il vit rapidement à travers son petit jeu mais appréciant son audace, toléra sa présence tant que son identité n'était pas révélée, ce qui était un sacré défi. Manantill accepta avec aplomb et rentra dans l'équipage.
Son but initial de débarquer à la première occasion ne fut jamais accompli. Séduite par la piraterie du capitaine, un sang pourpre ayant passé depuis longtemps l'envie de s'approprier des femmes pour lui, elle resta dans l'équipage. Ce dernier la forma aux différents aspects de la navigation, de la pêche, de la vie en mer et bien sûr, du combat. Elle montra dans cette dernière discipline un talent des plus remarquables, se battant d'abord avec deux coutelas, puis avec deux épées. Les années s'écoulèrent et son secret ne tarda pas à se découvrir, ce qui ne dérangea nullement les membres de l'équipage, désormais habitué à sa présence. Certains tentèrent bien de se glisser dans son hamac la nuit, mais un testicule tranché refroidit bien vite leurs ardeurs.
A ses vingt ans, la jeune pirate décida de voler de ses propres ailes. Elle quitta non sans regrets le navire dans la ville de Dehant et ne tarda pas à se constituer une bande de compagnons, eux aussi motivés par les mêmes valeurs que les siennes. Ils avaient tous subit les affres de la vie et n'aspiraient désormais qu'à la liberté et se venger des plus riches qui les avaient écraser sous leurs pieds. Ensemble, ils attaquèrent à la faveur de la nuit le vaisseau d'un pirate Earion qu'ils savaient impliqué dans le trafic d'esclaves. Jetant à la mer la plupart de ses occupants et tuant les plus récalcitrants, la petite troupe s'empara du navire et mit les voiles, plaçant la première pierre du monument qu'allait être leur réputation.
Aujourd'hui, le Glaive Marin est un redoutable navire pirate, craint pour son imprévisibilité. Le code de Manantill et de ses hommes est connu de tous. Pour un marchand savoir s'il fait partie des cibles potentielles est une information désormais capitale car tout dépend du point de vue de l'équipage. Toujours est-il que le seul navire qui leur ai jamais résisté est l'Azur Pourpre, dont le commandant aéromancien est l'unique adversaire à avoir tenu tête à l'épéiste.

Capacités enseignées :
  • Acrobatie périlleuse
  • Coordination
  • Passe-Bouclier
  • Souplesse arrière
Postures :
  • Art du Cygne
  • Aura de beauté
  • Danse de l'Eclipse
  • Danse de Moura
  • Danse des sabres
  • Lames défensives
Compétences de combat magiques :
  • Charge tsunami
  • Tranché de Moura

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:07

Guente
Virtuose de la Protection
Surnommé "Brûle-Barbe"

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Localisation(s) : Là où son équipe est envoyée
Classe : Mêlée (héroïque), Magie (Lambda)
Race : Thorkin
Âge : 180 ans

Description physique:

S'il y a bien une chose que l'on peut dire, c'est que Guente est doté d'un style des plus flamboyants. Sa barbe et ses cheveux sont faits de flammes, pour une raison qu'il ignore. Ce n'est heureusement pas le cas de ses autres poils, mais cela reste impressionnant la première fois qu'on le voit. Vêtu d'une lourde tassette en acier et d'une épaulière la retenant en Xiuhl pour empêcher cette dernière de fondre, l'équipement de cette phalange est composé d'un bouclier lourd et d'un marteau à deux mains qu'il ne se prive pas d'enflammer quand bon lui semble. Si vous vous rapprochez assez pour voir son visage, c'est donc un faciès aux traits durs et burinés par l'âge que vous verrez. La musculature noueuse et la voix rocailleuse du thorkin vous rappellera que sa tenue n'est pas qu'un simple élément de décoration fantoche et qu'il pourra sans aucune difficulté vous mettre son marteau ou même son bouclier (et parfois, les deux) dans les dents pour l'avoir regardé de travers

Description de la personnalité:

Guente a un caractère très simple à cerner : ce qu'il aime dans la vie, c'est Valyus, Meno et l'or. Le premier car en bon Thorkin, son dieu tutélaire est un dieu qu'il se doit de vénérer. Le second car par la force des choses, avoir une une barbe de feu rapproche facilement une personne du dieu du même élément. L'or enfin lui permet d'étancher sa soif et de se payer à l'occasion quelques filles de joie. Bref, un mercenaire comme les autres en somme. Sauf... Sauf que sous cette description un peu rapide, il y a des racines plus profondes. L'or lui sert à s'enivrer et se payer des prostituées, certes, mais c'est avant tout pour oublier la mort de sa compagne, disparue plutôt dans une mission à laquelle ils participaient ensembles. Meno n'est lui pas un simple dieu qu'il vénère : c'est le saint patron de son ordre, les Lances Ardentes. C'est un ordre de mercenaires qui loue ses services à tous ceux prêt à verser une offrande conséquente au temple de Meno auquel la section est rattachée. Celle de Guente dont il a la charge est de loin la plus onéreuse et est rattachée au temple de Rock Armath. Enfin, Valyus est plus qu'un dieu tutélaire : sa doctrine de protection de sa section et des siens vient des enseignements du Dieu de la Protection. La perte de sa compagne qu'il n'a pas pu sauver et l'élément déclencheur qui poussa le thorkin à se jeter corps et âme dans cette voie.
Précédemment, vous avez appris que la section de Guente était la plus cher à louer. C'est en grande partie grâce à Guente lui-même : ce combattant, une fois retranché derrière son bouclier, est presque impossible à déloger. C'est également un stratège hors pair qui sait lire le cours d'une bataille en une poignée de secondes pour en tirer la prochaine action la plus optimale pour sa troupe. Son dévouement à la protection de ses subordonnés à créé chez eux un fort sentiment de loyauté, ce qui en fait une unité très soudée. Chacun d'entre eux est armé d'un bouclier et maîtrise les fluides de feu, et ils sont tous de redoutables Phalanges qui agissent avec une coordination parfaite. Mais de tous, c'est Guente qui maîtrise le mieux son bouclier pour se protéger... Ou en faire une arme. Il faut dire que ses explications claires et concises sont les raisons pour lesquelles chaque personne dans son groupe porte un bouclier.
Obtenir son art et ses techniques ne s'avérera pas simple. Il faudra d'abord trouver qui dans Yuimen a décidé de louer leurs services, ce qui est presque tout le temps le cas. Ensuite, une fois que vous l'aurez trouvé, Guente acceptera de vous aider à une seule condition : il vous confiera un pot de terre cuite et vous demandera de le protéger une journée entière, au péril de votre vie. Toute sa section tentera de le briser avec des coups violents ou vicieux. SI vous arrivez à le garder intact, il vous aidera car vous considérera digne de ses techniques. Si le pot est fêlé ou légèrement abîmé, il vous laissera une deuxième et unique tentative de le garder en l'état une journée de plus. Si le pot est brisé, vous pourrez dire adieu pendant un bon moment à tout espoir de devenir son élève

Éléments biographiques historiques et actuels :

C'est dans une alcôve un peu éloignée de tout que le Thorkin Guente vit le jour à Rock Armath, non sans provoquer de sévères douleurs à sa génitrice. Le bébé thorkin arborait dès la naissance sa chevelure ardente, une chevelure qui était, on se doute bien, pas des plus agréables pour la mère. Cette particularité remonta bien vite aux oreilles des adorateurs de Meno et plus particulièrement des Lances Ardentes. Ces dernières observèrent secrètement le jeune thorkin grandir, devenir fort, musclé, endurant. Et, surtout, ils le virent réveiller ses fluides de feu. Un parfait candidat pour leur bataillon de mercenaires.
Lorsque le jeune homme atteignit l'âge d'être un soldat, les Lances vinrent le trouver. Elles lui proposèrent d'intégrer leur ordre, voyant en lui un fort potentiel. Le jeune homme refusa tout d'abord, ne voulant pas s'engager dans des conflits qui ne le concernait pas. Mais devant l'insistance des officiels de la milice de Meno, Guente abdiqua et décida de passer leurs épreuves, persuader que de toute façon il n'avait pas le potentiel pour ça. Il révéla que c'était tout le contraire, qu'il était un combattant au sens de la stratégie très développé et un magicien efficace quoi qu'un peu faiblard. Il intégra directement une section des Lances Ardentes où il rencontra une autre thorkine qui allait bousculer sa vie, Obra. Une thorkine forte, fougueuse et qui n'avait pas sa langue dans sa poche. Sa lance non plus d'ailleurs : c'est elle qui fut désignée pour enseigner les bases du maniement des armes à Guente qui n'avait franchit les épreuves qu'en utilisant sa tête et son instinct. Et elle lui en fit baver. Les premières semaines, persuadée que c'était un parvenu, une mascotte à cause de sa barbe atypique, elle lui jeta un bouclier et lui ordonna de se défendre contre son avalanche de coups. Guente s'abrita derrière son bouclier et tant bien que mal, survécut aux assauts furieux de la lancière. Elle en fut impressionnée et révisant quelque peu son jugement, elle lui donna un bouclier plus lourd ainsi qu'une masse et l'initia à l'art du bouclier. Rapidement, elle n'eut plus rien à lui apprendre, ses dures journées d'entraînement lui ayant fait incorporer le bouclier comme une seconde partie de son corps. Voyant ses progrès, elle lui enseigna alors la dernière partie de sa tâche : la dure voie de la Phalange. La masse devint un marteau de guerre, son bouclier s'alourdit lui aussi et là encore, elle lui demanda de se défendre contre elle. De nouveau, il assimila les concepts et le maniement de ses armes à une vitesse folle.
Désormais une Lance Ardente pleinement opérationnelle, Guente fit ses premiers pas en tant que mercenaire aux cotés d'Obra. Dans les yeux de cette dernière, le mépris avait disparu depuis longtemps pour faire place à l'affection. Dans ceux de Guente, c'est la haine de son ex tortionnaire qui avait été remplacée. Au gré des batailles, au gré des tavernes, les deux tourtereaux partagèrent bien des souvenirs heureux.
Ce bonheur dura un long moment. Mais comme chaque chose, il eut une fin. Une flèche ennemie fendit l'air. Guente, trop occupé à défendre son compagnon de gauche, ne la vit pas. Lorsqu'il se retourna, il vit le corps gisant de sa bien-aimée dans boue du champ de bataille, une flèche dans la gorge. Le cri de douleur qu'il poussa résonna longtemps alors que ses doigts essayaient vainement d'empêcher le sang de s'écouler. Obra mourut dans ses bras et Guente ne fut plus jamais le même. Durant des mois, il ne toucha pas son bouclier et éclusa plus de bières qu'un Thorkin en un siècle de beuverie. Lors d'une de ses énièmes soirées où il était complètement saoul, ses pas hasardeux le menèrent au temple de Valyus de Rock Armath. Là, il y rencontra un prêtre et s'épancha de toute sa tristesse de ne pas avoir pu protéger Obra. Ne pas avoir été assez réactif. Le prêtre l'écouta, longtemps. Puis, tout aussi longuement, il lui parla de Valyus. Le dieu tutélaire de leur peuple était également le dieu de la Protection : par ses explications, il parvint à faire admettre à Guente qu'il n'était pas responsable et que, sans doute, il ne pouvait pas protéger tout le monde. Mais que son bouclier et son talent pouvait encore sauver des vies. Et en mémoire de celle qu'il n'avait pas pu sauver, il pouvait essayer de sauver les autres et de les protéger.
Ce discours ouvrit les yeux du soûlard. Le lendemain, armé de son bouclier et de son marteau, il rejoignit de nouveau les Lances Ardentes. Son travail se fit plus acharné et sa volonté de protéger ses camarades ne tarda pas à être mise en valeur. Il fut élevé au rang de Sergent et on lui confia sa propre section. Il les initia et les forma chacun au dur rôle de Phalange pour que leur unité ne connaisse jamais la perte d'un de ses membres. Et l'unité n'eut jamais à déplorer la moindre perte. Guente perfectionna jour après jour sa maîtrise du bouclier en allant sur différentes batailles. Peu importait pour qui il se battait : la seule chose qui comptait pour lui, c'était que chaque membre de sa section survive. Il y eut des blessés, certes. Mais personne ne rendit jamais l'âme.
Plusieurs fois, on proposa à lui ou aux membres de son escouade une promotion. Mais ils refusèrent à chaque fois, considérant qu'ensemble et sous la responsabilité de Guente, ils ne seraient jamais autant en sécurité. C'est pour cela qu'aujourd'hui encore, la Phalange de Guente est l'unité de la milice des Lances Ardentes la plus onéreuse pour sa redoutable efficacité au combat et sa résilience à toute épreuve. Lorsqu'elle ne prend pas quelques jours de repos dans leur ville de base de Rock Armath, l'unité peut se trouver n'importe où sur Yuimen en se battant pour n'importe qui, même des nobles oaxiens : l'argent n'a pas d'odeur et elle sera toujours plus utile dans les caisses du temple de Meno que dans celles de la déesse noire.

Capacités enseignées :
  • Coup de bouclier
  • Frappe de la Foi
  • Lancer de bouclier
  • Passe-garde thorkin
Postures :
  • Baroud d'honneur
  • Garde imprenable
  • Halte forcée
Compétences de combat magiques :
  • Frappe de Meno

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:08

Amelia
Virtuose de la Discrétion
Surnommée "La Chasseresse"

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Localisation(s) : Partout sur Yuimen, là où se terre son ancienne bande...
Classe : Distance (héroïque), Magie (Lambda)
Race : Kendrane
Âge : 40 ans

Description physique:

Amelia est difficile à apercevoir, et donc à décrire. Pour ceux l'ayant déjà rencontré sans savoir sa réelle identité, ils ont vu une femme originaire de Tulorim assez jolie comme ses semblables, à la chevelure blonde ondulée et aux yeux bleus. Les gracieux traits de son visage sont malheureusement fermés désormais, marqués par la froide détermination de la femme à se venger. Pour sa tenue, elle préfère utiliser des vêtements de tissus ou de cuir sombre pour la rendre la plus discrète possible et rabat donc la plupart du temps sa capuche. Dans son dos, un arc que même les néophytes pourront identifier comme de tout premier choix côtoie un carquois empli de flèches empennées de plumes sombre. Curiosité à remarquer cependant si vous vous y connaissez en bestioles volantes, c'est qu'à la ceinture de la jeune femme un second carquois bien moins plein pend et ses flèches semblent empennées avec des plumes de... griffon ? Le temps que vous vous frottiez les yeux pour être sûr d'avoir bien vu, sa silhouette aura déjà mystérieusement disparue. Vous vous direz alors que vous avez confondu les plumes, personne n'utilise des plumes aussi rares pour ses flèches évidemment !
Non... ?

Description de la personnalité:

Amelia n'a jamais été très bavarde ou très expressive. Mais avant, on pouvait espérer voir un sourire étirer ses lèvres de temps à autre, quand elle assistait à une situation cocasse ou qu'on lui racontait une bonne histoire. Mais c'était avant que l'appât du gain ne fasse commettre l'irréparable par ses anciens compagnons. Désormais, faire décrocher un sourire ou un quelconque changement sur le visage froid d'Amelia relève du miracle. La colère glaciale qui couve dans ses yeux n'est pas factice car elle n'aura de repos que lorsque ceux qui l'ont trahi auront tous périt de ses flèches.
Car cette femme de Wiehl n'est pas surnommée "La Chasseresse" pour rien. Très habile avec un arc, elle sait également se servir de lames de jets à l'occasion et ne cherche qu'une chose : la mort de ses anciens camarades. Pour qu'elle vous enseigne ses techniques et ses secrets, il vous faudra d'abord découvrir son passé pour comprendre ses motivations et qui elle compte assassiner. Si vous la trouvez, elle sera presque toujours en train de traquer une de ses cibles. Lui donner un coup de main dans la capture de ses cibles fera qu'elle aura une dette envers vous, dette dont elle s’acquittera avec ses conseils. Mais abstenez vous de lui voler l'exécution d'une de ses proies, même involontairement : la Chasseresse ne vous le pardonnera jamais et vous pourrez faire une croix sur son aide.

Éléments biographiques historiques et actuels:

La fédération de Wiehl compte une multitude de villages plus ou moins importants et dans l'un d'eux naquit Amelia. Dans un souci de survie, la petite fille se vit rapidement enseigner les rudiments de l'archerie pour seconder son père dans la chasse du gibier qui faisait subsister la famille. Elle démontra rapidement qu'elle n'était pas manchot et dotée d'une vue remarquable, se déplaçant avec aisance dans les sous-bois sans jamais quitter un lapin des yeux. Sa discrétion et sa capacité à se mouvoir sans se faire repérer de ses proies devint rapidement un de ses meilleurs atouts. Mais une malheureuse rencontre en forêt coûta la vie à son père lorsqu'elle était adolescente. Elle dut donc prendre en charge la survie de sa famille nombreuse, avant que sa mère ne décède également d'une maladie qui l'emporta en quelques mois. Obligée de s'occuper seule de ses frères et sœurs, Amelia n'eut d'autre choix que de se tourner vers des activités plus... Lucratives. Aidée de Garet et Hayde, deux amis d'enfance également en manque d'argent, la jeune femme se mit à attaquer les caravanes de marchands qui passaient dans la forêt. Ils n'eurent dès lors plus aucun souci de finance, ce qui permit à Amelia de faire vivre sa fratrie le temps que son cadet ne soit en mesure de l'aider à soutenir la famille. En quelques années, sa famille n'eut plus besoin d'elle mais l'archère avait pris goût à cette activité. Surtout lorsque ces mêmes caravanes réservaient quelques surprises, comme des fioles de fluides. Elle absorba toutes celles qu'elle pouvait : elle se retrouva donc avec de multiples fluides, ceux d'air, de foudre, de feu et d'obscurité. Elle éveilla ainsi ses capacités de Messagère, lui permettant de coordonner encore plus efficacement ses raids sur les marchands qui s'armaient de plus en plus, conscient du danger qui rôdait dans ce bois.
Au fil des années, la troupe s'agrandit et dépassa même par moment la centaine d'individus. D'autres malandrins les rejoignirent, acceptant de se mettre sous l'autorité d'Amelia. La forêt devenant rapidement trop petite pour eux, la tout juste nommée Troupe du Griffon se déplaça pour trouver des contrées et des endroits plus juteux. Ils terrorisèrent ainsi une bonne partie de la fédération, amassant une fortune considérable. Amelia décidait de garder une partie de chaque prise de côté, constituant un trésor qui servait de réserve d'urgence ou de retraite quand la troupe se disloquerait. Ces richesses entassées attisèrent malheureusement l'appât du gain de beaucoup de ses subordonnés, notamment un de ses fidèles lieutenants, Hayde. Secrètement, il fomenta une rébellion unissant la majorité des brigands de la troupe, qui éclata une nuit sans lune. Les rares personnes encore fidèles à Amelia furent tuées dans leur sommeil et Garet se sacrifia pour permettre à son amie de s'enfuir. La chasseuse fut cependant rattrapée, battue et laissée pour morte au milieu de la montagne. Le reste de la bande pilla le coffre de la Troupe du Griffon et prit la fuite avec.
Mais Amelia survécut. Pendant les semaines de convalescence où elle resta alitée dans une cabane de gardes-forestiers qui l'avaient retrouvée, elle grava dans sa mémoire chacun des visages de ses anciens compagnons. Lorsqu'elle put enfin se remettre à marcher et retrouva l'entièreté de sa forme physique, elle se mit à traquer les traîtres. Elle apprit rapidement qu'ils s'étaient séparés, craignant qu'entre traîtres, l'un d'eux serait capable de leur trancher la gorge pour s'emparer de leur part du magot. Amelia n'en avait cure. Qu'ils soient tous ensembles ou séparés, elle ne le réservait qu'un seul sort : la mort.
Commença alors la Chasse. Lorsqu'elle abattit le premier traître d'une flèche à plume de Griffon, elle envoya un message grâce à ses compétences de messagère annonçant la mort de l'homme. A chaque mort, elle faisait partager à ses proies l'avancée de son tableau de chasse. Certains cherchèrent à se regrouper ou à se protéger avec des sbires : cela ne suffit pas à arrêter l'archère. Pris de panique, les survivants se mirent à changer de pays, parfois même de continent. Cela allongea la traque, mais les messages magiques continuèrent d'arriver à ceux encore vivants. Depuis, la vengeance implacable de la Chasseresse continue de se perpétrer, faisant se terrer toujours plus les traîtres de moins en moins nombreux à respirer l'air de Yuimen.

Capacités enseignées :
  • Sans un bruit
  • Tir Critique
  • Tir Instinctif
  • Tirs Multiples
  • Tir précis
Compétences de combat magiques :
  • Flèche drainante
  • Jet d'entrave

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:09

Romuald
Virtuose de la Dextérité

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Localisation(s) : Se balade de villes en villes.
Classe : Distance (héroïque)
Race : Bâtard Garzok-Humain
Âge : 34 ans

Description physique:

SI vous voyez Romuald de dos, vous penserez tout d’abord qu’il s’agit d’un humain : pas assez grand pour être un elfe blanc ou gris et trop épais pour être un elfe bleu ou vert. Puis il se tournera vers vous et l’incompréhension vous saisira : des crocs protubérant encadrant un large sourire, de petits yeux et une peau verte… Un Garzok ? Improbable, il n’a pas la bonne carrure pour faire partie de cette race. Le secret de Romuald se cache en fait dans son métissage : né d’une mère Garzok et d’un père humain et probablement Kendran, il est le parfait mélange de ces deux races. Sa tenue est une composée d’habits bariolés que l’on verrait sur le dos de n’importe quel troubadour, bien que tous ne se baladent pas avec des couteaux de lancer partout sur leur corps. Dans son sac en bandoulière se trouve également tout un attirail d’objets plus ou moins dangereux avec lesquels l’idée de jongler, si vous êtes sain d’esprit, ne vous viendra jamais à l’esprit.

Description de la personnalité:

Romuald a une personnalité qui surprend un peu tout le monde de prime abord. Ayant grandi seul et rejeté de toute part par son métissage, le demi-garzok estima que si le destin avait trouvé drôle de l’affubler d’une telle ascendance, il se devait d’en rire lui aussi. Le troubadour est donc une personne dotée d’un humour décapant centré sur la provocation et l’auto-dérision. Ses frasques sont à même de désamorcer les situations les plus tendues et ses pitreries le font aisément accepter partout où il va. Il s’est ainsi fait un nom mondialement connu sur Yuimen, Romuald l’Amuseur de roi. C’est pourquoi personne ne s’embête plus à lui vouloir du mal : il ne fait que le pitre avec ses couteaux et ses quilles de bois, fait parfois quelques tours de prestidigitation et n’est donc bon qu’à amuser les foules. Il peut donc aussi bien se produire devant le comte de Bouhen que devant un membre du conseil de Caix Imoros. Mais sous ces tours de passes-passes se cache néanmoins un grand talent : lancer des couteaux avec précision les yeux fermés et de dos ou jongler avec des hachettes tranchantes enflammées n’a rien de simple. Il faut le voir pour le croire, et heureusement Romuald est un troubadour qui ne rechigne jamais à se montrer en public et en spectacle. Vous pourrez alors le voir ses doigts experts faire virevolter ses armes de jet.
Vous aurez donc peut-être l’envie d’apprendre à faire comme lui, et Romuald ne verra aucune contre-indication à vous entraîner. Il faudra tout de même que vous le méritiez et pour cela, rien de plus simple dans les faits : il faut parvenir à le faire rire ou à l’impressionner avec un tour qu’il ne connaît pas et qu’il pourra utiliser plus tard dans ses spectacles. Il va sans dire qu’il est difficile de le faire s’esclaffer ou le rendre bouche bée sur un domaine dont il a vu à peu près toutes les ficelles, mais un peu d’originalité et vous vous ouvrirez les portes de son talent qu’il vous enseignera tout en vous faisant rire de ses farces.

Éléments biographiques historiques et actuels:

L’enfance de Romuald n’a pas été tendre et douce : il faut dire que lorsque l’on est le fruit de l’union de deux espèces que tout oppose et qui se détestent viscéralement, c’est difficile de trouver un endroit que l’on peut appeler maison. Abandonné très tôt par sa génitrice à la peau verte, le bâtard dû se résoudre à survivre dans un environnement où les bêtes sauvages étaient presque plus accueillantes que les êtres doués de conscience. Il finit par intégrer un cirque itinérant spécialisé dans les "monstres" et tout ce qui sortait de l’ordinaire. Il fut considéré pendant une bonne partie de son enfance comme une bête de foire par les spectateurs qui se moquaient ouvertement de lui. Pour Romuald ces représentations n’étaient que de mauvais moments à passer car il avait réussi à trouver en la personne d’une jongleuse siamoise une figure maternelle.
Cette dernière, qui n’avait jamais pu donner la vie à cause du rejet des autres hommes, l’avait élevé comme si c’était son propre fils. Elle lui transmit tout ce qu’elle savait sur l’art de la jonglerie et lui enseigna surtout une règle qui devint centrale dans sa vie : il devait faire de sa différence une arme. Là où les autres se moqueraient de lui, ils devraient se moquer avec eux de lui-même. Ainsi voyant que leurs attaques ne lui faisaient rien ils arrêteraient de s’en prendre à lui. Il comprit ainsi que l’humour était une arme puissante mise entre les mains de ceux savant le manier : surprendre et prendre à contre-pied les personnes permettaient de perturber leurs raisonnements haineux. Lors de ses "représentations" suivantes, Romuald tenta de faire rire son public. Après une phase d’incompréhension symbolisée par le silence ayant remplacé les moqueries, une première personne pouffa. Puis une autre, et une autre encore. Ce fut bientôt toute l’assemblée qui se mit à rire de ses pitreries. La voie du jeune homme se traça ce jour-là.
A ses vingt ans, le jeune homme prit son envol et se fit troubadour et artiste de rue. Ses débuts furent difficiles : souvent chasser des villages, parfois attaqué, il persévéra et finit peu à peu par se faire accepter des habitants du duché de Bouhen qui s’amusèrent de ses spectacles et ses jongles. Un jour, un membre de la petite noblesse se déplaça pour le voir. Un de ses serviteurs lui ayant chanté les louanges de ses spectacles, il se dit qu’il pourrait peut-être l’embaucher pour une réception prochaine. Il tomba instantanément sous le charme et tout en essuyant des larmes de rire, l’invita à se produire pour lui. Saisissant cette opportunité, Romuald intégra alors le cercle restreint des amuseurs de nobles. Sa renommée ne fit qu’enfler au fil des ans pour le mener à la situation actuelle : adulé par nombre de personnes, ces dernières se battraient presque pour l’avoir à l’un de leur banquet ou bal où sa présence est l’assurance d’une fête réussie.

Capacités enseignées :
  • Improvisation déconcertante
  • Propulseur
  • Riposte
  • Tir de barrage
  • Tir de diversion
  • Déluge d’acier
Posture :
  • Interception

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:10

Demjali
Virtuose de la Précision
Surnommée "La Vengeresse des forêts"

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Localisation(s) : Dans une des nombreuses forêts déforestées sur tout Yuimen.
Classe : Distance (héroïque), Magie (Néophyte)
Race : Taurionne
Âge : 1943 ans

Description physique:

Demjali est une taurionne qui ne prend décidément pas son lien avec la forêt à la légère. Sa peau est indéniablement verte, d'un vert pâle qui rappelle la mousse gorgée d'eau qui pousse au pied des arbres les jours de pluie. Ses cheveux ont une teinte plus sombre et terne, rappelant les épines de sapin. Ses yeux, eux, sont aussi vert feuille. Mon son lien ne s'arrête pas là : ce qui passe pour une tenue est composée d'écorces de racines qui ne couvrent que le strict minimum, formant un réseau sur tout son corps. La protection est minimale, certes, mais l'agilité est elle maximale. Un arc fait d'une branche "octroyée" par la forêt d'Anorfain lui sers d'arme, mais vous ne verrez presque jamais de flèches à sa ceinture. A moins qu'elle n'ai besoin de s'éloigner un certain temps des arbres, la Taurionne est capable de créer très rapidement une flèche en usant de ses fluides de terre pour transformer une branche, un grand morceau d'écorce, une racine, etc en un projectile mortel. Elle dispose ainsi d'une réserve de flèches illimitée tant qu'elle est en forêt.

Description de la personnalité:

Des siècles de protections de sa forêt ont rendu Demjali quelque peu... Instable. Il faut dire que la taurionne s'est imposée une tâche titanesque, à savoir protéger toutes les forêts de Yuimen. Pour cela, elle attaque tous les camps de bûcherons qu'elle croise et massacre ses occupants peu importe leur ethnie ou race. Si sa frénésie meurtrière suffit à calmer les bûcherons locaux le temps de son passage, lorsqu'elle part défendre une autre forêt celle qu'elle vient de quitter finit tôt ou tard par être de nouveau investi par des bûcherons. C'est cette tâche sans fin qui a peu à peu grignoter sa santé mentale. C'est donc une Demjali paranoïaque au possible et agressive qui hante désormais les forêts. Elle tient en horreur les haches et décoche une de ses flèches meurtrières sans sommation sur quiconque entre dans son champ de vision avec une telle arme. Fut-elle une hache de guerre et non une hache de bûcheron.
Demjali croit en la conscience de la forêt. Cette dernière serait capable de réagir aux personnes en son sein pour approuver leur présence ou non. Réalité ou énième délire paranoïaque, c'est en tout cas sur "l'avis de la Forêt" dans laquelle vous trouverez la taurionne que cette dernière basera son choix de vous apprendre ou non son archerie. Mais vous vous rendrez vite compte qu'arc en main, peu de personnes sont mieux placées que Demjali pour vous apprendre à tirer une corde et décocher une flèche avec précision. Après son entraînement, tirer à travers la forêt et entre une multitude d'arbres vous semblera aussi simple que de tirer en plein milieu d'une plaine.

Éléments biographiques historiques et actuels:

La forêt d'Anorfain est l'endroit qui a vu naître Demjali, au sein d'un village de Taurions. Les contacts avec la cité de Culinen étaient rares, aussi c'est principalement au milieu de ses semblables qu'elle grandit. Comme les autres Taurions de sa tribu, on la forma à l'archerie non pas pour survivre mais pour aider la forêt à se réguler. L'elfe appris avec assiduité les différentes techniques pour chasser les animaux présents dans la forêt et lui permettre de chasser les troupeaux ou les meutes de prédateurs devenus trop nombreux et déséquilibrant l'harmonie de la forêt. Tirer à travers les arbres ne fut rapidement plus un problème pour Demjali qui par un phénomène inexpliqué, "ressentait" la terre, les arbres, la vie qui l'entourait. Ces pouvoirs se révélèrent être liés à des fluides de terre dormant en elle qu'elle cultiva dans un respect des arbres qui ne fit que s'intensifier.
L'innocence et la bonté qui l'habitaient furent balayées lorsqu'au détour d'une balade, la jeune taurionne tomba sur des humains explorant la forêt. Intriguée par cet animal qu'elle ne connaissait pas et dont on ne lui avait que rarement parlé, elle décida de les suivre pour les observer. C'était la première fois qu'elle rencontrait une race non-elfique qui était douée de la parole, ce qui ne pouvait qu'attiser sa curiosité. Elle les suivit donc jusqu'à leur campement à l'orée de la forêt où l'un d'eux finit par la repérer et loin de se montrer agressif, l'invita à manger avec eux. Pour eux, la présence d'une taurionne n'avait rien de surprenant ni d'exceptionnel, ils en avaient rencontrés des dizaines au cours de leur vie. Plongée dans une culture qu'elle ne connaissait pas, elle discuta et absorba comme une éponge tout ce que les hommes lui racontaient. Pour eux, c'était leur quotidien ; pour Demjali, c'était un nouveau monde. C'est pour ça que l'horreur la saisit quand le lendemain, les hommes se munirent tout naturellement de leur hache et allèrent couper des arbres, en bons bûcherons qu'ils étaient. L'elfe tenta de les arrêter. Les bûcherons, bien que naturellement sympathiques, finirent par être agacés par la taurionne qui les gênaient dans leur métier et finirent par hausser le ton.
Nul ne sait qui attaqua le premier. Mais toujours est-il que Demjali finit par identifier les bûcherons comme "espèce dangereuse" pour sa précieuse forêt à l'issue de cet incident. Elle leur tira dessus jusqu'à ce qu'ils déguerpissent, en blessant plusieurs et en tuant un. Les bûcherons, à juste titre courroucés, revinrent le lendemain mieux armés et plus nombreux pour en découdre avec la "folle furieuse" qui avait abattu un des leurs. Ils ne firent qu'attiser la colère et la haine de la taurionne qui les décima avant de partir dans une vendetta vengeresse, traquant tous les bûcherons de la région. Retournant finalement dans son village, elle en fut rapidement expulsée par ses pairs, ne souhaitant pas être associée à une meurtrière. La nouvelle était rapidement remontée aux autorités elfiques qui la bannirent de la forêt.
Se sentant trahit, Demjali se réfugia dans un bosquet voisin et y rumina sa colère. La cible de son ressentiment devint rapidement les bûcherons qui l'avait provoqué et voulait la mort de sa forêt. Ainsi naquit la haine farouche de la taurionne envers les bûcherons de tout poil : elle se mit dès lors à arpenter toutes les forêts du globe, à la recherche de ses nouveaux ennemis mortels. Au fil des morts, elle acquit peu à peu son surnom de "Vengeresse des forêts", ce qui poussa nombre de bûcherons à sérieusement s'équiper au combat à chaque fois que des rumeurs mentionnaient l'elfe rodant dans leur forêt.

Capacités enseignées :
  • Épinglé
  • Neutralisation
  • Point faible
  • Tirer dans la mêlée
  • Tir chirurgical
  • Tir fourbe
Postures :
  • Focalisation

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Yuimen
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Re: Les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux

Message par Yuimen » lun. 4 nov. 2019 02:10

Aïsha
Virtuose de l'Artillerie
Surnommée "La mère des Forteresses"

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Localisation(s) : Là où les villes et armées l'engagent, Yuimen
Classe : Distance (héroïque)
Race : Kendrane
Âge : 53 ans

Description physique:

La mère des Forteresses est une femme solide comme on en voit peu. S’il n’y avait pas ses longs cheveux auburn comme attribut féminin, il vous aurait été facile de la mégenrer et la prendre pour un homme. En effet chez Aïsha, point de courbes gracieuses, de poitrine opulente ou de fesses rebondies : ce sont des pectoraux et des muscles d’airains que vous trouverez. Même son visage, sans être disgracieux, affiche des traits durs et marqués par le temps et le travail manuel. Sa tenue le laisse présager car avec une lourde cape en peau de bête, des protections complètes en acier trempé et la lourde arbalète qu’elle emmène partout avec elle, il est difficile de la trouver très féminine. Lorsqu’elle ne porte pas sa tenue de combat, vous la trouverez tout de même en tenue de travail car en plus d’être une redoutable combattante, c’est aussi une ingénieure qui pourrait en apprendre une ou deux aux plus expérimentés des forgerons thorkins ou aux ingénieurs sindeldi. En guise de preuve, elle exhibera sa jambe droite qui se trouve être une prothèse en acier remarquablement bien articulée. Cela explique en partie son boitillement lorsqu’elle a trop marché dans la journée.

Description de la personnalité:

Aïsha est loin d’être une femme avec qui on peut aisément plaisanter. Elle est très perfectionniste et a dédié toute sa vie aux forteresses et autres engins d’artillerie et n’a pas l’air de vouloir que cela change. Ils sont rares, mais quelques hommes furent attirés par les cuisses musculeuses et les bras forts de l’artilleuse. Elle les rejeta tous sans une once d’hésitation, voyant les compagnons et autres maris comme des gênes dans son travail qui lui prend beaucoup de temps. Elle n’aime de toute manière pas les rapports sociaux avec les personnes autres que ses collègues ingénieurs et ses clients. Les premiers car elle est sûre d’avoir une conversation intéressante entre connaisseurs d’engins de siège et de fortifications, les seconds car ils sont ceux qui pourront lui soumettre de nouveaux défis à relever.
Malgré ses origines Kendranes, l’artilleuse se rapproche plus d’une mercenaire que la perspective de travailler pour la déesse noire ne dérange pas le moins du monde. Du fait de sa rancune tenace, peu de gens s’amusent à se la mettre à dos en l’accusant de comploter avec l’ennemi. Elle serait bien capable de surarmer le camp adverse pour se venger de ses détracteurs. De toute façon, l’ultime plaisir est de voir ses « bébés » s’affronter : une ville qu’elle a fortifiée contre les armes de siège dont elle a conçu les plans. Elle teste d’ailleurs elle-même ses créations en artillerie, ce qui fait que c’est une tireuse particulièrement compétente. L’arbalète qu’elle transporte et en fait une réplique miniature d’une de ses balistes dont elle est particulièrement fière et qu’elle sait manier pour lancer des projectiles hautement dangereux. SI vous voulez qu’elle vous apprenne à tirer aussi bien qu’elle, il faudra d’abord que vous trouviez qui l’embauche et surtout, un moment de disponible dans son emploi du temps surchargé. Enfin, il vous faudra avoir une discussion profonde avec elle sur les armes de siège et tout ce qui attrait pour qu’elle daigne vous accorder un peu de son temps libre. Mais attention : Aïsha connaît son sujet sur le bout des doigts et vous repérera immédiatement si vos connaissances sont approximatives. Elle vous mettra alors à la porte à coup de semelles renforcées dans le derrière, jugeant que vous vous payez sa tête et que vous lui faite perdre son temps.

Éléments biographiques historiques et actuels:

C’est un événement assez méconnu, mais une dizaine d’années avant la naissance de Solennel IV, roi de Kendra-Kâr, cette dernière fut attaquée et brièvement assiégée par une troupe de bandits de plusieurs centaines d’individus. La troupe était en fait une myriade de groupes composés de scélérats, malandrins et autres déserteurs qui décidèrent un jour que vu leur nombre, mettre à sac la ville était faisable en s’aidant des connaissances des anciens soldats qu’ils avaient dans leurs rangs. Cette attaque fut évidemment rapidement et promptement anéantie quand les assaillants lancèrent l’assaut à l’aide d’échelles et de béliers de fortune sur les solides remparts de la ville. La victoire fut tellement écrasante et unilatérale que le risque encouru par les habitants fut considéré comme si minime qu’ils oublièrent tous pour la plupart cet événement. Mais le souvenir était plus vif pour la jeune Aïsha, alors âgée de dix ans. Elle était déjà un peu garçon manquée et préférait se battre avec les garçons de son âge que de s’amuser avec les filles. Lorsque son village fut évacué vers la capitale car se trouvant sur la trajectoire des bandits, elle tomba en admiration devant la solidité des remparts et l’ingéniosité de ces derniers pour repousser aussi facilement des assauts pourtant nombreux.
La future Mère des Forteresses se fit par la suite engager par des maîtres bâtisseurs et architectes en tant qu’assistante. Mais rapidement, son engouement et sa passion dévorante pour la discipline la firent passer parmi les apprentis, alors tous masculins. Peu désireux de voir une femme les égaler dans leur milieu très machiste, ils tentèrent de la harceler. Quelques gnons plus tard, ses harceleurs arrêtèrent vite de l’ennuyer et certains quittèrent même l’apprentissage. Aïsha se montra une élève très douée et studieuse, capable d’ingéniosité et d’idées révolutionnaires dans la conception de murailles et de fortifications aussi bien temporaires que durables. Rapidement reconnue par ses pairs et par les dirigeants des différentes villes fortifiées à travers Yuimen, ses talents lui valurent rapidement son surnom. Mais un problème de taille se posa : comment savoir si ses remparts étaient si solides que cela ? A l’époque âgée de trente cinq ans, la femme trouva rapidement sa réponse : si elle pouvait créer des murailles à même de résister à tous les assauts, elle pouvait également créer des armes de siège capable de briser n’importe quelle défense !
Animée d’une passion toute nouvelle, Aïsha se pencha dès lors sur les armes de siège et leur ingénierie. Elle assimila très rapidement les concepts et commença en quelques mois à construire un ingénieux système de contrepoids capable d’envoyer un projectile de quatre-vingt-dix kilos à une distance de trois cents mètres, autrement dit un trébuchet. Elle perfectionna son art en les manipulant car elle considérait que pour mieux savoir comment améliorer ses créations, le meilleur moyen était de les utiliser. Elle n’eut bientôt plus son pareil pour manier et utiliser scorpions, balistes et autres trébuchets. Particulièrement séduite par les balistes dont elle pouvait facilement garnir aussi bien les armées que les remparts, elle se construisit une réplique miniature d’une de ses balistes, formant ainsi une arbalète d’une taille hors normes. Elle ne tarda pas non plus à en maîtriser l’usage et poussa même cet art vers des horizons inexplorés.
Un dernier problème se dressa : le test de ses armes de siège sur ses fortifications. Évidemment, aucun dirigeant n’accepta qu’elle fasse des essais et bombarde leurs remparts qu’elle avait conçu. C’est pourquoi elle se tourna vers les nations ennemies pour vendre son savoir et ainsi constater laquelle, de sa défense ou de son attaque, est la meilleure. Désormais, chaque victoire de l’un ou de l’autre voit des améliorations du côté perdant pour combler les failles. Ainsi, la mère des Forteresses est encore aujourd’hui à la recherche de la perfection.

Capacités enseignées :
  • Appui
  • Tir du Destin
  • Tir en cloche
  • Vrille

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