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Yuimen
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Message par Yuimen » mer. 8 août 2018 16:16

Les Capacités.
Sorts et compétences physiques, RP et de combat.


Sur Yuimen, en plus des coups simples en combat décrits dans la règle sur le combat, et des interactions RP avec les PJ, PNJ et l’univers, il y a toute une série de capacités particulières qui font de votre personnage un héros dans un monde fantastique plutôt qu’un simple personnage lambda sans pouvoirs spécifiques.
Il en existe de plusieurs types : les capacités de combat, tout d’abord, qu’elles soient physiques (Compétences de Combat, ou CC) ou magiques (Sorts de combats). Et les capacités RP, également divisées entre les physiques (Aptitudes RP) et les magiques (Sorts RP).
Cette règle expliquera le fonctionnement de toutes ces capacités.

  1. Compétences de Combat (CC)
  2. Sorts de Combat.
  3. Aptitudes et Sorts RP.

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Yuimen
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Règle n°6 : les Capacités

Message par Yuimen » mer. 8 août 2018 16:22

I. Compétences de Combat (CC).

Introduction.

Une compétence de combat est une capacité utilisée par les personnages pour augmenter leur puissance lors des combats. Il en existe plusieurs types : les CC de mêlée, les CC à distance, les Postures et les CC magiques. Elles sont réservées aux personnages ayant des niveaux de classes physiques (de mêlée et/ou à distance), et consomment des Points d’Endurances (PE) pour être lancées.
Chacune d’elles est subdivisée en 5 rangs différents, accessibles à différents moments de l’aventure, et garantissant une montée en puissance, mais aussi en coût. Les niveaux évoqués ici sont bien les niveaux de classe spécifique dans le domaine de la CC, et non les niveaux généraux.
  • Le rang 1 est accessible dès le niveau 1 de la classe correspondante.
  • Le rang 2 est accessible à partir de 5 niveaux dans la classe correspondante.
  • Le rang 3 est accessible à partir de 10 niveaux dans la classe correspondante.
  • Le rang 4 est accessible à partir de 15 niveaux dans la classe correspondante.
  • Le rang 5 est accessible à partir de 20 niveaux dans la classe correspondante. Rang maximal atteignable par un boost (relique, runes, sort)
  • Le rang héroïque, lui, n'est disponible qu'en se rendant chez un Virtuose Martial après avoir atteint le niveau 30 dans la classe correspondante. Pour cet apprentissage, se référer à la règle sur les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux.
  • Le Rang ultime est accessible au niveau 50 dans la classe correspondante. Il est dit que seuls les dieux peuvent former à une maîtrise aussi parfaite de la CC. Le joueur devra donc se rendre sur Nyr pour subir un entraînement tout particulier au côté d'un dieu, en dirigé avec un GM.


1. les CC de mêlée.

Elles sont subdivisées en deux types : les CC de mêlée générales, et les CC de mêlée nécessitant un type d’arme spécifique. Il s’agit de coups spéciaux au corps à corps dont les effets sont décrits sur chacune d’elles au sein de la liste des CC de mêlée.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la CC.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
  • Rang 1 : 2 PE (Point d’Endurance)
  • Rang 2 : 4 PE.
  • Rang 3 : 6 PE.
  • Rang 4 : 8 PE.
  • Rang 5 : 10 PE.
  • Rang héroïque : 12 PE.
  • Rang Ultime : 15 PE.


2. Les CC à distance.

Semblables aux CC de mêlée, elles sont des coups spéciaux pour les armes à distance dont les effets sont décrits sur chacune d’elles au sein de la liste des CC à distance.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la CC.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
  • Rang 1 : 2 PE (Point d’Endurance)
  • Rang 2 : 4 PE.
  • Rang 3 : 6 PE.
  • Rang 4 : 8 PE.
  • Rang 5 : 10 PE.
  • Rang héroïque : 12 PE.
  • Rang Ultime : 15 PE.


3. Les Postures.

Il s’agit cette fois non plus de coups spéciaux, mais de postures spécifiques, de mêlée ou à distance, dans laquelle les combattants se mettent pour se donner certains avantages, parfois au coût de certains inconvénients. Ce sont des compétences qui prennent leur intérêt sur la durée, et elles nécessitent un coût de lancement et un coût de maintien. Le lanceur choisit, sauf mention contraire, lorsqu’il souhaite arrêter une posture.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la posture.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
  • Rang 1 : 2 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 2 : 4 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 3 : 6 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 4 : 8 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang 5 : 10 PE (coût initial). 1PE de coût de maintien.
  • Rang héroïque : 12 PE (coût initial). 1 PE de coût de maintien.
  • Rang Ultime : 15 PE. (coût initial). 1 PE de coût de maintien.


4. Les CC magiques.

Comme les autres CC, elles sont des coups spéciaux réservées aux classes physiques, mais qui requièrent cette fois en plus une utilisation en PM dans le coût, à cause de leurs effets particuliers et élémentaires. Il faut donc, pour les lancer, avoir un minimum d’un niveau en classe magique. Elles peuvent être de mêlée ou à distance, en fonction de leur description.
Le lanceur choisit le rang à laquelle il la lance, du moment qu’il en a les prérequis de niveau et qu’il respecte les conditions spéciales notifiées directement sous la CC.
Le coût de lancement se fait en fonction du rang auquel la CC est lancée :
  • Rang 1 : 2 PE, 1PM de l’élément correspondant.
  • Rang 2 : 4 PE, 1 PM de l’élément correspondant.
  • Rang 3 : 6 PE, 1PM de l’élément correspondant.
  • Rang 4 : 8 PE, 1PM de l’élément correspondant.
  • Rang 5 : 10 PE., 1PM de l'élément correspondant.
  • Rang héroïque : 12 PE, 1PM de l'élément correspondant.
  • Rang Ultime : 15 PE, 1PM de l'élément correspondant.


5. Apprentissage d’une Compétence de Combat.

Pour acquérir une compétence de combat, il faut passer par un apprentissage. Il y a trois types d’apprentissage : l’apprentissage naturel ou par transmission, l’apprentissage par un instructeur et l'apprentissage par un Virtuose Martial.

L’apprentissage naturel nécessite de la part du joueur un RP d’apprentissage complet, validable ou non au commentaire dudit RP par un GM, en fonction de certains critères. Ces critères sont basés sur les phases par lequel un personnage doit passer pour maîtriser une nouvelle technique. Voici ces phases :
  • Phase de découverte : C’est le postulat de base, la volonté du personnage d’apprendre quelque chose, et ce qui motive cet apprentissage. Les raisons amenant le personnage à apprendre, le but qu’il recherche par cet apprentissage. Il sait ce à quoi il veut parvenir.
  • Phase de structuration : En gros, la théorie. Réflexion active et mise en place par essais-erreurs pour comprendre par quel moyen il va atteindre son but. Il sait comment parvenir à son but.
  • Phase d’entraînement : C’est la mise en pratique de la théorie, la prise d’habitude de manière pratique, changeant une « nouveauté » en quelque chose de petit à petit de plus en plus intuitif.
  • Phase de transfert : C’est le réinvestissement du savoir dans un autre contexte que l’apprentissage initial. Le crash-test en condition réelle.
L'apprentissage via un Maître d'armes est une version simplifiée de l'apprentissage naturel. Pour cela, il vous suffit de vous rendre dans un lieu d'entrainement existant ou auprès d'un maître d'armes inventé pour qu'un instructeur vous prenne en charge contre 300 yus pour chaque compétence instruite. Chaque lieu dispose de suffisamment d'instructeurs pour vous apprendre la majorité des techniques existantes, sauf conditions d'apprentissage particulières (Le Passe-Garde Thorkin, par exemple, ne peut être enseigné que par un thorkin). La phase d’apprentissage en est raccourcie, annulant les phases de découvertes et réduisant drastiquement la phase de structuration et d’entraînement. La phase de transfert, elle, se fait donc en duel contre l'instructeur en question. Ensuite, lors du commentaire du GM, ce dernier prendra en compte que vous soyez passé par un instructeur dans l'attribution ou non de votre compétence. Si vous ne l'obtenez pas lors du premier commentaire, vous pourrez quand même poursuivre votre apprentissage sans débourser de yus supplémentaires.

L’apprentissage par un Virtuose Martial ôte la question de la validation au commentaire, qui est automatique. Il s’agit de rencontrer le Virtuose connaissant la compétence que vous désirez et de payer la somme de 500 yus pour qu’il vous l'enseigne. L'apprentissage se déroulera alors de la manière dont vous le souhaitez. Mais attention : bien que la validation soit automatique, vous ne pouvez pas l'ellipser et elle doit donc être un minimum RP.


6. Création d’une Compétence de combat.

Il est possible de proposer une nouvelle compétence de combat, si vous avez une idée précise et qu’elle ne ressemble pas trop à une CC existante. Pour se faire, il suffit d’en poster la proposition dans le sujet adéquat et d’attendre la validation des GM. Attention, il n’est pas permis de commencer l’apprentissage de ladite CC tant qu’elle n’est pas validée. Il se peut qu’une proposition essuie un refus si les GM la considèrent comme trop proche d’une autre CC ou ne correspondant pas à l’esprit du jeu ou de l’univers.
Attention, les compétences de combat, sauf les compétences de combat magiques, sont des coups physiques ne faisant intervenir aucune sorte de magie ou d’effet surnaturel. Les compétences de combat magiques, elles, permettent du surnaturel, mais selon une logique élémentaire, la même que celle des sorts. L’effet élémentaire doit quant à lui être mineur : ça reste une compétence de combat et non un sort.

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Règle n°6 : les Capacités

Message par Yuimen » mer. 8 août 2018 16:26

II. Sorts de Combat


Introduction :

Les sorts de combat sont des capacités réservées aux personnages possédant au moins un niveau de classe magique. Ils sont classés en plusieurs catégories, dont les prérequis de lancement diffèrent. Il y a d’abord la séparation entre sort élémentaire et sort multi-élément ou lançable avec n’importe quel élément ou sorts psychiques. Et chacune de ces catégories est encore divisée en deux : les sorts ciblés et les sorts de zone. La seule différence entre les sorts élémentaires et les sorts multi-éléments sont les prérequis de point de mana (PM) pour les lancer : les sorts élémentaires ne peuvent être lancés qu’avec les PM de l’élément auquel ils appartiennent, alors que les sorts multi-élément sont lançable soit avec n’importe quel élément, soit avec une quantité équitable des éléments nécessaires à leur lancement. Ces informations sont indiquées sur la liste des sorts de combat.
Chaque sort est subdivisé en 5 rangs différents, accessibles à différents moments de l’aventure, et garantissant une montée en puissance, mais aussi en coût. Les niveaux évoqués ici sont bien les niveaux de classe magique, et non les niveaux généraux.
  • Le rang 1 est accessible dès le niveau 1 de la classe magique.
  • Le rang 2 est accessible à partir de 5 niveaux dans la classe magique.
  • Le rang 3 est accessible à partir de 10 niveaux dans la classe magique.
  • Le rang 4 est accessible à partir de 15 niveaux dans la classe magique.
  • Le rang 5 est accessible à partir de 20 niveaux dans la classe correspondante. Rang maximal atteignable par un boost (relique, runes, sort)
  • Le rang héroïque, lui, n'est disponible qu'en se rendant chez un Maître Magicien après avoir atteint le niveau 30 dans la classe correspondante. Pour cet apprentissage, se référer à la règle sur les Maîtres Magiciens et les Virtuoses Martiaux.
  • Le Rang ultime est accessible au niveau 50 dans la classe correspondante. Il est dit que seuls les dieux peuvent former à une maîtrise aussi parfaite du sort. Le joueur devra donc se rendre sur Nyr pour subir un entraînement tout particulier au côté du dieu de l'élément du sort, en dirigé avec un GM.


1. Les sorts ciblés.


Il s’agit de sorts ciblés sur une ou plusieurs cibles, sans effet de zone. Ils peuvent être des sorts de soin, des sorts d’attaque ou des sorts d’amélioration des performances au combat. Leur coût dépend du rang auquel vous le lancez :
  • Rang 1 : 1 PM.
  • Rang 2 : 2 PM.
  • Rang 3 : 3 PM.
  • Rang 4 : 4 PM.
  • Rang 5 : 5 PM.
  • Rang héroïque : 6PM.
  • Rang Ultime : 7PM.
Dans le cas d’un sort élémentaire, les seuls PM utilisables sont les PM de l’élément du sort. Dans le cas d’un sort à plusieurs éléments, on utilise équitablement les PM des deux éléments. Ça signifie aussi que pour un sort de multi-éléments de rang 1, il faut utiliser deux PM : un de chaque élément du sort. Cela n’a plus d’implication ensuite pour les autres rangs, où le coût n’est pas doublé.
Les sorts lançables à partir de n’importe quel élément et les sorts psychiques sont utilisables avec n’importe quel PM.



2. Les sorts de zone.

Il s’agit de sorts couvrant une certaine zone sur le combat, que l’effet soit positif ou négatif. Leur coût dépend du rang auquel vous les lancez :
  • Rang 1 : 2 PM.
  • Rang 2 : 4 PM.
  • Rang 3 : 6 PM.
  • Rang 4 : 8 PM.
  • Rang 5 : 10 PM.
  • Rang héroïque : 12 PM.
  • Rang Ultime : 15 PM.

Dans le cas d’un sort élémentaire, les seuls PM utilisables sont les PM de l’élément du sort. Dans le cas d’un sort à plusieurs éléments, on utilise équitablement les PM des deux éléments. Les sorts lançables à partir de n’importe quel élément et les sorts psychiques sont utilisables avec n’importe quel PM.


3. Apprentissage d’un sort.

Pour acquérir un sort, il faut passer par un apprentissage. Il y a trois types d’apprentissage : l’apprentissage naturel ou par transmission, l’apprentissage par un professeur de magie et l'apprentissage par un Maître Magicien.

L’apprentissage naturel nécessite de la part du joueur un RP d’apprentissage complet, validable ou non au commentaire dudit RP par un GM, en fonction de certains critères. Ces critères sont basés sur les phases par lequel un personnage doit passer pour maîtriser une nouvelle technique. Voici ces phases :
  • Phase de découverte : C’est le postulat de base, la volonté du personnage d’apprendre quelque chose, et ce qui motive cet apprentissage. Les raisons amenant le personnage à apprendre, le but qu’il recherche par cet apprentissage. Il sait ce à quoi il veut parvenir.
  • Phase de structuration : En gros, la théorie. Réflexion active et mise en place par essais-erreurs pour comprendre par quel moyen il va atteindre son but. Il sait comment parvenir à son but.
  • Phase d’entraînement : C’est la mise en pratique de la théorie, la prise d’habitude de manière pratique, changeant une « nouveauté » en quelque chose de petit à petit de plus en plus intuitif.
  • Phase de transfert : C’est le réinvestissement du savoir dans un autre contexte que l’apprentissage initial. Le crash-test en condition réelle.
L'apprentissage via un professeur de magie est une version simplifiée de l'apprentissage naturel. Pour cela, il vous suffit de vous rendre dans une académie magique existante (ou d'un mage expérimenté) pour qu'un professeur de magie vous prenne en charge contre 300 yus pour chaque sort instruit. Chaque lieu dispose de suffisamment de professeurs pour vous apprendre la majorité des sorts existant dans tout les éléments possibles. La phase d’apprentissage en est raccourcie, annulant les phases de découvertes et réduisant drastiquement la phase de structuration et d’entraînement. La phase de transfert, elle, se fait donc en duel contre le professeur en question. Ensuite, lors du commentaire du GM, ce dernier prendra en compte que vous soyez passé par écolage dans l'attribution ou non de votre sort. Si vous ne l'obtenez pas lors du premier commentaire, vous pourrez quand même poursuivre votre apprentissage sans débourser de yus supplémentaires.

L’apprentissage par un Maître Magicien ôte la question de la validation au commentaire, qui est automatique. Il s’agit de rencontrer le Magicien connaissant le sort que vous désirez et de payer la somme de 500 yus pour qu’il vous l'enseigne. L'apprentissage se déroulera alors de la manière dont vous le souhaitez. Mais attention : bien que la validation soit automatique, vous ne pouvez pas l'éclipser et elle doit donc être un minimum RP.



4. Création d’un sort.

Il est possible de proposer un nouveau sort, si vous avez une idée précise et qu’elle ne ressemble pas trop à un sort existant. Pour se faire, il suffit d’en poster la proposition dans le sujet adéquat et d’attendre la validation des GM. Attention, il n’est pas permis de commencer l’apprentissage dudit sort tant qu’il n’est pas validé. Il se peut qu’une proposition essuie un refus si les GM la considèrent comme trop proche d’un autre sort ou ne correspondant pas à l’esprit du jeu ou de l’univers.
Attention, les sorts suivent une logique élémentaire. Tous les éléments ne savent pas tout faire au niveau des effets : veillez quand vous en proposez un à respecter cette logique, sous peine de refus de la proposition.

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Message par Yuimen » mer. 8 août 2018 16:27

III. Aptitudes et sorts RP.


Les aptitudes RP sont des capacités physiques supérieures à la moyenne des individus que votre personnage peut obtenir. Ce sont des aptitudes passives, qui ont donc un effet permanent sur la personne, elles ne nécessitent donc pas l’utilisation de points d’endurance.

Les sorts RP sont des sorts qui donnent des possibilités intéressantes d'action et d'interaction avec le monde. Ils sont liés à un élément particulier, et nécessitent donc de posséder au moins un PM de l’élément du sort RP, bien qu'ils ne consomment pas de PM pour être lancés.

Ces aptitudes et sorts RP peuvent être appris automatiquement à certains niveaux donnés (appelés paliers). À chaque fois qu'un palier est atteint, le joueur ayant un personnage ayant au minimum un niveau en classe physique (pour les aptitudes) et au minimum un niveau en classe magique (pour les sorts RP) pourra choisir une de ces capacités qui sera acquise par son personnage. Dans le cas des mages ayant débloqués le palier ultime de leur seul élément, il est possible ensuite de débloquer les paliers des sorts RP psychiques ou d'obtenir des aptitudes RP (même sans niveau en classe physique).
Selon ce qui est choisi, il pourra être recommandé de faire un petit RP d'apprentissage/de découverte pour plus de réalisme et de cohérence dans le RP.
Les aptitudes se gagnent une par une.
Les sorts RP se gagnent par niveau de rang. Une fois un rang atteint, on peut lancer tous les sorts de cet élément à ce rang. Exception pour les sorts RP psychiques, qui doivent s'acquérir un à un, rang par rang.

Voici les paliers auxquels vous pouvez obtenir ces aptitudes :

Niveaux 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, etc.

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