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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:15

Les huits dagues élémentaires



Histoire :

La légende des huit dagues élémentaires est sans doute la plus vieille histoire de Yuimen. Les plus vieux elfes l'ont oubliée depuis longtemps et les seuls conteurs capables de vous raconter encore une bribe de cette histoire se content sur les doigts d'une main et, il faut bien l'avouer, n'ont plus toute leur tête. Cette fameuse légende raconte que lorsqu'il créa le monde, Zewen donna à chacun de ses enfants - les déités élémentaires - une dague représentant l'élément auquel ils étaient attachés. Ces dagues avaient le rôle de protéger leur Dieu et de représenter sa puissance et son pouvoir sur le monde de Yuimen. Les Dieux conservèrent chacun leur propre dague jusqu'au jour où ils quittèrent Yuimen pour l'île des efles dorés, Nyr Tel'Ermansi, où ils n'en avaient plus besoin. Ils les confièrent alors à ceux qu'il jugèrent dignes de les porter.



Agonie silencieuse : dague de l'obscurité (Arme de mêlée à une main) En possession de Gurth Von Lasch
Effet : Elle peut, sur demande du porteur, faire tomber sur les alentours une brume ténébreuse où seuls les voleurs et assimilés peuvent se déplacer avec aisance.

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Sa lame noire creuse est fixée à une garde en forme de bouche, surmontée de deux grenats sanglants. Elle est réputée dans le milieu de l’assassinat ainsi que dans les rites sacrificiels de puissants adeptes de Thimoros.

L'Agonie Silencieuse, la dague de Thimoros, Dieu de l'ombre et de la souffrance fut confiée à l'un des meilleurs assassins, qui par son sadisme et son adoration de la douleur se montra digne aux yeux de Thimoros. Cependant, l'homme décéda peu de temps après dans d'étranges circonstances et la dague disparut en même temps que lui.




Éclat d’étoile : dague de lumière (Arme de mêlée à une main)
Effet : Elle enlève -1PM à tout ennemi obscur touché par sa lame en combat

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Faite d’un cristal aussi solide qu’improbable, l’éclat d’étoile semble perdre sa matérialité par moment, sans pour autant perdre de son tranchant. Elle possède un pouvoir extraordinaire face aux créatures issues du fluide obscur.

Gaïa confia sa dague à l'âme qu'elle jugeait la plus pure. Ce fut une jeune Aniathy aussi belle qu'attentionnée qui la reçue. Elle ne s'en servit jamais mais la garda toujours près de son coeur, en souvenir de la déesse. On raconte que la jeune Aniathy, immortelle, la détient toujours. Cependant, la poupée étant des plus généreuse, il suffirait de le lui demander pour qu'elle vous confie la dague. Mais encore faut-il savoir où elle se trouve...




Echo de vie : dague d'eau (Arme de mêlée à une main) En possession de Leyna'sëraya
Effet : Chaque attaque réussie inflige un poison virulent qui affaiblit l’adversaire pour deux tours. (-30 aux jets de touche)[/size][/list]

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Éperon marin orné de multiples coquillages, l’écho de vie fourmille de petites bêtes qui prennent naissance quand le sang le permet. Avide de ce fluide vital, ces petits crustacés sortent vite de leurs coquilles et bigorneaux pour en trouver la source.

Moura fut celle qui eut le plus de difficultés à se détacher de son arme. En effet, elle y portait beaucoup d'attachement car celle-ci est presque vivante. Cependant, elle finit par trouver son élu et lui donna sa dague, presque à contre-coeur. Ce fut un marin qui se vit confier cette dague. On raconte que l'homme navigue continuellement, sur les mers de Yuimen à bord d'un galion qu'il parvient à piloter seul, contre toute logique. Selon la légende, le capitaine solitaire ne fait jamais escale dans aucun port et ne pose jamais pied à terre. Personne ne sait s'il est encore vivant et au quel cas, comment il arrive à survivre, seul, en pleine mer.




Plume ionique : dague d'électricité (Arme de mêlée à une main)
Effet : Valyus vous offre sa protection pour les 3 premières attaques d'un combat qui seront complètement absorbées.

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Fou serait celui qui pense qu’une plume est une arme inoffensive. Cette dague prouve bien le contraire. Extrêmement légère et filant dans l’air, elle est prolongée par des courants électriques qui brûlent les chairs.

La légende veut que Valyus organisa une sorte de concours pour élire celui qui était le plus apte à porter sa dague. Tous les concurrents furent enfermés au fond d'une mine naine de Nirtim, le premier qui en sortait vivant était désigné comme le porteur de la Plume Ionique. Bien entendu tous les concurrents s'entre-tuèrent et seul le plus résistant, un nain de Mertar qui n'avait fait que se protéger et avancer, sans jamais attaquer, réussit à sortir vivant de la mine. Valyus le félicita alors d'avoir su suivre ses enseignements et lui confia la dague. Lorsque l'élu mourut, la Plume Ionique fut enterrée avec lui.




Larme de comète : dague d'air (Arme de mêlée à une main)
Effet : Après chaque coup réussi, les mouvements de l’air atteignent la cible et lui infligent la moitié de la puissance du coup, sans aucune possibilité d’esquive.

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Etrange tourbillon fait d’hématite, la larme de comète vibre de centaines de reflets tournant sur la lame, comme aspirés par une force invisible. On ne la voit que rarement rater son but.

Rana confia sa Lame de Comète à l'une de ses plus ferventes admiratrices, une Ynorienne dont la beauté et la grâce n'avait d'égal que son talent pour les armes de jet. Lorsque l'élue de Rana reçu son présent, elle quitta le monde civilisé et on ne la vit plus jamais. Certains racontèrent tout de même qu'ils avaient vu sa silhouette voler parmi les oiseaux, mais il faut avouer que cette histoire est à dormir debout.




Source d’envie : dague de terre (Arme de mêlée à une main)
Effet : Lors de la première blessure, une plante parasite s'accroche dans la plaie et pompe 1 aux jets de touche adverses par tour jusqu'à être retirée. Besoin d'un tour complet pour la retirer.

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Cette dague est faite de feuilles qui ont atteint la rigidité et le tranchant du métal. Une tige couverte de fleurs bleues en émerge, tournoyant sur la lame, comme attendant à être plantée.

La Source d'envie, dague du Dieu de la terre Yuimen fut confié, d'après la légende à un vieil ermite qui vivait reclus au beau milieu de la forêt. Cependant, personne n'a jamais vu cet homme.




Regard flamboyant : dague de feu (Arme de mêlée à une main)
Effet : La fumée et les flammes dégagées par la dague surprennent l'adversaire au premier coup et l'empêchent de l'éviter. Premier coup à touche automatique.

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Couverte de gravures et de piques, cette dague rougeoie et chauffe au fur et à mesure que l’on se rapproche de sa pointe. Elle brille d’une lueur orangée et sa chaleur donne lieu à de douces vapeurs troubles.

Meno confia sa dague de feu aux Hommes du Nord et plus spécifiquement au meilleur de leur forgerons. Cependant, ce peuple n'étant pas très communicatif en ce qui concerne les légendes, on ne sait pas aujourd'hui ce qu'elle est devenue.




Sourire pincé : dague de glace (Arme de mêlée à une main)(en possession de Jorus Kayne)
Effet : Le froid de la lame accroche les chairs, provoquant des hémorragies. La plaie saigne, augmentant de rang de blessure tous les deux tours jusqu'à être soignée.

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La lame fendue du sourire pincée est lisse est froide, comme un glaçon dont le contact transperce la peau par le gel. Des reflets rosés semblent de lointaines traces de sang maintes fois dilué.

Au plus grand étonnement de tous, Yuia confia sa dague des glaces à une femme du Désert d'Imiftil, du nom de Aïora. Cette femme d'une beauté sans égal était une esclave et maîtresse d'un chef de clan dans le désert. Ce dernier maltraitait tous ses sujets et particulièrement celles qui lui servaient de maîtresse. Lorsqu'Aïora reçut la dague de Yuia, elle égorgea son maître et s'enfuit à travers le désert seule. Tout laissait à croire qu'elle y était morte, mais elle resurgit pourtant, quelques années plus tard à Darham où elle tenait une maison close, connue pour accueillir les prostituées maltraitées.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:18

Bottes de Lamberzan :


Bottes de Lamberzan (Protections de jambes légères) En possession de Vohl Del'Yant
Effet : Permet au porteur de sauter jusqu'à une hauteur de 4m, sans garantir la chute.

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Bottes légendaires d'un cordonnier aéromancien qui les a enchantées pour pouvoir sauter très haut.

La légende raconte que Lamberzan était un excellent cordonnier en plus d'être un puissant aéromancien. Il habitait au fin fond du duché de Gameran, devant livrer des clients qui habitaient souvent très loin, il eût l'idée de se faire des bottes particulières qui lui éviteraient de devoir gravir les pentes raides des environs. C'est ainsi qu'il se fit une paire de bottes mythiques. Quelques années plus tard, il mourut en rentrant chez lui, son cadavre et donc ses bottes n'ont jamais été retrouvées, sans doute perdues au fond d'un fossé. On raconte en effet qu'il serait décédé après quelques bonds inconsidérés dans les montagnes du duché.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:19

Les cinq lames Vorpales de Sharil'linda


Les cinq lames Vorpales de Sharil'linda (Armes de mêlée à une main)
Effet : Un coup critique entraîne une décapitation, et la mort de l'adversaire.


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Ces lames, particulières de par leur métallurgie fine et leur magie, sont faites d'adamantite protégée par une surface de roche de lune annelée. D'une blancheur lactée, ces lames sont capables de supporter la lumière du soleil sans se détériorer. Mais c'est surtout leur tranchant redoutable qui est reconnus.

C'est une série d'épées forgées au cœur des ténèbres pour la Main de Sang de Luzkeh, une guilde secrète d'assassins au service des matriarches de Caix Imoros. On compte encore cinq de ces lames dans tout Yuimen, les autres ayant été détruites lors de combats sous terre.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:22

L'Antre de Balmor



Antre de Balmor (Protection de torse lourde) - En possession de Kurgoth
Effet : Immunité contre les dégâts physiques

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C'est une armure d'une efficacité sans pareil.

Fabriquée il y a de cela plusieurs siècles, rien n'altère sa beauté et aucun autre métal n'est capable de rivaliser avec celui ci : en effet il fallut des centaines d'hommes et des mois entiers pour obtenir assez de chaleur dans le fourneau de Belvedekh (un four à métaux aux proportions titanesques), dans la ville naine de Rock Armanth. Le métal est issu d'une roche unique, trouvée au fond de ruines plus qu'antiques. C'est des mains habiles de Vhomor, un forgeron nain des plus célèbres, qu'est née l'armure couleur azur. L'alliance des peuples offrit cet objet en présent à Obadon, le chef des elfes modérés, qui fut assassiné. Depuis ce jour l'armure a disparu sans laisser de trace.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:24

Bourreau des ombres



Bourreau des ombres (Arme de mêlée à une main, en possession de Sirat)
Effet : Marteau de lumière : Le porteur brandit son arme qui éclate de lumière, aveuglant temporairement toutes les personnes présentes, sauf le porteur sur un rayon de 0,25/niv mètres, pendant deux tours. 3 utilisations par jour.

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Large marteau de fer, au long manche fait d'un bois gris et humble. La masse de l'objet est si lourde qu'il faut être une force de la nature pour la soulever. En forme de crâne inspirant une crainte affolante, on dit qu'au coeur du métal se trouve une opale-soleil magique, qui donnerait à cette arme la puissance de Gaïa.

Cette arme est farouchement gardée dans le temple de la sororité, une relique de toute haute estime que seules quelques élues ont pu regarder de près.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:26

Crochet du vif

Crochet du vif (Arme de mêlée à une main)
Effet : Les blessures qu'il inflige saignent et s'aggravent d'un rang à chaque tour, jusqu'à un soin.


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Arme de torture, le crochet du vif ressemble à un couteau muni de crochets à ses extremités. Une arme très prisée par les assassins pour sa redoutable efficacité pour ce qui est de l'interrogation et de l'assassinat de victimes. Le manche et la garde sont faits de sangles. La lame et ses crocs, sont faits d'un acier rougeoyant, aux reflets orangés.

Elle aurait été inventée et confectionnée par l'esprit fertile du bourreau d'Oaxaca en personne, à Omyre. Il parait que muni d'un tel outil, le bourreau tira les vers du nez de plus d'une centaine d'espions sur-entraînés.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 13:39

Bracelets de l'Ombre Noire


Bracelets de l'Ombre Noire (Bijou magique) (En possession de Silmeria)
Effet : Espionnage totalement indétectable. Confère la capacité d'envoyer son ombre en mission, et ce à volonté. Attention, cela vous plonge dans un état de semi-conscience, à la merci de toute personne qui découvre le corps d'origine.

De simples bracelet aux reflets sombres à première vue. Mais il ne faut se fier aux apparences car on dit qu'en rentrant dans une méditation rapide, le possesseur peut prendre le contrôle de son ombre. Elle est bien sûr immatérielle et les sorts ne peuvent être lancés par elle. Par contre, il faut un certain temps avant de pouvoir retourner dans son corps, alors, à vos risques et périls si votre corps est découvert...

Au temps des Grandes Guerres, les affaires d'états étaient oubliées au profit des généraux. Une guilde secrète fut formée et financée grassement afin d'avoir des espions et des assassins extrêmement perfectionnés. Ils développèrent notamment des Bracelets, rares mais puissants, au nombre de dix qui permettent d'envoyer son ombre dans toute la zone autour de soi d'environ deux kilomètres.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:14

La Vieille Rengaine


La Vieille Rengaine, dague d'assassin (Arme de mêlée à une main) En possession de Silmeria
Effet : Cause des blessures empoisonnées qui ôte 5 au jet de touche adverse tant qu'il n'est pas purgé du poison (cumulable).


Discrète, courte et jolie, la Vieille Rengaine procure à son porteur des atouts uniques en leur genre. Empoisonnée, elle aurait tué plus que la peste...

Cette dague a parcouru des décennies d'assassins. Pendant des années tous les assassins de Yuimen la convoitait pour son grand pouvoir, si bien qu'elle changea très souvent de main, son ancien propriétaire ayant bien souvent été tué par le nouveau. Elle a été perdue voilà cinq siècles lors d'une guerre civile entre la milice de Kendra Kàr et une guilde d'assassins.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:18

Le grimoire des Glaces de Yuia-Thu

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Le grimoire des Glaces de Yuia-Thu (Arme magique à une main)
Effet : Les apprentissages de sorts de combats de glace sont validés automatiquement lors du commentaire : le livre contient tous les secrets de la magie de glace.
Malédiction : mains maintenues à -20°C et irradiant de froid ; Yuia-Thu appelle irrésistiblement le détenteur du grimoire pour l'enjoindre à venir le libérer. S'il est libéré, il ne lèvera pas pour autant sa malédiction de main gelée.

Un vieux grimoire finement décoré, froid au toucher.

Yuia-Thu est le premier des quatre esprits des glaces que créa Yuia sur Yuimen en donnant une part d'elle même pour donner naissance à des avatars de sa majesté capable de descendre parmi les mortels. Hélas, peu à peu, il commença à se détourner de la neutralité de la glace car il n'était pas satisfait de sa condition d'esprit, devenant de plus en plus ambitieux et mauvais... son ambition le conduisit notamment à tuer ses frères élémentaires pour s'emparer de leur fluides.
Un seul fut assez fort pour lui résister, soutenu et aidé par sa mère Yuia, et une longue guerre opposa ces deux esprits rivaux. Se sentant de plus en plus menacé, Yuia-Thu créa un artefact magique maudit, le grimoire des glaces, y consignant tous ses secrets magiques les plus fous afin qu'un jour peut-être quelqu'un d'autre reprenne son œuvre de destruction glaciale et vienne le libérer de sa prison de glace au fin fond des Montagnes Éternelles de Nosvéris.
L'esprit était devenu fou, ne prônant plus que la destruction du monde.
Malheureusement, Yuia n'eut jamais vent de l'existence du livre maudit que l'esprit chaotique avait enfermé quelque part sur un des sommets les plus hauts et les plus inatteignables des montagnes de Nirtim, à l'Est de Mertar. Il attend toujours que quelqu'un vienne le délivrer au moyen du grimoire... et rendra, d'après ce qui est dit à l'intérieur de ce grimoire, un immense service en échange de sa libération.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:22

Fusil de Mertar à munition élémentaire




Fusil de Mertar à munition élémentaire (Arme à distance à deux mains)
Effet : Possibilité d'utilisation des munitions en métal élémentaire ajoutant aux dégâts physiques les dégâts de l'élément du métal utilisé, avec le même jet de blessure pour les deux types de dégâts. 1 tour utilisé pour recharger.


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Un objet d'une technologie inconnue sur Yuimen, appelé "fusil". De la taille d'une petite épée, mais bien plus lourd, son mécanisme permet d'envoyer un projectile à très grande vitesse en un bruit assourdissant. Sa porté est supérieure à n'importe quel arc jamais créé et sa puissance est sans égal. Seuls les nains de Mertar savent comment utiliser l'objet qui met d'ailleurs un peu de temps pour être rechargé.

Cet objet a vu le jour il y a bien longtemps, dans un autre monde, et a été ramené sur Yuimen par un fluide spatial sans que l'on puisse réellement identifier sa technologie. Il était tombé entre les mains naines et utilisé pour aider durant les guerres contre les elfes, mais il finit par être récupérée par les elfes. Les nains ne parvinrent jamais à le récuperer, mais ils se débrouillèrent pour que ce dernier soit détruit : brisé en 5 morceaux ! Ils ont été disséminé un peu partout sur le continent de Nirtim et les nains de Mertar sont les seuls à pouvoir réparer l'objet car ils l'ont eux même détruits.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:24

Grifoniss



Grifoniss (Arme de mêlée à une main) (En possession de Sump)
Effet : Jet de blessure +1 pour les créatures non-humanoïdes.


Cette dague semble avoir parcouru le temps sans jamais perdre de sa splendeur. Sa lame est faite dans un alliage d'or, d'argent et de platine et brille faiblement, même dans la nuit. Sa garde représente une tête de griffon, le tout étant dans le même alliage. Sa poignée quant à elle est fine et raffinée, ses courbes sont élégantes et sa résistance est à toute épreuve.

Ses nombreux possesseurs ont tous eu une vie longue et mouvementée. Servant essentiellement d'arme de chasse, on raconte qu'elle n'accepterait que de rares élus et n’apparaîtrait pas devant tout le monde. C'est un objet magnifique que peu de gens ont eu le luxe de voir, et encore moins de toucher.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:27

Pendants élémentaires



Histoire :

Jadis, un puissant mage, dont le nom à été oublié depuis longtemps, aurait perdu la vie en cherchant un moyen de contrôler la totalité des éléments. Il ne subsista de lui que deux puissants bijoux, les orbes élémentaires, chacun d’eux étant l’exact opposé de l’autre. Les deux sphères traversèrent les âges, apparaissant ça et là dans l’histoire entre les mains de personnages importants. A l’époque, ils délivraient leur savoir d’un simple contact. Mais ces reliques disparurent il y a bien des siècles, leur puissance se serait amoindrie, endormie avec le temps. Elles reposeraient quelque part, à l’abri des hommes, inutiles dans leur état actuel.

Une ancienne légende raconte toutefois qu'un rituel sanglant, le même qui les avait engendrés, pourrait les ramener à la vie en les liants à de nouvelles âmes. C'est donc ce qu'il reste à faire pour les réactiver, une fois qu'ils sont tous les deux réunis. Le rituel doit se faire en possession des deux bijoux magiques.



Sombre cœur de Nostrad (Arme magique à une main) (En possession de Nessandro
Effet : modifie au fur et à mesure le corps du possesseur de façon permanente pour le rendre plus sombre, permet de lancer un sort RP de rang 2 au choix, 1 fois par jour, parmi les éléments d'ombre, éclair, terre et feu


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Orbe d’un noir profond parcourut par nombres d’éclairs, de flammes et de poussières dans de sombres volutes absorbant toute lumière. Il a appartenu à Nostrad, sinistre tyran de l’histoire connu pour ses atroces expériences dans le domaine de la magie. Il infiltrerait et corromprait l’âme comme le corps de son possesseur.




Âme pure d’Amalia (Arme magique à une main)En possession de Nessandro
Effet : modifie au fur et à mesure le corps de son possesseur de manière permanente de manière à le rendre plus lumineux, permet de lancer un sort RP au choix, 1 fois par jour, parmi les éléments de lumière, air, eau et glace


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Orbe immaculé et lumineux où irradient gouttes et cristaux d’une grande beauté, il semble receler de puissants vents qui balayent harmonieusement sa surface. Sa précédente propriétaire n’était autre qu’Amalia la sage, grande pacificatrice et prêtresse de son époque qui était aussi connue comme la sainte en armure. Cette relique protègerait le corps et l’âme de son possesseur telle une carapace.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:41

Les objets d'arcanes :



Arcane d'Orme-Chétif (bijou magique en possession de Syelsa)
Effet : Quand son possesseur le brandi il peut contrôler les racines et les branches dans un rayon d’un à trois mètres.






Arcane de Kaërnil Patte-folle (bijou magique)
Effet : Quand son possesseur le brandit pour la première fois, il peut communiquer avec une race animale de son choix. Ce choix est unique et définitif. Quand le porteur parlera avec un animal, il ne le fera pas en langage humain. S'il parle avec un chien, il aboiera, au risque de paraître stupide aux yeux des gens qui l'entourent.






Arcane d'Albän L'Esprit Songeur (bijou magique)
Effet : Quand son possesseur le brandit il peut communiquer avec l'esprit Totem de n'importe quel Shaman et donc, avec n'importe quel Shaman, quelle que soit la distance qui les sépare. Il faut pour cela avoir déjà rencontré la personne à qui l'on veut parler.






Arcane de l'Omniscient (bijou magique)
Effet : Permet une identification d'objet à réussite automatique.

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Portés par son possesseur, ces gants à l'aspect étrange lui permettent de connaître l'origine d'un objet rien qu'en touchant et en se concentrant sur l'objet. Les informations sont transmises sous la forme d'image et retransmette le passé de l'objet (par qui il a été fabriqué, dans quelle circonstance, où, à quoi a-t-il servi). 2 utilisations par jour.




Arcane d'Yram le Forgerune (bijou magique)
Effet : Permet de gagner une rune automatiquement à chaque commentaire.

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Cette boussole crasseuse indique la direction de la rune la plus proche. Une rune associée à une arme peut aussi être détectée, de fait la boussole peut devenir "folle" dans une grande ville.




Arcane du Gardien(bijou magique)
Effet : Cette médaille avertit son porteur de la proximité d'un danger. Elle chauffe, vibre, inflige une secousse ou autre selon l'élément principal de son détenteur actuel.

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Arcane du Savoir ( ou Arcane Agaçant) (bijou magique)
Effet : permet d'apprendre les sorts d'ombre comme lors d'un apprentissage par un professeur de magie, si la moitié du prix de l'apprentissage est donnée en offrande au crâne. (150yus).

Le possesseur de ce crâne peut interroger l'esprit du nécromancien auquel il appartenait sur son savoir occulte et obscur, permettant de guider le possesseur dans ses apprentissages magiques. L'esprit apparaît et disparaît comme un fantôme mais ne peut agir sur le plan physique. On raconte que c'est Phaïtos en personne qui lia cette âme au crâne comme punition car elle lui avait été infidèle. Si le porteur venait à s'en débarrasser, il disparaîtrait immédiatement pour se transférer en un autre lieu. C'est un objet d'arcane unique.




Le puits des âmes (bijou magique)
Effet : Une fois par jour, le porteur peut faire rejaillir l'ensemble des âmes du médaillon en sa présence, sous la forme d'ombres silencieuses de forme humanoïde. La capacité ne consomme aucun PM. Les ombres demeurent aussi longtemps que le souhaite le porteur de l'arcane, ou jusqu'à ce que celui-ci quitte le lieu de l'invocation.


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Le puits des âmes est un médaillon créé par un nécromancien disparu nommé Al'Salamen, auto-proclamé disciple de Phaïtos, dont l'obsession pour les âmes lui fit perdre la raison.
Il créa un certain nombre d'objets magiques plus ou moins utiles et le puits des âmes en est un exemple.
A l'issue d'un RP de combat contre un membre d'une des races jouables, et d'un rituel d'absorption de l'âme de 100 mots, le joueur peut demander au GM d'intégrer l'âme des vaincus au médaillon.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:43

Athamë naorien de Thimoros




Athamë naorien de Thimoros (Arme de mêlée et magique à une main)
Effet : peut servir d'arme magique ou de mêlée.

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Cette dague rituelle est forgée en Olath d'une seule pièce, représente les signes du culte de Thimoros par les Shaakt primitifs naoriens. Le pommeau se termine par une petite lame ayant la forme du dard d'un scorpion tandis que la double lame représente les mandibules de l'animal et la garde ses redoutables pinces. Toujours entourée d'une aura rouge, cet athamë semble pouvoir servir autant pour la magie que pour frapper ses adversaires.

Cet athamë n'a pu être forgée par une main de mortel pour deux raisons. Tout d'abord parce qu'il n'existe pas d'Olath sur le Naora, sa terre natale et surtout parce qu'à l'époque de sa création, les mortels ne possédaient pas encore les techniques nécessaires à la forge de ce métal. L'athamë naorien a été crée par Thimoros et perdu lors de sa dernière bataille dans le désert. Retrouvé par des tribus qui l'ont vénérée et en ont fait le coeur des cérémonies de sacrifice, l'arme sera perdue avec l'invasion des Sindels sur le Naora, lors du meurtre de trois jeunes prêtresses, dont celle responsable de l'athamë.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:46

Les gants de l'arc



Les gants de l'arc (Arme à distance, de mêlée ou magique à deux mains)
Effet : Gants pouvant changer de forme, et se matérialiser par magie en arc entre les mains du porteur.

Cette paire de gant a appartenu à un mage, et fut utilisée par une archère. Une aura de mystère plane sur cette curieuse succession de propriétaires, et sur les pouvoirs de ces accessoires. On disait à l'époque que les deux y avaient trouvé leur compte.

Cette paire de gants appartenait jadis à une vieille lutine, Ella Unidé. Celle-ci l’avait reçue en cadeau de l'éminent mage Es Piègle, pour un service rendu. Faible, mais taquine, une arme si légère à transporter et discrète de surcroît, profita bien à la vieille petite créature jusqu'à son trépas. N’ayant pas de descendants à qui léguer ses biens, ces gants aboutirent dans un marché où ils ne furent point achetés, trop peu au goût du jour. Pourtant, ils s'adaptaient parfaitement aux mais des porteurs, quelque soit leur taille, mais ils n'étaient pas jugées assez seyants. Passés de mode, ils disparurent, de boutiques en friperies, de vol et recel.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:48

Le crâne d'Asceros


Le crâne d'Asceros
Effet : Peut lancer la CC "morsure féroce" au rang ultime avec réussite automatique une fois par combat.

Un énorme crâne d'insecte, semblable à une grosse fourmi noire, vidé pour devenir un casque. Un mécanisme ingénieux se fixe sur la mâchoire du porteur et provoque l'ouverture des mandibules lorsqu'il ouvre la bouche. L'effet est impressionnant, car la moindre parole, le moindre cri de guerre, est accompagné de mouvements de mandibules, mais aussi dangereux pour l'ennemi : en effet, elles sont toujours aussi affûtés...

On raconte qu'il y a fort longtemps, une nuée de fourmis géantes et probablement intelligentes, les Kasuris, surgirent des montagnes, dévorant tout sur leur passage. Les seuls humains qui survivaient à leur passage étaient ceux qui leurs donnaient leurs animaux d'élevage pour les nourrir. Bien qu'il n'y ai aucune communication possible entre des peuples si différents, il s'instaura une forme de domination si sauvage que des humains se mirent même à vénérer les Kasuris comme des dieux, adulant particulièrement le plus grand de tous, auquel fut donné le nom d'Asceros. Finalement, des hafiz de passage dans le désert, horrifié de la situation, rassemblèrent les populations désespéré pour lutter contre les insectes, tuant Asceros pour montrer leur erreur aux cultistes. Les monstres disparurent et le crâne d'Asceros fut gardé en trophée. Il fut ensuite enchanté pour devenir un casque effrayant autant qu'une arme mortelle.
Des fanatiques appelés les lances d'El Abhar en firent leur emblème. Ils étaient convaincu qu'il était de leur devoir de garder l'entrée des cavernes d'où seraient venus les 'dieux-insectes', et que tant que le crâne serait en leur possession, les fourmis n'oseraient plus s'approcher de la surface. En revanche, s'il venait à être dérobé, les Kasuris reviendraient pour soumettre les peuples du désert, cette fois à tout jamais. Impossible de dire si cette légende est vrai, mais une chose est sûr : les lances d'El Abhar défendront ce trésor au prix de leur vie.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:50

Chope de Kubi :



Chope de Kubi (Arme de mêlée à une main)
Effet : Toute bière servie dedans se comporte comme une potion de soin majeure.


De tous les artefacts de Kubi, sa chope reste légendaire, tant pour l'objet lui-même que pour ses propriétés magiques, fabriquée par les nains, gravée et peinte avec grand soin, sans compter son couvercle, invention géniale permettant de frapper avec la chope sans pour autant répandre le précieux liquide ambrée qu'on versait à foison dedans. La chope elle-même serait la raison de l'immortalité de Kubi, ou du moins de sa capacité à survivre aux épreuves. On sait qu'il la perdue en jouant aux dés peu avant de rejoindre le banquet des Dieux sur Nyr 'tel Ermansi. Ainsi, la chope serait toujours sur l'un des quatre continents classiques, contrairement aux restes des affaires du Dieu.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:54

Les dés du risque



Les dés du risque (Arme magique à une main)
Effet : Lance 3D6 à chaque sort. Si deux dés ont le même nombre, le niveau du sort est augmenté au rang suivant ; si trois dés ont le même nombre, le niveau du sort est augmenté de deux rangs; si les trois dés sont différents, le niveau du sort est réduit de 1 rang, sans que le coût initial ne soit changé.

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Arme magique, les dés sont lancés à chaque lancement de sort (au possesseur de trouver une solution rp s'il ne veut pas passer ses combats à courir après au sol).

Les dés du risque sont une invention involontaire d'un petit truand méconnu aujourd'hui mort il y'a moins de 100 ans de ça...
Celui-ci, cherchant à gagner gros aux jeux de hasards, utilisa les quelques fluides noirs dont le hasard l'avait pourvu à la naissance sur trois dés tout à fait ordinaires.
Ne voyant aucunes différences, il dépensa la moitié de l'argent lui restant et acheta un grand nombre de fioles de fluide d'ombre... Qu'il versa dans une baignoire avant d'y jeter les dés... Cela aurait pu suffire mais dans un éclair de "génie" il décida de s'immerger lui aussi dans la baignoire.
Les dés absorbèrent effectivement les fluides... Mais aussi sa vie et son âme.
Aujourd'hui, les dés affichent six symboles différents chacun, un sur chaque face. Celui qui jette les dés et obtient un "double" gagne en puissance...
Par contre... Si les symboles sont différents, c'est une malédiction qui lui tombera dessus !

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:55

Les miroirs jumeaux



Les miroirs jumeaux (Arme magique à une main)
Effet : permet au PJ de communiquer avec le détenteur du miroir jumeau (chaque miroir renvoie l'image de ce que l'autre reflète, et le son de ce que le porteur peut entendre)

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En temps de guerre, la communication est essentielle, mais connaître les plans de ses adversaires est une des clefs du succès. Tous les généraux le savent. Un général, au début de la fondation d’Oranan, manqua de se faire réduire en pièces par un raid stratégique et particulièrement vicieux de garzoks. Il ne s’en sorti lui-même que de justesse, et une grande majorité de ses hommes ne revirent jamais leur maison. Broyant du noir pendant des jours, il finit par profiter de l’instabilité politique pour rassembler discrètement autour de lui un certain nombre de mages. Il voulait, disait-il, connaître les plans de l’ennemi aussitôt que celui-ci les aurait imaginés, et entendre tout ce qui se disait dans la hiérarchie adverse. Le représentant du conseil des mages lui répondit qu’ils n’étaient pas en mesure d’accéder à ses vœux. Rendu fou par la perte de ses hommes, le général transperça l’irrespectueux avant de se tourner vers les autres. Ces derniers travaillèrent d’arrache-pied. Faisant de leur mieux, ils réussirent à créer deux miroirs jumeaux. Pour peu qu’il les utilise bien, paraissait-il, il pourrait connaître l’évolution du monde en temps réel ! Le général, à cette nouvelle, fut fou de joie. Mais lorsqu’il vit ce qu’il avait fait créer, il déchanta, imaginant que de tels objets finissent par atterrir dans les mains de ses ennemis. Il fit exécuter les mages qui avaient participé, puis cacha lui-même les miroirs, chacun de leur côté. Après cela, il ne parla plus à personne de son idée, et finit par s’éteindre, emportant son secret dans la tombe.

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Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 23:57

La lame de Kizoku-Rana




La lame de Kizoku-Rana (arme de mêlée à une main) (En possession de Cherock O'Fall)
Effet : Une fois par combat, activation de la "Furie de Rana" : permet de lancer deux attaques simples avec l'arme par tour pendant 3 tours, avec un lancé de dé pour chaque attaque.


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La lame de Kizoku-Rana, souvent écourté en Kizoku, signifie tout simplement : Noble Rana. Ce n’est pas pour rien ; selon la légende, ce katana a été créé en l’honneur de Rana. Censée être une arme symbolique de l’Idole des Ynoriens, Kizoku-Rana a été façonnée suivant cette logique. Son manche a été conçu pour une prise en main aisée et confortable, notamment grâce à un enrobage en fibre naturelle. Le cœur du manche, la garde ainsi qu’une bonne partie de l’alliage de la lame ont été coulé dans un matériel très spécial ; le Faerunne, métal de l’air. Permettant ainsi à l’arme d’être d’une légèreté déconcertante, et de posséder une maniabilité exemplaire. Toutefois, le Faerunne n’est pas connu pour sa solidité, même s’il tient comme un acier classique. Les forgerons de l’arme, de pieux Hommes, ont donc décidé de mélanger du Gravilay à un rapport de 20/80 pour le Faerunne. Mais, leur talent a fait que la quantité de Gravilay, métal de la terre, se retrouve seulement en couche extérieur, celle que l’on voit à l’œil nu. Cœur en Faerunne, extérieur en Gravilay pour assurer la solidité de la lame. Le reste n’étant que fioritures décoratives ; Cordelette écarlate, fourreau noir aux gravures d’or, représentant d’harmonieuses fleurs Ynoriennes.

L’histoire de Kizoku-Rana puise ses origines dans de nombreux contes, décrivant les aventures de certain guerriers légendaires. Des hommes et des femmes, se comptant sur les doigts de la main, ayant détenu cette arme, faisant d’eux des élus de Kizoku-Rana. Ils auraient tous en point commun d’être des personnes vertueuses, à la foi et au courage exceptionnel. Car la légende stipule que c’est bel et bien l’arme qui choisit son porteur, et non l’inverse. On raconte aussi que ce katana sert le guerrier si et seulement si celui-ci ne s’engage dans aucune conviction ; c’est-à-dire qu’il ou elle doit, selon la légende, suivre sa Voie, et ne jamais vouloir s’impliquer dans une quelconque cause. Une neutralité à toute épreuve, découlant de l’une des caractéristiques même de Rana ; la sagesse. L’arme ayant été créé à son honneur, il en allait de soi que les détenteurs soient les plus munis de sagesse qu’il soit. Sagesse et harmonie sont les deux grandes qualités requises pour posséder Kizoku-Rana. Rana tient à la paix et à l’harmonie de l’Homme avec la nature ; ce qui dans la légende a été traduit par un autre précepte que les valeureux guerriers doivent respecter. S’ils doivent rester neutre, ils doivent aussi apporter justice et équité là où leur Voie les emmène. Aider le plus faible, tant que celui-ci est de bon fond. Respecter la nature, punir les injustes … Le guerrier doit donc être irréprochable.

Bon nombre de chercheurs et d’explorateurs, et même d’écrivains, ont tenté de décrypter chaque conte afin d’y trouver des indices. Au final, l’arme n’a jamais été trouvée, et le commun des mortels pensent qu’elle n’existe probablement pas, ou plus. Après tout, ce n’est qu’une légende d’un conte fait pour émerveiller les gens, n’est-ce pas ?


Kizoku-Rana est une relique unique. Une arme très populaire parmi les légendes héroïques Ynoriennes. Il s’agirait d’une pièce qui au fil des siècles, s’est retrouvées entre plusieurs mains, comme s’il s’agissait d’un héritage. Elle est réputée être une arme légère, acérée et solide, tranchant l’air comme s’il s’agissait de la main même de Rana. Elle est une lame avec laquelle on ne fait pas que se battre ; on danse avec. Sa légèreté et son incroyable prise en main font qu’il devient très facile de la manipuler de manière à un tel point que chaque combat devient presque artistique. Légende vraie, fausse ? Personne ne le sait, et les quelques personnes s’étant intéressées à son cas n’ont trouvé que chimères. Toutefois, cela n’empêche pas certain de continuer à la chercher, en vain.

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Re: Reliques Uniques

Message par Yuimen » lun. 9 nov. 2020 15:48

Rempart terrestre


Rempart terrestre (Grand bouclier)
Effet : Pavois d'acier qui, une fois planté dans le sol, se déplie pour couvrir plus largement son porteur : cache la ligne de vue des attaques à distance physique ou magiques, tout en le rendant inamovible (plus de bonus contre les attaques de mêlée).


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Ce large pavois d'un mètre trente de long doré est certes lourd et voyant mais il remplit bien son office, à savoir protéger son propriétaire. Une fois planté dans le sol, il déploie ses plaques internes pour se transformer en une redoutable barrière, cachant celui ou celle qui se trouve derrière lui de toute attaque à moyenne ou longue portée. Les nombreux éclats de San-Divyna l'ont rendu très prisé par les Protecteurs.

L'ère des Lords Nécromants a vu bon nombre d'artefacts emprunt de Magie noire et de fluides d'obscurité émerger. Mais ce que l'on oublie bien trop souvent, c'est que c'est aussi dans les périodes les plus sombres de l'histoire de Yuimen que la lumière de Gaïa a été la plus éclatante. Ses plus ardents combattants conçurent des objets, imprégnèrent de leur foi et moururent avec des pièces qui peu à peu devinrent des artefacts symboles de leurs sacrifices. Le Rempart Terrestre en fait partie. Apparu dans les mains d'un jeune Protecteur de Gaïa, il l'aida à couvrir telle une aide providentielle les retraites des Fidèles de Gaïa. Une fois planté dans le sol, le Protecteur décochait ses traits de lumière, retenant en compagnie de fidèles compagnons Phalanges les hordes de morts-vivants. Son détenteur en sortait toujours indemne, ce qui lui valut le surnom de l'Intouché.
Mais les méandres de la guerre eurent finalement raison de l'Intouché et le Rempart disparut. Il réapparut à de nombreuses reprises, pour protéger du plus simple et non croyant des arbalétriers au plus fervent des Protecteurs. Une rumeur affirme que la dernière personne vue en possession de ce bouclier exceptionnel est le premier Grand Maître de l'Ordre Purificateur de Gaïa.

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Re: Reliques Uniques

Message par Yuimen » lun. 9 nov. 2020 15:48

Tranchant de la Discorde


Tranchant de la Discorde (Arme de mêlée à 1 main)
Effet : Permet d'utiliser lors d'une attaque le tranchant gelé ou enflammé, manifestant ainsi la capacité Arme élémentaire de L'enchanteur correspondant à l'élément choisi.


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Le Tranchant de la Discorde est une hache à une main mais à double tranchant qui n'a pas son pareil pour souffler aussi bien le chaud que le froid lors d'un combat. Forgé dans un acier noir, sa garde torsadée permet de la tenir fermement quoi qu'il arrive. Chacun des tranchants est en permanence recouvert de l'élément de prédilection de chacun de ses défunts créateurs, à savoir le feu et la glace.

L'histoire n'est qu'un éternel recommencement, concernant aussi bien les dieux que les mortels. Concernant cet artefact, la légende qui l'entoure est tout aussi touchante que tragique.
Peu de temps après leur séparation, Meno et Yuïa décidèrent de se laisser une dernière chance, fascinés par la facilité que les mortels avaient de s'aimer malgré leurs différents. Ils décidèrent donc de se mettre dans la peau de deux humains le temps d'un mois, espérant y trouver de quoi réconcilier leurs deux coeurs amoureux mais opposés. Meno travaillait comme forgeron et Yuïa l'aidait, en faisant un charmant couple d'artisans au sein d'un petit village d'Imiftil, aujourd'hui disparu. Meno enseigna à sa compagne l'art de la forge qu'elle assimila avec assiduité et arrivés au bout de leur mois, ils décidèrent de réaliser tout deux une seule et même hache. Mais une fois terminée, la querelle commença : chacun voulait l'infuser de ses fluides et cette broutille cristallisa toutes leurs différences. Tenant chacun l'arme, ils essayèrent d'insuffler tout deux leur puissance magique en s'insultant copieusement. Ils mirent tant de rage que leurs fluides raillèrent de la carte le village. Comprenant que rien ne pouvaient les réunir, ils quittèrent chacun de leur côté le théâtre de leur discorde, laissant la hache au milieu du cataclysme qui avait eu lieu.

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Re: Reliques Uniques

Message par Yuimen » lun. 9 nov. 2020 15:49

Hallebarde Abyssale


Hallebarde Abyssale (Arme de mêlée à 2 mains)
Effet : Permet au porteur de contrôler son navire (max navire nécessitant 30 personnes) seul et sans contrainte. Dure une heure max, plus le bateau est grand et le temps de contrôle long, plus le contrecoup de fatigue est important.


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Rares sont les armes constituées d'Ondyria, mais la Hallebarde Abyssale en fait partie. Sa hampe est faite d'un bois solide taillé dans la coque d'un navire légendaire de pirate, quand sa lame effilée et dentelée rappelant un requin agressif est elle faite dans le fameux métal élémentaire de l'eau. Lorsque son manieur la fait tournoyer, on croirait voir un torrent furieux danser autour de lui.

Extrait du rapport de l'Amiral Kendran Maximilien Frod, 5 Octobre -230

"... Et alors qu'on pensait l'avoir cerné, qu'il était acculé, blessé et seul, l'improbable s'est produit. Le capitaine pirate Merad s'est relevé de derrière sa barre et a saisit son étrange halllebarde. Il a éclaté d'un rire dément et balaya l'espace devant lui. Le bateau dont, je vous rappelle, nous avions brisé les deux mâts, le gouvernail et tués la quasi totalité de ses hommes, est entré en mouvement. Ce fou furieux de Sang Pourpre le dirigeait de sa lame, comme un maître guide de sa baguette ! Il a pu ainsi faire un ultime assaut et a envoyé par le fond avec l'épave de son propre navire le Bel-Blanche, un de nos navires de guerre. Nous n'avons pas trouvé son cadavre ni son arme, mais nous sommes presque certain qu'il est mort. Il avait une bonne douzaine de carreaux fichés dans le torse, son dernier coup d'éclat tient presque du miracle.
- Vous vous moquez de moi j'espère, Amiral.
- Je vous assure monsieur, son étrange arme a pu commander à son navire et...
- Je me FOUS de ça amiral ! Le pirate Merad coule dans la baie de Kendra-Kâr et vous ne trouvez pas son cadavre ? C'est que ce salopard de Sang-Pourpre est encore en vie ! Cherchez le moi, retournez moi l'entièreté de la Côte des Grottes s'il le faut, mais je veux sa tête !"

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Re: Reliques Uniques

Message par Yuimen » lun. 9 nov. 2020 15:49

Javeline de Tarak


Javeline de Tarak (Arme de jet)
Effet : Permet au lanceur de se déplacer à une vitesse proche de la téléportation à l'endroit où la javeline a atterri (nécessite une ligne de vue dénuée d'obstacles). Utilisable une fois par combat. Une utilisation trop rapprochée et répétée de ce déplacement entraîne un déchirement musculaire important.


Image

La lance est fait dans des matériaux qui laisseraient dubitatifs la plupart des forgerons. La pointe fendue et entourée autour de la hampe a les mêmes propriétés que le Keraunos, mais a la couleur de l'or le plus pur. La hampe se rapproche également de ce que pourrait être du chêne noir, mais là encore, qui utiliserait un tel bois d'ordinaire si lourd pour un arme que l'on lance ? Une chose est sûre cependant : elle est emprunte d'une magie très puissante.

Tarak était un guerrier brave, très brave. Trop brave, même. Osons le dire, il était ce que tout bon officier qualifierait de "couillu suicidaire" si il ne parlait pas de Tarak. Car Tarak n'était pas un combattant comme les autres, il faisait preuve d'une dextérité arme en main qui forçait le respect. Si ces nombreux faits d'armes n'avaient pas été initiés par le refus d'un ordre direct de son supérieur pour se jeter dans la mêlée, il aurait sans doute fini à la tête de l'armée de Tulorim. Mais il resta un simple soldat à la réputation démesurée. La nature l'avait en plus dotée d'un charme désarmant, ce qui le rendait très populaire auprès de la gente féminine. L'une de ces admiratrices, une puissantes enchanteresse arrivée par accident sur Yuimen par un fluide spatial, lui offrit cette javeline pour que Tarak puisse rejoindre le coeur de la mêlée toujours plus vite. Nul ne sait si cela suffit à ravir le coeur de l'humain de Wiehl, mais cette arme rendit sa gloire encore plus éclatante. Et c'est bien avec cette arme qu'il mourut sur un énième champ de bataille contre les Kendrans. A bout de souffle et sachant son heure venir, il lança de toute ses forces sa javeline en direction du Bois aux Aiguilles. Son corps disparu ensuite et ne fut jamais retrouvé, rejoignant le projectile qui jamais plus ne fut aperçu.

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