Le set des ambassadeurs du Savoir-Boire
Histoire :
Du tonneau au flacon, de la vigne au houblon, de la griserie à l’ivresse, de la joie à la tristesse, seul ou accompagné, boire est riche et singulier. Si chacun dans sa griserie honore verre après verre Kübi, il s’est trouvé dans l’histoire des ambassadeurs du Savoir-Boire. Déguster, lamper, de toutes les manières toutes les boissons mouillaient leur gosier. De cela, aucun ne s’était enorgueilli, et dans une dévotion tranquille et sincère, ils rendaient jour après jour hommage à Kübi. Une dévotion si régulière et si sincère leur valut la postérité. Jamais de leur vivant ils ne s’étaient rencontrés, l’histoire se chargea d’y remédier. On chante les sacrifices des héros, la piété des fidèles, et ceux là ne furent pas oubliés. De tavernes en tavernes, de chansons en chansons, de légendes en légendes, ils furent réunis, et formèrent cette posthume confrérie. De la beuverie, chacun à leur manière, ils avaient fait une règle de vie. Et quelque part leur esprit, leur philosophie, la foi qui les animait, se sont déposés dans quelques objets. En ces reliques demeure l’enseignement des ambassadeurs. Buvez, mais buvez bien ; buvez avec votre voisin ; buvez avec l’étranger ; buvez avez votre ennemi ; buvez avec vos amis ; buvez avec le riche ; buvez avec l’indigent ; buvez toujours, buvez ensemble. Le Savoir-Boire est la quête de toute une vie, et ceux qui se sont mis en chemin n’ont que faire des différences, des races, des frontières : de pays en pays, ils vont, diffusent cette bonne parole. Et tous ceux qui, à travers les âges, portèrent avec eux ce vieil héritage, se font ambassadeur à leur tour. Qu’importe le flacon, pourvu que l’ivresse soit fraternelle. Voilà leur unique credo, leur ambition pour une paix universelle.
Les Bottes de la Farouche Garzoke (Protection de jambes légère)
Effet : Confère à celui qui boit dedans une haleine de poney et une endurance dans les jeux de l'amour à toute épreuve.
Léon Chaudpine, sinari coureur de jupon, entreprit de quitter son comté natal pour une longue quête : prouver par tous les continents qu’il n’est point besoin d’être de haute taille pour être un grand amant, et découvrir ce que chaque culture à son palais pouvait offrir. De villages en cité, il allait, tantôt accueilli, tantôt chassé, pour s’être trop enivré, avoir déclenché une bagarre ou troussé la femme d’un notable. Sa renommée grandissait, et, sitôt le voyait-on venir, cachait-on les dames et les tonneaux. Au cours de cette joyeuse errance, un malheur fit son bonheur. Un groupe de bandit l’attaqua, et le fit prisonnier. Une garzoke, d’une grande rudesse, dont il ne cessa de dire qu’elle était d’une terrible beauté, ravit par la même occasion son cœur. Otage modèle, il lui fit la cour, sans succès. La cheffe de ce groupe de vaurien n’était pas sensible à ses avances. Aussi se fit-il lui-même bandit, dans l’espoir que le temps jouerait en sa faveur. Une flèche mit fin définitivement à ses ardeurs, un autre dard que le sien transperça sa belle, qui en mourut. Aussi prit-il une décision incongrue : rester fidèle à son seul amour jusqu’à la mort. Il tint bon et ses ardeurs furent canalisées dans la boisson. Bon buveur, il célébrait à chaque lampée sa défunte bien-aimée, dont il avait pris les bottes pour se faire des choppes. Un geste qui aurait pu attendrir, s’il n’avait poussé la fidélité à en user également pour marcher.
Le tabouret d’Ardar le bien assis (Arme de mêlée à une main)
Effet : permet de lancer une fois par combat, sans coût, la CC "36 chandelles"
« Bien assis, je bois jusqu’au bout de la nuit ! » déclarait Ardar Lampion. Et son derrière exigeant usa bien des bancs, bien des chaises, bien des escabeaux. Mais rien ne lui convenait. Sitôt le jour levé, ayant pleinement décuvé, il s’en allait chercher un menuisier. Et faute de trouver support à ses miches, il s’en allait vers d’autres horizons. Les plus grands artisans s’arrachèrent les cheveux face à ses exigences, ceux là qui satisfaisaient aux culs délicats des rois ne parvenaient pas à le satisfaire. Plus les années passaient, plus la boisson se faisait triste, il vint à douter, à se détourner de Kübi, à ne plus consommer que de l’eau claire. Il mit à profit ses années à défendre âprement sa peau sur les routes et se fit mercenaire. Sa troupe le traina partout à travers Nirtim, jusqu’au jour où il traversa par un petit village. Là, assoiffé, il frappa à une maison pour demander un peu d’eau. Lorsqu’il passa dans la cour, puisqu’on l’avait autorisé à tirer du puits de quoi se désaltérer, il aperçut l’atelier de l’artisan. Et la lumière fut. Cet homme, un tonnelier, fut le premier surpris de voir un nain vider sa bourse pour un tabouret, répandant les pièces durement gagnées sur le sol. Bouleversé par la réaction du Thorkin, il s’exécuta. Lorsqu’Ardar posa son fondement sur l’assemblage de planches, il lui sembla que Kübi en personne avait intercédé. Son errance s’arrêtait là. Seules les mains d’un être qui façonnait les tonneaux où dormaient le vin et la bière pouvaient donner forme au désir d’Ardar. Laissant derrière lui un tonnelier riche, il s’en repartit sans le sou, gonflé de joie, un sens à l’existence, pour se faire moine itinérant au service de Kübi, n’emportant avec que son tabouret, seule possession matérielle à laquelle il resta attaché. Il exerça son ministère de haute lutte, et défendit sa foi comme un ours blessé. Le tabouret, qu’il brandissait alors, porte encore les marques de ces affrontements.
La sauveuse de Panseboisée (Armure de torse intermédiaire)
Effet : Jets de blessure des sorts d'eau divisés par deux
Le nom de cet elfe bleu s’est perdu dans le passé. En revanche, son inconséquence en tant que capitaine était légendaire : ivre à la barre, ivre au combat, ivre sur le port, ivre en taverne, ivre au jeu, il perdait tout ce qu’il possédait aussi vite qu’il le gagnait. Cependant, ses marins le suivaient car il était touché par une certaine chance, et lorsqu’ils s’efforçaient de limiter les pots cassés, ils finissaient toujours par s’en sortir. Mais lorsque la chance vint à tourner, la fidélité de l’équipage se fit bien plus fragile. Il suffit d’une tempête dans laquelle une mauvaise décision du capitaine les avait jeté pour qu’ils se révoltent, et décident de voguer à leur guise, élisant à leur tête l’un des leurs. Quant à l’ancien maître à bord… qu’il périsse avec la boisson qu’il chérissait tant, et aille un peu voir si l’eau ne lui réussirait pas mieux. On le jeta à la mer, sans autre secours que l’un de ses tonneaux. A cet assemblage de bois et de métal il s’accrocha des jours durant, tandis qu’il dérivait, et frôlait la mort. Enfin, il fut jeté contre une plage de Nirtim, toujours fixé au bois comme une moule à son rocher. Voyant qu’il avait tout perdu, il choisit de renoncer au reste de ses possessions matérielles, et de vivre dans le plus grand dénuement, allant de troquets en troquets, racontant son histoire, se faisant payer des coups à boire pour sa prestation, et enseignant comme il le pouvait une ivresse sage. Comme seul vêtement, il portait ce tonneau qui l’avait sauvé de manière si opportune, fixé par deux bretelles de cuir. De là lui vint le seul nom par lequel il passa à la postérité, Panseboisée.
Canne d’Atina la verrière (Arme magique à deux mains)
Effet : Les sorts de feu et d'air voient leur coût baisser d'un PM.
De bons tonneaux, de belles chopes, le bois donne du corps à bien des boissons. Mais qu’en est-il de ces flacons délicats, qui permettent d’apprécier la robe d’un nectar, de ces verres si fragiles qui magnifient ce que l’on y verse ? Atina priait à la fois Kübi et Meno ; au culte du premier elle apportait sa touche en mobilisant les dons accordés par le second. Car Atina savait manier la magie du feu, et de ce savoir elle tirait des objets d’une grande beauté, toujours consacré aux arts de la boisson. Cette sindel avait bâti son atelier sur les flancs d’un des volcans du Naora. Bien qu’éloignée de tout, sa réputation dépassait les frontières. Artisane d’un grand talent, elle créait suivant ce qu’elle goûtait. Chaque verre, chaque bouteille, chaque carafe était une création unique, inspirée par les arômes, les parfums, les couleurs de l’alcool qu’elle venait de déguster. Un jour, elle disparut, laissant derrière elle un foyer froid, et tous ses instruments, ainsi que sa légende. Elle n’emporta avec elle qu’une chose : une canne de verrier en mithril, que l’on dit encore imprégnée de la chaleur du feu et de la force de son souffle.
Le cep de la druide Elleena (Arme magique à une main)
Effet : confère le sort RP "Engrais" au rang 3.
Avant toute boisson se trouve une plante. Et s’il est un fruit qui demande du temps, de la patience, de la présence, de l’attention, c’est bien celui de la vigne. Le hasard amena un jour Elleena, une jeune oudio, sur les coteaux de Shory. Là, depuis des temps anciens, se cultivaient déjà des vignes dont les sinaris tiraient les crus qui faisaient leur fierté. Dévouée à Yuimen, elle fut surprise de voir ces petits êtres prêter tant d’attention à des plantes. Ravis de partager leur savoir, ils lui firent découvrir le vin, et lui transmirent leur passion. A partir de ce jour, Elleena devint protectrice des vignes, et vécut avec les plants les saisons et les années, avec les sinaris les joies et les peines, toujours développant un savoir sur les sols, la terre, la pousse, la taille. Un jour, la foudre tomba sur un cep ancien, qu’elle connaissait depuis son arrivée. Elle hésita longuement à user de sa magie pour lui rendre la vie, pour le faire pousser à nouveau. Puis elle se résolut à laisser la place à une nouvelle plante, et à laisser faire les années, la patience et l’attention. De cette leçon, elle fut la première surprise. Elle conserva le cep près d’elle, souvenir qu’il est des magies bien plus fortes que celles des fluides. Vint un jour où, se sentant devenir ancienne, avant de retourner à l’immobilité et à la lenteur des arbres, elle se mit en chemin pour partager son savoir là où pousserait la vigne. Jamais elle ne revint à Shory, mais elle emporta le cep partout avec elle.
La Chope de Sikaru (Arme magique à une main)
Effet : Ivresse salutaire : une fois par jour, le PJ peut boire à la chope qui se remplit miraculeusement d'alcool, et sitôt son esprit s'embrume de telle sorte qu'aucune magie mentale ne peut avoir d'emprise sur lui.
D’anciennes légendes Naines,
Mentionnent une choppe à jamais pleine,
D’un liquide ambré et délicieux,
Capable de vous emmener aux cieux,
Nombreux furent ceux ayant voulu s’en emparer
La plupart finirent décapités ou éventrés
Avant d’avoir pu poser leurs pieds sur le sol marbré
De l’antichambre protégée par de nombreux pièges astucieusement posés !