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Yuimen
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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:09

Reliques du Pirate Conquérant


Le Capitaine Pirate Barbécru,
conquérant de la ville de Dahràm.



Histoire :

Curieuse fut l'histoire de Wimund Khayr, plus connu sous son surnom de "Barbécru".
Né à Bouhen, ce fils de pêcheur se fit repérer par un prêtre de Moura qui ressentit en lui la présence de fluides d'eau. Après des années à supporter une discipline et une morale qui l'insupportait, il renonça aux ordres pour rentrer dans la marine Kendrane. Après plusieurs années de service, il conspira une mutinerie et déclara ne plus avoir à répondre à aucune hiérarchie. Après des années de pillages et de chasse aux trésors, il entreprit le plus grand fait d'arme jamais entrepris par un pirate : l'invasion d'une ville. Engageant des armées de mercenaires et une flotte conséquente, il conquit avec succès la ville jusque-là tranquille de Dahràm et s'en proclama Roi. Ce fut le début de l'âge d'or de la piraterie. Cinq ans plus tard, Barbécru fut retrouvé mort par empoisonnement à l'arsenic. Son assassin n'a jamais été démasqué.




Sabre du Grand Large (Arme de mêlée et magique à une main)
Effet : A la fois arme de mêlée et catalyseur magique.

Le premier sabre de Barbécru, à la teinte bleue claire. Il paraîtrait qu'elle renforçait sa maîtrise de la magie d'eau.




Sabre de Domination (Arme de mêlée à une main)
Effet : Fait gronder le tonnerre lorsque qu'il est brandit vers le ciel.

Le second sabre de Barbécru, à la teinte cuivrée. La légende veut que lorsqu'il brandissait ce sabre, Zewen lui-même retenait son souffle.




Couvre-chef de Wimund (Habit de tête)
Effet : Permet de ne jamais se perdre en mer.

Le chapeau vert orné de fourrure blanche était, avec sa tenue assortie, le signe de reconnaissance de Barbécru. On dit qu'il le portait uniquement en cas d'affrontement.




Tenue de Wimund (Habit de torse )
Effet : Jets de blessure de la magie d'eau -2 contre le porteur.

Une tunique verte orné de bijou et de fourrure blanche, indissociable de Barbécru. Ces pirates juraient ne l'avoir jamais vu avec quelques autres habits.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:18

Les relique de Totok le Malin


Histoire :

Inutile de vous dire que le surnom de ce brave guerrier est tout ce qu'il y a de plus ironique. Totok était un humain très fort, monstrueusement fort. Du haut de ses deux mètres cinquante, sa grande passion était de casser des trucs avec son marteau. Il a d'abord été un mineur très efficace (et rentable, étant donné qu'il ne comprenait pas que son travail méritait salaire), puis, se lassant de casser toujours la même chose, a été un mercenaire très efficace (et toujours aussi rentable, car si ses muscles grossissaient à vu d’œil, son cerveau, lui, était toujours aussi liquide), cassant des crânes, beaucoup de crânes. Mais Totok se lassa également de casser des têtes. Il se mit alors à la recherche de créature à pulvériser. Il commença par des coquatrix, mais elles étaient trop molles. Il passa donc aux gnolls, mais ils n'étaient pas suffisamment durs non plus. Il pensa trouver son bonheur avec les tortues géantes de Meno, mais bien vite il trouva l'exercice trop facile. Et c'est alors qu'il tomba sur le château de Kendra Kâr, beau, majestueux, tout de pierre... l'édifice lui faisait bien trop d'effet pour qu'il résiste à la tentation. Et c'est ainsi que Totok le Malin mourut, transpercé de quelques centaines de flèches et entouré d'une cinquantaine de gardes ébahis par la ténacité du géant, trop occupé à casser le château pierre par pierre pour se défendre. Totok était mort, oui, mais il était mort heureux.






Le gourdin d'acier de Totok (Arme de mêlée à deux mains)
Effets : Si un coup est manqué, 10% de chance de faire tomber tout le monde dans un rayon de lvl/5m autour du point d'impact.

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Evidemment, les plus fins d'entre vous diront que c'est un marteau. Mais pas pour Totok. Pour Totok c'est un gourdin. Et quand Totok ratait sa cible avec son gourdin, il n'était pas rare que l'onde de choc n'envoie quand même son ennemi valdinguer. Comme quoi quand on est fort, on a pas besoin d'être précis.




Le casque de Totok (Protection de tête légère)
Effets : Une fois par combat : Encornement : lance la compétence de combat "bélier" en réussite automatique et sans dépenser de PE.

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    • Personne ne sait vraiment si ce casque était efficace, étant donné que Totok ne recevait jamais de coup au dessus du nombril, mais il paraîtrait que Totok cassait encore mieux après l'avoir récupéré.




L'armure en peau de bête de Totok (Protection de torse légère)
Effets : Sent terriblement mauvais, repoussant les ennemis de mêlée et les forçant à attaquer tous leurs autres adversaires avant le porteur.

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Totok a fabriqué son armure lui-même, utilisant des peaux de grizzlis et d'ours blancs (c'est pour ça qu'elle est moche). Elle serait particulièrement utile contre les projectiles.




La ''cape'' de Totok (Cape)
Effets : Tous les jets de touche adverse ont -5.

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La ''cape'' de Totok n'est en fait qu'une fourrure de chien géant que Totok a dépecé. On dit qu'il n'a même pas pris la peine de la laver ni de la tanner, ce qui expliquerait la propension de ses ennemis à se boucher le nez plutôt qu'à attaquer lorsqu'il avançait.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:24

Les reliques d'Alem, Assassin aux milles contrats




Histoire :

Alem est tristement célèbre dans l'histoire de Yuimen. On dit qu'il est l'auteur de plusieurs milliers d'assassinats, allant du simple paysan aux rois et princes ; personne ne pouvait l'empêcher d'exécuter ses contrats. Pour autant, Alem ne cachait pas son identité. Il se faisait d'ailleurs régulièrement attraper par des gardes et n'opposait aucune résistance, mais lorsque les miliciens venaient le chercher dans sa cellule au petit matin pour le conduire à la potence, il avait toujours mystérieusement disparu, ne laissant qu'un mot d'excuse à l'attention de ses geôliers. On dit qu'il fut arrêté au sommet de sa carrière par le roi de Kendra Kâr, qui lui donna un contrat sur lui-même. A la stupeur de toute la cour du château présente à ce moment là, Alem sortit sa dague et se trancha la gorge.

Certains disent qu'il préférait mourir que d'entacher sa réputation en refusant un contrat. D'autres disent qu'il n'est pas vraiment mort et qu'il a utilisé l'argent de son propre contrat pour couler une vie oisive en Ynorie. Une chose est sûre cependant, après sa mort, le roi de Kendra Kâr avait fait disséminer ses équipements magiques à travers le monde.




La dague aux milles victimes (Arme de mêlée à une main)
Effets : Impossible à désarmer.


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On dit que tous les contrats d'Alem ont été exécutés avec cette arme, si bien que le bout de la lame est resté d'un rouge sang indélébile. Elle aurait été enchantée pour toujours revenir dans la main de son propriétaire quoiqu'il arrive.




L'armure aux milles évasions (Protection de torse légère)
Effets : Permet, une fois par jour, de se rendre intangible pendant 5 secondes (1 tour).

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D'après certains, cette armure à la cape brumeuse aurait la capacité de transformer son porteur en brise, et c'est elle qui lui aurait permis de s'évader de toutes ses prisons sans le moindre mal.




Les bracelets aux milles parades (Protection de bras légère.)
Effets : Lorsqu'une attaque de jet simple touche, 20% de chance que le jet de blessure adverse soir divisé par deux.

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Ces bracelets ont été conçus spécialement pour arrêter les projectiles, armes qu'Alem redoutait le plus.


La capuche aux milles visages (Habit de tête ) En possession de Yurlungur Elvent
Effets : Gros bonus aux jets de discrétion.

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On dit que c'est cette capuche qui permettait à Alem de se glisser proche de ses victimes sans se faire remarquer malgré son visage tristement célèbre.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:40

Reliques des jumeaux fratricides



Histoire :

La légende des jumeaux fratricides, bien que relativement peu connue, est sûrement l'une de celles qui ont le plus inspiré les bardes et écrivains désireux de décrire la lutte entre le bien et le mal sur Yuimen. Car s'il est bien une histoire qui représente la lutte entre Gaïa et Thimoros, c'est celle-ci.

Les jumeaux fratricides, comme on les appelle maintenant, étaient en tout point identiques ; non seulement ils se ressemblaient comme deux gouttes d'eau – ce qui est plus ou moins attendu de la part de jumeaux – mais ils étaient tous deux aussi intelligents, aussi doués au combat, possédaient les mêmes qualités et les mêmes lacunes. Pour autant, leur relation n'avait, au départ, rien de conflictuel ; les légendes les plus détaillées parlent même de la ruse qu'ils employaient pour partager la femme de l'autre sans qu'elles ne s'en aperçoivent. Cette relation fusionnelle dura des années, jusqu'à ce que leurs talents de bretteurs ne les conduisent en plein cœur d'une bataille perdue d'avance. C'est alors que là, sur le champs de bataille, alors qu'ils étaient tous les deux sur le point de mourir au même moment, chacun d'eux entendit une voix résonner dans leur tête. Le premier entendait Gaïa, le second Thimoros. Les dieux avaient chacun choisi l'un des jumeaux comme leur champion, et en échange d'une allégeance sans faille, ils leur sauvèrent la vie. Au terme de la bataille dont ils étaient les seuls miraculeux survivants, les jumeaux se rendirent compte que leur seconde moitié avait juré fidélité à un dieu différent et décidèrent de se livrer un duel à mort. Faisant jeu égal, chacun donna le coup final à l'autre en même temps, sur la même estocade.

Cette légende n'est peut être qu'une histoire, mais peu d'histoires sont totalement inventées, et certains pensent que l'équipement de ces deux bretteurs repose quelque part sur Yuimen, attendant seulement la venue d'aventuriers, qu'ils soient porteurs d'ombre ou de lumière.



Epée du Champion de Gaïa (Arme de mêlée à une main)
Effets : Permet de communiquer avec Gaïa elle-même une fois par jour.

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Il est dit que cette épée fut bénie par Gaïa lors de la bataille finale du jumeau de la lumière. Il permettrait à son porteur de se sentir plus proche de la déesse et des fluides qui lui sont liés.




Cuirasse du Champion de Gaïa (Protection de torse lourde )
Effets : Lorsqu'une blessure est subie, 20% de la guérir entièrement et automatiquement au tour suivant.

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Selon une version de la légende, c'est la couleur de cette armure qui décida Gaïa à désigner ce jumeau comme son champion. Selon une autre, c'est lorsque Gaïa donna à cette armure le pouvoir de régénérer son porteur que la Cuirasse se mit à étinceler.




Bouclier du Champion de Gaïa (Grand bouclier)
Effets : Immunité contre la magie d'ombre de niveau inférieur au pj.

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Ce bouclier est celui que Gaïa plaça dans la main de son champion pour parer le coup qui devait lui être fatal. Il paraît qu'aucun adorateur de Thimoros ne peut percer sa défense.




Epée du Champion de Thimoros (Arme de mêlée à une main)
Effets : Permet de contacter Thimoros une fois par jour.

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Il est dit que cette épée fut maudite par Thimoros lors de la bataille finale du jumeau de l'ombre. Il permettrait à son porteur de se sentir plus proche du dieu et des fluides qui lui sont liés.




Cuirasse du Champion de Thimoros (Protection de torse lourde)
Effet : Lorsque l'adversaire touche, 10% de lui octroyer en retour une blessure moitié moins grave que celle qu'il a infligée.

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Selon une version de la légende, c'est la couleur de cette armure qui décida Thimoros à désigner ce jumeau comme son champion. Selon une autre, c'est lorsque Thimoros donna à cette armure le pouvoir de rendre les coups à son ennemi que la Cuirasse se mit à ternir.




Bouclier du Champion de Thimoros (Grand bouclier)
Effets : Immunité à la magie de lumière offensive de niveau inférieure au pj.

Image

Ce bouclier est celui que Thimoros plaça dans la main de son champion pour parer le coup qui devait lui être fatal. Il paraît qu'aucun adorateur de Gaïa ne peut percer sa défense.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:48

La panoplie du tueur invisible

Histoire :

La panoplie du tueur invisible a été créée il y a fort longtemps et ont fait quelques apparitions au court de l'histoire, chaque fois dans un moment très important. Elles appartenaient à une caste d'assassins professionnels, pour la plupart vélites. Les cinq chefs se partageaient les reliques et leurs pouvoirs extraordinaires pour régner sur l'ensemble de leur communauté. L'un d'eux cependant, avide de puissance, supprima ses compères un à un jusqu'à posséder l'entièreté du set. Cela ne le protégea toutefois pas de la horde d'assassins qu'il pensait contrôler...

Elles ont par la suite changé le cours des choses à plus d'une occasion, à leur manière. De l'assassinat d'hommes influents au vol d'objets précieux. Mais jamais au grand jamais leur possesseur ne fut découvert. On dit qu'elles ont le pouvoir de faire disparaître leur détenteur, mais sans doute n'est-ce qu'une rumeur...
Il y a cependant une petite anecdote qui circule de temps à autre, disant qu'un vieil homme avait trouvé leur propriétaire mourant et lorsqu'il partit chercher du secours, il devint incapable de donner l'emplacement ou la description de la victime...




Capuche sans visage (Habit de tête )
Effet : Possibilité d'effacer son passage de la mémoire d'une personne (une fois par jour).

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Capuche très sobre munie d'un foulard qui cache le bas du visage. Elle ne possède aucun pouvoir lorsqu'elle est retirée, mais si son détenteur la porte sur sa tête, alors rien ni personne ne pourra se souvenir de son faciès. A ne surtout pas utiliser le jour de son mariage par contre...

On ne sait que très peu de choses sur cette capuche. Cependant, il paraîtrait qu'elle fut un moment la propriété d'un roi qui s'en servait pour parcourir les rues de sa cité en tout anonymat et ainsi être au plus près de son peuple.




Tunique sans ombre (Habit de torse )
Effet : Le porteur dispose de l'aptitude RP "discrétion"

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Tunique d'excellente facture, bien plus résistante qu'il n'y parait. Discrète et élégante, elle moule son possesseur pour ne gêner aucun de ses mouvements. Il paraitrait même que, camouflé dans l'ombre, cette tenue diminuerait grandement les risques de se faire repérer pour un éventuel forfait. Sauf bien sûr si l'on s'équipe en même temps d'une torche bien en main.

Cette tunique a eu sa propre heure de gloire, dans les mains d'un assassin qui devint célèbre grâce à son utilisation et les nombreux meurtres qu'il commit avec elle. Il fut toutefois pris à son propre jeu, démasqué et exécuté quand un garde avisé remarqua l'homme en ville sans la moindre once d'ombre à ses pieds.




Bottes sans vacarme (Protection pour jambes légère)
Effet : Donne l'aptitude rp "amortissement de chute"

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D’excellentes bottes en cuir très résistant qui se portent hautes et tiennent fermement les chevilles. Une coque en métal recouvre le bout de celles-ci et un coup de pied ferait relativement mal, cependant ce n'est pas vraiment en cela que leur intérêt réside. On raconte qu'une fois équipées, elles permettraient d'encaisser les bruits de pas et même de petites chutes. Certainement inutile pour courir un cent mètres ou sauter du haut d'une falaise ceci-dit.

Certainement la relique du vélite qui a fait le moins parler d'elle. Le cuir utilisé pour la confectionner serait celui d'un smilodon tuée spécialement pour cette occasion. La coque en métal quant à elle serait en Olath selon les rumeurs.




Bolas sourdes (Arme à distance à une main)
Effet : Une fois par combat, paralyse l'adversaire au sol durant 5 tours. La cible ne peut plus se déplacer, ses jambes étant entravées, mais peut cependant se servir de ses mains pour attaquer ou lancer des sorts par exemple.)

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Arme redoutable s'il en est. Trois petites boules en métal sont reliées par un cordage solide et, une fois envoyées dans les jambes de leur adversaire, stoppent sa course et le font chuter. C'est alors l'occasion rêvée pour lui sauter à la gorge ou lui vider les poches. Peut également servir à chasser du gibier, surtout qu'elle est plus silencieuse qu'une flèche. Attention cependant, ce n'est pas avec ça que vous tuerez votre cible, sauf peut-être s'il s'agit d'un vieillard proche du départ...

Cette arme peu conventionnelle serait la dernière relique du set créée à ce jour. Son créateur aurait été en possession de toutes les autres et serait devenu un vélite passé maître dans l'art d’exécuter des gens. Il dut cependant avouer son impuissance lorsqu'on lui assigna une mission de capture. Il créa finalement cette relique pour réussir sa mission et l'utilisa ensuite de nombreuses manières.




Lames de tarot (Arme à distance à une main)
Effet : Chances de critique +5.

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Vous rêviez de mêler l'utile à l'agréable ? Ce n'est cependant pas possible avec cette arme. Même s'il s'agit en apparence, d'un simple jeu de carte, il n'en est rien. Chacune d'elle est une lame aiguisée avec soin et trancherait la plus musclée des gorges. Elles ont une apparence vieillie et usée, pour passer inaperçues, mais n'ont jamais été émoussées. Leur étui en cuir vous assure un transport sans risque mais attention tout de même à ne pas les faire tomber au sol. Le premier passant trop généreux voulant vous aider à les ramasser y perdrait quelques doigts.

On raconte qu'elles ont été forgées dans le but d'assassiner furtivement une cible au cœur des villes, en se faisant passer pour un magicien de spectacle itinérant.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 09:54

Reliques de Jiub l’exterminateur.


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Histoire :

A l’époque où les Shaakts prirent le contrôle de l’actuel territoire de l’Atha Ust, sur Nirtim, les falaises entourant la zone souterraine qui allait devenir la sombre Caïx Imoros étaient peuplées de créatures volantes carnivores de la taille d’un homme nommées les Brailleurs des Falaises. Véritable plaie pour les bâtisseurs elfes noirs, qui arrimaient leurs matériaux par la mer en se faisant sans cesse harceler par les bêtes, les nids de ces volatiles géants étaient jugés comme trop nombreux et inaccessibles pour être réduits en poussière.
On doit pourtant cet exploit à un membre de leur communauté, Jiub, autrefois connu pour son parcours de crimes et de condamnations, qui prit son courage à deux mains et, armé d’un équipement créé par ses soins pour l’occasion, descendit en rappel le long des falaises et extermina un à un les nids des Brailleurs jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. Il s’en sortit grièvement blessé, après que sa corde de rappel ait été sectionnée par les coups répétés des becs acérés. Tombé dans l’océan, il fut repêché et mené au Temple de Valshabarath pour être soigné.
Les Matriarches, conscientes de l’exploit, lui accordèrent l’immunité judiciaire et sanctifièrent son équipement à la hauteur de ses actes.





Brass’arc (Arme de mêlée et à distance à une main et protection pour les bras légère)
Effet : Sert à la fois de protection et d’arme à distance ET au corps à corps.

Utilisé par Jiub pour se protéger des coups des Brailleurs des Falaises, cette arme à une main lui permettait à la fois de les repousser lorsqu’ils étaient entreprenant et de les tuer à distance en utilisant un mécanisme astucieux qui demandait de charger une flèche au niveau de l’avant-bras, qui était envoyée par un système de projection à ressors par simple pression d’une poignée située dans la paume.




Capuche du Coureur de falaise. (Protection de tête légère)
Effet : Gros bonus à tous les jets de discrétion contre des ennemis volants.

Capuche de la couleur des falaises de Caïx dont Jiub s’est paré pour progresser sur lesdites falaises sans se faire repérer par les Brailleurs. Elle est renforcée pour le protéger des assauts de ceux qui le découvraient quand même.




Bottes de descente en rappel. (Protection de jambes légère)
Effet : Obtient automatiquement l’aptitude RP « Escalade ».

Les bottes de Jiub étaient crantées et brossées pour qu’elles accrochent un maximum les falaises lors de sa descente en rappel meurtrière.




Plastron du Chasseur de Brailleurs. (Protection de torse légère
Effet : Les animaux sauvages frappent à "jet de blessure -2".

Le plastron de cuir, souple et permettant une grande aisance des mouvements pour esquiver les attaques des Brailleurs, a été sanctifié par les Matriarches de Caïx Imoros pour qu’il permette à son porteur d’être encore davantage protégé contre ces créatures harassantes.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:01

Reliques de Revan le Revanchiste.


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Histoire :

Revan est un Hafiz né à Kers pendant l’ère obscure. Formé par les plus grands Gardiens de Yuimen pour devenir un guerrier d’élite lié à la cause de Kouchuu, il s’avéra vite être un maître d’armes d’exception, aux capacités martiales exceptionnelles. Mais très vite, ses maîtres remarquèrent chez lui une volonté de conquête inassouvie et grandissante. Très vite, il se rendit compte lui-même que défendre Kouchuu ne lui convenait plus. Il déserta l’armée de Kers pour s’allier à Oaxaca, la sombre fille de Thimoros, qui avait comme lui une grande soif de conquêtes, qu’il voulait initialement combattre plus activement que les Hafiz ne l’avaient fait jusque là.
Et ce fut la création de sa légende. Oaxaca lui confia son masque, pour que les siens ne le reconnaissent pas lorsqu’il les massacrerait. Et il le fit pendant de nombreuses années, tuant sans merci les ennemis de la Reine Noire montante. Il se trouva toutefois, vers la fin de sa vie, il comprit que profondément, il était en désaccord avec les moyens d’Oaxaca. Mais il était trop tard. Elle avait une emprise trop forte sur lui, et celle-ci le consuma lorsqu’il tenta de s’attaquer à elle. Il mit lui-même fin à ses jours au plus profond des mines de Mertar, juste avant qu’Oaxaca elle-même se fasse vaincre par l’alliance menée par Koushuu. Ses symboles sont restés malgré tout : son masque symbolisant sa trahison, ses deux sabres magiques représentant la dualité de son être, et sa cape noire, chape d’ombre qui enveloppa son histoire dans l’oubli, car malgré de nombreux actes héroïque, il n’était au final le héros d’aucun camp…




Masque révanite. (Protection de tête lourde)
Effet : Rage du révanite (1X par combat, et pour le reste du combat, entre dans une rage aveugle doublant tous les dégâts qu’il inflige (jet de blessure *2 (avant le retrait des protections adverses)), mais il ne décide pas qui ses coups touchent (cible tirée au dé entre ses ennemis et alliés présents).

Offert par Oaxaca pour qu’il ne soit pas reconnu des siens dans sa trahison, le masque en Olath parcouru d’acier rouge n’offrant pour seul accès à la réalité qu’une fine fente à la hauteur des yeux, il le tint surtout à l’écart de toute réalité. Il ne voyait plus en ses anciens amis que des cibles à tuer.




Cape Noire de Revan. (Cape) En possession de Tanaëth Ithil.
Effet : Le porteur peut décider qu’une action qu'il commet n’ait aucun effet sur sa réputation.

Une chape d’ombre sur sa vie, un oubli général de ses récits. La cape de Revan, large cape de laine noire à capuche, pouvant envelopper aisément tout le corps, a selon la légende joué dans la… disparition de celle-ci. Comme si les souvenirs le concernant étaient rendus flous, imprécis, erronés… Sans que nul ne sache dire la vérité.




Sabre Lumière de Foudre. (Arme de mêlée à une main)
Effet : Dégâts de foudre à la place de dégâts physiques.

Ce sabre magique est une création des Hafizs, qui tenaient leur science des Ermansi, les elfes dorés. Le manche de l’arme permet d’activer ou de désactiver la lame, qui n’est pas faite de métal, mais d’une union concentrée de fluides de lumière et de foudre, jusqu’à atteindre une taille de 1m20. Lorsqu’elle est allumée, et qu’elle bouge dans l’air, elle vrombit de cette magie concentrée, que les experts nomment « laser », sans que ce mot ait une quelconque signification pour le commun des mortels. Lorsque l’arme rentre en contact avec du métal, le potentiel de foudre en elle s’excite, devient incontrôlable l’espace d’un instant, et relâche des éclairs électrisants qui viennent blesser davantage encore la personne touchée.



Sabre Lumière de Feu. (Arme de mêlée à une main)
Effet : Dégâts de feu à la place de dégâts physiques.


Ce sabre magique est une création des Hafizs, qui tenaient leur science des Ermansi, les elfes dorés. Le manche de l’arme permet d’activer ou de désactiver la lame, qui n’est pas faite de métal, mais d’une union concentrée de fluides de lumière et de feu, jusqu’à atteindre une taille de 1m20. Lorsqu’elle est allumée, et qu’elle bouge dans l’air, elle vrombit de cette magie concentrée, que les experts nomment « laser », sans que ce mot ait une quelconque signification pour le commun des mortels. Lorsque l’arme rentre en contact avec du métal, le potentiel de feu en elle s’excite, devient incontrôlable l’espace d’un instant, et relâche des flammes brulantes qui viennent blesser davantage encore la personne touchée.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:09

Eniel Brise-Elfe



Histoire :

Né d'une mère humaine et d'un père hinïon, Eniel fut aussi mal accueilli à Cuilnen qu'à Kendra Kâr. Mais s'il ne garda aucune rancune concernant les humains, pour la principale raison que sa mère avait tout sacrifié pour lui, une certaine haine des elfes naquit bien vite en lui. Celle-ci ne fit que s'accentuer lorsque, à la mort de sa progénitrice, il rendit visite à son père pour demander asile et ne trouva rien d'autre qu'une porte éternellement close. Eniel vadrouilla pendant des décennies sans but, alimentant chaque jour un peu plus une haine des elfes qui atteignit bientôt un seuil inégalé.

C'est alors que, au lendemain de son centième anniversaire, il décida de canaliser cette haine dans un objectif : l'extermination intégrale de toutes les races elfiques. Il trouva bien vite des alliés pour l'aider dans sa quête ; il se nommèrent le Chaos des Elfes, et c'est ainsi qu'une ère de terreur plana au dessus de Cuilnen, sa principale cible. Chaque fois qu'une expédition quittait la cité ils craignaient une attaque d'Eniel ou de ses hommes, si bien que la cité fut bientôt en quarantaine forcée. Des troupes entières furent envoyées pour le débusquer, mais quand elles n'étaient pas décimées elles revenaient simplement bredouilles, incapables de trouver quiconque.

Le règne de terreur d'Eniel s'arrêta finalement lorsqu'il se retrouva né à né avec une enfant. Il venait de tuer ses parents et d'en faire une orpheline, lui infligeant la même détresse qu'il avait éprouvé toute sa vie. Le semi-elfe décima alors toute sa troupe avant de se donner lui-même la mort, incapable de regarder en face les conséquences de ses actions.




Brise-Elfe (Arme de mêlée à une main)
Effet : +2 aux jets de blessure contre les elfes

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Origine de son surnom, Brise-Elfe a été spécialement enchantée pour tuer des elfes.




L'écu Noir (Bouclier moyen) En possession de Relonor Seldszar
Effet : Permet d'observer les mouvements des races elfiques (y compris semi-elfes) via une aura magique jusqu'à 500 mètres de distance, même à travers des obstacles

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En plus de constituer une très bonne défense contre tout type d'arme, l'écu Noir est, dit-on, ce qui permettait à Eniel d'échapper aux patrouilles et troupes Hinïones, détectant les mouvement des elfes avant qu'ils ne parviennent à lui.




Le heaume d'Effroi (Protection de tête lourde )
Effet : Les races elfiques (y compris semi-elfes) attaquent en dernier à chaque tour.

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Nul ne sait si c'est par un enchantement ou tout simplement parce que sa réputation le précédait, mais ce casque paralysait tant les elfes de peur qu'il donnait un avantage certain à Eniel lorsqu'il en affrontait.




Pare-Flèche (Protection de torse intermédiaire )
Effet : Immunité aux flèches et aux carreaux d'arbalète.

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Les hinïons étant connus pour leurs talents d'archerie, Eniel avait fait forger cette armure spécialement pour encaisser leurs flèches.




Les buveurs d'Âmes (Protection de bras légère)
Effet : Le porteur se soigne de toutes ses blessures quand il tue un elfe (semi-elfes compris)

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On dit que ces gants buvaient l'âme des elfes victimes des coups d'Eniel, absorbant leur énergie vitale pour soigner leur porteur.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:16

Gre'Korg du Lotus


Histoire :

Gre'Korg, garzok qui ne se reconnaissait pas dans les préceptes des siens, habita pendant de longues années à Oranan, où il fit des efforts répétés pour s'intégrer. Mais la cité, qui, en première ligne de la lutte contre Omyre, avait essuyé de nombreuses pertes contre les orcs, ne l'accepta jamais comme un citoyen à part entière, et les réponses aux efforts d'intégration du garzok ne furent que la suspicion et la haine. Exclu de la société qu'il avait pourtant voulu aider, Gre'Korg comprit le combat que menaient ses frères contre ces cités bien-pensantes et, décidant de racheter sa trahison à son peuple natal par le sang, voua le reste de sa vie à une guerre sanglante contre les humains.

C'est ainsi que, maintenant général d'Oaxaca en première ligne, il décima des troupes entières d'Ynoriens et de Kendrans, se faisant un nom auprès de la patrie qu'il avait d'abord rejeté mais qui, malgré sa trahison, l'accueillit à bras ouverts lorsqu'il se présenta à ses portes avec un sac rempli de têtes humaines. Gre'Korg tua de ses mains des centaines d'Ynoriens, qui, inconscients du rôle qu'ils avaient joué dans l'alimentation de sa haine, ne virent qu'une confirmation de leurs doutes concernant sa « fausse » bienveillance passée.



La Pique du Lotus (Arme de mêlée à deux mains)
Effet : +1 aux jets de blessure pour chaque humain mort de cette arme pendant le combat. (Revient à la normale une fois le combat terminé)

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Utilisée pour embrocher un nombre incalculable d'humains, cette lance semble y avoir pris un certain goût, buvant maintenant leurs âmes pour en nourrir son porteur.




L'Arc du Lotus (Arme à distance à deux mains)
Effet : Jets de blessure +2 contre les humains.

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Les flèches tirées par cet arc semblent particulièrement puissantes lorsque la cible est humaine.




Le Carquois du Lotus (Carquois)
Effet : +10 au jet de touche contre une cible humaine.

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Les flèches entreposées dans ce carquois ne semblent jamais manquer leur cible lorsque celle-ci s'avère être humaine.




Le Plastron du Lotus (Protection de torse lourde)
Effet : Permet d'encaisser totalement et à coup sûr un sort, attaque ou CC provenant d'un humain au choix par combat

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On dit que jamais une lame maniée par un humain n'a pénétré cette armure.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:27

Les reliques du Serpent du désert



Histoire :

Récemment, le set a été l'objet de la convoitise d'une secte oaxienne. Mais l'ancien détenteur de la cape et du bracelet, le mage des déserts de l'est Kadhan, pourchassa ceux qui tentaient de se les approprier, malgré le fait qu'il était lui-même plus mort que vif, dévoré par le pouvoir instable du bracelet. Au cours d'une bataille dans les catacombes de Kendra Kâr, la secte et Kadhan furent anéantis. Le set fut rassemblé par un certain Insanis, qui avait enquêté et traqué les reliques pour son propre profit. Mais, comprenant qu'il ne faisait que suivre le chemin auto-destructeur de Kadhan, il abandonna les trois reliques à la milice de Kendra Kâr. On raconte qu'elles ont alors disparues pour revenir toutes les trois dans le désert de l'est...



Bracelet de l'infini (Bijou magique)
Effet : Jets de dégâts -1 pour le porteur. Jets de dégâts -2 contre le porteur.

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Fin bracelet d'argent, il absorbe la force de son détenteur pour l'endurcir.

On raconte qu'il appartenait à un homme du désert, l'un des plus puissants mages qui volait la force physique de ses ennemis pour augmenter sa puissance magique. Il serait à présent caché quelque part dans le désert de l'Imiftil.




Oeil de vipère (Bijou magique)
Effet : Immunité aux poisons

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Cette broche faite en argent (et sertie d'une pierre rare, une "oeil de vipère" qui protège des empoisonnements) a été enchantée.

Cette bague a été confectionnée par un l'enchanteur du roi d'Oranan dans des temps reculés. Alors que sa cour complotait contre lui, ce dernier demanda à son sujet de lui créer un objet qui lui permettrait de ne plus craindre le poison. L'enchanteur s'exécuta et partit à la recherche d'une pierre spéciale, conférant ce pouvoir, dans le désert. Lorsqu'il revint enfin avec le bijou serti, son roi avait été assassiné, une lame plantée dans le cœur...




Souffle du désert (Cape)
Effet : Le porteur peut s’envelopper dedans. Il se transformera en un nuage de sable et pourra se déplacer ainsi dans un petit rayon (1m*niv) à même vitesse que s'il courrait.

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Cette cape fonctionne comme une cape de téléportation.

On raconte qu'elle appartenait au premier roi du nom de Kel Attamara dans les déserts de l'Est. Ce dernier échappa à de nombreux assassinats grâce à son pouvoir. La cape serait restée dans la famille pendant des générations.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:33

La parure de Sethi



Ongle de malveillance (Bijou magique)
Effet : les ennemis hésitent avant d'attaquer son porteur. Ils attaquent en dernier à tous les tours du combat s'ils ciblent le porteur.

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Bague en argent couvrant tout le doigt et se finissant par une griffe. Elle est sertie d'un onyx noir. On raconte que sa simple vue serait capable de faire flancher la détermination des plus braves.

Le bijou préféré du prêtre Sethi. Thimoros lui-même lui aurait confié pour terroriser ses sujets.




Carne de putréfaction (Bijou magique)
Effet : Les blessures faites par le porteur sont insoignables par un sort de lumière.

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Bague en or noir, sertis d'opales, en forme de tête de corbeau.

Sethi se fit faire cet anneau pour rendre hommage à l'animal qu'il affectionnait tant, le corbeau. On dit qu'il tortura le bijoutier tout au long de la confection, jusqu'à ce qu'il soit fini.





Chaînes de mortelle louange (Protection de bras intermédiaire)
Effet : +2PM obscurité

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Lanières de protection en or de Sethi (protections de poignets).

Elles furent offertes au grand prêtre par ses fidèles qui travaillèrent dans d'atroces souffrances pendant deux années durant pour parvenir à la terminer. D'après la légende, toutes les âmes des serviteurs décédés pendant la confection sont enfermées dans ces chaînes décoratives.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:39

Les reliques de Codoé le lutin masochiste

Réservé aux petites races (lutin et aldryde)


Histoire :

Jadis, à une époque lointaine, les lutins vivaient heureux, mais dans la crainte. La crainte de voir apparaître Codoé, le lutin sadique et masochiste. Celui-ci prenait un malin plaisir à torturer ses victimes de petite taille et à les tuer ensuite, ou parfois les laisser en vie, mais incapables de subvenir à leurs propres besoins. Il avait acquis la force nécessaire à cela grâce à quatre objets magiques qu'il avait créées. C'est avec ces atouts qu'il parcourut le monde en quête de chaos. Il perdit cependant la vie lorsqu'il s'aventura à Kendra-Kâr, où il fut malencontreusement écrasé par une charrette. Il reste maintenant dans la mémoire des lutins comme le plus stupide de leur race, incapable de créer un objet le protégeant des carrioles. Cette histoire est d'ailleurs devenue une blague très connue dans le monde des petits êtres.




Le chapeau en cuir noir de prédiction (Protection de tête légère)
Effet : tire les cheveux du lutin-porteur quand celui-ci regarde quelqu'un qui lui veut du mal

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L’extravagance de ce chapeau laisse peu de place à la discrétion. Orné de lanières, il donne un aspect noble à son possesseur et le grandit de quelques centimètres, sans oublier le fait qu'il le rend plus vif ! Cet objet perçoit les mauvaises intentions.




La bague torsadée de l'infini (Bijou magique)
Effet : Permet d'utiliser le sort "flash" au rang 2 sans PM et avec 100% de chance de réussite

Image

Fait d'argent torsadé, il est très solide et brille étrangement, parfois même sans soleil.





La chevalière en diamant du néant purgatoire (Bijou magique)
Effet : Regagne autant de PM qu'il s'inflige de rang de gravité de blessure.

Image

Chic et classe, cette chevalière en diamant noir attise la convoitise au moindre regard. Elle est légère et gracieuse, mais sa puissance magique n'en est pas moindre.



La cape grise de l'abominable confusion (Cape)
Effet : 10% de chance de renvoyer les sorts touchant le porteur

Image

Bien que grise, elle n'en reste pas moins belle est élégante. Descendant jusqu'aux pieds, elle enveloppe son porteur et protège de bien des attaques magiques. Elle comporte aussi de nombreuses broderies noires le long du tissu.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:52

Reliques de l'Inquisiteur Écarlate


Le Grand Inquisiteur Conrad Guidoni,
tristement célèbre pour ses actions purificatrices dans l'Imiftil.



Histoire :

Il y a fort longtemps, une épidémie de grande envergure et des hordes de morts-vivants ravagèrent tout Yuimen. Dans ce contexte, nombreux étaient ceux qui cherchaient des boucs-émissaires à tout leurs malheurs et ainsi se créa ce qui fut la branche la plus absurde jamais fondée par une alliance entre fidèles de Gaïa et de Meno : Les Inquisiteurs Écarlates.
Leur existence devait à la base se cantonner à la lutte contre les morts-vivants et la chasse aux nécromanciens, mais la rumeur voulant que seuls ceux reniant Gaïa se transforment en ces monstres changea horriblement la donne et ceux-ci se mirent à chercher et éliminer les infidèles en les purifiant par le feu de Meno. Ils ont ainsi été à l'origine de nombreuses scènes de tortures et de sanglants carnages ...




Encensoir de Combat (Arme magique et de mêlée à une main)
Effet : Arme magique et de mêlée. +1 aux jets de blessure contre les morts-vivants.

L'arme typique des Inquisiteurs Écarlates. Malgré son apparence anodine, cet encensoir enchanté fait en San-Divyna, qui se manie comme un fléau, faisait des ravages parmi les morts-vivants, surtout lorsque de l'encens se consumait en son sein.




Gant du Jugement Ardent (Arme magique à une main)
Effet : Cause des blessures bénignes de feu tellement douloureuses que la cible ne peut que parler.

Un Gant unique en Xiuhl, apport des fidèles de Meno. Celui-ci servait aussi bien à canaliser la magie en combat que pour la torture ou la condamnation à mort des infidèles.




Aube de l'Inquisiteur Écarlate (Habit de torse )
Effet : Inflige une blessure légère à la personne attaquant le porteur en cas de touche.

Une aube pourpre allant des chevilles jusqu'en dessous des oreilles, resserré au niveau de la ceinture et des manches, cette tenue inquiétante était portée par tout les inquisiteurs. On dit qu'une fois porté, l'habit avait la particularité de consumer quiconque s'aventurait à le toucher.




Sacoche de Torture (Bijou magique)
Effet : Permet de lancer le sort psychique "Torture mentale", une fois par combat, sans consommer de PMs.

Une sacoche remplie de divers petits instruments de torture, tous faits en Olath : arrache-ongles, écrase-doigt, poire d'angoisse, tire-langue, extirpe-œil, petits marteaux et autres accessoires tranchants. On dit que la vue seule de ces instruments suffisaient à certains suspects pour avouer directement.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 10:57

Reliques du Lord Nécromant

La Lord Nécromante Zéphanie d'Endor,
créatrice et première détentrice de la Capuche du Sombre Pouvoir.



Histoire :

Il y a fort longtemps, une épidémie de grande envergure et des hordes de morts-vivants ravagèrent tout Yuimen. Dans ce contexte, nombreux sont ceux qui cherchèrent à profiter de la situation, les premiers étant naturellement les nécromanciens, qui vécurent à cette époque un véritable âge d'or.

S'il n'y a jamais eu de véritable alliance de nécromanciens étant donné que ceux-ci vivent majoritairement dans une misanthropie fanatique, de grands noms de la nécromancie s'affrontèrent durant cette période pour utiliser un maximum de morts-vivants à leurs comptes. Les plus notables d'entre eux, appelés les "Lords Nécromants" dominèrent tous les autres durant des années, mais les querelles intestines et les purges inquisitrices eurent finalement raison d'eux.




Faux du Souffle Glacial (Arme de mêlée à deux mains)
Effet : Si la faux blesse, la cible doit réussir à chaque tour un jet de courage à 50% de réussite sinon il fuit le combat.

Une grande faux ayant appartenu au Lord Nécromant Anko Drouk, fait en Hélcéa. On dit qu'une simple coupure suffisait à s'y glacer le sang.




Bâton Trois-Crânes (Arme magique à deux mains) (Possédé par Azra)
Effet : Permet à un nécromancien de faire appel à un double de son compagnon pendant 3 tours (le double possède les mêmes caractéristiques que l'original

Un grand bâton d'invocation finissant par trois crânes empilés ayant appartenu au Lord Nécromant Boson Camarde. Il est connu pour avoir levé une armée phénoménale de morts-vivants grâce à son pouvoir.




Talisman du Dernier Instant (Bijou magique) - En possession de Maâra
Effet : +2 PM ombre.

Un petit talisman fait en Olath ayant appartenu à la Lord Nécromante Yama Zatchlas. La rumeur veut qu'un regard sur le joyaux donnait une vision de sa propre mort et, qu'irrémédiablement, celle-ci serait suivi de sa propre transformation en mort-vivant.





Capuche du Sombre Pouvoir (Habit de tête)
Effet : Permet de prendre temporairement le contrôle d'un mort-vivant de niveau niv/2 maximum (y compris le compagnon d'un nécromant ennemi) pendant 4 tours. Vous ne pourrez ordonner au mort-vivant de s'attaquer lui-même ou de se suicider d'une quelconque manière, sans quoi le contrôle prend fin.

Une capuche verte glauque à l'apparence anodine mais qui fut longtemps un important symbole de puissance reconnu par tout les nécromants. Tissé par la Lord Nécromante Zéphanie d'Endor, elle fut ensuite porté par nombres de grands lords nécromants comme Lord Demogorgon Decameron ou encore Lord Svipdag Grogaldr.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 11:02

Reliques de Tali’Zorah Vas Selhinae.






Histoire :

Fille du terrible Amiral Rael’Zorah, figure sanglante et redoutée même des siens parmi le peuple épars des Sangs-Pourpres, elle fut élevée dans ses premières années sur l’île du Serpent. Destinée à mourir à la naissance, comme toutes les femmes de son peuple, elle fut cachée par sa mère des regards des Moissonneurs, ces Sangs-Pourpres qui sillonnent les habitations des enfants de pirates en mer pour voir si les règles sont bien respectées en ce qui concerne l’enfant, mais toute la bienveillance du monde ne suffit pas à la faire passer totalement inaperçue. Les Moissonneurs la trouvèrent, et incendièrent la maison où elle était enfermée avec sa mère. Celle-ci ne survécut pas, mais enterra sa fille dans le sol en protégeant son visage et en laissant une cavité d’air respirable grâce à une plaque de métal empêchant la terre de refouler sur elle-même. Le feu ravagea tout… Et Tali fut brûlée sur 95% de son corps. Elle ne dut sa survie qu’à une matelote Earion qui passait par là, et qui la sauva. Elle la mena sous la protection de la Sororité de Selhinae, où ils constatèrent qu’elle ne pourrait désormais survivre qu’en portant un masque respiratoire chargé de fluides d’air, et dotée d’une combinaison « remplaçant » sa peau irrémédiablement brûlée.
Elle se découvrit des pouvoirs de foudre, et parvint à développer, grâce au soutien des sœurs de Selhinae, dont elle avait fait sa famille, des pouvoirs d’enchanteresse puissants. Elle barda sa combinaison d’armes et de défenses liées à la foudre. Elle trouva la mort en mer, après avoir coulé nombre de navires de Moissonneurs. Des Légions, à ce que les rumeurs disent… Nul ne sait vers quel continent son corps a dérivé.




Masque de respiration. (Protection de tête lourde)
Effet : Permet une respiration totale, quel que soit le milieu (dans l’eau, de la fumée, dans du gaz toxique, etc.)

Masque de verre solidifié en demi-teinte, il masque le visage de son porteur. Il est agrémenté d’une capuche ample qui tombe sur les épaules du porteur. On dit qu’il permet de respirer, quel que soit l’environnement, même les plus agressifs.




Combinaison De Tali. (Protection de torse légère)
Effet : Immunité aux dégâts de feu. Le feu ne peut pas brûler le porteur.

Combinaison complète très proche du corps, qui fait office de « seconde peau » à son porteur. A la fois souple et protectrice, elle est totalement ignifugée, et permet des mouvements amples et agiles sans gêner.





Catalyseur électronique. (Bijou magique)
Effet : 50% de chance de voir les coûts en mana des sorts de foudre divisés par deux.

Bracelets de biceps (bijou magique) en acier parcouru de lumières chargées de fluides d’électricité qui se fixent directement sur le bras, sous les habits, ou par-dessus la combinaison. On dit qu’ils augmentent l’endurance fluidique des lanceurs de sorts de foudre.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 11:11

L'ensemble du Sans-Nom


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Histoire :

Cette armure est censée avoir été offerte par Phaïtos lui-même au tout premier de ses croyants, à l'aube de la civilisation... En ces temps la survie était celle du plus fort et ce croyant anonyme était particulièrement faible malgré un charisme et une intelligence affûtée. Cet ensemble le maintint en vie jusqu'à ce qu'il rejoigne son dieu naturellement, auprès duquel certaines légendes le décrivent comme un des seigneurs des Ponts.




Le crâne du corbeau : (Protection de tête intermédiaire)
Effet : Permet de lancer une détection de vie, dans un rayon de 20 mètres autour du lanceur, 2 fois par jour.

Un masque fabriqué à partir du crâne du corbeau géant dont se servit Phaïtos pour communiquer la première fois avec un mortel. Un vieux manuscrit de la bibliothèque d'Omyre semble sous-entendre qu'il permettait de voir la "chaleur", ou la "vie" selon les traductions, à travers la matière...




Harnois du demi-mort: (Protection de torse légère)
Effet : Immunité aux saignements

Un harnois reproduisant l'ossature d'une cage thoracique humanoïde, mais fait de cuir et de bandages de simple lin blanc, est certainement la partie ayant donné naissance au plus de rumeurs... Certains disent que les bandages en questions remplaçaient les organes défaillants durant le combat le temps qu'ils guérissent, d'autres que les bandages s'écartaient pour laisser apparaître une gueule monstrueuse dévorant la source du danger, etc... Une chose est sure néanmoins ; toutes les rumeurs ont en commun une chose... Les bandages semblent protéger avec une volonté propre le porteur.




Le pont des déchirés : (Protection de jambes légère)
Effet : murmure des conseils au porteur et l'avertit de toute attaque surprise

Ces jambières sont dit n'être qu'un amas terriblement dense d'ombre et d'âmes fusionnées... Les âmes en questions étant celles des blasphémateurs de l'époque selon presque tous les écrits.
Le fait le plus intéressant reste les trois visages déformés au niveau de la ceinture : ils seraient les pires d'entre eux et tenteraient par un zèle fanatique de gagner le pardon du dieu des morts. Ainsi, ils avertissent par des murmures, que seul le porteur peut entendre, toute attaque imminente.




Les serres infernales : (Protections de bras intermédiaire)
Effet : un crâne peut essayer une attaque supplémentaire au cours du tour contre un adversaire que le porteur attaque à ce tour (attaque simple physique, avec le niveau du porteur, sans bonus d'équipement). Une tentative par crâne par combat.

Formées de deux gantelets et de deux épaulettes, une gravure retrouvée dans d'antiques ruines de Nirtim montre le porteur de l'armure tendre le bras vers un groupe armé d'homme armés de lances... Puis les six crânes, trois sur chaque épaulette, s'envoler vers les hommes et les massacrer...
Reste à savoir si ce fait est une reproduction littérale ou métaphorique.... Ou bien seulement l'imagination d'un enfant de l'époque !




Le linceul du maudit: (Cape)
Effet : Permet de se transformer en liykor noir -aucun changement de carac- durant maximum 1 heure de nuit, 2 heures les nuits de pleine lune, une fois par nuit.

Cape à capuche à l'apparence usée, elle serait à l'origine d'un conte pour enfant quasiment oublié aujourd'hui racontant l'histoire d'un homme poursuivi par des chasseurs... Suspecté de se transformer en créature monstrueuse durant la nuit. Le conte se finit par la disparition de l'homme à la cape au sein d'une forêt dense, cette dernière ayant décidé de protéger le jeune homme en envoyant contre les chasseurs une créature semblable à un lyikor noir à quatre bras...
Mais ce n'est qu'un conte, et rien n'affirme que cette histoire renferme une quelconque vérité sur le linceul... Sans oublier que le conte a maintes fois évolué avec le temps !




La clé de Phaïtos : (Arme magique à une main)
effet : permet de tuer une âme (empêche la résurrection)

Ce sceptre fait d'os de dragons apparaît sur toutes les pictographies représentant le premier croyant... Mais ses effets sont totalement inconnus à ce jour, celui-ci n'ayant jamais laissé de témoins lors de son activation! Les rumeurs semblent suggérer que ce bâton aurait un lien direct avec les enfers et Phaïtos lui-même...

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 11:19

Arimhane le Lunatique



Histoire :

Arimhane était un soigneur réputé de Kendra Kâr. Ses talents étaient tels qu'il lui avait été proposé à maintes reprises de devenir le mage blanc officiel de la cour, mais il avait toujours refusé le poste, préférant à la vie faste du château sa modeste chambre au Temple de Gaïa et aux nobles excentriques le petit peuple de la cité. Refusant tout paiement, il ne vivait que des générosités du Temple, qui le nourrissait et le logeait gracieusement en remerciement de ses bonnes actions.

La vie d'Arimhane changea néanmoins radicalement lorsqu'il fit la rencontre d'une grande prêtresse de Thimoros mortellement blessée. Fidèle à ses préceptes selon lesquels tout être vivant devait être guéri sans distinction, le soigneur fit tout possible pour sauver la vie de la shaakt, restant des jours entiers à son chevet. Mais lorsqu'il y parvint finalement, quelque chose avait changé en Arimhane ; il était maintenant tout aussi doué en magie blanche qu'en magie noire. Certains disent que c'est Thimoros lui-même qui lui a offert ce cadeau en remerciement de la vie de l'une de ses plus fidèles disciples. D'autres pensent que ses nouveaux pouvoirs étaient bel et bien un cadeau, mais de la part de la shaakt elle-même. La rumeur la plus répandue, cependant, était qu'Arimhane, après tant de jours passés au chevet de l'elfe noire, avait succombé à ses charmes et que ce contact aussi intime avec une détentrice de fluides obscurs n'avaient fait que révéler une noirceur enfouie dans le cœur du guérisseur. Toujours est-il que cette duplicité nouvelle ne fut pas sans conséquence pour le guérisseur qui sentit bien vite sa raison vaciller. S'il était la plupart du temps toujours aussi bon et serviable qu'avant, il lui arrivait, cependant, de commettre des atrocités sans la moindre raison. Il fut bien vite exclu du Temple de Gaïa et partit faire un pèlerinage de pénitence à travers le monde. Néanmoins, pour chaque vie qu'il sauvait deux autres étaient prises par sa double personnalité, et bien vite incapable d'affronter les atrocités qu'il avait lui-même perpétré, il se donna la mort, abandonnant son équipement tout aussi maudit que lui à quiconque le trouverait.




Le Bâton du Lunatique (Arme magique à une main)
Effet : Lorsqu'équipé du bâton, le porteur ne peut plus lancer Souffle de Gaïa mais apprend le sort d'ombre "Transfert de blessures" à la place pour le même coût en PM de Lumière

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On dit que ce bâton n'était au départ qu'une canne finement sculptée. Mais à la mort d'Arimhane, une partie de son âme serait restée emprisonnée dedans, lui conférant son dédoublement de personnalité. En effet, les propriétaires suivant ont pu avoir la malencontreuse expérience, lorsqu'ils voulaient lancer un soin, de voir un puissant sort d'ombre en sortir.




Pénitence (Bijou magique)
Effet : Le porteur ne peut plus utiliser de sorts de lumière, mais ses autres sorts gagnent un rang de puissance pour le même coût en mana.

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Pénitence est le nom qu'Arimhane donna au masque qu'il porta lors de son pèlerinage, voulant éviter les répercussions de sa réputation maintenant infâme là où il se rendait. On dit que le guérisseur l'avait envoûté pour se rendre incapable de lancer des sorts d'ombres. L'enchantement fut cependant un désastre complet, car l'effet obtenu fut complètement inverse, l'empêchant d'utiliser sa magie de lumière.




Le Manteau d'Arimhane (Habit de torse )
Effet : Quand le porteur est touché par un sort offensif de Lumière d'un rang inférieur à celui qu'il maîtrise, l'attaque est annulée.

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Le cache-poussière d'Arimhane était sa réponse aux nombreux serviteurs de Gaïa tentant de l'assassiner alors qu'il n'avait pas encore abandonné son goût de la vie. On dit qu'il était animé d'une âme propre.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 11:25

Reliques de Yuia-Tùrë.


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Histoire :

Yuïa-Tùrë, victoire de Yuïa, fut le quatrième esprit à naître de la déesse de glace et de beauté, lors de la période la plus mystérieuse de l’histoire de Yuimen : l’ère sombre. Là où Yuia-Thu fut la défaite de la déesse, se détournant de ses buts premiers pour oeuvrer à son ambition propre visant à détruire le monde sous une immense période de glaciation, tuant deux de ses frères pour ne pas qu’ils l’empêchent d’oeuvrer en ce sens, Yuia-Tùrë fut sa victoire. Il fut celui qui, avec l’aide de la déesse, parvint à enrayer les plans de l’esprit démentiel en lui ôtant la vie. Sa mission terminée, il jugea qu’il serait trop dangereux qu’un être comme lui reste sur Yuimen, préférant se donner lui-même la mort que d’être tenté par les dérives de son frère. Car là, il n’aurait plus resté personne pour l’arrêter, lui.

Ce qu’il ne savait pas, c’est que Yuia-Thu avait enfermé son âme et sa puissance dans un grimoire maudit. Même mort, cependant, l'équipement de Yuia-Tùrë reste sans doute le seul moyen pour contrer son frère, et la malédiction rancunière qu’il fait peser sur Yuimen.





Masque de Yuia-Tùrë. (Protection de tête lourde)
Effet : Attaque toujours en premier lorsque l’adversaire a des PM de glace.

Yuia forgea elle-même ce masque, dans la glace la plus pure qui soit. On dit qu’avec, Yuia-Tùrë pouvait lire l’esprit de son frère, et voir à l’avance les sorts glacés qu’il voulait lui lancer, lors de l’ultime combat qui fit la légende des fils de Yuia.





Sceptre d’union magique. (Arme magique à deux mains) En possession du PNJ Dan, Maître Magicien
Effet : Permet de lancer des sorts de foudre avec des PM de glace, et vice-versa (le lanceur doit posséder naturellement des PM de foudre et de glace).

Le secret de la victoire sur Yuia-Thù. Un sceptre forgé par l’union des capacités magiques de Yuia et Valyus, qui permit à Yuia-Tùrë de lancer un sort de foudre fatal sur son frère, qui s’attendait à recevoir un sort de glace.





Cape de Yuia-Tùrë. (Cape)
Effet : Chape d’anti-magie : 10% de chance de renvoyer un sort sur son lanceur.

Cette longue cape couverte de cristaux de glace et accrochée aux épaules par de superbes épaulière d’argent gelé. On dit que les mages craignent d’y voir leur reflet…





Bottes du Gardien de Yuia. (Protections de jambes intermédiaire)
Effet : Laisse dans les traces du porteur une légère couche givrée qui disparait après quelques minutes, lui permettant de marcher sur les surfaces d'eau calme.

Bottes en Hélcéa ayant été imprégnées de la glace combinée de Yuia-Thu et Yuia Tùrë.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 13:54

Equipement du Macabre guerrier


Histoire :

C’est le combattant ultime du premier des 13 : Crean Lorener. Chevalier du Chaos transformé et complètement manipulé qui porta cette armure crée par son marionnettiste. Fait d’os, de chair durcie et d’écailles de dragon noir, elle est aussi terrifiante que bizarroïde. Elle respire la puissance sans pourtant avoir une aura terrifiante. Elle est simplement ….. Macabre ?




Epée du Macabre guerrier (Arme de mêlée à une main)
Effet : Jets de blessures +3 contre les possesseurs de fluides lumineux.

Image

La lame de cette épée en faite d'un seul os, très dur et taillé pour trancher et percer ses ennemis. La garde et le manche sont en écailles de dragon noir. Plutôt lourde elle émane une puissance effrayante.

C'est la première arme qu'offrit Crean Lorener à son champion. Symbole de la puissance du mal, elle a été faite pour terroriser ses victimes. Victimes qui furent nombreuses à succomber sous la main du Guerrier Macabre, un os en forme de lame leur traversant l'abdomen ...




Amulette du Macabre guerrier (Bijou magique)
Effet : Possibilité de lancer les sorts RP d'ombre de rang 1 sans posséder de fluides d'ombre.

Un morceau de chair durcie pendue au bout d'une chaîne dans lequel est incrusté un œil de dragon noir, créature disparue des terres de Yuimen. Elle confère un grand pouvoir à son porteur.

Alors qu'il massacrait tous ses ennemis, le sadique Guerrier Macabre ramena un jour un tas de chairs putréfiées à son maître Lorener en symbole de ses victoires écrasantes. Afin de le récompensé, le 13 fit durcir la chair et y incorpora un œil de dragon noir dont lui seul connaissait la provenance avant de l'offrir à son champion.




Armure osseuse du Macabre guerrier(Protection de torse lourde)
Effet : 20% de chance que l'adversaire fuie le combat après s'être pris une attaque du porteur de l'armure.

Image

Faite entièrement d'ossements de toutes races, cette armure est très résistante.

Au fur et à mesure de ses mortelles victoires, le Guerrier Macabre prélevait sur chacune de ses victimes l'os le plus résistant. Il se confectionna ainsi une armure aussi résistante qu'effrayante qu'il porta tout au long de sa vie et de ses batailles.




Épaulettes osseuses du Macabre guerrier (Protection de bras lourde)
Effet : Les os de l'armure claquent si l'ennemi en face est plus fort que le porteur.

Faites entièrement d'ossements de toutes races, ces épaulettes sont très résistantes et crépitent de magie d'ombre.

Au fur et à mesure de ses mortelles victoires, le Guerrier Macabre prélevait sur chacune de ses victimes l'os le plus résistant. Il se confectionna ainsi des épaulettes aussi résistantes qu'effrayantes pour compléter son armure.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 14:24

Reliques du Dragon Mauve


Image




Histoire :

Il n’y a pas si longtemps de ça, sur une île reculée de Yuimen, non loin du Naora, vivait une entité horrible au cœur plus noir que la mort elle-même : Mongoor Vlash. Initialement, il faisait partie d’une communauté de Mages-Bâtisseurs qui avaient comme projet de construire un temple dédié à la vie immortelle. Ils étaient huit au total, un par élément. Chacun d’eux avait la capacité de se changer en dragon. Hélas, l’esprit rongé d’ambition de Mongoor, le Dragon Mauve, Mage-Bâtisseur d’obscurité, l’amena à trahir ses congénères pour absorber leur puissance, et les torturer pour en absorber la moindre étincelle de puissance. Sa soif de pouvoir était telle qu’il avait monté un Ordre à son nom : les Disciples du Dragon Mauve. Des fanatiques dévoués à sa cause. Et pour consacrer les plus talentueux de ses sbires, il a créé plusieurs reliques, symboles de sa puissance et de son immortalité.
Si le porteur veut se débarrasser d'une d'entre elles, les esprits des morts la cacheront dans un endroit où l'obscurité règne, dans un temple maudit sur une île de l'archipel du Naora.





Sabre du Dragon Mauve (Arme de mêlée à une main) En possession de Ezak
Effet : Jet de blessure +2 contre les morts-vivants. Luit de violet quand des morts-vivants sont proches.

Image

Cette lame au manche incrusté d'agates mauves et d'améthystes contient la force du dragon et luit d'une étrange lueur violette quand des morts-vivants sont à proximité.

Le pouvoir du Dragon Mauve prenait forme dans des cristaux d’améthyste, à la lueur violette inquiétante. Sa domination envers les morts-vivants, il l’a insufflée dans cette lame redoutable via ces gemmes mauves.




Armure du Dragon Mauve (Protection de torse intermédiaire) En possession de Ezak
Effet : Immunisé contre la peur (même magique) et ses effets.

Armure d'écailles de dragon noire aux reflets violets.

Mongoor Vlash méprisait les couards et les faibles. Ses Disciples se devaient d’être sans faille et sans peur. C’est dans cette optique qu’il construisit cette armure, où il entreposa un peu de sa propre invulnérabilité psychique, ajouté à la solidité naturelle de ses écailles de dragon.




Casque du Dragon Mauve (Protection de tête lourde)
Effet : Confère la capacité de voir dans le noir aussi bien qu'en plein jour.

Image

Casque noir aux reflets violets en forme de tête de dragon dont les yeux s'allument quand ils sont plongés dans l'obscurité.

Le Dragon Mauve était la puissance incarnée, en matière de magie noire. C’est cette magie dont il a imprégné le casque représentant narcissiquement son propre reflet de terreur.




Sceptre du Dragon Mauve (Arme magique à une main)
Effet : Capacité de se transformer en petite wyverne, permettant de se déplacer à la vitesse d'une monture. Attention, pas de bonus au combat.

Sceptre magique se terminant par une tête de dragon.

Qu'est-ce qu'un Puissant sans suivants dévoués à sa cause ? Pas grand chose. Et ça, Mongoor Vlash l'avait compris. Il créa donc ce sceptre, symbole de son pouvoir, pour récompenser son plus fidèle disciple...





Cape du Dragon Mauve (Cape) Possédée par Yliria Varnaan'tha
Effet : Immunité à la magie d'ombre.

Cape magique de couleur violette.

Ce tissu a été enchanté par la magie sombre du Dragon Mauve pour que son porteur puisse résister à toute emprise des fluides obscurs. Elle varie certes selon le pouvoir de ce dernier, mais reste redoutable chez quiconque ose la porter.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 16:30

Reliques du Kirin


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Histoire :

Dans la contrée d’Oranan, tout le monde connaît le Kirin, cet animal fabuleux semblable à un cheval à la longue crinière portant des bois de cerf et ayant les pattes écailleuses. D’aucun disent qu’il n’y en aurait qu’un seul, ou plutôt qu’il n’y en aurait eu qu’un seul, chevauchant dans le ciel de Yuimen comme bon lui semblait. La puissance de la créature était telle que qu’il pouvait fendre la roche de ses cornes, foudroyer un bataillon complet d’un simple regard.
Voulant posséder cette puissance, un puissant archimage mena, pendant des années, une chasse interminable sans jamais réussir à capturer l’animal. L’idée lui vint alors de créer une sorte de cage, de barrière de terre et de flamme, emprisonnant le Kirin. Un combat titanesque s’en suivit, les deux adversaires se rendant coup pour coup jusqu'à ce que l’un d’eux succombe. Le lanceur de sort avait vaincu, mais il devait en payer le prix. Fabriquant divers équipements à partir de chaque partie du corps de la bête fabuleuse, le mage ne se rendit pas compte que son set était maudit par Valyus. Bien du temps passa et les objets furent éparpillés à travers le monde pour enrayer la malédiction du dieu de la foudre, les artefacts perdant peu à peu de leur puissance… Cependant, celui qui réussira à utiliser pourra raviver la flamme de ces équipements, mais devra subir la malédiction de Valyus.

Malédiction de Valyus : Si une personne s'équipe de la panoplie entière du Kirin, cette dernière se fixe définitivement à elle, et fait parcourir dans ses veines un intense courant électrique, ce qui a de nombreuses conséquence néfastes: risque de 30% d'infection grave de toute plaie ouverte, impossibilité de contact avec une autre personne, au risque d'une électrocution modérée mais douloureuse (cependant, il est impossible d'utiliser ce pouvoir à son avantage; donc inutilisable en combat.).




Croc du Kirin (Arme de mêlée à une main)
Effet : Peut être laissé planté dans une blessure. Si plantée, un courant électrique peut en survenir, paralysant la cible pour le tour en cours. (50% de chance de paralysie au début de chaque tour tant que l'arme y est. Une action de combat pour l'enlever : elle s'arrime solidement à la chair.

Poignard effilés de grande taille, cette lame, bien que portant le nom de Croc est en fait la corne de l’animal qui a été polie et aiguisée pour la rendre tranchante à souhait. Une importante magie s’écoule en elle.




Ecailles du Kirin (Protection de bras légère)
Effet : lance des décharges électriques au contact d'un ennemi, lui infligeant une paralysie de son bras d'arme (impossibilité de l'utiliser pendant le tour en cours. 20% de chance à chaque coup qui touche ledit bras d'arme.)

Tissés à partir de la crinière étincelante de l’animal mythique, ces poignets contiennent encore assez de puissance pour provoquer des décharges aux personnes autres que le porteur.




Toison du Kirin (Habit de torse)
Effet : Jets de blessures de foudre -4 sur le porteur.

Faite de la fourrure isolante du Kirin, cette robe semble luire d’une faible aura magnétique et a le don d’attirer une faible partie de la foudre à elle, protégeant son porteur de dégâts qui pourraient se révéler fatals.




Perle du Kirin (Protection de tête intermédiaire)
Effet : lancement du sort "choc des éclairs" en utilisant sa propre force vitale à la place de fluides de foudre. Rang du sort = rang de gravité de la blessure infligée à la tête du porteur. Au choix.

Cristallisés par la chaleur intense des sorts de l’Archimage, les yeux du Kirin se sont changés en perles qui furent incrustés dans une tiare aux angles aigus faisant penser à un éclair.



Sabots du Kirin (Protection de jambes lourde)
Effet :permet de voyager à la vitesse d'une monture en étant à pieds.

Les sabots de la fantastique créature servirent à confectionner une paire de bottes dont la principale propriété est d’augmenter la vitesse de déplacement du porteur, lui permettant d’esquiver plus facilement les coups portés par ses adversaires.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 16:37

Reliques du Grand Pèlerin


Histoire :

La légende raconte qu'un jour, un homme particulièrement sage du nom de Sank Yackes décida de partir sur les routes pour trouver LE dieu auquel il vouerait sa vie. Il passa ainsi des années à errer d'un temple à l'autre, se lançant vers des croyances de plus en plus rares et oubliés. Il acquit ainsi une connaissance profonde de toute la cosmogonie et les dieux, surpris d'une telle spiritualité, lui auraient proposé de devenir l'un des leurs. A leur grande surprise, il refusa, s'élevant par-là au-dessus même des Dieux.

Au fil de ses voyages, il sema nombres de ses possessions, encore engorgé de son énorme expérience, sa profonde sagesse et spiritualité. On dit que quiconque réunit tout ses objets gagneraient la sérénité absolue... et bien plus encore !





Bâton de l'Ultime Pèlerin (Arme magique à deux mains)
Effet : Permet de lancer le sort de lumière "Pacifisme" 1/jour au rang ultime, avec réussite automatique.

Bâton à l'air anodin, mais qui a la propriété de pouvoir calmer tout conflit proche si le porteur du bâton le souhaite.





Coquille Sacrée de Moura (Bijou magique en possession de Oljyn)
Effet : Porte bonheur en mer, empêchant les monstres marins d'attaquer le navire sur lequel se trouve le porteur, qui évite aussi tempêtes et pirates.

Coquille semblant tout à fait normale, mais ayant reçu la protection de Moura. Protège des attaques de monstres marins et des naufrages de bateau.




Chapeau des Dieux Oubliés (Habit de tête )
Effet : +1PM de chaque élément que possède déjà le porteur.

Chapeau magique qui change de forme selon les émotions ressenties par celui qui le porte.




Guenilles du Vieux Baroudeur (Habit de torse )
Effet : Permet de marcher de jour et de nuit sans avoir de besoin spécifique de se reposer.

Tenue usée par le temps et les kilomètres, augmente l'endurance, la volonté et la concentration de celui qui les portent.




Bouclier de Sagesse (Grand bouclier)
Effet : Ne pèse rien. Permet de descendre des pentes neigeuses en glissant dessus sans risque d'accident.

Un grand bouclier transparent et très léger qui aurait été donné par Rana en personne à Sank Yackes.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 16:43

Equipement de Siruah la Sans-cœur



Histoire :

Le nom de Siruha apparait dans les anciens écrits. Cette enchanteresse humaine doit son nom de "Sans-cœur" en partie à cause de son indifférence, son insensibilité et son cœur de pierre. On dit que, de sang froid, elle aurait assassiné ses parents et sa sœur jumelle, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle fut une célèbre chasseuse de prime. Crainte de tous, indifférente à l'existence même des Dieux, elle devint alors la cible de nombreux hommes, elfes et autres races parcourant le monde de Yuimen. Après son meurtre, ses armes furent cachées par de puissant mages désignés par Yuia elle-même, pour empêcher que sa magie, sa force et toute son insensibilité envers ce monde ne se réveillent à nouveaux...




Masamune de l'Imperturbable: (Arme de mêlée à une main)
Effet : +2 au jet de blessure par tranche de 5 niveaux de moins que le porteur.

Cette magnifique lame forgée dans un acier quasi indestructible est l'image physique de la force de Siruha. En dépit de la pitié ressentie, son porteur verra ses forces se décupler.

Cette Masamune appartenait autrefois à son père, qui l'avait reçue de la main des nains de Mertar comme présent. Siruha vola cette lame, la retournant contre son père et sa famille. Après sa mort, il serait probable que les nains, forgeurs et premiers possesseurs de ce sabre, aient tenté de le récupérer afin de le garder secrètement des mauvaises conscience.




Bague de l'Insensible: (Bijou magique)
Effet : Le porteur ne ressent plus aucun sentiment, négatif ou positif.

Ce bijoux entièrement en olath, le métal de l'obscurité, est un simple anneaux renfermant toute la magie de l'enchanteresse. Le porteur de cet artefact accroîtra sa magie, au point de ne plus avoir de sentiment envers ses amis ou ses ennemis.

Siruha força un des bijoutiers les plus réputés de Nosvéris à fabriquer ce bijoux afin de satisfaire sa personne. Aujourd'hui, C'est un Liykor noir obéissant à la volonté de Yuia qui détient ce bijoux maléfique. Son nom est Rannek, mais il se fait aussi appeler "Chantelune". Il défendra son fardeau au prix de sa vie.




Bottes de l'Impassible: (Habit de jambes )
Effet: Permet au porter d'être irrattrapable en sprint... et donc de rattraper n'importe qui, même sur une monture.

Le tissu marron de ces bottes est recouvert de lanières en cuir noires. Alors que plus rien autours de lui ne l'atteindra moralement, cet élément augmentera la vitesse de son détenteur.

Ces bottes seront aussi difficiles à trouver que le corps de Siruha elle-même, puisque ses pieds en sont encore chaussés à l'heure actuelle. C'est avec ces bottes que le corps fut enterré. La tombe reste introuvable et seuls les bourreaux et fossoyeurs de la magicienne peuvent vous renseigner sur ce sujet interdit... si seulement ils étaient encore de ce monde car le temps à passé et tous ne connaissaient pas la vie éternelle.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 16:48

Reliques du Médecin-Vautour

Le Médecin-Vautour réputé Niall Von Hohenheim,
connu pour son courage dans le traitement de nombreuses victimes de l'épidémie.




Histoire :

Il y a fort longtemps, une épidémie de grande envergure et des hordes de morts-vivants ravagèrent tout Yuimen. Dans ce contexte, de nombreux ordres de guérisseurs plus ou moins fiables vinrent le jour dont, notamment, celui des Médecins-Vautours, qui avaient pour coutume d'enchanter leurs habits avant de se frotter aux porteurs de ce mal.
Portant un inquiétant masque de charognard, un chapeau et une longue robe noire, ceux-ci ne touchaient leur patient qu'à l'aide d'un bâton et devait quelques fois pratiquer de sordides amputations... Ils n'étaient pas très rassurants, mais étaient réputés pour leur efficacité.




Baguette du Soigneur (Arme magique à une main)
Effet : Les sorts de soin peuvent être utilisés au rang supérieur sans dépense de mana supplémentaire.

Une baguette de toucher qui permettait au guérisseur de ne pas toucher directement son patient et de pouvoir canaliser sa magie afin de soulager la douleur.




Tête de Vautour (Protection de tête légère )
Effet : Insensibilité aux gaz empoisonnés.

La Tête de Vautour comprend le masque de rapace, la cagoule et le chapeau noir, il était censé tromper Phaïtos pour que le médecin soit pris pour un rapace insensible à la maladie.




Robe Noire de Jeri (Habit de torse)
Effet : Insensibilité à la maladie.

Une grande tunique noire et sa ceinture, enchantées pour repousser la maladie loin du soigneur.




Scie d'Amputation (Arme de mêlée à une main)
Effet : Jet de blessure +2 contre les morts-vivants.

Un instrument chirurgical très aiguisé servant originellement à amputer rapidement et sans douleur, mais qui prouva aussi son efficacité contre les morts-vivants.

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Message par Yuimen » jeu. 16 août 2018 17:00

Reliques de l'Université de Pohélis

L'Archimage Grigori Bogrov,
membre fondateur de l'université de Pohélis.



Histoire :

Durant l'ère des hommes, la colonisation humaine des anciennes ruines naines de Pohélis résonna dans le cœur des cryomanciens de Nirtim et d'Imiftil comme une aubaine leur permettant de se rassembler dans un cadre adapté à leurs capacités.
Après plusieurs années de réunions informelles, l'archimage Grigori Bogrov, le clergé de Yuia et le gouvernement de Pohélis s'entendirent sur la fondation d'un lieu d'apprentissage qui servirait de repère à tout les cryomanciens de Yuimen : l'université de Pohélis.
Au fil des siècles, l'université continua encore et toujours à former les cryomanciens et à servir de lieu de réunion aux érudits. De nombreux mages et autres personnalités renommées y passèrent au fil du temps, marquant l'histoire de l'université de leur empreinte.
Les reliques de leur passage furent longtemps protégées, mais lors de l'invasion récente de la ville par les forces d'Oaxaca, elles furent pillées. Maintenant dispersées dans la nature, elles n'appartiennent plus qu'à celui qui les trouvent...




Armure de Bogrov (Protection de torse légère)
Effet : enchanté en permanence pour réfléchir les sorts adverse : 10% de renvoi de sort qui touche.[/size]

L'armure bleue est souple et légère, elle a été conçue par l'archimage Bogrov qui serait parvenue à l'enchanter...

L'armure bleue de l'archimage Bogrov, a été conçu de ses mains. Il voulait créer une armure parfaite pour les cryomanciens, pratique et élégante, capable d'arrêter toutes sortes de fluides sans gêner le porteur dans ses mouvements. S'il n'a pas réussi à atteindre la perfection qu'il espérait, elle reste cependant un modèle efficace que tout enchanteur aimerait savoir reproduire et devint un héritage de l'université se transmettant d'archimage en archimage.




Bâton à Dodécasphère (Arme magique à deux mains)
Effet : chaque bille peut être chargée d'un PM de glace, utilisable plus tard. (maximum 12 PM stocké ainsi)

Ce bâton est une puissante arme à deux mains, mais seul un cryomancien pourrait exploiter tout son pouvoir...

Une relique étrange ayant été trouvé par une expédition recherchant la cité mythique de Nosvéria. Ils ne réussirent jamais à la trouver mais tombèrent cependant sur les ruines d'un sanctuaire de Yuia dans lequel se trouvait l'objet. Un bâton en métal blanc de deux mètres, au-dessus duquel semble s'agiter sans cesse douze billes de glace qui ne se touchent jamais. S'il ne fait aucun doute qu'il s'agit bien là d'un bâton de cryomancie, sa puissance semble ridicule en comparaison du potentiel fluidique qu'il contient. De nombreux érudits se sont interrogés sur la nature de la sécurité qui pouvait limiter sa puissance sans jamais la trouver.




Troisième œil d’absorption environnementale (Bijou magique)
Effet : permet de régénérer les PMs en fonction de l'environnement, au rythme de +1PM/tour (la nature des pms gagnés dépend de l'environnement. Dans une grotte sombre, pm d'ombre; dans le désert PM de feu; au sommet d'une montagne PM de glace,...)

Ce bijou, particulier parce qu'il se porte en piercing sur le front, permettrait aux mages de lancer nettement plus de sorts que d'ordinaire, dans les bonnes conditions.

Sans doute la plus grande invention de l'histoire de l'université. Ayant pour acquis que l'environnement glacial de Nosvéris stimulait naturellement les capacités des cryomanciens, de nombreux érudits cherchèrent à comprendre le mécanisme concret du phénomène et à le reproduire artificiellement.
Après toute une vie de recherche dans ce sens, une enchanteresse du nom de Bertha Verdandi réussit enfin à concevoir un enchantement solide, sur un piercing de front. L'enchantement transformait le froid glacial en fluides de glace pénétrant directement dans le corps et régulait sans cesse les fluides pour qu'ils ne dépassent jamais la tolérance corporelle du porteur. Elle l'essaya sur elle-même et, en condition glaciale, sa capacité a user des fluides était quasi-illimitée.
Le seul problème résidait dans le fait que retirer l'objet condamne son porteur.
Elle ne réussit jamais à effacer ce détail et mourut avec le piercing toujours à son front. Son corps fut enterré avec, dans les sous-sols de l'université.




Gantelets glaciaux (Protections de bras lourdes)
Effet : permet de ne jamais perdre son sang froid

Des gantelets d'armures, mais pas seulement...

Cette relique a été trouvée près du bâton à dodécasphère. Faits à base d'Helcéa, ces gants sont avant tout des pièces d'armures, très solides. Les chercheurs s'y sont intéressés, sans les porter, pour déterminer leur action, sans pour autant prendre des risques. Ce n'est que lors de l'effondrement de l'aile où était entreposé des reliques importantes, que l'archimage comprit leur pouvoir, en les enfilant pour les transporter plus facilement. Dès cet instant, il vit clair et prit les bonnes décisions, sauvant de nombreux objets, dont les gants.



Dague serpentine (Arme de mêlée à une main)
Effet : à chaque touche qui blesse, il se répand un poison d'engourdissement glacial ôtant 10 aux jets de touche de l'adversaire pour le reste du combat. Cumulatif.

Une dague à tête de serpent capable de refroidir les ardeurs des plus courageux combattants.

Cette dague anodine ne fait pas partie de la collection originale de l'université de Pohélis. Elle appartenait à un élève qui s'amusait à piquer ses collègues, pour plaisanter. Elle a été confisqué par un enseignant qui, après s'être blessé lui-même, a décidé de l'étudier de plus près. Il a découvert ainsi que cet artefact a été serti d'une gemme, issue, elle, de la collection privée de l'université. Cette pierre bleue, au contact froid, était un sujet d'étude fascinant, vu que personne ne savait à quoi elle pouvait bien servir. Une fois sertie dans cette dague dont le pommeau a une tête de serpent, elle est devenue une source de poison infinie...

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