Ensembles de Reliques

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » sam. 18 août 2018 11:17

Les reliques de Valeria la castratrice




Histoire :

Valeria est la tueuse la plus tristement célèbre de l'histoire de Tulorim ; elle portait des vêtements de femme le jour, flirtant avec des hommes et leur donnant rendez vous à la tombée de la nuit, puis elle troquait ses robes pour sa tenue de hors-la-loi, et, ainsi déguisée en homme, torturait ses victimes pendant des heures avant de couper leurs parties génitales et de les laisser fuir. Elle agit ainsi pendant cinq ans, sans jamais ôter la vie à qui que ce soit et sans jamais se faire arrêter, avant de revenir, la première semaine de la sixième année, trancher la gorge de chacune de ses victimes restées à Tulorim, avant de disparaître en prenant soin de laisser son ancienne adresse à la milice. Après avoir fouillé sa maison le capitaine de l'époque déclara avoir trouvé près d'une centaine de sexes masculins dans des bocaux, classés par taille. On a plus jamais entendu parler de Valeria à Tulorim après ce jour, mais, bizarrement, Kendra Kâr se retrouva bientôt assailli par un énigmatique malfaiteur masqué qui torturait des femmes pendant des heures avant de les relâcher.




Les griffes de Valeria (Deux armes de mêlée à une main)
Effets : Jet de touche +1 à chaque fois que l'arme fait une blessure. Revient à la normale à la fin du combat.

Image

Les deux gants ornés de griffes de Valeria étaient ses armes de prédilection, elle s'en servait pour taillader ses victimes pendant plusieurs heures et pour couper les membres qu'elle jugeait inutiles. On dit que chaque taillade qu'infligeait la belle tueuse la rendait plus forte.




La capuche de Valeria (Habit de tête )
Effets : 10% de chance d'effrayer chaque ennemi chaque tour, les forçant à attaquer en dernier.

Image

On dit que sa capuche était la vision la plus terrifiante que pouvait connaître une personne, mais nul ne sait si c'est là l'effet d'un enchantement ou la simple réaction saine et légitime que doit procurer le masque d'une tueuse aussi célèbre.




L'armure de Valeria (Protection de torse lourde)
Effets : Le porteur acquiert l'aptitude "Tolérance à la douleur".

Image

L'armure de Valeria lui aplatissait les seins de manière à lui donner une silhouette masculine. Cela pourrait sembler être un détail insignifiant, mais que nenni, car Valeria était également connue pour sa poitrine généreuse et ne semblait pourtant pas souffrir le moins du monde derrière sa cuirasse. Selon certaines hypothèses, l'utilité même de cette armure était en fait d'augmenter sa résistance à la douleur.




Cape de Valeria (Cape)
Effets : Une fois par combat, pour 1PM d'ombre, le porteur se change en ombre, ne pouvant plus frapper ni être frappé pendant 3 tours.

Image

A première vue, la cape de Valeria n'est rien d'autre qu'un bout de tissu, quelque peu utile pour se camoufler, certes, mais sans autre vertu. Et c'est d'ailleurs le cas, car il serait étrange de parler de vertu pour définir les caractéristiques de cette cape ; selon beaucoup c'était là la plus grande source de son pouvoir, mais c'était également ce qui avait, dit-on, tant noirci son âme. Les théories vont toujours bon train à propos de cette cape, mais à peu près tous sont d'accord pour dire qu'elle était intimement liée aux fluides d'ombres.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » sam. 18 août 2018 11:26

Les reliques du Docteur Chêne, l'ami des arbres




Histoire :

Le Docteur Chêne était un herboriste et un dendrologue réputé partout dans le monde – enfin, partout où les gens en ont quelque chose à faire des arbres, c'est à dire que personne le connaissait en dehors des oudios – mais un jour, las de voir des arbres abattus pour construire des maisons et entretenir des cheminées, il décida de s'installer dans les bois de kendra kâr pour y protéger les arbres. Son isolement n'améliora pas ses problèmes neurologiques, puisque deux ans plus tard on le retrouvait vêtu de feuilles et de bois mort, massacrant de pauvres bûcherons inoffensifs venu gagner honnêtement leur croûte. Après avoir été éconduit par une demi-douzaines d'oudios, il finit cependant par se vexer et brûler la moitié de la forêt, décédant par la même occasion dans l'incendie. On dit cependant que son équipement, magique, a survécu au brasier sans le moindre problème.




Le machin du Docteur Chêne (Arme de mêlée et magique à une main)
Effets : Arme de mêlée et magique.

Image

Difficile de donner un nom à cette arme. Le Docteur Chêne se servait de la partie métallique pour éventrer les bûcherons et prenait l'arme à l'envers lorsqu'il voulait utiliser la magie.




L'armure de feuille du Docteur Chêne (Protection de torse légère)
Effets : Ajoute "jet de blessure +1" aux sorts offensifs d'ombre et de terre.

Image

Ces feuillages servaient d'armure au Docteur Chêne. On dit qu'ils amplifiaient sa communion avec la nature, même si sa couleur terne, résultat de l'usage intempestif de magie noire, tendrait à montrer une certaine accointance avec les fluides d'ombres.




Le casque du Docteur Chêne (Protection de tête intermédiaire)
Effets : Une fois par jour, permet de prendre possession d'une autre personne à la place du tour du porteur. Ne peut pas le faire se suicider. Le porteur est bien entendu inactif pendant ce temps.

Image

Le casque de chêne du Docteur... Chêne... lui servait à exercer un certain contrôle mental sur ses victimes.




Le pendentif du Docteur Chêne (Bijou magique)
Effets : Permet de stocker 2PM d'ombre ou de terre chaque jour en vue d'en avoir l'utilisation plus tard (max 8PM).

Image

Le pendentif du Docteur Chêne lui permettait dit-on de stocker sa magie obscure.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 10:14

Les reliques du Chasseur d'Ombres


Histoire :

S'il est un nom que les nécromanciens n'ont jamais oublié c'est bien celui du Chasseur d'Ombres. Ce grand mage guerrier maniant les fluides de lumières s'était autoproclamé le plus fidèle serviteur de Gaïa. Selon la légende, il vécu pendant plusieurs centaines d'années, terrassant tous les nécromanciens qu'il croisait et laissant lumière et paix sur son passage. Son Némésis, le grand nécromancien Tal'Raban lui-même, aurait failli perdre la vie contre cet adversaire talentueux. Il aurait cependant gagné l'affrontement et, se trouvant incapable de détruire les reliques sacrées que portait le Chasseur d'Ombres, se serait résolu à les disperser.

Selon les historiens, la vérité sur le Chasseur d'Ombres serait cependant bien moins reluisante. Véritable fanatique de la déesse, il faisait preuve d'une intransigeance parfois monstrueuse même face à ses ennemis les plus inoffensifs, massacrant tout porteur de fluides d'ombres sur son passage, femme comme enfant. Pour certains, les seules différences entre le Chasseur d'Ombres et les Nécromanciens seraient son allégeance à Gaïa et ses fluides de lumière. Toutefois les documents sur son compte sont rares, et le seul point sur lequel hommes de Gaïa comme historiens sont d'accord est l'extrême efficacité de ses reliques sur les Nécromanciens.





Perçombre, rapière du Chasseur d'Ombres (Arme de mêlée à une main) (En possession d'Anastasie Terreblanc)
Effet : Tue d'un coup les morts-vivants de niveau inférieur, sans jet de blessure nécessaire.

Image

On dit que le Chasseur d'Ombres perçait même les nuages avec sa célèbre Perçombre, et qu'à chaque coup d'estoc plusieurs milliers de mort-vivants tombaient. Alors, certes, les légendes sont souvent très exagérées, mais une chose est certaine, c'est que lorsqu'il brandissait cette rapière même les plus puissants Nécromanciens de Yuimen tremblaient de peur.




Robe cuirassée du Chasseur d'Ombres (Protection de torse intermédiaire)
Effet : immunité du porteurs aux compétences mobilisant contre lui des âmes ou des morts-vivants.

Image

D'après la légende, le simple fait d'entrer en contact avec le halo lumineux qui émane de cette robe suffirait à apaiser les âmes, à la fois des morts et des vivants. Ce serait à la fois une protection et une arme contre les revenants des Nécromanciens, leur retirant toute volonté de combattre et encaissant la moindre de leur offensive.




Bouclier sacré du Chasseur d'Ombres (Bouclier moyen)(En possession d'Anastasie Terreblanc)
Effet : s'illumine lorsqu'un détenteur de fluide d'ombre se trouve dans un rayon de niv. mètres.

Image

Selon les prêtres du temple de Gaïa, le bouclier procurait à la fois une défense physique contre les attaques des mort-vivants et une défense magique contre les sorts des Nécromanciens qui les avaient invoqués. Mais ce qui rendait le bouclier aussi essentiel dans l'équipement du Chasseur d'Ombres était sa capacité, dit-on, à repérer la magie noire à des kilomètres à la ronde.




Bague bénie du Chasseur d'Ombres(En possession d'Anastasie Terreblanc)
Effet : une fois par jour la bague rend X PM de lumière au porteur, X étant le coût en PM d'un sort d'obscurité par lequel il est touché.

Image

Les pouvoirs de cette bague sont ce qu'il y a de plus flou et méconnu dans l'équipement du Chasseur d'Ombres, si bien que certains spécialistes pensent encore qu'elle n'était que décorative et n'était d'aucune utilité à l'adorateur de Gaïa dans sa lutte contre les serviteurs de l'ombre. Cependant, un ouvrage sur la vie du Chasseur d'Ombres suggère que cet anneau ''transforme l'ombre en lumière''.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 10:22

Les reliques de Tomoran l'Invisible

Histoire :

Lorsque vous évoquez le nom de Tomoran l'Invisible vous pouvez espérer voir deux expressions différentes : la peur chez la plupart, l'admiration chez les autres. En effet, s'il est tout à fait concevable et normal de prendre peur à la mention de ce nom, les capacités de cet homme – ou bête, selon certains – étaient tout à fait remarquables. Tomoran était un archer. Et un bon. Excellent, même. Si bien que, las de n'avoir pour cible que des animaux ou des soldats trop concentrés à éviter les coups d'épées pour se soucier de ses flèches, il se mit à chasser les villageois et les gardes, décimant des villages entiers sur son passage pour le simple plaisir de planter une flèche entre les yeux d'un petit garçon courant en zigzagues à plus de deux cent mètres de distance. D'autant que ses talents étaient loin de se limiter au simple tir à l'arc. Car ce qui rendait Tomoran aussi effrayant et insaisissable et lui valu le surnom d'Invisible, c'est bien sa capacité à se rendre quasiment invisible pour un œil non averti. Lorsque l'archer se lassa de sa folie meurtrière, il se rendit entièrement nu à la milice de Kendra Kâr en clamant haut et fort qu'il avait habilement caché tout son équipement à l'attention de ceux qui voudraient lui succéder.





L'Invisible (Arme à distance à deux mains)
Effet : Les flèches tirées sont invisibles (+20 au jet de touche)

Image

L'arc de magnifique facture que transportait Tomoran, en plus d'envoyer les projectiles avec une force prodigieuse, était enchanté pour ne pas laisser voir les flèches qu'il envoyait avant qu'elle n'atteignent leur cible, les rendant bien plus difficiles à esquiver.



Le Masque de l'Ubiquité (Protection de tête légère)
Effet : Crée un double inactif de lui 1x par jour pendant lvl/4 tours, pouvant tromper l'adversaire

Image

Le Masque de l'Ubiquité était l'emblème le plus marquant de Tomoran. Lorsque celui-ci le revêtait, on dit que l'archer se dédoublait pendant quelques instants.




L'Armure du Silence (Protection de torse légère)
Effet : Chaque tir réussi occasionne en plus de la blessure physique une blessure maudite à jet de blessure initial/2.


Image

On dit que l'armure de Tomoran lui permettait de « communier avec les forces du mal », imprégnant chacun de ses tirs de magie obscure.


Le Talisman des Ombres (Bijou magique)
Effet : Rend 1PM obscur à chaque victime faite.


Image

Les théories sont nombreuses concernant les pouvoirs du mystérieux talisman que portait Tomoran autour du cou. Certains pensent qu'il n'était que purement décoratif, d'autres qu'il lui permettait d'utiliser sa magie sombre à volonté, et enfin d'autres disent qu'il avait pour but d'emprisonner les âmes de ses victimes. Selon les aveux voilés de mystère de l'archer lui-même, ces deux théories contiendraient une part de vérité.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 10:28

Reliques de Shaeya 'naer Elsayim.


Histoire :

Cette histoire est celle d'une elfe dorée, immortelle à la longue vie, fanatique d'une divinité au point d'en tomber amoureuse; fanatique au point d'en avoir un enfant. C'est l'histoire de Shaeya 'naer Elsayim, l'elfe dorée de qui naquit la Dame Sombre, c'est l'histoire d'une femme, d'une chevalière du chaos, de la mère d'Oaxaca.

L'équipement de Shaeya a une histoire pourtant tellement simple : celle de la victoire d'une guerrière contre un dragon rouge comme le sang, invoqué par sa divinité pour l'éprouver lors de son ordalie. Thimoros, craignant l'amour de la chevalière, a ainsi tenté de la tuer, la portant d'un simple fluide spatial droit sur le nid d'un dragon de sang, un monstre géant fait d'ombre et de chair. Shaeya a vaincu et, pour la féliciter, Thimoros lui offrit une tenue complète, faite de la peau du reptile.




Armure de Shaeya 'naer Elsayim (Armure de torse légère)
Effet : Le cœur palpitant de l'armure permet de se soigner totalement, en absorbant le sang de sa victime, après un combat. L'absorption du sang demande environ une demi-heure. La victime doit être une âme héroïque.

Image

Cette armure en cuir rouge est faite de la peau de dragon rouge, issue d'une monde lointain. Légère et souple, cela ne l'empêche pas d'être résistante. Son cœur en forme de dard de scorpion palpite à la vitesse du rythme cardiaque du porteur.




Cape scorpionne (Cape) En possession de Yurlungur Elvent
Effet : Immunité aux poisons

Image

Cette cape en cuir rouge sombre est d'un modèle dit en queue de scorpion. Les tailleurs modernes prétendent d'ailleurs que c'est cette cape qui a inspiré cette forme. Elle est brodée sur le col de deux runes qui brillent en rouge dès que la personne est en contact avec du poison.




Diadème de Shaeya 'naer Elsayim (Protection de tête intermédiaire) En possession de Tanaëth Ithil.
Effet : 25% de chance de diviser par le deux le coup en PM d'un sort d'ombre

Image

Un diadème de cuir rouge, renforcé de plaques de bronze et incrustée d'un onyx rouge palpitant au rythme des fluides d'ombre dans le sang.




Hache de Shaeya 'naer Elsayim (Arme de mêlée à une main)
Effet : permet, en sus d'être une arme de mêlée, de lancer des sorts d'ombre

Image

L'arme de Shaeya 'naer Elsayim a été brisée lors du combat contre le dragon. Il lui offrit une lame nouvelle, faite d'Olath quasiment pur et gravé de runes, brillant légèrement en permanence.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 10:47

Le set des ambassadeurs du Savoir-Boire


Histoire :

Du tonneau au flacon, de la vigne au houblon, de la griserie à l’ivresse, de la joie à la tristesse, seul ou accompagné, boire est riche et singulier. Si chacun dans sa griserie honore verre après verre Kübi, il s’est trouvé dans l’histoire des ambassadeurs du Savoir-Boire. Déguster, lamper, de toutes les manières toutes les boissons mouillaient leur gosier. De cela, aucun ne s’était enorgueilli, et dans une dévotion tranquille et sincère, ils rendaient jour après jour hommage à Kübi. Une dévotion si régulière et si sincère leur valut la postérité. Jamais de leur vivant ils ne s’étaient rencontrés, l’histoire se chargea d’y remédier. On chante les sacrifices des héros, la piété des fidèles, et ceux là ne furent pas oubliés. De tavernes en tavernes, de chansons en chansons, de légendes en légendes, ils furent réunis, et formèrent cette posthume confrérie. De la beuverie, chacun à leur manière, ils avaient fait une règle de vie. Et quelque part leur esprit, leur philosophie, la foi qui les animait, se sont déposés dans quelques objets. En ces reliques demeure l’enseignement des ambassadeurs. Buvez, mais buvez bien ; buvez avec votre voisin ; buvez avec l’étranger ; buvez avez votre ennemi ; buvez avec vos amis ; buvez avec le riche ; buvez avec l’indigent ; buvez toujours, buvez ensemble. Le Savoir-Boire est la quête de toute une vie, et ceux qui se sont mis en chemin n’ont que faire des différences, des races, des frontières : de pays en pays, ils vont, diffusent cette bonne parole. Et tous ceux qui, à travers les âges, portèrent avec eux ce vieil héritage, se font ambassadeur à leur tour. Qu’importe le flacon, pourvu que l’ivresse soit fraternelle. Voilà leur unique credo, leur ambition pour une paix universelle.



Les Bottes de la Farouche Garzoke (Protection de jambes légère)
Effet : Confère à celui qui boit dedans une haleine de poney et une endurance dans les jeux de l'amour à toute épreuve.

Léon Chaudpine, sinari coureur de jupon, entreprit de quitter son comté natal pour une longue quête : prouver par tous les continents qu’il n’est point besoin d’être de haute taille pour être un grand amant, et découvrir ce que chaque culture à son palais pouvait offrir. De villages en cité, il allait, tantôt accueilli, tantôt chassé, pour s’être trop enivré, avoir déclenché une bagarre ou troussé la femme d’un notable. Sa renommée grandissait, et, sitôt le voyait-on venir, cachait-on les dames et les tonneaux. Au cours de cette joyeuse errance, un malheur fit son bonheur. Un groupe de bandit l’attaqua, et le fit prisonnier. Une garzoke, d’une grande rudesse, dont il ne cessa de dire qu’elle était d’une terrible beauté, ravit par la même occasion son cœur. Otage modèle, il lui fit la cour, sans succès. La cheffe de ce groupe de vaurien n’était pas sensible à ses avances. Aussi se fit-il lui-même bandit, dans l’espoir que le temps jouerait en sa faveur. Une flèche mit fin définitivement à ses ardeurs, un autre dard que le sien transperça sa belle, qui en mourut. Aussi prit-il une décision incongrue : rester fidèle à son seul amour jusqu’à la mort. Il tint bon et ses ardeurs furent canalisées dans la boisson. Bon buveur, il célébrait à chaque lampée sa défunte bien-aimée, dont il avait pris les bottes pour se faire des choppes. Un geste qui aurait pu attendrir, s’il n’avait poussé la fidélité à en user également pour marcher.




Le tabouret d’Ardar le bien assis (Arme de mêlée à une main)
Effet : permet de lancer une fois par combat, sans coût, la CC "36 chandelles"

« Bien assis, je bois jusqu’au bout de la nuit ! » déclarait Ardar Lampion. Et son derrière exigeant usa bien des bancs, bien des chaises, bien des escabeaux. Mais rien ne lui convenait. Sitôt le jour levé, ayant pleinement décuvé, il s’en allait chercher un menuisier. Et faute de trouver support à ses miches, il s’en allait vers d’autres horizons. Les plus grands artisans s’arrachèrent les cheveux face à ses exigences, ceux là qui satisfaisaient aux culs délicats des rois ne parvenaient pas à le satisfaire. Plus les années passaient, plus la boisson se faisait triste, il vint à douter, à se détourner de Kübi, à ne plus consommer que de l’eau claire. Il mit à profit ses années à défendre âprement sa peau sur les routes et se fit mercenaire. Sa troupe le traina partout à travers Nirtim, jusqu’au jour où il traversa par un petit village. Là, assoiffé, il frappa à une maison pour demander un peu d’eau. Lorsqu’il passa dans la cour, puisqu’on l’avait autorisé à tirer du puits de quoi se désaltérer, il aperçut l’atelier de l’artisan. Et la lumière fut. Cet homme, un tonnelier, fut le premier surpris de voir un nain vider sa bourse pour un tabouret, répandant les pièces durement gagnées sur le sol. Bouleversé par la réaction du Thorkin, il s’exécuta. Lorsqu’Ardar posa son fondement sur l’assemblage de planches, il lui sembla que Kübi en personne avait intercédé. Son errance s’arrêtait là. Seules les mains d’un être qui façonnait les tonneaux où dormaient le vin et la bière pouvaient donner forme au désir d’Ardar. Laissant derrière lui un tonnelier riche, il s’en repartit sans le sou, gonflé de joie, un sens à l’existence, pour se faire moine itinérant au service de Kübi, n’emportant avec que son tabouret, seule possession matérielle à laquelle il resta attaché. Il exerça son ministère de haute lutte, et défendit sa foi comme un ours blessé. Le tabouret, qu’il brandissait alors, porte encore les marques de ces affrontements.




La sauveuse de Panseboisée (Armure de torse intermédiaire)
Effet : Jets de blessure des sorts d'eau divisés par deux

Le nom de cet elfe bleu s’est perdu dans le passé. En revanche, son inconséquence en tant que capitaine était légendaire : ivre à la barre, ivre au combat, ivre sur le port, ivre en taverne, ivre au jeu, il perdait tout ce qu’il possédait aussi vite qu’il le gagnait. Cependant, ses marins le suivaient car il était touché par une certaine chance, et lorsqu’ils s’efforçaient de limiter les pots cassés, ils finissaient toujours par s’en sortir. Mais lorsque la chance vint à tourner, la fidélité de l’équipage se fit bien plus fragile. Il suffit d’une tempête dans laquelle une mauvaise décision du capitaine les avait jeté pour qu’ils se révoltent, et décident de voguer à leur guise, élisant à leur tête l’un des leurs. Quant à l’ancien maître à bord… qu’il périsse avec la boisson qu’il chérissait tant, et aille un peu voir si l’eau ne lui réussirait pas mieux. On le jeta à la mer, sans autre secours que l’un de ses tonneaux. A cet assemblage de bois et de métal il s’accrocha des jours durant, tandis qu’il dérivait, et frôlait la mort. Enfin, il fut jeté contre une plage de Nirtim, toujours fixé au bois comme une moule à son rocher. Voyant qu’il avait tout perdu, il choisit de renoncer au reste de ses possessions matérielles, et de vivre dans le plus grand dénuement, allant de troquets en troquets, racontant son histoire, se faisant payer des coups à boire pour sa prestation, et enseignant comme il le pouvait une ivresse sage. Comme seul vêtement, il portait ce tonneau qui l’avait sauvé de manière si opportune, fixé par deux bretelles de cuir. De là lui vint le seul nom par lequel il passa à la postérité, Panseboisée.




Canne d’Atina la verrière (Arme magique à deux mains)
Effet : Les sorts de feu et d'air voient leur coût baisser d'un PM.

De bons tonneaux, de belles chopes, le bois donne du corps à bien des boissons. Mais qu’en est-il de ces flacons délicats, qui permettent d’apprécier la robe d’un nectar, de ces verres si fragiles qui magnifient ce que l’on y verse ? Atina priait à la fois Kübi et Meno ; au culte du premier elle apportait sa touche en mobilisant les dons accordés par le second. Car Atina savait manier la magie du feu, et de ce savoir elle tirait des objets d’une grande beauté, toujours consacré aux arts de la boisson. Cette sindel avait bâti son atelier sur les flancs d’un des volcans du Naora. Bien qu’éloignée de tout, sa réputation dépassait les frontières. Artisane d’un grand talent, elle créait suivant ce qu’elle goûtait. Chaque verre, chaque bouteille, chaque carafe était une création unique, inspirée par les arômes, les parfums, les couleurs de l’alcool qu’elle venait de déguster. Un jour, elle disparut, laissant derrière elle un foyer froid, et tous ses instruments, ainsi que sa légende. Elle n’emporta avec elle qu’une chose : une canne de verrier en mithril, que l’on dit encore imprégnée de la chaleur du feu et de la force de son souffle.




Le cep de la druide Elleena (Arme magique à une main)
Effet : confère le sort RP "Engrais" au rang 3.

Avant toute boisson se trouve une plante. Et s’il est un fruit qui demande du temps, de la patience, de la présence, de l’attention, c’est bien celui de la vigne. Le hasard amena un jour Elleena, une jeune oudio, sur les coteaux de Shory. Là, depuis des temps anciens, se cultivaient déjà des vignes dont les sinaris tiraient les crus qui faisaient leur fierté. Dévouée à Yuimen, elle fut surprise de voir ces petits êtres prêter tant d’attention à des plantes. Ravis de partager leur savoir, ils lui firent découvrir le vin, et lui transmirent leur passion. A partir de ce jour, Elleena devint protectrice des vignes, et vécut avec les plants les saisons et les années, avec les sinaris les joies et les peines, toujours développant un savoir sur les sols, la terre, la pousse, la taille. Un jour, la foudre tomba sur un cep ancien, qu’elle connaissait depuis son arrivée. Elle hésita longuement à user de sa magie pour lui rendre la vie, pour le faire pousser à nouveau. Puis elle se résolut à laisser la place à une nouvelle plante, et à laisser faire les années, la patience et l’attention. De cette leçon, elle fut la première surprise. Elle conserva le cep près d’elle, souvenir qu’il est des magies bien plus fortes que celles des fluides. Vint un jour où, se sentant devenir ancienne, avant de retourner à l’immobilité et à la lenteur des arbres, elle se mit en chemin pour partager son savoir là où pousserait la vigne. Jamais elle ne revint à Shory, mais elle emporta le cep partout avec elle.




La Chope de Sikaru (Arme magique à une main)
Effet : Ivresse salutaire : une fois par jour, le PJ peut boire à la chope qui se remplit miraculeusement d'alcool, et sitôt son esprit s'embrume de telle sorte qu'aucune magie mentale ne peut avoir d'emprise sur lui.

Image

D’anciennes légendes Naines,
Mentionnent une choppe à jamais pleine,
D’un liquide ambré et délicieux,
Capable de vous emmener aux cieux,
Nombreux furent ceux ayant voulu s’en emparer
La plupart finirent décapités ou éventrés
Avant d’avoir pu poser leurs pieds sur le sol marbré
De l’antichambre protégée par de nombreux pièges astucieusement posés !

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:02

Ensemble du Messager Funeste



Image


Histoire :

Cet ensemble est dit avoir été porté en premier lieu par un ancien shaakt, dont la dévotion aux frères obscurs, Phaïtos et Thimoros, ne pouvait être départagée... Même par lui-même.
Par jeu, Les deux dieux décidèrent de faire un pari : celui qui emporterait les faveurs exclusives du shaakt gagnerait.
Durant près de 500 ans, les dieux tentèrent par tous les moyens à leur disposition de faire pencher la balance chacun en sa faveur... Sans succès. A bout de patiences et d'idées, les deux dieux apparurent devant l'homme et lui demandèrent de faire un choix ou de souffrir pour l'éternité... L'homme ne put se résoudre à choisir et se résolut à être condamné au pire des enfers...
Impressionnés, les dieux décidèrent d'en faire leur messager attitré, celui qui délivrerait les volontés de l'un ou de l'autre aux mortels. Pour cela, ils lui offrirent cet ensemble qui lui permit d'accomplir sa tache sans faillir durant plus de 2000 ans. À sa mort, de nombreux ordres religieux, mais aussi de simples aventuriers, se sont battu pour entrer en possession de ses reliques, au point que personne n'a jamais réussi à les garder longtemps et qu'elles se sont peu à peu dispersés à travers le monde avant de sombrer dans l'oubli.



Le masque de fatalité (Protection de tête légère)
Effet : permet de voir tous les êtres vivants sous forme de silhouettes rouges à une distance de 10 mètres, même dans l'obscurité ou à travers les obstacles.

Masque à l'allure de crâne elfique, ses orbites brillent d'un rouge inquiétant dès qu'il est porté...

Ce masque faisait parti des cadeaux de Phaïtos, destiné à garantir qu'aucune de ses cibles ne pourraient échapper au Messager Funeste. Son apparence terrifiante en fit bientôt l'emblème de toutes les reliques et il a laissé sa trace à travers le monde. Aux dernières nouvelles, une secte fanatique s'était enfui avec pour le vénérer comme image du dieu de la mort.



Ombre fugace (Cape)
Effet : capacité à devenir une fois par jour une ombre impalpable capable de se glisser sous une porte ou par une fenêtre (durée de 15 secondes maximum)

Une cape qui semble faite d'ombres impalpables. Légère comme une plume, aérienne, mais absolument pas élégante dans son aspect curieusement déchiqueté et changeant.

Son apparence d'ombre fine et impalpable est sans doute la raison pour laquelle cette cape, autre cadeau de Phaïtos, semble passer inaperçu. En effet, pour peu qu'elle soit entreposée dans un endroit sombre, les gens penseront juste voir une ombre contre le mur. Pour cette raison, elle a bien vite disparu à la mort du Messager et plus personne ne l'a jamais revue.




Robe du pantin (Habit de torse )
Effet : Permet de lancer le sort "Torture mentale" au rang 3 gratuitement une fois par combat.

Une robe du même tissu noir que la veste est recouverte de runes incandescentes.

Offerte par Thimoros, cette robe n'était pas qu'une protection magique. Ses puissants enchantements liés à la souffrance lui ont souvent valut d'être utilisées par les plus infâmes tortionnaires, le dernier en date étant celui du château Von Lermesch. Depuis, plus personne n'a eu de nouvelle de la robe, mais cela ne saurait tarder. Elle est si imprégnée de malice que tout ce qui l'approche finit invariablement par être corrompu.




Calligraphe mortelle (Protection pour bras lourde)
Effet : Ajoute 10 aux jets de touche des armes à distance.

De simples gants noirs ornés de runes. Ils sont fait d'un métal aussi souple que le cuir, pour permettre une agilité optimale et une bonne protection des mains.

Il s'agit de la plus ancienne des reliques, fabriquée par le Messager Funeste lui-même avant que les dieux ne le contactent. Le but était de permettre une adresse des mains permettant une utilisation optimale des armes de jet. De nombreux archers les recherche et on les voit régulièrement paraître dans des concours de tir à l'arc.




Vent de cendres (Arme à distance à deux mains)
Effet : Les êtres tués par cette arme et qui ne sont pas des âmes héroïques disparaissent consumés par les ténèbres sans laisser de cadavre.

Un arc d'un métal aussi noir que le reste de l'ensemble et recouvert à quatre endroits par des flammes froides qui semble avoir été modelé à mains nues.

Ce cadeau de Thimoros répand la mort avec une efficacité inégalée. Cette arme terrible aurait laissé une trace sanglante dans l'histoire si les assassins qui l'affectionnent avaient l'habitude de laisser des traces.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:13

Les reliques du maître d'armes



Épées doubles du maître (Arme à deux mains de mêlée)
Effet : L'arme peut se diviser en deux plus petites à une main.

Image

Arme(s) étrange(s) en tout point. Il s'agit en réalité de 2 épées de bases puissantes qui peuvent n'en faire qu'une et augmenter encore leur puissance, tant offensive que défensive.

Koushuu lui-même serait à l'origine de la confection de cette arme non conventionnelle. Il l'aurait confiée à l'un de ses meilleur disciples qui s'en servit pour protéger le peuple de Yuimen et vaincre les envahisseurs. Lors de la bataille de Pohélis, ce disciple mourut au combat et son arme disparut également.




Arc du maître (Arme à distance à deux mains)
Effet : Bonus de +5 au jet de touche pour un tir à la tête.

Image

Il s'agit d'un arc relativement simple, mais qui devient plus puissant avec son propriétaire.

On raconte qu'il n'existe aucun arc plus puissant que celui-ci et que même le moins entraîné des archers est capable de toucher sa cible en pleine tête à 100 mètres avec cet arc dans les mains. Sa conception nous est inconnue mais il aurait été vu en possession d'un elfe gris sur Naora.




Boucliers du maître (Protections de bras lourdes)
Effet : Contre-attaque : A chaque parade, le porteur peut placer une attaque de plus lors du prochain tour !

Image

Boucliers de poignet d'apparence simple..

Forgés au plus profond de Rock Armath, ces protections de poignet auraient appartenu à un guerrier nain de renom qui aurait combattu lors de la guerre entre les elfes et les nains.




Bague du maître (Bijou magique)
Effet : +10 aux jets de touche des armes de mêlée.

Image

Petite bague en argent sertie d'une améthyste conférant à son porteur l'agilité des plus grands guerriers.

D'après la légende, cet anneau confère à son porteur protection et adresse au combat. On dit qu'il fut enchanté par le magicien du Roi Solennel pour un général de l'armée Kendrane.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:19

Les reliques du Druide Renec

Histoire :

Le druide Renec est présent dans bien des légendes Yuiméniennes. Cet homme vivait en ermite en pleine nature, souvent dans les plus grandes forêts. Mais on raconte que lorsque qu'il y avait injustice quelque part, Renec apparaissait soudain de derrière un arbre, comme une ombre, et utilisait son grand pourvoir magique pour rendre la justice. Nombreux sont ceux qui le surnommaient le "Chevalier Ermite" et qui l'adulaient, mais apparemment personne n'eut la chance de lui parler directement. Après nombre de faits d'armes tous plus valeureux les uns que les autres, il disparut à tout jamais, du jour au lendemain.




Arc du druide Renec (Arme à distance à deux mains)
Effet : C'est le niveau de classe magique qui est pris en compte pour déterminer la classe principale.

Image

Arc enchanté en bois souple et à la corde solide. On dit qu'il ne rate jamais sa cible.

L'arme préférée du Druide Renec, cet arc a toujours touché sa cible, d'après les dires de ceux qui ont eu la chance de voir Renec à l’œuvre. On raconte que le puissant druide y a insufflé sa magie afin de mieux terrasser ses ennemis.




Robe du Druide Renec (Habit de torse )
Effet : Rend 1PM de terre pour chaque blessure subie.

Image

Robe qui puise dans les défenses physique du druide pour la transformer en énergie magique.

Tous ceux qui ont pu voir Renec vivant vous le décriront toujours portant une longue robe de teinte terne, aussi pratique que légère. Certains disent que c'est Yuimen en personne qui l'offrit à Renec, d'autres affirment que c'est de cette robe que le druide puisait son pouvoir.




Bâton du druide Renec (Arme magique à deux mains)
Effet : Peut changer son porteur en arbre, le temps qu'il souhaite.

Image

Grand bâton de bois noueux servant initialement d'appui au puissant Druide Renec.

Ce bâton était le bâton de marche préféré du Druide Renec. On raconte que dans la forêt où il habitait, vivait également un arbre millénaire, si vieux et si majestueux qu'il imposait le respect à toutes les créatures de la forêt. Le bâton du Druide Renec proviendrait d'une branche de cet arbre que ce dernier lui aurait offert en marque de respect.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:29

Les reliques du prêtre obscur



Robe du prêtre obscur (Habit de torse
Effet : Jets de blessure des sorts d'ombre +1.

Image

On raconte que cette élégante robe fut tissée au coeur même des Enfers de Phaïtos, sous ses ordres.




Lame de sacrifice du prêtre obscur (Arme de mêlée et magique à une main)
Effet : Arme de mêlée et magique. Augmente la soif de meurtre de son porteur.

Image

Lame souillée du sang d'innocentes victimes de sacrifices qui donne à son propriétaire force et magie.

Cette lame d'origine inconnue procure, d'après la légende, folie et aliénation meurtrière à celui qui la porte. En effet, la lame s’imprégnerait de l'esprit de chacune des victimes qu'elle a sacrifiées.




Crosse du prêtre obscur (Arme magique à deux mains)
Effet : Le possesseur peut à l'envi "discuter" avec les âmes de ceux qu'il a tué avec la lame, prisonnières de celle-ci."


Longue crosse noire se terminant par une pointe acérée faite dans un métal noir qui semble absorber la lumière.

Symbole de la puissance des ténèbres, cette crosse fut jalousement gardée par les plus fidèles des adorateurs de Thimoros durant des siècles et des siècles.





Pendentif du prêtre obscur (Bijou magique)
Effet : PM d'ombre +1

Image

Pendentif en forme de tête de mort noire, on croit voir une aura noire emprunte de magie l'entourer.

Selon la légende, un grand prêtre de Thimoros, encore plus sadique que les autres, captura un lutillon et l'attacha, par la tête au bout d'une chaîne afin d'exhiber le cadavre autour de son cou. Au long des années, le corps du pauvre enfant lutin se décomposa et il ne resta plus que son crâne, empreint du pouvoir de son premier porteur.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:46

Les reliques du barde itinérant


Histoire :

Ces objets furent ceux d’un barde fort populaire à travers tout le royaume Kendran. Voyageant de village en village, ses talents de conteur, poète et musicien étaient fort appréciés, jusqu’au jour où il succomba dans une embuscade tendue par des voleurs sur la route de Bouhen.




Mandoline envoûtante (Arme magique à deux mains)
Effet : Tant que le porteur joue de l'instrument, le coût de ses sorts est divisé par deux.


Image

Cet instrument peu banal a la faculté, lorsqu’il est joué, de canaliser l’énergie magique tel un bâton de mage et surprend souvent les gens.

Confectionnée par le meilleur luthier de tout Nirtim, cette mandoline fut offerte au barde itinérant en reconnaissance de son talent exceptionnel. Lorsqu'il lui a donné, le luthier prononça ces mots : [comic]"Avec cet instrument, tu feras tourner les têtes"[/comic]. Quel était l'exacte teneur de ces propos ? Seul le barde et le luthier le savaient.




Dague du trouvère (Arme de mêlée à une main)
Effet : Le son puissant qu'elle produit à chaque choc empêche votre adversaire de se concentrer alors que vous vous y habituez très vite. (-5 aux jets de touche des adversaires qui en entendent le tintement)


Image

Cette très fine et courte lame et effilée est tout aussi stylée que maniable. L’étrange sifflement mélodieux produit lorsqu’elle fend l’air ainsi que l’harmonieux tintement de son métal feront grande impression lors de vos duels.

On raconte que le barde itinérant était aussi doué pour la musique que pour le combat. Nombreux sont ceux qui affirment que son agilité à assassiner ses ennemis provenait de cette dague. En effet, il s'en ait servi de nombreuse fois contre moult malandrins voulant le détrousser et même en désavantage numérique, le bard s'en sortait toujours. Dommage qu'il ne l'ait pas eu sur lui le jour de sa mort...




Tricorne à plume enchanté (Habit de tête)
Effet : Améliore votre force de persuasion. Il ne s'agit pas d'un contrôle mental, simplement l'illusion que vous arguments sont plus percutants. Le porteur s'exprime en vers

Image

Cet imposant chapeau à la mode Kendrane attirera sans nul doute les regards sur vous. On dit que quiconque porte le tricorne obtient une partie du talent de son précédent possesseur.

Ce magnifique tricorne est un cadeau du roi de Kendra-Kâr lui-même qui l'offrit au barde afin de le remercier pour ses chansons très divertissantes.




Cape magique du troubadour (Cape)
Effet : Change de couleur à la volonté du porteur.

Cette cape de soie cyclamen semble continuellement battre au vent.

Tissée par Madame Boisant, la meilleure tailleur de Kendra-Kâr, cette magnifique cape unicolore aurait le pouvoir de changer de couleur par la simple volonté de son porteur.




Tunique bariolée de virtuose (Habit de torse )
Effet : Le porteur se fait bien recevoir, où qu'il aille.

Image

Cet habit multicolore, au diapason du reste de l’équipement, n’est pas fait pour passer inaperçu. Il est des plus vivement coloré.

Sans arrêt portée par le barde itinérant, elle fut longtemps le symbole de son talent et sa marque de fabrique. Il la portait même le jour de sa mort et elle fut sans doute emportée par les malandrins qui ont pillé son cadavre.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:53

Les reliques de l'archimage Lancifar





Histoire :

L'archimage Lancifar est une légende parmi tous les lanceurs de sorts. Enchanteur, maître de la magie, instructeur et conseiller à la cour de Koushuu, roi de Yuimen, il fut pendant longtemps un exemple pour tous les apprentis mages. Du haut de ses 1200 années, ce fier Hinion était également doté d'une grande sagesse. Il étudiait sans relâche et on lui doit aujourd'hui nombre de découvertes en théologie, mythologie et fluidologie. Lancifar décéda lors de l'attaque de Pohélis par l'armée d'Oaxaca. On raconte qu'il vainquit à lui seul et par sa magie une partie de l'armée Oaxienne avant de succomber à la déferlante orque. Son équipement légendaire fut alors perdu, sans doute emporté par l'envahisseur. Cependant, on dit que chacun de ces artefacts renferme une partie du pouvoir de l'archimage. Ainsi, celui ou celle qui réussira à tous les rassembler se verra conférer de grands pouvoirs magiques.



Sceptre fluidimorphique de Lancifar (Arme magique à une main)
Effet : +2 PM d' un élément au choix.

Image

Ce sceptre taillé dans un bois blanc crème transpire la magie. On raconte qu'il s'adapte aux fluides présents dans le corps de son porteur, augmentant ainsi sa puissance magique. Il est parfois traversé de décharges de fluides qui changent de forme selon l'élément majoritaire de son possesseur.




Robe maudite de Lancifar (Cape) En possession de Jorus
Effet : invisibilité totale pendant 1h, une fois par jour.

Image

Cette somptueuse robe rouge aux liserés or couvrant l'intégralité du corps, ainsi que la tête est, dit-on, maudite. Cependant, elle confère sans aucun doute une protection exemplaire contre les attaques magiques et permet de se camoufler lorsque le cœur vous en dit.




Chevalière de pureté de Lancifar (Bijou magique)
Effet : Permet de dépenser des PMs afin de soigner ses blessures : 1 rang de blessure par PM dépensé.

Cette magnifique chevalière en argent, sertie d'un énorme saphir aurait, par son pouvoir, sauvé la vie de Lancifar de nombreuses fois. On raconte que lorsqu'on la met à son doigt, on ressent aussitôt la joie de vivre.




Pendentif de puissance de Lancifar (Bijou magique)
Effet : Permet de lancer, une fois par combat, le sort neutre "Confusion mentale" au rang 2 en plus des actions du tour, sans consommer de PM.

Image

Ce bijou en bronze représente deux serpents s'enroulant autour d'une pierre précieuse rosâtre. On raconte que l'étrange joyaux qui y est serti referme un puissant pouvoir de confusion.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 11:59

Reliques de l'Ordre de l'Éradication

L'Éradicatrice Witchana Haro,
fondatrice de l'ordre.



Histoire :

Si le règne du roi Humanis Ier de Kendrâ Kar est resté gravé dans les mémoires comme un âge d'or, il ne faut pas oublier que des contestations à son régime expansionniste se sont créés contre lui et qu'elles lui ont coûté la vie. Des fidèles de Thimoros, prônant l'anarchie et le chaos, connus sous le nom de l'Ordre de l'Éradication, marquèrent ainsi leurs noms dans l'histoire.

Witchana Haro en était à la tête.
Professeur d'enchantement de l'ancienne obédience de magie, son charisme et la force de ses convictions lui fit rallier à ses côtés une partie de ces collègues et élèves, ainsi que des adorateurs des dieux obscurs et de soldats déserteurs las des campagnes militaires interminables.
Elle forma ainsi une armée parallèle, agissant à la manière d'une guérilla se cachant à l'intérieur-même de la capitale. Comme la confrontation directe semblait impossible, leur stratégie reposa sur la magie, majoritairement noire, et l'archerie.
Witchana excellait dans ces deux domaines.




Arc des Fluides Obscurs (Arme à distance et magique à deux mains)
Effet : Arme à distance et magique.

Un arc enchanté dont le ventre est composé d'un tube rempli de fluides obscurs saturés, rendant l'usage de cette magie moins épuisante et plus dévastatrice.




Gants Scorpions (Habit de bras)
Effet : Les CC coûtent 1PE de moins à être utilisées.

Une paire de gants pointus, rendant plus naturelle la tension de la corde de l'arc et canalisant mieux la magie vers la flèche.




Cape de l’Éradication (Cape)
Effet : Les effets de réputation sont ancrés à une zone d'un cran plus large que normalement.

Une cape de mage bordeaux avec capuche ayant appartenu à Witchana Haro qui lui était venu d'un de ces mentors lorsqu'elle fut elle-même élève de l'obédience. Elle était devenu son signe de reconnaissance dans l'ordre.




Armure d’Évasion (Protection de torse légère)
Effet : 100% de chance de réussir à fuir lors d'un combat

Une armure sombre et bien pensée offrant une protection respectable en cas d'affrontement au corps-à-corps. Elle a le grand avantage d'être légère et souple et de ne gêner en rien dans les mouvements, ce qui en fait la plus adaptée pour fuir après son forfait.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 12:04

Les emblèmes du seigneur liche


Image



Histoire :

En des temps reculés, les lords nécromants semèrent la terreur à travers le monde. Une épidémie entraînant la prolifération des morts-vivants amena la multiplication du nombre des nécromanciens, lesquels se livraient à de féroces batailles, s'appropriant les armées des vaincus. L'un de ces lords, un sorcier squelette du nom de Chandakar, était connu autant pour sa démence que pour ses formidables pouvoirs. Une étude poussée de la magie lui permis de créer des artefacts renforçant encore sa puissance. Il finit par disparaître, laissant son trésor dans un mausolée. Bien des siècles plus tard, le caveau fut pillé et ses emblèmes de pouvoir dispersés. Depuis, ils reparaissent de temps à autre dans les milieux de la magie noire, mais bien malin serait celui qui pourrait retrouver tout leur parcours...




La tiare du seigneur liche (Protection de tête intermédiaire)
Effet : Sorts d'ombres lancés au rang supérieur sans coût supplémentaire.

Une lourde tiare en or incrusté de pierres précieuses, mesurant plus de 30 centimètres de haut et richement ornée. L'intérieur est gravé de formules magiques et le pourtour est orné de frises représentants des victoires de Chandakar. Elle irradie littéralement de magie.

Simple paysan de naissance, Chandakar se prit bien vite pour un roi. Cette tiare royale visait a représenter son status, mais aussi à renforcer ses pouvoirs. Elle est assez facile à suivre dans l'histoire car ses possesseurs se distinguaient par leur habilité à la magie, mais aussi par leur arrogance et le mégalomanie, comme si l’orgueil de son créateur avait déteint sur l'objet.




L'épée du roi des morts (Arme de mêlée et magique à une main, en possession de Nhaundar)
Effet : Jets de blessure -1 pour les attaques de mêlée, jets de blessure +2 pour les attaques magiques.

En dépit des apparences, il ne s'agit pas vraiment d'une épée. Cette arme d'apparat, ornée de dorures et gravé de nombreuses runes dédiées à Phaïtos, aurait bien du mal à percer la chaire et plierait sur une armure. En réalité, elle s'utilise plutôt comme une sorte de bâton magique, canalisant les sorts à travers sa lame.

Dans sa quête pour devenir un souverain reconnu, le seigneur liche créa cette épée, une autre insigne royale. Elle est très connue dans le monde de la nécromancie, car on dit qu'il lui suffisait de la brandir pour plier les morts à sa volonté, soumettant ainsi même les armées entières de ses adversaires. Si la légende a sûrement grossie les faits, l'objet n'en demeure pas moins un symbole de pouvoir chez les nécromanciens.




La robe du spectre d'or (Protection de torse intermédiaire)
Effet : Immunité à la magie d'ombre si lancée par un mort vivant.

Une robe de mage pâle et diaphane mêlé d'une cuirasse moulante en écailles d'or. Un voile peut être rabattu devant le visage. Aucun de ces matériaux n'est reconnu pour sa solidité, pourtant il s'agit bien d'une armure aussi légère que résistante.

Combattre des nécromanciens implique de pouvoir aussi bien résister aux attaques physiques que magiques, c'est dans ce but que cet objet fut créer. Riche, élégante et légère, la robe du spectre d'or n'en demeure pas moins une protection efficace contre tout type d'agression.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 19 août 2018 12:11

Reliques d'Einheri, fils d'Ersäk





Histoire :

En -26 175, lors de l'ère sombre, le légendaire Ersäk, unificateur de nombreuses tribus de phalanges de Fenris et guerrier d'exception, se retrouve pris en embuscade par une tribu dissidente alors qu'il retournait à Margäk après une campagne victorieuse. La bataille est sanglante et son issue reste incertaine jusqu'à ce qu'Einheri, son fils aîné, se fasse submerger et éliminer par un coup de hache au niveau de crâne. Déconcentré par cette vision, Ersäk lui-même se retrouve empalé par une lance.
La tribu dissidente, forte de cette réussite, finit par gagner le combat et récupère le corps du chef défunt comme trophée. Le corps d'Einheri, lui, est retrouvé peu après par un groupuscule d'adorateurs de Phaïtos qui espérait pouvoir convertir les autochtones en le ressuscitant.
Ce ne se déroula pas comme prévu. A peine de retour d'entre les morts, Einheri rentra dans une transe meurtrière et décima les adorateurs de Phaïtos. Portant toujours à son visage les stigmates de sa blessure et soudainement imprégné de fluides obscurs qu'il ne maîtrisait pas, il fut rejeté par les siens.
Ainsi déshonoré, il dût vivre en paria, apprenant seul à contrôler ses nouveaux fluides et se retrouvant à devoir se battre contre ses semblables. Il aurait ainsi progressivement gagné en force et en rage, et la légende veut qu'il ait éliminé à lui seul sept tribus dans une sorte de transe. Après ce carnage, il disparut et les légendes diffèrent sur son sort.




Cape à capuche d'Einheri (Cape)
Effet : Permet de ne pas tenir compte d'une blessure incapacitante pour poursuivre le combat, enragé.

Pour cacher son visage devenu monstrueux après sa résurrection, Einheri se serait servi de l'étoffe rouge sur laquelle il aurait repris vie. Si Einheri ne le savait pas forcément, ce tissu était enchanté pour stimuler les réactions nerveuses et faire reprendre au mort une activité cérébrale normale. Il n'avait pas vocation à être porté par un être vivant. Les érudits pensent que les accès de rage du fils d'Ersäk pouvaient venir du contact prolongé avec celui-ci.




Fléaux incandescents (Deux armes de mêlée à une main)
Effet : Fait des dégâts de feu en plus des dégâts physiques à jet de blessure inital /2.

De nombreuses théories sur ces deux fléaux ont été prononcé au travers du temps. On prête leur création aux thorkins, à Meno ou encore à une civilisation d'un autre monde. Le fait est que lorsque Einheri les récupéra, ces fléaux passaient déjà depuis longtemps de mains en mains jusqu'à appartenir à un chef de clan de Nosvéris. Ces armes redoutables, capables de faire fondre les armures des adversaires à l'impact, sont très complexes à manier et peuvent être très dangereuses pour celui qui les manipule mal. Leur incandescence ne s'arrête jamais.




Jambières dorées de Nosvéris (Protection de jambes lourde)
Effet : donne l'aptitude RP "Course".

Ces jambières sont bien éloignée de celles produites par le savoir-faire fenris de l'époque et pour cause, elle n'est pas de leur fait. Au temps d'Einheri, les thorkins étaient encore un peuple puissant, ouvert sur le monde et très présent en Nosvéris. Et il était de bon ton chez les chefs de clan fenris de leur servir de mercenaires. En contrepartie, ceux-ci leur confectionnaient des armures à la hauteur de leur satisfaction.
Avant sa mort et sa résurrection, Einheri était envoyé à de nombreuses reprises par son père Ersäk auprès des nains pour effectuer ce genre de mission. Reconnu pour son zèle, son sérieux et sa rapidité d'action, ces jambières étaient certainement parmi de plus belles et des plus solides de leur temps.




Épaulières dorées de Nosvéris (Protection de bras lourde)
Effet : Jet de touche -10, jets de blessures +2.

Ces épaulières dorées étaient tout à la fois un signe de richesse et une bonne protection contre les coups cherchant à invalider les bras. Comme les jambières, elles ont été forgées par les nains et sont d'une facture incomparable. Encore mieux, elles avaient été conçues pour accroître la puissance de frappe du porteur de façon drastique, au prix d'une légère perte de manœuvrabilité. Chez les fenris, elles font toujours l'objet de concours, les guerriers se battant pour se les approprier, généralement sur le cadavre du précédent porteur.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Re: Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 8 déc. 2019 12:51

La gloire du Phénix

On raconte que le Phénix serait un dieu venu de très loin. Venant s'éteindre dans un nid de bois et d’encens, quelque part dans la Ruche du Phénix, il laisse derrière lui des plumes de résurrection, des créatures fantastiques à son image... et des objets extraordinaires qui sont tout ce qui reste de son ancienne dépouille. Puis, il s'élève vers le ciel pour ne plus revenir avant bien longtemps...



Les serres du Phénix (protection de bras intermédiaire)
Effet : Peut aussi être utilisé comme deux armes de mêlées à une main

Une paire de serres flamboyantes et étincelantes. Elles épousent parfaitement la forme des mains de leur porteur, lui assurant une bonne protection, mais aussi des griffes redoutables en dernier recours.


Les ailes du Phénix (cape)
Effet : Permet au porteur de voler sur une cinquantaine de mètres une fois par jour.


Cette cape dessine deux grandes traînes flamboyantes, semblables à des ailes aux plumes d'or et de braise. Non seulement elle est élégante, mais en plus, son apparence aérienne n'est pas que décorative.


Le panache du Phénix (Protection de tête intermédiaire)(En possession de Mathis)
Effet : Peut s'embraser sur commande de son porteur avec la force d'un petit feu de camp.


Ce casque enveloppe la tête de son porteur de motifs emplumés incroyablement élégants. Sur commande, il peut produire du feu qui éclaire et réchauffe son propriétaire, donnant l'impression d'une houppe de flammes autour de la tête du porteur.


Le ramage du Phénix (bijou magique)
Effet : Permet une fois par jour à son porteur d'imiter le chant envoûtant des phénix, retirant toute volonté de combattre au porteur comme à ses ennemis.


Une broche en or, sertie d'une perle faire de San-Divyna. On raconte que cette perle vient de la gorge du Phénix et cache le secret de sa voix merveilleuse.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Re: Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » dim. 8 déc. 2019 12:52

L'ombre du Gris-marcheur

Darion Marchegris était un noble de la région de Yarthiss, vivant il y a 11 000 ans de cela. Amoureux d'un garde employé par sa famille, il fut contraint à assister à l’exécution de celui-ci avant d'être déshérité, puis banni. Cherchant la mort, il s'engagea dans une quête folle qui le conduisit jusqu'en enfer. Là, il retrouva l'âme de son amant et pria pour être uni à lui à jamais. Hélas, son vœu fut exaucé et leurs âmes se mêlèrent, lui conférant une forme d'immortalité en même temps que la damnation et la souffrance éternelle pour l'homme qu'il aimait. Il finit par disparaître, laissant derrière lui quelques reliques imprégnées de son désespoir et de son chagrin.



La cuirasse du Gris-marcheur (protection de torse lourde)
Effet : Permet d'utiliser le sort RP « camouflage » au rang ultime une fois par jour.

Une cuirasse sombre, à l'aspect incroyablement ancien. Elle semble faite d'acier, mais son métal est si imprégné de magie noire qu'elle semble se fondre dans les ombres


L'épée du Gris-marcheur (arme de mêlée à une main)
Effet : Peut infliger des dégâts physiques ou des dégâts d'ombre, selon la volonté de son porteur


Une épée ténébreuse, qui semble usée et tâchée de sang noir jusqu'à l'intérieur du métal, comme si elle avait traversé un millier de batailles pour se gorger de l'essence même de la mort


Les bottes du Gris-marcheur (Protection de jambe lourde)
Effet : Le porteur n'est jamais fatigué de marcher, ni de courir


Des bottes de cuir renforcé de métal. Elles sont usées et fort peu élégantes. Les millénaires passés au pied d'un immortel parcourant les routes et les lieux les plus reculés semblent les avoir imprégnées, au point de pousser tous leurs autres porteurs à une errance éternelle.


La bague des amants maudits (bijou magique)
Effet : Permet de lancer le sort « vague de désespoir » au rang 5 une fois par jour


Un anneau d'argent, si usé par le temps qu'on peut tout juste reconnaître le motif de deux armes aux branches entrelacées. Cet anneau porte toute la tristesse d'un amour perdu à jamais, une tristesse si lourde qu'elle peut submerger son porteur, mais aussi ses ennemis.

Avatar du membre
Yuimen
Messages : 2483
Enregistré le : mar. 26 déc. 2017 19:17

Re: Ensembles de Reliques

Message par Yuimen » lun. 4 janv. 2021 01:28

Les Reliques du Père No-Hell

Image


Le Père No-Hell est un personnage légendaire bien connu sur les différentes contrées de Yuimen. On raconte que chaque année, il fait une tournée sur son traîneau volant pour distribuer des cadeaux à de chanceux aventuriers de tous bords. Il vivrait dans le grand nord, dans les hauteurs glacées de Nosveria, cité de glace des monts du Nosvéris. Il travaillerait toute l’année avec des lutins pour réaliser et fabriquer ces cadeaux à distribuer au moment opportun, au cœur du froid de l’hiver. Ces reliques sont des pièces de son monde, utilisées dans un passé récent pour cet événement de No-Hell annuel.

Hache des Glaces de Nosveria (Arme de mêlée à deux mains) En possession de Kurgoth
Effet : En cas de blessure incapacitante aux membres, celui touché est coupé net, sa chair glacée, sans la moindre goutte de sang versée. (empêche l'utilisation d'un élixir de lien organique)

Image

Hache faite d’un acier imprégné de la magie de glace sévissant à Nosveria, qui reste toujours glaciale au toucher.

L’on raconte que le Père No-Hell utilisait cette hache pour couper net des sapins, à l’aide de sa grande force, en vue de décorer ses quartiers et ceux des lutins travaillant en sa compagnie. La coupe était toujours nette et sans bavure, aussi précise qu’inévitable.


Brigandine de la Mère No-Hell (Armure de torse légère) En possession de Sibelle
Effet : Les blessures incapacitantes au torse sont réduites d’un rang de gravité.

Image

Brigandine de cuir rouge mat cerclée et fermée de sangles de cuir noir aux fermoirs d’argent.

Cette armure de torse aurait appartenu à un personnage plus mystérieux encore que le Père No-Hell : son épouse. L’on raconte que lors d’une veille de No-Hell, le grand Père lui offrit cette armure spécialement conçue pour sa féline silhouette, afin de la protéger pendant son absence des éventuels pillards des Monts Eternels. En a-t-elle seulement eu l’utilité ? Rien ne le dit, mais l’armure est comme neuve. L’épouse de ce bon vieux barbu aurait-elle des talents martiaux cachés ?


Lance de No-Hell (Arme de mêlée à deux mains) En Possession d'Izel
Effet : Boule de gui : la dernière personne blessée avec la lance ne peut plus attaquer le porteur de celle-ci.

Image

Une lance à deux mains à la lame d’acier feuillu, au manche orné d’une spirale de tissus vert et rouge et à la garde décorée d’une boule de gui aux fruits rouges éternels.

Cette lance contient tout l’esprit de No-Hell en son sein. L’on dit qu’il s’agirait d’un cadeau fait par les lutins de Nosveria à l’épouse du Père No-Hell, un personnage mystérieux s’il en est, si elle avait un jour à les défendre. Leur magie malicieuse et pacifique entoure la lame d’un pouvoir hautement défensif. On raconte qu’elle trônait dans l’habitation du couple vêtu de rouge, juste au-dessus de la porte, et que quiconque passait le seuil devait déposer un baiser amical sur son hôte.


Broche en Gui (Bijou magique) Calorifique En Possession de Jorus Kayne
Effet : Permet de ressentir à l’envi la chaleur d’un feu de cheminée et d'en faire profiter ses alliés jusqu'à 3 mètres de distance.

Image

Broche en feuilles de Gui cernées d’argent aux fruits rouges éternel et à la branche d’or

Cette broche était utilisée pour que les invités du Père No-Hell se sentent comme chez eux, même au plus froid des Monts Eternels.


Tunique de Lutin de No-Hell (Habit de torse) Calorifique Ignifugée Couvrante En possession d'Héliodrianna
Effet : Permet de porter trois enchantements.

Image

Tunique faite de fils d’argent.

Cette tunique serait l’habit officiel des lutins travaillant pour le Père No-Hell, avec des bas rayés rouges et blancs et un chapeau pointu vert-sapin. La tunique est irrémédiablement de meilleur goût que le reste de ces accessoires colorés.


Boucle d’oreille unique de la Mère No-Hell (Bijou magique) En possession d'Yliria.
Effet : Permet de se téléporter immédiatement à l’endroit que le porteur considère comme son foyer.

Image

Pierre rouge ornée de fines incrustation d’or.

Le plus beau cadeau que le Père No-Hell ait pu faire à son épouse. Un objet unique, élégant et au pouvoir bien pratique, en cas de danger.


Fiole d’Esprit de l’Hiver (Consommable infini) En possession de Cherock
Effet : Une fois son contenu absorbé, la peau du porteur se couvre d’une fine couche de glace magique. Son corps devient alors plus difficile à cibler par les sorts ennemis (-15 à la touche pour les sorts adverses. Dure tout le combat. Une journée complète pour se recharger).

Image

Fiole contenant un liquide bleuté et très froid.

L’esprit de l’hiver, un mythe entourant la légende du Père No-Hell. Et pourtant cette fiole est bien réelle. Tirée du fluide originel de glace par Yuïa en personne, l’on dit qu’elle a permis à fonder Nosveria, en des temps immémoriaux.

Répondre

Retourner vers « Reliques »