Archétypes Mêlée/Distance

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Yuimen
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Archétypes Mêlée/Distance

Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:09

Archétypes Mêlée/Distance


Ce sujet présentera les différents archétypes dits à Mêlée/Distance. Ceux-ci nécessitent des niveaux en classe à distance et en classe Mêlée pour être débloqués.


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Message par Yuimen » sam. 12 mai 2018 16:56

Lame volante

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Description :

La Lame volante est un expert des lames courtes en tout genre. Couteaux de lancer, lames de jet, poignards, dagues... Toutes ces armes n'ont aucun secret pour elle. Une profession qui a su se développer dans l'ambiance moite des tavernes, où les concours de lancers de couteaux sont légion, mais aussi dans les troupes itinérantes et les spectacles de rues. Et savoir bien lancer un couteau et utiliser une dague ne suffit pas à s'autoproclamer Lame volante : c'est tout un art qui sublime l'utilisation de ces armes courtes pour en tirer le potentiel maximum.

Que ce soit au corps à corps ou à distance, elle gère ses lames comme une professionnelle. S'éloigner d'une Lame volante ne vous mets pas à l'abri de cette dernière, car sa dague peut aussi bien fendre l'air dans votre direction que sa lame de lancer vous taillader la chair si vous choisissez de vous approcher. Et toujours avec la même efficacité, ce qui est particulièrement efficace lors des attaques soudaines ou contre des adversaires peu préparés et paniqués.

Une Lame volante sait aussi utiliser son adresse pour des activités plus légères : les duels d'adresse ne lui font pas peur et elle ne refusera que rarement de relever le défi, si ce n'est elle qui le propose. C'est surtout parce qu'elle a confiance en ses capacités ; parfois trop, mais ses rares échecs se font face à d'autres Lames volantes la plupart du temps. Toujours est-il qu'elle fait montre d'une concentration peu commune dans les tâches qui lui importent.


Capacités :

RP : Précision irréprochable : Avec ses lames, la Lame volante ne manque jamais un objet immobile ou une cible incapable de se mouvoir d'elle-même (arbre, mur, personne endormie, etc.).
Combat : Versatilité des lames : La Lame volante peut librement utiliser ses lames comme des armes de jet ou de mêlée sans en subir les contraintes et utiliser les capacités de mêlée et à distance avec.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux de distance.

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Message par Yuimen » sam. 12 mai 2018 17:01

Cambrioleur

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Description :

Le vol est un acte aussi vieux que le monde, et tout le monde a toujours cherché à protéger ses biens, déployant de plus en plus de moyens pour arriver à leurs besoins. Mais en même temps, ces mêmes voleurs ont évolué eux aussi et ont montré des trésors d'imagination pour contrecarrer ces mesures, jusqu'à en faire un art à part entière. Un Cambrioleur est un professionnel des vols discrets dans des propriétés privées. A ce titre, ils sont très recherchés par la Corporation des Chasseurs de Trésors pour venir grossir les rangs de leurs Récupérateurs.

Pour mener à bien son activité, il est devenu nécessaire qu'aucune serrure ne résiste au Cambrioleur. Il crochète comme pas deux, et sait rester discret en toute circonstance. Si jamais il se fait néanmoins découvrir, il saura user de sa dextérité à toute épreuve : lancer d'une main pour récupérer des objets de valeurs de l'autre n'est pas une tâche trop difficile pour lui. Et il peut aussi bien lancer ses projectiles que des petits objets qui l'entourent : petit vase sur une commode, assiette fendant l'air comme un chakram, grosse pierre traînant à ses pieds... Ou même les objets obtenus lors de son larcin : sa vie a plus de valeur que ce qu'il peut bien voler.

Évidemment, un Cambrioleur est habile de ses doigts, peut espionner pour glaner des informations sur son objectif et sait se faire discret, sans quoi son métier serait bien plus compliqué. Mais de temps à autre, on peut entendre parler de l'un d'eux tant il -ou elle en l'occurrence- est doué, comme Sara Feliganne.


Capacités :

RP : Passe-partout : Aucune serrure ne résiste aux doigts du cambrioleur, qui n'a pas besoin de matériel de crochetage pour réussir à crocheter une serrure.

Combat : Arme de récup' : Le Cambrioleur peut lancer avec précision ou frapper avec tous les objets légers qu'il trouve comme si c'était des armes de qualité Ordinaire (maximum).

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux à distance.

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Message par Yuimen » sam. 12 mai 2018 17:07

Éclaireur

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Description :

L'Éclaireur est la personne au sein d'une troupe armée chargée d'aller à l'avant du gros des troupes pour voir ce qui s'y trouve. Ses buts sont ainsi multiples : découvrir une embuscade, espionner un campement ennemi pour dénombrer le nombre de combattants ou les défenses spécifiques. Il a donc trouvé sa place dans toutes les armées en tout temps et si son rôle est souvent injustement sous-évalué, on ne compte plus les batailles évitées ou gagnées grâce a eux.

C'est un combattant hétéroclite, à l'aise avec pas mal d'armes. Il a une prédilection pour le combat à distance, mais n'est pas à sous-estimer une fois au corps à corps, sachant bien maîtriser les armes de mêlée. Habitué à se retrouver à un moment ou à un autre en situation d'infériorité numérique s'il se fait découvrir, l'Éclaireur est aussi un as du repli tactique et n'appréciera jamais que vous appeliez ça de la fuite.

Les qualités d'un bon Éclaireur sont avant tout un sang froid maintenu en toutes circonstances et une approche méthodique de chaque problème. Enfin, si s'avancer au sein des lignes ennemies demande beaucoup de prudence, cela peut aussi être vu comme de l'intrépidité chez certains Éclaireurs.


Capacités :

RP : Perception : L’Éclaireur, habitué à aller en reconnaissance dans les endroits hostiles, peut déterminer le nombre exact d'ennemis dans un endroit inaccessible à la vue en n'utilisant ses autres sens. (tente, derrière une porte, dans un bâtiment, etc.)

Combat : Voie encombrée : Lorsqu'il se déplace pendant un combat (ce qui prend un tour complet) pour s'éloigner de son adversaire, l’Éclaireur peut facilement encombrer le passage menant à lui si c'est possible, forçant l'adversaire à passer deux tours pour venir au corps à corps avec lui.

Conditions d'accès :
  • 2 niveaux de mêlée.
  • 4 niveaux à distance.

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Message par Yuimen » sam. 12 mai 2018 17:11

Coureur des Plaines

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Description :

Le coureur de plaine ne s'intéresse pas du tout à la magie avec laquelle il ne possède de toute façon aucune affinité. Celui-ci manie l'épée avec rapidité, mais avec une précision moindre qu'un guerrier, l'arc avec adresse, mais sans avoir celle d'un archer. Il n'est donc pas extrêmement puissant, mais il est bien accompagné en général...

En effet, le coureur de plaines n'est pour ainsi dire jamais seul. À ses côtés se trouve un animal, un compagnon. Loin d'être un lien "dompteur" - "animal domestiqué" ou "maître" - "animal obéissant", le lien entre le coureur de plaine et son compagnon est bien plus fort puisqu'ils partagent jusqu'à leurs pensées. On raconte qu'ils parviennent à se comprendre et à se parler presque comme deux vieux compagnons d'armes qui se connaissent depuis toujours sans même avoir besoin de parler.

Le compagnon en question est un animal, quel qu'il soit. Toutes les races sont possibles, allant du moustique de combat à l'oiseau de chasse en passant par des félins, des loups ou tout autre animal.


Capacités :

RP : Lien télépathique : Le coureur des plaines entretien un lien fort avec son compagnon, et est capable de communiquer télépathiquement avec.

Combat : Compagnon : Le coureur a un compagnon animal. Voir Règle sur les compagnons.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux à distance.

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Message par Yuimen » sam. 12 mai 2018 17:17

Soldat

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Description :

Le Soldat est initialement l'unité de base d'une armée. Formé pour être efficace tant à distance qu'en combat rapproché, cela en fait un adversaire redoutable sur n'importe quels champs de bataille, qu'il soit vaste ou très réduit. Mais il ne faut pas confondre le soldat de conscription et le Soldat de carrière : si le premier forme l'essentiel des troupes d'une armée et est en général un citoyen avec pas ou peu de formation militaire, le second est un combattant qui a reçu un entraînement militaire pendant de longues années, et a donc un impact et puissance de frappe plus grande. Les Soldats forment bien souvent le fer de lance d'une force armée.

Sa rigueur et sa formation militaire en font un stratège hors pair pour ce qui est de la microgestion d'un combat. Versatile dans sa maîtrise des armes, il peut s'adapter à toutes les situations et donc changer son style de combat en fonction de son adversaire. De plus, sa formation l'a aidé à barricader son esprit et museler sa peur, ce qui fait qu'un Soldat ne cédera que rarement à la pression ou aux provocations adverses.

Un Soldat, enfin, est une personne droite et rigoureuse, formatée à se plier à la hiérarchie et a donc un grand sens de la loyauté et du respect de ses supérieurs. Évidemment, on peut trouver des Soldats ayant déserté, mais ils finissent souvent par se trouver sous l'autorité d'une autre personne, fut-elle à la tête d'une compagnie de mercenaire ou d'un groupe de bandits.


Capacités :

RP : Rigueur militaire : Le Soldat est maître de ses émotions en toutes circonstances, ne cédant pas facilement à la pression, la peur ou l'impulsivité.

Combat : Changement de distance : Un tour sur deux, le Soldat peut se déplacer pour une action simple, lui permettant d'attaquer le même tour.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux à distance.

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Message par Yuimen » sam. 12 mai 2018 17:20

Rôdeur

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Description :

Le Rôdeur dans sa définition la plus stéréotypée, est un être qui rôde, ayant par exemple quitté sa famille et toute son histoire pour vivre sa propre destinée. Ne supportant pas d'être cloîtré entre quatre murs, le Rôdeur se sent en général mieux dans la nature que dans une ville, les grands espaces convenant bien mieux à ce personnage bien souvent assoiffé de nouveauté. Même s'il arrive que certains soient parfaitement intégrés dans la société et partent à l'aventure à la recherche de savoir et de puissance. D'autres sont plus sédentaires que leurs homologues baroudeurs, et font très convenablement office de gardes-chasse, de trappeurs établis, voire même de garde du corps apte à toutes les besognes.

Ces personnes sont bien souvent rompues à l'art de se débrouiller seuls, et sans aide. Immergé dans la campagne qui est devenue leur terrain de jeu, il est bien difficile d'en coincer un, et encore plus de lui tendre une embuscade. De manière générale, ce sera le Rôdeur qui vous prendra à revers, et non l'inverse. Sa maîtrise avancée du combat au corps-à-corps comme à distance en fait un adversaire redoutable pour qui la guérilla n'a pas de secret. Vous rapprocher de lui ou tenter de le fuir ne se fera pas sans mal.

Un Rôdeur est toujours quelqu'un qui a un lien particulier avec la nature au sens large du terme, que ce soit avec la faune ou la flore, ou même un seul animal pouvant en quelque sorte faire office de guide spirituel de par les valeurs qu'il peut incarner. Cependant, tous les Rôdeurs ne sont pas tous des asociaux ou des misanthropes, et encore moins des sauvages condamnés à en rester à un stade primitif. Ils revêtent simplement diverses formes, errant à travers les paysages de Yuimen.


Capacités :

RP : Vagabond : Le Rôdeur est le maître de la dissimulation et de la détection en milieux ruraux, pouvant y être parfaitement silencieux et impossible à embusquer.

Combat : Attaque d'opportunité : Lorsqu'un adversaire change de distance, le Rôdeur peut dans le même tour porter une attaque avec son arme équipée et changer d'arme pour une de mêlée si son adversaire s'approche, une à distance si il s'éloigne.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux à distance.

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