Archétypes Magie/Distance

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Yuimen
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Archétypes Magie/Distance

Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:08

Archétypes Magie/Distance


Ce sujet présentera les différents archétypes dits Magie/Distance. Ceux-ci nécessitent des niveaux en classe à distance et en classe magique pour être débloqués.



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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:05

Protecteur

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Description :

Tel le faucon pèlerin, droit et fier, veillant et protégeant de loin, le Protecteur se mêle rarement directement des combats. Capable de soigner ou d'attaquer à distance, c'est une personne qui préfère rester derrière la plupart du temps. Si les ennemis l'atteignent au corps à corps, le protecteur deviendra vulnérable et il préférera se faire défendre par une équipe. Cette double fonction de soutien à distance lui vaut d'être un compagnon particulièrement recherché dans les groupes d"aventuriers, qui s'organisent bien souvent pour le protéger jusqu'au bout. Si l'arc est l'arme la plus fréquemment vue entre les mains d'un Protecteur, elle n'est pas la seule et on a déjà vu des Protecteurs distribuer soins et soutiens à l'aide de javelots.

Il couvre les arrières de ses compagnons, les soigne à distance, mais il possède aussi une botte secrète lui permettant de couvrir une fuite, d'éclairer un chemin dans la nuit ou un couloir dans un donjon. Les particules de lumières créées sont alors telles des lucioles, projetées par le Protecteur et brillent pendant un petit moment comme des balises lumineuses ou des torches. Aussi, pour s'assurer que ses soins ne ratent jamais, le mage blanc peut se lier à un de ses alliés magiquement via un projectile de lumière pour que les sorts de soins passent à travers ce canal, sécurisant le soutien qu'il génère. Même si, évidemment, ce lien n'est pas infini.

Au quotidien, le Protecteur est une personne altruiste, que ce soit par une grande soif de reconnaissance, par un don complet à autrui, par nécessité ou par un désir de contrôler d'autres personnes, il ne se détachera que rarement d'un groupe, que celui-ci soit rassemblé par appât du gain, par l'amitié ou par la contrainte.


Capacités :

RP : Munition blanche : Le Protecteur peut utiliser une infime partie de ses fluides pour créer des munitions de lumière brute, qui peuvent servir à éclairer le ciel comme le sol, leur luminosité mettant plusieurs minutes à s'éteindre.

Combat : Soutien Luminescent : Le Protecteur peut tirer des munitions de lumière sur ses alliés (jusqu'à 5 maximum), les liant à lui. Une fois liés, le Protecteur ne peut pas rater ses sorts sur eux, même s'ils sont séparés d'un ou plusieurs obstacles, avant la fin du combat.

Conditions d'accès :
  • 2 niveaux de distance.
  • 4 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides de lumière.

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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:09

Eradicateur

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Description :

Invisible, l’Éradicateur frappe à distance aussi sûrement que mortellement. Dangereux donc, très dangereux... Voilà ce que vous pourrez entendre sur eux dans les villes et les villages. Ils sont puissants et rarement vus, tellement rarement que certains pensent qu'il ne s'agit que de légendes racontées pour faire peur aux enfants. Un archer qui a fait de l'assassinat à distance sa spécialité et qui, s'il peut donner des cauchemars aux enfants, en donne aussi et surtout aux services de sécurité qui voient chaque recoin un peu sombre comme la potentielle cache d'un Éradicateur. Ce ne fut jamais autant le cas que lors du règne de Humanis 1er, roi de Kendrâ Kar, qui vit la création de l'Ordre de l'Eradication. Si cette société secrète a perdu de sa superbe désormais, l'héritage de Witchana Haro brûle toujours dans ses fidèles qui deviennent à leur tour des Éradicateurs.

En pratique, les Éradicateurs attaquent essentiellement à distance. Leurs flèches sont dévastatrices, mais cette puissance et cette maîtrise de leur arme et de leur magie sont leur force, mais aussi leur faiblesse. En effet, pour compenser, ils négligent leur endurance et surtout leurs maîtrises au corps à corps. Pour compenser cela, ils ont développé et poussé dans ses derniers retranchements l'art du grappin, aussi bien pour s'échapper que trouver la position la plus avantageuse pour réaliser leur tir. Et si un tir n'est pas suffisant, la flèche enveloppée de fluides obscurs marque la cible qui se trouve alors traquée par l'Éradicateur, capable de le suivre sur des distances allant jusqu'à plusieurs centaines de mètres.

L'Éradicateur reste un personnage ténébreux, sombre. Que ce soit volontaire ou issu d'une malédiction ou de leur naissance, leur magie est résolument tournée vers l'obscurité, mais peut aussi être composée d'autres fluides. Si leur précision n'a pas à rougir de celle des Tireurs d'élite qui restent indéniablement meilleurs, il serait malvenu de leurs faire remarquer, sauf si votre but est justement de vous faire traquer jusqu'à ce que mort s'ensuive.


Capacités :

RP : Flèche-grappin : Pour se faufiler partout de nuit, jusque dans les hauteurs inaccessibles, l’Éradicateur peut attacher une corde à l'une de ses munitions et tirer cette dernière pour s'en servir de grappin, permettant l'escalade même dans des endroits inaccessibles normalement.

Combat : Traqueur de l'Ombre : Lorsque l'une de ses munitions touche un ennemi, l’Éradicateur peut obtenir une vision sur celui-ci jusqu'à la fin du combat, tant qu'il ne s'éloigne pas à plus de cinq cents mètres ou que l’éradicateur n'appose pas sa marque sur quelqu'un d'autre. Tant que la marque est sur un ennemi, celui-ci ne peut pas se cacher de l’éradicateur et son niveau est divisé par deux lorsque l'éradicateur le vise.

Conditions d'accès :
  • 4 niveaux de distance.
  • 2 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides d'obscurité.

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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:19

Messager

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Description :

Le Messager est le plus couramment un archer magique souvent utilisé par les Royaumes pour faire passer des messages rapidement en temps de guerre. Usuellement vu armé d'un arc, arme de trait par excellence, il n'est cependant pas si anodin de voir un Messager utiliser autre chose que ce dernier. Précieux allié, il est également doué sur les champs de bataille, pourvu qu'il reste à l'arrière des troupes. Effectivement, ils sont médiocres au corps à corps. À distance, en revanche, ils sont capables de faire pleuvoir sur l'ennemi des salves de projectiles. Le Messager est aussi un redoutable mage : s'il décide de rester en retrait, c'est aussi pour faire pleuvoir de véritables déluges magiques sur ses adversaires.

C'est également le triste émissaire d'un champ de bataille : souvent le dernier à mourir, c'est lui qui annonce l'échec d'une offensive, d'une défense, avant de chèrement vendre sa peau. Il utilise pour cela des bulles de fluides qui contiennent son message, souvent court et bref, qui peut revêtir bien des formes : des mots dans une sphère de vent qui révèle un message oral, un orbe de feu qui éclate en lettres enflammées... C'est pourquoi bon nombre d'assassins ou de stratégies ciblent principalement les Messagers pour leur rôle essentiel afin de priver le camp adverse d'un moyen de communication rapide et fiable. Le Messager saura néanmoins se défendre en mêlant à la fois son art du combat à distance et celui du combat magique, utilisant des projectiles imbibés de ses fluides, mêlant attaque à distance et magie à la perfection.

Le Messager n'est pas forcément rattaché à un Dieu. Certains décident de suivre leur foi quand d'autres, plus pragmatiques voient leurs capacités uniquement comme des outils fortement pratiques. Il est quoi qu'il en soit le bienvenu partout, sa versatilité et ses capacités très pratiques lui permettant d'intégrer n'importe quelle équipe ou formation à coup sûr et est certain d'y être bien traité. Ils sont tellement demandés qu'un dicton en a même émergé : "Le Messager ne connait que la satiété."


Capacités :

RP : Messager des airs : Le Messager peut envoyer un message magique court qui arrivera à sa destination, peu importe laquelle, à la vitesse d'un oiseau en vol.

Combat : Projectile élémentaire : Le Messager recouvre de sa magie les projectiles qu'il envoie vers ses cibles.
  • Air : Filant comme le vent, le projectile traverse sa première cible pour venir se ficher dans la première chose qui se trouve derrière elle, dans la trajectoire initiale de la flèche, si le jet réussit.
  • Eau : La pointe du projectile est rouillée ou moisie par l'eau, et a 25% de chance de provoquer une infection de la plaie, rendant la blessure insoignable par des potions et moyens conventionnels.
  • Foudre : Électrisé, le projectile a 25% de chance d'arrêter le cœur de la cible pendant un temps très court si l'attaque touche, l'empêchant d'agir sur le tour suivant.
  • Feu : Enflammées, les attaques qui touchent ont 50% d'enflammer les habits ou poils de la cible, qui doit passer un tour à les éteindre à moins de ne subir une blessure incapacitante automatique sur la zone touchée, quel qu'ait été le jet de blessure initial.
  • Glace : Gelé, le projectile éclate sur la protection de l’adversaire si le coup échoue, donnant 50% de chance qu'il subisse une blessure légère sur une partie adjacente à celle ciblée, si le jet de touche réussit.
  • Lumière : Bardé de lumière, le projectile illumine l'adversaire et le désoriente pour sa prochaine attaque, où seule la moitié de son niveau sera comptée.
  • Obscurité : Dématérialisé par l'ombre, le projectile ne tient pas compte des armures et s'il touche, occasionne des dégâts magiques plutôt que physiques.
  • Terre : Transformée en diamant brut, la pointe du projectile a 25% de briser l'armure ciblée si le coup touche.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de distance.
  • 3 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides.

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Message par Yuimen » mer. 21 nov. 2018 14:47

Cabaliste

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Description :

La vie n'est pas toujours rose et tendre pour tout le monde... Et elle ne l'a pas été avec le Cabaliste. Souvent malingre ou peu doué pour le combat physique, le Cabaliste a dû trouver d'autres moyens de se battre et de survivre dans un univers dur. Le combat à distance s'est trouvé être le meilleur moyen pour lui de se défendre, si bien qu'il a adopté la voie des armes… Mais aussi de la magie quand les munitions viennent à manquer.

Sagaïe de glace, étoile de jet de lumière pure, boomerang de foudre solidifiée : il n'existe aucune arme de jet qu'un Cabaliste ne puisse produire. Cela fait de lui un adversaire parfaitement retors, qui ne sera jamais à court de munitions et qui pourra vous harceler jusqu'au bout. Ne pensez également pas à le traquer et mener une guerre d'attrition avec lui, en pensant l'affamer si vous ne pouvez épuiser ses ressources magiques. Le Cabaliste a un estomac solidement accroché et pourra se sustenter de bien des manières quand la faim le tenaillera. De manière générale, c'est un professionnel de la survie : il peut évoluer plusieurs jours dans des conditions difficiles avec peu de sommeil, rendant toute poursuite des plus éprouvantes.

Souvent désabusés et malmenés par la vie, les Cabalistes se fichent en général pas mal de tout ce qui peut avoir un rapport avec la foi. Certains se raccrochent à cette dernière comme à un mat au milieu d'une tempête, mais ils sont bien rares. De même, certaines personnes naissent avec ce talent inné de création de projectiles, qu'ils éveillent ou maîtrisent en temps voulu. Pour la plupart, c'est surtout la situation et le besoin imminent face à un danger d'apparence insurmontable qui a créé cette capacité.


Capacités :

RP : Survivaliste : Habitué à survivre seul et parfois dans des conditions extrêmes, le Cabaliste peut pendant plusieurs jours endurer de lourdes contraintes sans subir de séquelles : une chaleur écrasante ou une tempête de neige lourde, peu de repos, une alimentation avariée ou presque inexistante...

Combat : Modelage de projectiles : En canalisant ses fluides, le Cabaliste est capable de modeler avec ceux-ci des armes de lancer telles que des javelots, des shurikens, des aiguilles (ne consomme ni PM, ni action de combat). Ceux-ci se désagrègent en infligeant des dégâts élémentaires au contact de leur cible. Le rang de ces projectiles est calculé en fonction du rang maximum de sort que le Cabaliste peut utiliser (Rang 1 max utilisable = qualité médiocre, Rang 2 max utilisable = qualité ordinaire...)


Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de distance.
  • 3 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides.

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