Archétypes Magie/Mêlée

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Yuimen
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Archétypes Magie/Mêlée

Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:07

Archétypes Magie/Mêlée


Ce sujet présentera les différents archétypes dits Magie/Mêlée. Ceux-ci nécessitent des niveaux en classe de mêlée et en classe magique pour être débloqués.


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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:24

Paladin

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Description :

Le Paladin est un combattant aux idéaux fort prononcés. Il est le chevalier du bien, de l’ordre et de la Justice. Guerrier lumineux opposé au Chevalier du Chaos, il se sert de ses armes et de ses fluides lumineux pour faire régner la paix sur le monde. Aussi fanatique que son opposé dans sa vision du monde, il va ainsi parcourir le monde pour y imposer, par la force souvent, sa propre vision du bien. Si ses idéaux et ses fluides l'ont souvent rattaché au Culte de Gaïa dans la croyance populaire, il n'en est rien. Certains le sont, bien entendu, mais le culte de la Lumière n'a pas le monopole de la volonté de faire le bien autour de lui.

Sa présence dans un endroit est bien souvent bénéfique, influençant en bien ce qui l’entoure. Que ce soit dans la vie de tous les jours ou dans le coeur de la mêlée, un Paladin aura un impact sur son environnement. La vie semble mieux se porter, la nature s'épanouit, l'obscurité se fait moins pesante. Mais aussi, lorsque les fluides du Paladin entrent en action de manière plus concrète pour motiver ses alliés ou les protéger, ses sorts se voient amplifiés par l'aura du combattant de la Justice.

Celle-ci peut se baser sur le système législatif d’où il provient (aux règles strictes et bien précises comme dans le Royaume de Kendra Kâr, plus libérales et basées sur l’enrichissement comme dans la Fédération de Wiehl, etc.), ou sur ses valeurs propres, qu’il brandira comme un étendard de fierté. Une aptitude qui séduit une majorité de personnes, qui voient en eux des sauveurs et des protecteurs. D’autres, cependant, voient en le paladin un empêcheur de tourner en rond fanatique et trop strict.


Capacités :

RP : Présence bienfaisante : L’aura naturelle du Paladin insuffle une force positive à ce qui l’entoure : un meilleur moral, de meilleures récoltes, un sentiment de paix intérieure, une chasse abondante. Plus il reste à un endroit, plus cette influence est forte et durable. Il peut également, à l’aide d’un rituel complexe dont il a le secret, dissiper les malédictions pesant sur un être, un objet ou un lieu.

Combat : Champion de Lumière : Les sorts de « boost » sur des alliés ou sur lui-même se voient augmentés d’un rang.


Conditions d'accès :
  • 4 niveaux de mêlée.
  • 2 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides de lumière.

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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:27

Chevalier du Chaos

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Description :

Chevalier du Chaos... On imagine en entendant ce nom le chevalier noir s'opposant au blanc et pur chevalier blanc. Cette représentation manichéenne des combats entre le Bien et le Mal ne représente pas l'entièreté du Chevalier du Chaos, pas plus qu'elle ne le fait du Paladin d'ailleurs. Certes, le Chevalier du Chaos possède un côté sombre et ténébreux dû à ses fluides. Mais ce qui caractérise le plus le Chevalier du Chaos, c'est tout simplement le Chaos qu'il apporte autour de lui. Combattant lui aussi de premières lignes (ce qui l'a bien souvent porté au contact des Paladins), ce sombre guerrier use de tous les moyens nécessaires pour remporter son combat.

Son "tour" favori consiste à dévier le coup sur un des comparses de son adversaire ou même sur l'adversaire lui même, apportant ainsi la confusion et la zizanie dans les rangs adverses. Le Chevalier du Chaos profite alors de ces ouvertures et de ces conflits internes pour porter des coups fatals qui mettent à mal le moral des troupes. Et comme si ce n'était pas suffisant, il est également capable de "souiller" une terre ou un être vivant, pour le rendre plus faible à l'environnement parfois hostile et cruel de Yuimen. Le processus pour arriver à un tel résultat est long et difficile, mais il permet au Chevalier d'apporter le chaos dans une forme plus perverse et plus insidieuse.

Longtemps, et à juste titre, les Chevaliers du Chaos ont été associés au Dieu de la Discorde et de la guerre, Thimoros. Mais il n'est pas nécessaire de prier ce dieu pour être un vrai Chevalier du Chaos : le dieu sombre n'a pas le monopole de la cruauté et n'importe quel guerrier peu scrupuleux et désireux de la victoire par tous les moyens est "digne" d'être un Chevalier du Chaos. Peu importe la bassesse employée si, à la fin, il en sort victorieux...


Capacités :

RP : Souillure : Lié au chaos ambiant qu'il aime apporter où il passe, le Chevalier du Chaos peut, à l'aide d'un rituel approprié, souiller une terre afin que rien n'y pousse plus, ou un être afin de le rendre stérile et faible face à la maladie.

Combat : Semeur de zizanie : Lorsque le Chevalier du Chaos parvient à esquiver une attaque de mêlée, il a 20% de chance de rediriger l'attaque vers un allié de l'attaquant (jet de blessure initial) ou l'attaquant lui même (-2 au jet de blessure).


Conditions d'accès :
  • 4 niveaux de mêlée.
  • 2 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides d'Obscurité.

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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:32

Druide

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Description :

Si vous imaginez le vieux Druide en train de cueillir du gui en haut d'un chêne et faisant des potions dans une hutte à l'écart, c'est que vous vous fourvoyez peut-être. Le druide est un combattant dynamique et rapide, polyvalent. Il manie aussi bien la magie que les armes de proximité. Cependant, ils sont loin de l'excellence dans ces domaines. Un druide ne vaudra jamais un guerrier au combat à l'épée ou un magicien dans un combat magique. Cela dit, ses capacités lui permettront sans doute de se tirer de la majorité des mauvais pas car il n'a donc que très peu de faiblesses.

Son domaine de prédilection est la flore, sous toutes ses formes, autant les arbres que les fleurs, les lianes ou les herbes. Il les connaît tellement qu'il les comprend et les sent vivre. Ainsi le druide pourra se faire obéir et respecter de toutes formes de végétation, pouvant même discuter réellement avec selon certains. À l'aide de certaines magies de la terre, il pourra s'en servir comme bouclier, arme ou tout simplement comme outils. Mais là où sa maîtrise des végétaux atteint son paroxysme, c'est lorsqu'il utilise la végétation environnante pour restreindre son adversaire : quiconque a déjà essayé de se débattre et progresser empêtré dans des lianes ou avec des racines qui vous font constamment trébucher sait quel genre de calvaire le Druide peut provoquer pour ses adversaires.

Lié à Yuimen par ses pouvoirs et sa magie, le Druide ne croit cependant parfois que très vaguement en lui. D'autres ne jurent que par lui et deviennent des fanatiques et des protecteurs de la nature, n'hésitant pas à tuer tous ceux qui menaceraient son intégrité. Au milieu de ceux-là se trouvent des Druides qui utilisent leurs pouvoirs uniquement pour lutter pour des idéaux louables, d'autres moins.


Capacités :

RP : Mère nature : Peut identifier instinctivement toutes sortes de plantes et distinguer les comestibles et les poisons.

Combat : Lierre, sarments et racines : Lors de combat entouré d'une végétation suffisamment importante, le Druide peut contrôler la nature elle-même, entravant les mouvements de ses adversaires : une action courte devient une action longue.


Conditions d'accès :
  • 2 niveaux de mêlée.
  • 4 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides de terre.

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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:39

Enchanteur

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Description :

Mélange de mage et de guerrier, un Enchanteur restera moins puissant que chacune des deux classes, mais bien plus polyvalent. Libre à lui de choisir ses éléments s'il néglige sa magie, il ne deviendra qu'un simple guerrier moins puissant que la majorité, et vice versa. Ces combattants se sont souvent illustrés dans des groupes d'aventuriers ou des affrontements pour leur flexibilité au combat, capable de tailler en pièces leurs adversaires comme de déchaîner leur puissance élémentaire. Les Enchanteurs forment aussi une classe d'érudits particulièrement sensibles aux objets magiques, de par leur affinité avec les fluides, mais aussi les armes et les objets en général. Le sort de Transfert Magique est d'ailleurs considéré par beaucoup d'historiens magiques comme une création de ces mages de combat particulièrement créatifs.

Cette érudition pour les objets magiques leur donne aussi des capacités d'analyse et de compréhension très spécifiques : des objets imprégnés de magie comme des artefacts anciens ou des runes ne gardent pas leurs secrets très longtemps face à un Enchanteur déterminé à percer leur signification et leur rôle. Cette association d'objet et de magie se retrouve aussi dans leur style de combat, puisqu'il possède la capacité unique de pouvoir infuser leurs armes de leurs fluides. L'arme nimbée d'une puissance élémentaire s'en trouve alors grandement améliorée, acquérant des propriétés pouvant changer l'issu d'un combat avec une facilité déconcertante.

Au niveau de ses croyances, l'Enchanteur est totalement libre. Pour certains leur pouvoir, outre les fluides, sont des dons divins et vénèrent, parfois jusqu'au fanatisme, les Dieux liés à leur(s) élément(s), d'autres en revanche seront plus neutres vis-à-vis de leur pouvoir et y verront même juste l'utilisation d'une énergie comme une autre.


Capacités :

RP : Identification magique : L'Enchanteur, pour peu qu'il ait le temps d'étudier un objet, en comprend facilement sa nature et ses effets sans avoir besoin de l'utiliser.

Combat : Arme élémentaire : L'enchanteur entoure son arme d'une manifestation d'un de ses fluides :
  • Air : Rapide, l'arme est plus complexe à esquiver : le bonus de niveau de la cible est divisé par deux.
  • Eau : Acide, le coup a 15% de chance de détruire l'armure ciblée.
  • Foudre : Electrifiée, un membre touché par l'arme à 50% de chance d'être immobilisé pour le tour suivant (inutile sur tête (sauf pour parler) et torse).
  • Feu : Chauffée à blanc, l'arme passe à travers les protections et baisse de deux leur bonus de protection (ne le fait pas descendre en dessous de 0)
  • Glace : Gelée, l'arme couverte d'une pellicule de givre fait une blessure légère de froid sur la zone ciblée en cas d'échec de l'attaque.
  • Lumière : Brillante, chaque coup qui touche donne 25% de chance à la cible d'être aveuglée, annulant son niveau dans la formule de combat pour ce tour-ci, tant en attaque qu'en défense.
  • Obscurité : Douloureuses, les attaques d'une arme d'ombre forcent ceux qui les encaissent à attaquer d'autres adversaires si c'est possible.
  • Terre : Massifs, les coups réussis d'une arme enchantée de terre font trembler la cible, divisant son niveau par deux pour son prochain coup.


Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux de magie.

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Message par Yuimen » lun. 16 juil. 2018 10:48

Templier

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Description :

Guerrier de la foi par excellence, le Templier est le combattant des religions. Guidé par sa foi, il défend sa divinité avec acharnement, qu'il soit relié à un Temple en particulier, ou itinérant, faisant passer son message sur les routes et chemins. Cependant, le Templier ne se lie pas à n'importe quel Dieu : seuls les Dieux Elémentaires ont la chance de compter parmi leurs rangs des combattants aussi dévoués. Car c'est enfin le dernier point qui différencie les Templiers des autres guerriers de la foi, leur aversion pour le fluide élémentaire opposé à celui de leur Dieu. Yuimen a vu bien des conflits religieux dont les charges étaient menées par des Templiers pressés d'en découdre avec les Templiers du camp adverse. Aujourd'hui, les Templiers sont moins présents puisque les guerres religieuses le sont également.

Si les Dieux Elémentaires sont les seuls à avoir de tels fidèles, c'est parce qu'ils sont les seuls à avoir une magie qui leur est propre et que les Templiers sont persuadés de tenir du Dieu lui-même. Pour la plupart d'ailleurs, le fluide en question est un don reçu dès la naissance du Dieu lui même. Les fluides ont d'ailleurs tellement imprégné leurs corps qu'ils ont développé une résistance naturelle aux attaques magiques venant de l'élément opposé au leur. Souvent très liés aux cultes de son Dieu, les exploits d'un Templier ne sauraient rester inconnus des instances religieuses qui seront toujours, d'une manière ou d'une autre, averties de ces événements. Pour le meilleur comme pour le pire...

Il est enfin rare, mais pas impossible qu'un Templier perde la foi en son Dieu... Mais c'est le plus souvent temporaire : la dévotion ancré dans le corps de ce croyant n'est pas quelque chose que l'on éteint si facilement. Dévotion qui confine bien souvent au fanatisme aveugle, les Templiers faisant rarement dans la demi-mesure quand leur dieu est impliqué, d'une manière ou d'une autre.

Capacités :

RP : Surveillance divine : Lorsqu'un fait d'armes du Templier est noté dans sa réputation, le mot est passé à travers tous les Temples de son Dieu associé.

Combat : Protection divine : Les sorts de l'élément opposé à celui associé au Templier qui le touche voient leurs jets de blessure ou effets divisés par 2.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides d'un seul élément.
  • Posséder un dieu vénéré.

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Message par Yuimen » mar. 17 juil. 2018 12:49

Lame Noire

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Description :


La Lame noire est un maître dans l'art de la douleur. On raconte que les premières d'entre elles sont apparues durant l'ère des Lords Nécromants. Ces dernières vendaient aussi bien leurs services aux sombres sbires des Lords qu'aux "vertueuses" forces qui s'opposaient à eux, tous pour extraire des informations de divers prisonniers capturés. Encore aujourd'hui, les Lames noires sont des agents dont les atouts sont malgré tout très recherchés. Même les parangons de noblesse et de vertu admettent du bout des lèvres qu'ils sont parfois bien utiles : ainsi, même eux ferment volontiers les yeux sur leurs fluides d'obscurité, bien pratiques pour leur travail. "Un mal nécessaire", se persuadent-ils. Sadique confirmée, elle sait mêler la magie noire à ses armes pour rendre ses attaques particulièrement douloureuses et angoissantes. Elle est souvent comparée à un Assassin, à la différence près que la Lame Noire tue souvent davantage par plaisir que pour tout autre intérêt.

Maître de la torture, il est également un grand connaisseur du corps des différentes races, sachant exactement où frapper pour faire mal, pour faire saigner... car peu de personnes sont mieux qualifiées qu'une Lame Noire lorsqu'il s'agit de faire parler un prisonnier. La torture n'a aucun secret pour elle, pas plus que l'anatomie. Ce qui est très utile en combat, quand la moindre blessure en apparence anodine se transforme en une hémorragie importante si elle n'est pas traitée rapidement

Seuls ou rattachés à une quelconque famille noble ou organisation, ces hommes et femmes sont pour la plupart très instruits malgré leur besogne des plus primaires : ils connaissent l'anatomie de leurs patients sur le bout des ongles... Au sens propre comme au figuré. On les voit souvent comme des êtres sadiques et assoiffés de sang ; et si la plupart des Lames noires embrassent cette soif avec grand plaisir, pour d'autres elle s'apparente plus à une malédiction...


Capacités :

RP : Tortionnaire : La Lame Noire sait exactement ou frapper, physiquement tant que psychologiquement, pour faire parler quelqu'un lors d'un interrogatoire, devinant ses faiblesses en un clin d'œil et arrachant les informations comme personne.

Combat : Saignements : Lorsque la Lame Noire inflige une blessure légère, elle se transforme automatiquement en blessure incapacitante au bout de quatre tours si elle n'est pas soignée. Non cumulable.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides d'obscurité.

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Message par Yuimen » mar. 17 juil. 2018 12:56

Moine

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Description :

Le moine est au combat à mains nues ce que le Templier est au combat armé. Un fervent promoteur de la foi. Irrémédiablement relié à la religion, souvent émissaire d'un temple ou d'un monastère, il sait canaliser ses forces intérieures pour optimiser à la perfection les aptitudes de son corps. Le Moine est un combattant qui, plus que de défendre son Dieu, est plus dans une posture de protection et de promotion. Les monastères et les temples desquels il vient inculquent les valeurs et les directives du culte, plus qu'une formation militaire / guerrière comme pourrait le suivre le Templier.

Il sait s'armer de l'élément de son Dieu pour vaincre ses ennemis et ceux de sa religion. Car là où le Templier utilise ses fluides pour se protéger des fluides opposés, le Moine en a une utilisation toute différente. Les fluides de son dieu nimbent ses poings et il l'utilise plus d'une manière active que passive. C'est le seul être à avoir atteint une telle plénitude intérieure qu'il peut changer ses fluides en énergie, en endurance, et vice-versa, faisant de lui un combattant tout aussi polyvalent que l'Enchanteur.

Si on connait essentiellement les Moines de Rana, les Moines peuvent être rattachés à tous les dieux. On les croise souvent sur les chemins, parcourant Yuimen pour instruire les personnes qui ne sont pas familières avec lui. Il se fera alors un devoir de vous prouver que son Dieu est le plus (si ce n'est le seul) digne d'être vénéré.


Capacités :

RP : Maître spirituel : En se concentrant une demi-heure, le moine peut transformer 2PM en 4 Points d'endurance, ou 4 Points d'endurance en 2PM.

Combat : Foi percutante : Le moine enveloppe ses poings de l'élément de son dieu. L'effet diffère selon l'élément :
  • Air : Rapide, le Moine peut porter deux attaques à mains nues par tour.
  • Eau : Glissante, la garde du Moine lui permet de dévier les attaques de mêlée plus facilement, enlevant 10 au jet de touche de l'adversaire.
  • Foudre : Foudroyants, les poings du Moine émettent une décharge qui ajoute une blessure légère d'électrocution sur une des zones adjacentes au coup si celui-touche.
  • Feu : Brûlants, les poings du Moine occasionnent deux blessures si le coup touche : une contondante et une brûlure. (la gravité des blessures dépendant du même jet)
  • Glace : Glacés, les coups de poing du Moine ont 50% de chance de geler le membre touché, l'empêchant d'agir le tour suivant. (inutile sur tête (sauf pour parler) et torse)
  • Lumière : Régénérateurs, les coups de poing du Moine qui touchent lui permettent de se soigner d'une blessure légère ou inférieure.
  • Obscurité : Recouverts d'ombre, la cible voit mal venir les poings du Moine : son niveau est divisé par deux pour le jet d'attaque du moine.
  • Terre : Comme des rocs, les poings du Moine sont de vrais battoirs : le jet de blessure est augmenté de 2.


Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides d'un seul élément.
  • Posséder un dieu vénéré.

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Message par Yuimen » mar. 17 juil. 2018 13:00

Ménestrel

Image


Description :


Loin ou à l'intérieur même des Cours des Grands de ce monde, les Ménestrels ont toujours joui des privilèges que leur octroyaient leur charme et leur don de persuasion. Véritable artiste, maniant aussi bien le Verbe que la danse ou le chant, le ménestrel est un individu polyvalent, reconnu comme tel par ses pairs. Cette polyvalence se retrouve aussi dans leurs techniques de combats où ils associent la magie et les armes courtes telles des dagues.

Mais on raconte que ce n'est pas leur lame qui est leur arme la plus dangereuse, leur langue et leur instrument leur confère une puissance toute autre. Ils ont vite compris qu'une guitare s'avérait plus discrete dans une rue qu'un bâton de magicien, qu'une flûte pouvait faire autant de ravage qu'une orbe. En effet, leur magie est issue du maniement de leur instrument de musique et un requiem pourrait être bien plus qu'une simple musique triste, tout autant qu'un boléro endiablé pourrait être autre chose qu'une simple danse rythmée. Leurs mélodies sont notamment de puissants encouragements pour leurs alliés qui seront galvanisés par une musique entraînante.

Libre et indépendant ou travaillant aux ordres d'un autre, le Ménestrel restera quoiqu'il arrive un itinérant, parcourant le monde à la recherche de la fortune, de la gloire, de la liberté ou encore de belles histoires...


Capacités :

RP : Sympathie contagieuse : Par des chants, des verbiages ou des pitreries, le Ménestrel sait comment calmer les esprits, désamorçant facilement les situations tendues et apaisant significativement les circonstances extrêmes.

Combat : Chant de guerre : Au combat, le ménestrel peut chanter pour encourager ses alliés, ce qui a pour effet de réduire les seuils de touche de 5 sur les ennemis pour lui et ses alliés. Si le Ménestrel décide de consacrer tout son tour à son chant de guerre, ce bonus est triplé.

Conditions d'accès :
  • 2 niveaux de mêlée.
  • 4 niveaux de magie.

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Message par Yuimen » mer. 21 nov. 2018 14:53

Magelame

Image


Description :


La finesse n’est pas vraiment ce qui caractérise le Magelame. Ce qu’il aime, après l’argent bien sûr, c’est le travail bien fait. Les monstrueuses armes à deux mains qu’il porte en permanence avec lui en sont la preuve : peu nombreuses sont les personnes à pouvoir se targuer d’encaisser ses coups puissants et lourds, très lourds. Mais les rares mastodontes encaissant ces assauts goûtent alors à la deuxième arme du Magelame : sa magie, résolument tournée vers la guerre et la destruction pour achever le boulot et toucher l’argent dû. Ils ne sont pas à confondre avec les mercenaires de base qui ne sont que des lames à vendre : un vrai Magelame est une valeur sûre que tout chef accueille volontiers dans son groupe, car il sait qu'il pourra lui faire confiance pour se battre efficacement tant qu'il est payé.

Manier une arme à deux mains, peu importe laquelle, ne se fait pas sans une musculature adéquate. Le Magelame est donc bien souvent un personnage imposant qui sait jouer de son physique pour intimider et renvoyer chez eux les nuisibles qui l'ennuient. Ou qui ennuient celui qu'il est chargé de protéger, un des contrats courants des Magelames étant la protection de personnalités importantes. Le combattant dégage alors une sorte d'aura qui fait réfléchir à deux fois ceux qui s'approchent de lui. Et si cela n'est pas suffisant, il est aussi capable d'une démonstration de force pour se faire comprendre ou terminer un combat rapidement : une double attaque à la fois magique et physique qui fera des dégâts impressionnants.

Si le Magelame est un guerrier qui a traversé de nombreux conflits motivé par l'appât du gain, il peut aussi s'engager parfois même gratuitement et par pure conviction pour une cause en laquelle il croit. On ne compte plus les Magelames qui, au court d'une guerre, n'ont pas hésité à changer de camp, l'autre offrant une somme plus généreuse pour louer ses prouesses au combat, mais aussi pour éviter de l'affronter.


Capacités :

RP : Aura Intimidante : Un Magelame n'a pas besoin d'être armé pour être menaçant et dissuasif : il peut facilement intimider et dissuader pendant quelques minutes un groupe de personnes (avec qui le combat n'est pas engagé) de s'approcher à moins de deux mètres de lui.


Combat : Double frappe : Habitué à se battre, il peut fournir une fois par combat un effort de volonté et porter durant le même tour une attaque simple de mêlée et une compétence magique de rang 1 pour tenter d’achever son adversaire. Cela le laissera cependant vulnérable le tour suivant en ne lui laissant qu’une action courte.

Conditions d'accès :
  • 3 niveaux de mêlée.
  • 3 niveaux de magie.

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