Archétypes magiques

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Yuimen
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Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:05

Archétypes magiques


Ce sujet présentera les différents archétypes dits magiques. Ceux-ci ne nécessitent que des niveaux en classe magique pour être débloqués.


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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:11

Mono-élémentariste

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Description :

Le mono-élémentariste est un mage qui s'est spécialisé dans l'utilisation d'un seul élément, qu'il a poussé au bout de ses possibilités. Si ce sont de toute évidence les mages les plus puissants dans leur domaine, il n'en reste pas moins qu'ils manquent sans doute un peu de diversité par rapport à d'autres qui manieraient plusieurs éléments. Mais ils compensent ça par une possibilité impossible à avoir chez les autres mages : une utilisation illimitée de leur magie, qu'ils peuvent en sus des sorts lancés dépensant leurs fluides, canaliser leur puissance en attaques simples élémentaires.

Le Mono-élémentariste est une personne qui peut entrer en communion avec son élément : la flamme d'une bougie pour un pyromancien, un orage pour un fulguromancien... Ces manifestations, naturelles ou artificielles, sont pour lui une source de puissance dont il peut se nourrir et remplir ses réserves fluidiques : couplé à sa capacité à déchaîner son élément de manière illimité, c'est certainement le mage contre lequel les guerres d'attrition sont les plus suicidaires.

Enfin, ce mage est souvent une personne pieuse qui vénère le dieu de son élément, mais cela ne fait pas de lui un prêtre pour autant. Ceux qui décident de ne maîtriser qu'un seul élément ne sont pas forcément des Mono-élémentaristes. Il faut certaines qualités qui, si elles peuvent s'obtenir par le dur labeur dans certains cas, sont la plupart du temps innées chez ces mages.


Capacités :

RP : Affiliation élémentaire : Le mage peut récupérer jusqu’à D10 PM (sans dépasser son maximum) en se concentrant une dizaine de minutes sur une manifestation de son élément.

Combat : Munitions élémentaires : Le Mono-élémentariste peut envoyer des attaques simples de son élément sans coût en mana.

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.
  • Ne posséder qu'un seul élément.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:15

Arcaniste

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Description :

Par opposition au Mono-élémentariste, l'Arcaniste est un mage qui a choisi de développer ses pouvoirs sur plusieurs éléments. Chacun de ceux-ci sera bien entendu moins puissant que s'il n'en avait qu'un seul, ne fut-ce que par le nombre réduit de fluides de chacun qu'il peut absorber. Ce qui lui procure néanmoins une diversité bien plus importante qu'il peut mettre à profit en utilisant avec brio ses sorts au quotidien, et non seulement sur un champ de bataille.

L'Arcaniste est un érudit qui sait manier ses fluides comme une source d'énergie pure, plus que comme une source d'énergie élémentaire. Sa capacité à utiliser d'autres fluides élémentaires pour alimenter des sorts de types différents en est la preuve la plus concrète. Ils deviennent alors redoutables par leur versatilité et la difficulté qu'un adversaire aura à les mettre dans une impasse en contrant parfaitement tous ses fluides. Des fluides qui lui sont aussi très utiles lors de la réalisation de tâches du quotidien, leur grande maîtrise les aidant à plier les éléments plus facilement à leur volonté.

Au sein des différentes académies ou écoles de magie, ce sont bien souvent eux qui assument le rôle de professeur : une grande compréhension de la magie fluidique appliquée, une large palette de sorts... Leur manque de spécialisation les empêche cependant pour la plupart d'être de réelles sommités dans le monde de la magie où une spécialisation est souvent indispensable pour consacrer toutes ses forces.


Capacités :

RP : Maître élémentaire : l'Arcaniste a 1 palier de maîtrise de sorts RP gratuit pour chaque élément qu'il contrôle.

Combat : Aisance fluidique : Pour peu qu'il utilise au moins un PM du bon élément pour lancer un sort, il peut compléter le coût en mana dudit sort par ses autres fluides.

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides de plusieurs éléments.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:20

Occultiste

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Description :

L'occultiste est un spécialiste magique qui a poussé ses limites au-delà de la magie élémentaire. Mieux, il est parvenu à annuler l'essence élémentaire de la magie pour en faire le sien propre : la magie brute. Ses sortilèges, s'ils prennent leur source dans la magie traditionnelle élémentaire, sont dénués de leur caractéristique élémentaire, ce qui les rend d'autant plus dangereux, puisqu'on ne peut pas efficacement sans protéger.

Sa magie pure rend toute protection élémentaire insignifiante, puisqu'elle outrepasse purement et simplement le concept élémentaire. Ce lien plus profond avec l'essence même de la magie fluidique rend aussi l'Occultiste plus sensible aux fluides. À l'instar des Faëras et même avec une précision plus accrue, il est capable de ressentir les fluides chez une autre personne avec un peu de concentration. Il est difficile donc de prendre par surprise un Occultiste avec une attaque magique, puisqu'il sera déjà au courant que son adversaire possède des fluides.

Nombre d'entre eux sont également des disciples de Brytha, déesse de l'équilibre. Les moins versés dans cet art déclareront que c'est elle qui a apporté ce savoir, cette école de la magie sur Yuimen. Mais les plus instruits et les plus érudits savent que la déesse grise n'est en rien responsable de cet art. Les mages n'ont pas attendu l'arrivée de la déesse pour chercher à s'affranchir du carcan élémentaire de leurs fluides. Imposés par les Dieux élémentaires diront certains. Mais il serait de mauvaise foi de ne pas reconnaître que c'est sous l'égide de Brytha que les Occultistes ont commencé à se développer et à proliférer, parfois par dévotion à la déesse, parfois par rejet d'un dieu qu'ils avaient vénéré...

Capacités :

RP : Sensibilité occulte : Pour peu qu'il ait le temps de se concentrer sur une personne, l'Occultiste peut discerner avec précision si elle possède des fluides ainsi que leur nature.

Combat : Déni élémentaire : Permet à l’Occultiste de retirer le côté élémentaire de ses sorts pour lui offrir un effet de magie pure. Ne change rien aux effets des sorts élémentaires, sinon que les dégâts subis ne peuvent être arrêtés par aucune armure (pas de protection anti-magie pure).

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:26

Shaman

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Description :

Le Shaman est un mage doté d'un pouvoir très particulier, celui de la métamorphose. Il s'est en effet lié à un totem, sorte d'esprit animal protecteur, au point de pouvoir prendre son apparence. L'équipement se joignant à la transformation, c'est ainsi que l'on différencie un Shaman d'un simple animal, puisqu'il conserve des caractéristiques de l'équipement ou des particularités de l'individu. Il est possible de trouver des loups au pelage roux si le Shaman l'est lui-même.

Les Shamans parlent en général peu de la manière avec laquelle ils ont choisi leur totem et on raconte d'ailleurs que ça serait le totem qui le choisit et non l'inverse. Ils ne sont généralement pas plus bavards sur l'origine de cette capacité. La présence de quelques peuplades uniquement composées de Shamans laisserait penser à une sorte de prédisposition génétique.

Leur capacité de transformation peut être très mal vue dans certains villages et peuplades. Apparaître sous sa forme animale peut être dangereux en ville (tout dépend de l'animal). Cependant, cela ne veut pas dire que le Shaman vit uniquement avec les animaux de son totem, dont il comprend et parle le langage. Certains s’intègrent bien dans leur village ou ville, c'était le cas du premier prêtre de Yuimen à Kendra Kâr qui était un Shaman ours.

Le Shaman se dit parfois lié à Yuimen, maître de la vie et par raccourci associé à la faune, et qui est la divinité choisie en général par ceux désireux de donner une origine divine à leurs pouvoirs. Cependant, ils sont tout de même relativement rares. Enfin, il est utile de briser un stéréotype répandu. Certes, les Shamans ayant un animal féroce comme un loup ou un rapace sont courants, mais il en existe pour tous les animaux. Ainsi en est-il des Shamans-grenouilles ou des Shamans-chat domestique : moins puissants, mais plus discrets.


Capacités :

RP : Communication animale : Permet de communiquer avec les animaux de l'espèce de son totem.

Combat : Totem animal : permet de se transformer en un animal totem. Voir Règle des Totems

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:36

Prêtre

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Description :

Les prêtres sont les représentants des divins sur Yuimen. Leur magie est entièrement dédiée à leur dieu, et ils imprègnent leurs sorts d'une aura toute religieuse. Cela ne veut pas dire que les dieux élémentaires sont les seuls à avoir des prêtres à leur services : ces derniers sont souvent des mages et utilisent une voire plusieurs magies pour utiliser des sorts entrant en accord avec leurs principes et ceux de leur dieu. On dit qu'ils sont en communion avec la divinité qu'ils vénèrent et que celle-ci leur rend en leur donnant une partie de son pouvoir divin.

Où qu'ils aillent, les Prêtres sont souvent reconnus par tous, autant par leurs fidèles que ceux de religions "concurrentes". Si leur statut de représentants divins les met à l'abri de bien des problèmes, puisqu' une partie de la population ne voudrait pas voir l'ire divine diriger contre eux, cette superstition ne les protège pas de tout. Au contraire, ils peuvent attirer les velléités de quelques fanatiques particulièrement zélés.
Même si c'est rare, il arrive que des Prêtres du même dieu, mais de différentes versions de celui-ci, se rencontrent. L'occasion pour les deux cultes d'échanger aussi bien des points de vue théologiques... Que des coups de poing agressifs.


Capacités :

RP : Marque divine : Possède un trait spécifique de la divinité adorée.
  • Zewen : Temps : Le prêtre de Zewen a une mémoire eidétique, capable de se rappeler de la moindre situation vécue avec une précision exacte.
  • Gaïa : Connaissance : Le prêtre de Gaïa sait parler et déchiffrer tous les langages et dialectes parlés ou écrits sur Yuimen, même anciens.
  • Phaïtos : Mort : Le prêtre de Phaïtos peut communiquer avec les spectres, ombres et esprits de défunts et avoir des visions de leur vie passée.
  • Thimoros : Guerre : Le prêtre de Thimoros peut facilement déceler les tensions entre les individus ou les groupes et les transformer en véritables conflits ouverts, voire armés.
  • Meno : Forge : Le prêtre de Meno est particulièrement bien vu dans les forges, ce qui fait qu'il lui est accordé un tarif préférentiel réduisant les coûts de ses achats de 20%.
  • Yuimen : Vie : Le prêtre de Yuimen peut détecter des signes de vie en mouvement à moins de 200m, sans pour autant percevoir leur nature.
  • Rana : Sagesse : Le prêtre de Rana est considéré par tous comme sage. Ses conseils sont suivis presque aveuglément, lorsqu'une situation demande un choix.
  • Yuia : Beauté : Le prêtre de Yuia n'a pas son pareil pour séduire qui lui plait, ses cibles cédant aisément à ses charmes.
  • Valyus : Protection : Le prêtre de Valyus incarne naturellement la protection auprès des personnes qui l'entourent, qui se sentent donc en sécurité et cèdent moins vite à la peur et la panique.
  • Moura : Force : Le prêtre de Moura est doté d'une grande force physique lui donnant la possibilité de réaliser des exploits dans le domaine de la force brute.
  • Brytha : Neutralité : Nul ne considère le prêtre de Brytha comme faisant partie d'une faction spécifique prenant part à une guerre.
  • Kubi : Alcool : Le prêtre de Kubi peut alcooliser n'importe quelle boisson (le goût ne change pas, elle est juste alcoolisée).
  • Jerì : Santé : Le prêtre de Jerì ne peut pas tomber malade.
  • Koushuu : Ordre : Le prêtre de Koushuu est considéré comme un parangon de la loi, et est automatiquement innocenté de tous les griefs lui étant imputés par des témoins isolés.
  • Oaxaca : Terreur : Le prêtre d'Oaxaca inspire la peur à qui le voit.
Combat : Bénédiction : Le Prêtre possède la bénédiction de son Dieu associé.
  • Gaïa : Lorsque le Prêtre de Gaïa lance un sort de soin, son niveau est compté deux fois dans la formule de touche au prochain tour.
  • Phaïtos : Si le sort du Prêtre de Phaïtos inflige une blessure, l'endroit touché se nécrose, répandant sa blessure à la zone la plus proche au prochain tour si elle n'est pas soignée.
  • Thimoros : Les blessures qu'applique le Prêtre de Thimoros aux membres de ses adversaires sont si douloureuses que ceux-ci ont 50% d'être inutilisables au tour suivant.
  • Yuimen : Si le sort du Prêtre de Yuimen inflige au minimum une blessure grave, l'adversaire est projeté au sol, perdant un tour pour se relever.
  • Meno : Lorsque le Prêtre de Meno lance un sort de Feu sur un équipement, arme ou armure, l'adversaire doit s'en défaire au tour suivant sous peine de recevoir une blessure légère de brûlure à l'endroit ciblé.
  • Rana : Amples, les sorts de Vent du Prêtre de Rana ont 50% de chance de toucher en plus l'adversaire le plus proche (moins de 3m) de la cible à l'impact (un seul jet de dé).
  • Yuia : Si le Prêtre de Yuia touche les jambes de son adversaire, le jet de touche de celui-ci est baissé de 10 pour le prochain tour.
  • Valyus : Le prêtre de Valyus ne fait qu'un avec ses fluides de foudre : ces derniers augmentent ses réflexes et diminuent le jet de touche des attaques le ciblant de [PM de foudre restants]/2.
  • Moura : Si le Prêtre de Moura lance un sort en utilisant de l'eau déjà présente, le coût en mana est divisé par deux.
  • Zewen : Le Prêtre de Zewen a 25% de chance de voir le coup de l'adversaire à l'avance et donc d'obtenir un bonus de [niv] pour l'esquiver.
  • Brytha : Les attaques du Prêtre de Brytha ont 50% de chance de passer outre l'armure d'un adversaire vénérant un Dieu élémentaire.
  • Kubi : Lorsqu'il est ivre, le Prêtre de Kubi voit ses jets de touche augmenter de la moitié de son niveau en plus de la formule normale.
  • Jerì : Pour chaque blessure qu'il inflige à un adversaire, le Prêtre de Jerì peut en soigner une équivalente sur l'un de ses alliés ou sur lui-même.
  • Oaxaca : Si les adversaires du Prêtre d'Oaxaca n'ont aucun grief particulier contre lui ni ne sont spécialement courageux, ils ont 25% de chance de fuir de terreur après avoir subi la première attaque.
  • Koushuu : Inébranlable, le Prêtre de Koushuu ne peut être forcé à fuir ni prendre un quelconque malus dans la formule de touche par des griefs mentaux (peur, douleur...).

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.
  • Prier un dieu.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:40

Théurgiste

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Description :

Le Théurgiste est un combattant de la lumière dont la spécialité est le combat contre les morts-vivants. Pour cela, il détient tout un attirail de capacités rendant ses sorts spécifiquement efficaces contre ses ennemis défunts. Ayant atteint leur apogée lors de la guerre contre les Lords Nécromants, les Théurgistes ont arpentés tous les recoins de Yuimen pour mettre un terme à ce qu'ils estimaient être une existence contre nature. Les plus zélés d'entre eux allaient jusqu'à brûler par mesure de précaution ceux simplement soupçonnés d'être des nécromanciens.

Armé de ses sorts de lumière, le Théurgiste n'est pas un combattant à prendre à la légère même si on n'est pas un mort-vivant. Il a conscience que bien souvent derrière ces derniers se cachent un ou deux Nécromanciens qui sont bien souvent vivants, et préparés à encaisser des sorts de fluide de lumière. Il n'est donc pas rare pour un Théurgiste de s'approprier d'autres fluides. Un adage circulent même dans les rangs de ces mages : "Purifier par la lumière, par le feu ou la foudre... Peu importe le moyen, tant que le macchabée jamais ne revient." Néanmoins, ses sorts de lumières sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants, qu'il est aussi capable de purifier à l'aide d'un rituel qui permet d'apaiser les âmes errantes les plus tourmentées.

Dévoué, rancunier, impitoyable ou salvateur; il existe bien des types de Théurgistes qui bien que souvent affiliés à Gaïa sous toutes ses formes, peuvent aussi l'ignorer pour des raisons qui leurs sont propres. Une constante demeure : la haine des morts-vivants qui fait qu'ils ne trouveront le repos que lorsque la dernière de ces créatures aura rendue son souffle.... Ou peu importe ce qu'elle peut rendre.


Capacités :

RP : Exorcisme : Par un rituel de plusieurs minutes, le Théurgiste peut purifier une âme damnée pour lui accorder le repos.

Combat : Purification : Tous les sorts de lumière du Théurgiste infligent des blessures aux morts-vivants et aux esprits tuables, même s'ils ne possédaient pas de dégâts initialement. De plus, la valeur du jet de blessure est doublée si le sort avait déjà pour but de causer des blessures.

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides de lumière.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:45

Guérisseur

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Description :

Le Guérisseur est un mage de lumière qui a mis de côté les combats et les dégâts pour se concentrer quasi exclusivement aux soins et aux sorts de galvanisation de ses alliés. De tout temps, ils ont été présents dans chaque village, chaque royaume de tout Yuimen. Même chez les Shaakts et leur sainte horreur de la lumière, on peut trouver mention de faits où des Guérisseurs auraient sauvés des personnalités, bien que la plupart de ces traces écrites ont disparu, par honte ou par censure. Une preuve indéniable de leur talent inégalé dans le soin de blessures ou de maladie.

C'est un spécialiste de la santé qui connait bien les maladies, les blessures et leurs remèdes. Si le Guérisseur consacre l'essentiel de son art à soigner son prochain ou lui même, il n'est pas inoffensif pour autant : son éventail de sorts offensifs, certes limité, lui permet au moins de se défendre le temps que ses alliés prennent le relais. Il n'est pas dupe : dans un groupe, si le soigneur tombe, les autres suivront. Ses sorts de guérisons, bien plus puissants que ceux des autres mages blancs, font souvent la différence entre la vie et la mort.

On pourrait penser qu'un Guérisseur est forcément quelqu'un d'altruiste et de fondamentalement bon : c'est une grossière erreur. Car si c'est bien souvent le cas, on peut également sans soucis trouver ça et là des histoires de Guérisseurs véreux faisant payer leurs soins des centaines de yus, ou bien de Guérisseurs qui officiaient également en tant que bourreau, pour torturer et maintenir leurs victimes en vie le temps qu'elles avouent ce qu'ils voulaient bien entendre...


Capacités :

RP : Médecine : Le Guérisseur peut connaître les maux mêmes les plus cachés d'une personne en un coup d’œil, et connaît instinctivement les traitements et soins à lui apporter pour la soulager.

Combat : Soigneur : Les sorts de soin du Guérisseur ont l'efficacité de leur palier supérieur, excepté le palier Ultime.

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides de lumière.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:48

Invocateur

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Description :

L'invocateur est un mage qui a dédié sa magie à une forme spécifique de sortilèges : l'invocation. Il possède ainsi le pouvoir d'invoquer à ses côtés une créature élémentaire dont l'élément dépend de son élément principal. Assez peu nombreux sur Yuimen de par ce don très rare, les Invocateurs se sont néanmoins répandus à travers le monde depuis plusieurs années grâce à l'Académie de Pohélis. Certains de ses plus grands professeurs magiques se sont penchés sur le sujet et ont ainsi, via un rituel très complexe, trouvé un moyen pour lier un mage à un élémentaire fluidique d'un de ses fluides. Évidemment, le procédé demande certaines prédispositions naturelles et a un faible taux de succès, mais il est désormais possible pour un mage d'éveiller son potentiel d'invocateur s'il ne s'est pas révélé naturellement.

Le lien que forme un Invocateur avec son Invocation est assez différent de celui qu'ont un Nécromancien ou un Coureur des Plaines avec leurs compagnons respectifs. En effet, l'Invocation est une masse fluidique relativement primaire qui obéit aveuglément à son "maître" et ne possède que rarement quelques émotions qui restent basiques. Elle reste néanmoins un soutien de l'Invocateur des plus utiles, grâce à sa vaste panoplie de sorts qu'elle maîtrise naturellement. Elle servira bien souvent de rempart à son maître et se sacrifiera sans jamais poser de questions (ce qu'elle ne peut de toute façon pas faire).

L'Invocateur, quant à lui, n'a pas de profil type. Tantôt un orgueilleux qui étale son don hors du commun, tantôt un guerrier mage combattant auprès de son Invocation, on n'en reconnait qu'un que lorsqu'un colosse de fluide, modelé selon son désir, apparaît à côté de lui. Peut-être sont-ils plus nombreux qu'on le pense ?


Capacités :

RP et combat : Invocation élémentaire : Invoque un compagnon élémentaire. Voir Règle sur les Invocations
Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:51

Sorcier

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Description :

Le Sorcier est un mage plongé au cœur des champs de bataille. En première ligne, équipé d'une armure lourde, il est bien loin de ses congénères magiques en robe de chambre planqués à l'arrière des combats. Ce cauchemar de nombreux mages les a longtemps terrorisés, tant sa résilience au combat magique peut faire perdre ses moyens aux magiciens peu préparés. Rattachés à aucun ordre en particulier, ils ont néanmoins reçu une attention toute particulière du culte de Brytha quand ce dernier à émergé : l'un des leaders de la première heure de Brytha serait d'ailleurs un Sorcier doublé d'un Occultiste.

Le truc du Sorcier, ce sont les sorts de contact. SI c'est un anti-mage par excellence, c'est par sa capacité à renvoyer les sorts qui le touchent si ces derniers ne parviennent pas à briser les protections élémentaires dont il se barde. Il déchaîne alors les sorts de courte portée qu'il connait particulièrement bien et met en charpie les pauvres hères en face de lui, affaiblis par les sorts qu'ils se sont vu renvoyer à la figure. Le Sorcier s'est aussi spécialisé dans la maîtrise des sorts de défense magique, ce qui fait que bon nombre d'entre eux incluent dans leur arsenal des fluides de Glace, bien pratique pour se défendre des assauts magiques.

Forcément, avec de telles prédispositions pour le combat, les Sorciers n'ont souvent aucun problème pour participer à un affrontement. Il faut dire qu'il en faut pour se lancer sereinement au corps à corps avec des adversaires qui sont souvent munis d'armes quand la vôtre n'est "que" la magie. C'est d'ailleurs cette réputation qui rend les Sorciers dangereux : impulsif est souvent associé à irréfléchi et si c'est parfois le cas, bien souvent un Sorcier qui vous fonce dessus est un mage qui a élaboré une stratégie pour vous mettre en pièces le plus efficacement possible afin d'économiser ses fluides.


Capacités :

RP : Enchantement d'armure :RP : Enchantement d'armure : A chaque passage de niveau, le Sorcier peut ajouter gratuitement un enchantement à une pièce d'armure lourde, qui est traitée magiquement pour pouvoir accueillir 2 protections élémentaires (au lieu de 1).

Combat : Retour de fluides : Retour de fluides : Lorsque le Sorcier est ciblé par un sort à dégâts qui ne lui inflige pas de blessure, celui-ci a 50% de chance d'être renvoyé vers l'ennemi le plus proche avec un nouveau jet de dégâts.

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.

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Message par Yuimen » dim. 13 mai 2018 09:55

Psychomancien

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Description :

Le Psychomancien est un mage spécialisé dans la magie neutre et spirituelle, une discipline très obscure et que bon nombre de mages pensent qu'elle tient plus de la légende que d'autres choses. En effet, elle ne se manifeste la plupart du temps que chez des gens ayant une grande sensibilité aux personnes les entourant. Avec peu de connaissances sur cette magie, il est très difficile pour un Psychomancien débutant de trouver un mentor capable de le guider. Une école qui ne se développe donc qu'en autodidacte et bien que certains noms comme celui de Domytill parviennent à se faire connaître, ces mages Psychomanciens sont souvent très et trop sollicités pour leurs capacités, ce qui les empêche d'avoir des apprentis.

Maître des émotions et des illusions, le Psychomancien est un redoutable adversaire. Il vaut mieux l'avoir dans son camp, car si il lui est difficile d'apprendre sa propre magie, il est encore plus difficile pour les autres de s'en prémunir. Un tel opposant est la plupart du temps vu comme un facteur à risque tant son potentiel offensif est inconnu, ce qui en fait une cible prioritaire pour toute force armée identifiant un Psychomancien. Mais comme la majorité de ses sorts n'ont pas de manifestations physiques... il est bien souvent difficile de le trouver.

La majorité de ces mages psychiques peuvent être séparés en deux groupes, les Empathes et les Apathes. Les premiers sont comme leur nom l'indique, des personnes très empathiques qui auront des réactions très marquées de par leurs capacités de mentalistes qui exacerbent leur sensibilité. Au contraire, les Apathes sont des personnes qui n'expriment que rarement leurs émotions, pour se protéger d'autres personnes ayant la même capacité à lire les émotions qu'eux, sachant fort bien l'avantage que cela peut octroyer.


Capacités :

RP : Mentaliste : Le Psychomancien possède un talent naturel exceptionnel pour remarquer et déchiffrer les expressions faciales, mouvements parasites et changements d'attitude de ses interlocuteurs, lui permettant de deviner très facilement les intentions et sentiments de ceux-ci.

Combat : Magie de l'esprit : Peut lancer des sorts psychiques RP et de combat à partir de n'importe quel élément.

Conditions d'accès :
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Message par Yuimen » jeu. 23 août 2018 11:35

Nécromancien

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Description :

Bien des personnes pensent que c'est avec les Lords Nécromants que les Nécromanciens sont apparus, et ils ne peuvent que se tromper. Si cette ère a bien été leur âge d'or, cette discipline est presque aussi vieille que la maîtrise fluidique élémentaire. Née du désir de ramener un être aimé, elle a peu à peu trouvé sa voie naturellement dans le sillage de Phaïtos et ses suiveurs. Mais comme "jouer" avec les morts n'est que rarement très apprécié, la nécromancie s'est développée dans l'ombre des grandes civilisations ou à la pleine lumière de celles peu effarouchées par les fluides obscurs. C'est de toutes les écoles magiques "interdites" celle qui est la plus simple à apprendre une fois que l'on accepte de sortir des chemins tracés par les écolages officiels.

Le Nécromancien, comme son nom l'indique, manipule les morts, sous toutes leurs formes. Toujours accompagné d'une âme guerrière qu'il peut invoquer et révoquer à sa guise, le Nécromancien est dangereux. Il est cependant rare qu'il se limite à ce seul compagnon, nombreuses sont les âmes mineures qui répondront à son appel. Au lieu de se baser sur une puissance magique ou physique, le mage noir compte sur le nombre qu'il est capable d'appeler pour vaincre n'importe quel adversaire. Cette stratégie est en général une réussite et rares sont ceux qui après l'avoir combattu n'ont pas fini par venir grossir ses rangs.

Avoir une profonde connexion avec les morts ne rend pas pour autant un Nécromancien sordide, bien que cela ait évidemment une influence. Certains vivront ce pouvoir comme un fardeau et tenteront par tous les moyens de s'en débarrasser; d'autres chercheront à cultiver ce sombre pouvoir pour devenir toujours plus puissants. Et c'est cette grande versatilité de profils qui leur permettent de pouvoir, même au sein de royaume anti-nécromant comme Kendra-Kâr, de se déplacer en toute impunité...


Capacités :

RP et combat : Compagnon Mort-vivant : Est accompagné d'un mort-vivant. Voir Règle sur les compagnons
Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.
  • Posséder des fluides d'obscurité.

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Message par Yuimen » mar. 6 nov. 2018 14:22

Maître des Runes

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Description :

Comme son nom l'indique, le Maître des Runes est le connaisseur incontesté des Runes. Auparavant une simple spécialisation de quelques érudits ou professeurs fascinés par l'écriture divine, c'est peu à peu devenu une discipline à part entière et sans doute la plus ancienne. Bon nombre de prêtres de Zewen sont des Maîtres de Runes ou cherchent à le devenir. On reconnait deux types principaux de Maîtres des Runes : les Innés, ceux nés avec une affinité naturelle avec ces dernières (d'aucuns diront qu'ils ont été bénis par Zewen en personne) et sont capables de déchiffrer instinctivement des runes qu'ils voient pour la première fois. Les autres, les Acquis, sont tous simplement les personnes ayant dévoué une grande partie de leur vie à l'étude des Runes.

Un Maître des Runes sait manier les mots divins à la perfection, et en connait un rayon sur leur signification et leur utilisation. Avide de celles-ci, il sait comment faire pour en trouver plus souvent que la plupart des autres mortels. Ou bien est-ce une volonté divine ? Le débat continue encore aujourd'hui de faire rage. Néanmoins, c'est un utilisateur averti qui sait comment faire pour en éviter les effets négatifs aléatoires, et contourner ceux-ci pour que les runes obéissent toujours à sa volonté.

Qu'ils soient des Innés ou des Acquis, les Maîtres des Runes sont bien souvent des personnes très cultivées et des visiteurs assidus des bibliothèques et autres lieux de savoirs. Il arrive aussi de voir de temps à autre l'un d'eux se jeter dans un combat où ses précieuses runes utilisées peuvent changer le cours de la bataille, mais toujours de manière prudente ; ce sont des pièces rares et précieuses, surtout pour les Maîtres des Runes.


Capacités :

RP : Détection runique : Le Maître des runes a deux fois plus de chances de trouver des runes que les autres aventuriers au cours de ses péripéties, et a 50 + [niveau général] % de chance de réussir à l'identifier instinctivement.

Combat : Connaissance runique : Lorsque le Maître des runes utilise une rune de manière ponctuelle, il peut canaliser ses effets pour déterminer la cible et éviter les effets indésirables.

Conditions d'accès :
  • 6 niveaux de magie.

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