Archétypes de mêlée

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Archétypes de mêlée

Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:03

Archétypes de mêlée


Ce sujet présentera les différents archétypes dits de mêlée. Ceux-ci ne nécessitent que des niveaux en classe mêlée pour être débloqués.


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Message par Yuimen » sam. 21 avr. 2018 14:28

Larron

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Description :

Le Larron est un voleur des plus traditionnels en apparence, mais qui a fait de l'art du chapardage un domaine à part. Sévissant dans la plupart des villes et marchés, il fend la foule comme si de rien n'était et en ressort les mains pleines de bourses aux cordons fraîchement coupés. Bien des chefs de petits gangs sont des Larrons, reconnus par leurs pairs et leurs subordonnés comme les meilleurs dans ce domaine et donc les plus à même d'être les leaders de leur groupe. Parmi les Larrons notables, on peut évoquer le Conseiller d'Ynorie Alen Kapono, qui aurait débuté comme simple voleur de bourse particulièrement doué. S'il a bien d'autres préoccupations désormais, ses talents restent encore sujets à débats et les plus vieux membres de sa pègre vous jureront que ce ne sont en rien des légendes.

Un Larron est donc capable de se servir dans les bourses des passants sans se faire repérer. Cela augmente considérablement sa fortune, puisque son œil expert et avisé est capable d'évaluer en une demi-seconde si une bourse est suffisamment remplie et intéressante à voler. Les plus observateurs arrivent même à estimer la valeur de la bourse. Mais si un Larron sait se faire discret, il lui arrive aussi de jouer de malchance ou de tomber sur une personne particulièrement attentive, et le combat n'est vraiment pas son domaine de prédilection. Il est donc devenu également assez habile et rapide pour s'échapper, assez souple pour esquiver aisément, mais rarement assez fort pour faire des blessures mortelles. Il privilégiera donc souvent la fuite, au grand dam de ses poursuivants qui auront bien du mal à suivre au cœur d'une foule ou à travers des obstacles un Larron en fuite.

Rapide, agile et réactif : tels sont les qualités d'un Larron accompli qui a su survivre à tous ses chapardages. De par la nature de ses actes, il est également une personne assez matérialiste et donnant une grande importance à l'argent. Beaucoup de Larrons ne font ça que pour l'appât du gain ou pour la reconnaissance de leur gang, leur clan; mais certains sont tout simplement et malheureusement poussés par la simple nécessité de survivre, et volent des innocents avec un pincement au cœur.


Capacités :

RP : Mains dans les poches : A chaque montée de niveau, le larron reçoit 2D50*niv yus.

Combat : Poudre d’Escampette : Réussite automatique au jet de fuite lors d’un combat (sauf échec critique). En courant, sautant, passant des obstacles, le larron arrive à distancer ses ennemis sans jamais être rattrapé, une fois que la fuite a été réussie.

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:14

Assassin

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Description :

Les meurtres existent depuis l'aube des temps. Motivés par l'argent, la haine, la vengeance, ils ont rapidement trouvé des agents spécialisés dans cette basse besogne. L'assassin est le spécialiste du meurtre discret, de la mort dans les ombres. On ne compte plus les assassinats, les morts suspectes ou bien spectaculaires de personnalités connues à travers l'Histoire de Yuimen. Certainement le métier le plus vieux du monde, il a su se développer en parallèle de toutes les grandes villes et civilisations. Si la plupart des responsables ont bien souvent publiquement condamné les agissements des divers assassins ou guildes d'assassins, d'autres ne se sont pas privés de les laisser tranquilles. D'une part parce qu'ils ont peur par la suite de se retrouver la gorge tranchée dans leur sommeil, mais aussi parce qu'ils pourraient également avoir recours à leurs services, eux aussi. C'est donc ainsi que les Assassins affinèrent leur art et leurs talents, dans l'ombre des civilisations.

Un Assassin digne de ce nom se destine à tuer rapidement, idéalement sans bruit et sans alerter personne. Car s'il est agile et mortel lorsque sa cible n'est pas au fait de sa présence, il a plus de mal en combat singulier lorsque celui-ci s'éternise. Il met donc un point d'honneur à parfaire sa discrétion, se camouflant dans l'ombre d'une porte, dans le mouvement d'une foule, pour surprendre sa proie quand elle est la plus vulnérable.

On pourrait croire que les Assassins sont des tueurs froids et peu bavards, mais c'est on ne peut plus faux. De par leur nombre important, la diversité des profils dans leurs rangs est des plus variées. Du fanfaron au sanguinaire en passant par le calme et méthodique, on peut trouver de tout. Même si la quintessence des Assassins en la personne de l'Ombre respecte en effet l'image de l'Assassin dans sa caractérisation la plus absolue d'une lame discrète, muette et efficace.


Capacités :

RP : Dissimulation : Tant qu’on n’a pas connaissance de sa présence, l’assassin est indétectable.

Combat : Attaque sournoise : L’assassin triple ses chances de coup critique (85 au lieu de 95) s’il commence le combat par une attaque furtive de mêlée.

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:19

Pugiliste

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Description :

Le Pugiliste est le spécialiste du combat sans armes. Semblable en bien des aspects au Moine, notamment sur la rigueur de l'entrainement physique infligé, il n'en reste pas moins différent. Si le Moine voit son corps comme un temple pour son Dieu, le Pugiliste voit ce dernier comme une arme. Une arme qu'il faut entretenir, polir, et dont il faut tirer le maximum. Si aujourd'hui les dojos d'arts martiaux sont surtout présents et reconnus en Ynorie, il en a existé dans pratiquement toutes les ethnies et civilisations, chacune ayant ses spécifications prenant en compte la culture et bien évidemment les caractéristiques physiques. Ainsi, un Pugiliste Thorkin saura profiter de sa petite taille et de sa musculature dense pour porter des coups violents et compacts, quand un Pugiliste Sindel mettra plus l'accent sur l'agilité et la souplesse de son corps pour esquiver tout en visant articulations, organes et autres points faibles.

Le Pugiliste bâtit donc son corps comme un forgeron crée son épée : solide, efficace, et au bout d'un dur labeur. Il a dans son sac tout un panel de capacités de combat qui change son corps, ses mains, pieds, tête en des armes meurtrières. Ses coups sont donc d'une rare efficacité et feraient frémir même les personnes caparaçonnées d'acier : l'artiste martial qu'est le Pugiliste n'est pas assez bête pour frapper bêtement et de manière frontale une plaque d'acier. Il visera les jointures, les espaces entre les armures, dans une économie de mouvements et d'énergie remarquable. Avec des muscles remarquablement entraînés et bâtis, il peut en sus développer ses capacités physiques bien plus rapidement que les autres.

Devenir Pugiliste demande une discipline de fer et une patience à toute épreuve : ils sont donc pour la plupart des personnes qu'on met rarement en colère. Cela ne les empêche pas de se montrer violents s'ils le souhaitent, mais cela rend néanmoins leurs excès de rage d'autant plus spectaculaires. Certains démontrent enfin une grande témérité, à la limite de l'insouciance, car il en faut pour aller affronter des adversaires équipés alors que l'on est armé que de ses seules membres.

Capacités :

RP : Dépassement de soi : Quand le Pugiliste apprend une aptitude RP, il gagne automatiquement sa version améliorée.

Combat : Art Martial : Le Pugiliste maîtrise parfaitement son corps et le meut avec un minimum d'effort : toutes ses compétences utilisées à mains nues voient leur coût en endurance divisé par deux.

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:28

Bagarreur

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Description :

Le Bagarreur est un être ne vivant que pour le combat. Mais pas avec honneur, dans une belle arène ou lors d'un tournoi organisé par des nobles, non. Lui, son truc, c'est plus le combat clandestin, le combat de rue, celui où l'honneur n'est qu'un handicap et où seule compte la victoire. Pour lui, tous les coups sont permis lors d'une bagarre, bagarre dont il est souvent l'auteur. À l'inverse du Pugiliste, le Bagarreur n'est pas un artiste martial, qui frappe de manière méthodique et réfléchie avec tout son corps. Il est martial, point. Il se bat à l'instinct, rendant coup pour coup avec une rare violence et privilégie ses phalanges avant tout, même si il peut aussi mettre des coups de pied ou de boule si il les juge nécessaires. Parfois, un Bagarreur s'expose à la lumière de combats plus légaux et aux spectateurs plus nombreux, ce qui lui vaut une montée fulgurante dans les arènes officielles. Son style de combat peu orthodoxe a tôt fait de déstabiliser ses adversaires qui sont alors mis à terre avant d'avoir pu réagir correctement.

Si un Bagarreur se repose essentiellement sur ses armes préférées que sont ses poings, il ne faut pas sous-estimer les autres parties de son corps. Chacune peut frapper avec une force insoupçonnable de prime abord. Car les muscles noueux laissant penser à une simple force primaire cachent une véritable maîtrise des muscles, capables de délivrer une puissance explosive. Pour assouvir sa soif de combat, il n'hésite pas non plus à agonir d'insultes ses adversaires ou même d'autres personnes pour mettre le feu aux poudres et déclencher un combat. Les plus innocents diront que c'est pour avoir une excuse valable de frapper quelqu'un, ne faisant que "se défendre". Les pragmatiques diront que si la bagarre n'avait pas commencé, le Bagarreur n'aurait eu aucun remords à frapper en premier.

Sans surprise, ces combattants ont le sang chaud et l'action coule dans leurs veines. Si bien trop souvent vu comme des brutes sans cervelle de par leur style de combat peu raffiné, il ne faut pas les sous-estimer : certains déclenchent des bagarres avec des buts bien précis en tête ou sont capables d'établir de véritables stratégies pour rouer de coups leurs adversaires.

Capacités :

RP : Provocation : À l’aide d’insultes et de provocations, le bagarreur a 50% de chance de forcer une ou plusieurs personnes à entrer en combat avec lui pour au moins un coup avant de redevenir maître de ses choix.

Combat : Frappes lourdes : Donne un bonus de +2 aux jets de blessure pour les attaques à mains nues utilisant les poings du Bagarreur et +1 quand une autre partie du corps est utilisée (affecte également les compétences).

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:33

Acrobate

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Description :

L'Acrobate est le spécialiste des cascades et de la haute voltige. Souvent un artiste de rue qui se déplace seul ou avec une troupe de ses acolytes, il s'est répandu dans tout Yuimen. Certains sont de simples artistes qui ont décidé de gagner leur croûte en se produisant devant des publics, des nobles ou parfois même des rois. Mais en vivre est difficile, excepté pour ceux qui parviennent à avoir un public fortuné. Alors, désabusés par le manque de succès et leur incapacité à pouvoir subvenir à leur besoin, les Acrobates ont, pour la majeure partie, abandonné leurs idéaux pour se tourner vers une vie un peu moins exempte de reproche. Car lorsqu'une foule ébahie a les yeux rivés sur vous, elle est moins attentive à garder sa bourse proche d'elle. Et un complice Larron peut alors se faire une joie d'en rafler une bonne partie....

Qu'il s'en serve pour commettre des méfaits, pour surprendre ses adversaires ou pour se donner en spectacle, il est capable de réelles prouesses dans le domaine de l'équilibre et de l'acrobatie. Sauts périlleux, vrilles et autres saltos ne lui font pas peur et il peut les réaliser les yeux fermés sans jamais se tromper. Et lorsqu'une situation tourne au vinaigre et qu'il faut s'échapper ou éviter de se faire découper par un ou des spectateurs mécontents.... Avez-vous déjà essayé de frapper un adversaire qui effectue un salto devant vous ? C'est une manœuvre assez dure à réaliser puisqu'elle vous surprend et vous empêche de frapper l'Acrobate correctement, tout en lui offrant une occasion de riposter avec une de ses armes avec laquelle il jongle d'habitude.

Un Acrobate est un artiste qui a besoin d'être sur de lui pour pouvoir réaliser les figures les plus compliquées ou dangereuses. De plus, se produire en spectacle demande un certain art de la scène, qu'il a donc appris à maîtriser. Il est donc assez dur de cerner un Acrobate qui peut changer de masque et d'attitudes aussi facilement qu'il change de vêtements.


Capacités :

RP : Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre.

Combat : Cabriole : Peut à volonté sacrifier un tour complet sans attaquer pour faire une acrobatie et doubler artificiellement son niveau dans la formule d'attaque adverse pour le tour en cours. Le tour suivant, il pourra placer une attaque avec un bonus de 10 au jet de touche.

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:42

Chasseur de primes

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Description :

Le Chasseur de primes est un spécialiste de la traque d'êtres pensants. Souvent engagé comme mercenaire, il a pour but de retrouver la trace d'une personne et de l'éliminer si le besoin (ou le commanditaire) l'exige. A l'instar des Assassins, les Chasseurs de primes sont organisés soit en guilde, soit de manière indépendante. Les deux guildes travaillent notamment en étroite collaboration, et il est fréquent qu'un tandem formé par un Assassin et un Chasseur de primes s'occupe d'un contrat. Experts dans l'art de suivre ses cibles à partir d'une poignée d'indices, ils sont aussi souvent embauchés par la Milice pour aider à retrouver la trace de malfaiteurs, voleurs et autres meurtriers. Le plus célèbre des Chasseurs de primes, Sher Lokolmes, travailla d'ailleurs pendant des années avec la Milice de Yarthiss, résolvant quantité d'affaires pour le compte de la guilde de Scottland Yarthiss qui est encore aujourd'hui une des plus réputées dans tout Imiftil.

La traque est donc ce qu'un Chasseur de primes sait faire de mieux : une simple trace, une simple branche cassée peuvent être le début d'un faisceau d'indices menant à sa cible. Lorsqu'il en sait suffisamment sur elle, il est même capable de prédire ses prochaines actions avec une remarquable fiabilité. Certains parlent même d'une capacité à pouvoir ressentir la présence de ceux qu'ils traquent lorsqu'ils sont proches d'eux. Une intuition et une lecture parfaite qui ont aussi leur avantage au cours d'un combat : le regard aiguisé du Chasseur de primes permet de capturer au fur et à mesure les habitudes, les réflexes de son adversaire. Ce qui, à terme, lui permet de prédire les gestes aussi bien défensifs qu'offensifs de sa cible. Plus le combat dure, et plus il a l'avantage.

Ce sont des hommes et des femmes méthodiques, dotés d'une excellente vision et d'un esprit de déduction tout à fait remarquable. Cela peut aussi être un frein aux interactions sociales, car ils auront tendance à décortiquer précisément son interlocuteur, ce qui n'est pas toujours des plus agréables. Sans atteindre le degré de lecture des Psychomanciens, leur analyse s'en rapproche étonnamment. On murmure par ailleurs que la Corporation des Chasseurs de trésors, eux aussi grands employeurs de Chasseurs de primes, serait à la recherche d'un homme ou d'une femme cumulant ces deux atouts...


Capacités :

RP : Traqueur : Plus le Chasseur de primes en connaît sur une cible qu'il traque, mieux il peut prédire ses déplacements et ressentir sa présence (d'un simple pressentiment s'il possède un objet de lui jusqu'à une lecture presque parfaite de ses déplacements s'il le connaît intimement ou a eu assez de descriptions de sa personnalité).

Combat : Lecture de la cible : Plus le combat avance, et mieux le Chasseur de primes anticipe son adversaire : il baisse son niveau de 1 dans la formule de touche tous les tours à compter du deuxième tour, le touchant et l'esquivant plus facilement à mesure que l'affrontement se poursuit.

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:53

Ninja

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Le Ninja est expert dans l'art de la dissimulation et de l'approche discrète d'un combat. Si la plupart des Ninjas sont Ynoriens puisque ce sont eux qui ont répandu ce style de combat et ces unités de récoltes d'informations, d'autres ethnies ou royaumes ont établi leurs propres unités de Ninjas. Rapides, silencieux et mortels, ils ne sont pas à confondre avec les Assassins. Car si leur style de combat comporte plusieurs similitudes, leurs buts sont complètement différents. Les Ninjas sont pour l'écrasante majorité des militaires, formés dans des unités d'une armée quand les Assassins ne sont rattachés à aucun organe officiel pour la plupart. De plus, si les Ninjas sont parfois dépêchés pour effectuer des assassinats, ils le sont aussi en tant que force d'éclaireurs, d'espions, d'appui tactique.

Un Ninja se doit d'être discret, une ombre parmi les ombres. Son entraînement rigoureux lui a permis de se déplacer sans le moindre bruit, évoluant dans l'obscurité à l'insu de ses ennemis. C'est pourquoi il privilégie les armures souples et légères, contenant le moins possible de métal, jugé trop bruyant ou pouvant réfléchir une quelconque source de lumière. Il est également formé au maniement des armes exotiques peu connues, ce qui aide à désorienter ses adversaires lorsque le combat survient. Se servant habilement des zones d'ombres quand il y en a, le Ninja peut ainsi frapper plus efficacement tout en étant encore plus insaisissable.

La rigueur de l'entrainement a fait de bon nombre de Ninjas des personnes très droites et carrées, même si certains ont gardé une attitude plus orthodoxe et moins militaire. Le sentiment d'appartenance à une unité d'élite triée sur le volet développe chez eux un fort sentiment de loyauté et d'esprit de sacrifice, prêt à tout pour réussir leurs missions. Évidemment, il existe aussi des Ninjas n'appartenant à aucune unité et donc loyaux envers personne sauf eux-mêmes. Ils n'en restent pas moins des personnes soucieuses du travail bien fait.


Capacités :

RP : Silencieux : Le ninja a la capacité d'être totalement silencieux dans ses déplacements, qu'il marche, coure ou saute, s'il prête attention à n'avoir sur lui aucun objet risquant de faire du bruit s'il est nonchalamment porté.

Combat : Ombre insaisissable : Lors d'un combat de nuit ou dans l'ombre, le Ninja peut disparaître dans ces dernières une fois tous les trois tours, gagnant au choix :
- +10 à son jet de touche pour la prochaine attaque
- +10 pour un jet de fuite
- -10 sur le jet de touche des attaques le ciblant durant le prochain tour.

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Message par Yuimen » dim. 22 avr. 2018 11:58

Spadassin

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Description :

Le Spadassin est le spécialiste du maniement d'armes diverses et variées. Bien que ne maîtrisant pas une arme en particulier comme un spécialiste, ce touche-à-tout a au contraire décidé de pouvoir se battre, quelle que soit l'arme qu'il a dans sa main. Bardé de ses armes en un nombre effarant, ce guerrier de la démesure a fait trembler bien des adversaires sur le champ de bataille. Il est de ce genre de personnes qui voient le camp adverse non pas comme une menace potentielle, mais plutôt comme une gigantesque armurerie ambulante. C'est pourquoi vous ne trouverez jamais un Spadassin à terre sans une arme dans la main : si les siennes sont brisées ou perdues, il n'aura qu'à se baisser pour pouvoir de nouveau se transformer en machine à tuer.

Il est d'ailleurs rare que les armes d'un Spadassin se brisent, puisqu'il est également tout à fait capable de les entretenir. Sans posséder le talent d'un forgeron, il sait les réparer dans une certaine mesure. Épée, fléau d'armes, lance, hache ou hallebarde : aucune de ces armes n'a de secret pour lui. Et s'il est autant attaché à ses armes, il est aussi tout à fait capable de les porter et d'en avoir plus qu'un combattant moyen, ce qui lui permet de passer d'une arme à une autre si la situation l'exige. Il adapte son armure et ses rangements pour toujours avoir à portée de main ses équipements qu'il affectionne tant.

Un tel tableau brosse le portrait d'un fanatique des armes de mêlée... Et c'est en partie vrai. La plupart des Spadassins les considèrent comme de véritables frères d'armes, mais d'autres ne les voient que comme des outils dont ils se servent à leur guise pour accomplir leurs objectifs. En revanche quand il s'agit de mettre la main sur une lame d'exception, vous trouverez difficilement une personne plus heureuse qu'un Spadassin.


Capacités :

RP : Toujours tranchant : Le Spadassin peut réparer lui-même ses armes brisées, sans passer par chez un forgeron.

Combat : Armurerie mobile : Le Spadassin peut posséder deux fois plus d' « armes rangées » que les autres archétypes et peut les sortir pour le coût d'une action courte plutôt que d’une action longue.

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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:02

Barbare

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Description :

L’incarnation de la force ! Rien ne peut être plus puissant physiquement parlant qu’un Barbare… sauf peut-être un autre Barbare. Certes, il n’est pas très habile, mais qu’importe ? En quelques coups, il peut transformer son adversaire en charpie alors pourquoi faire preuve de finesse ? Des steppes gelées de Nosvéris aux déserts d'Imiftil, chaque continent a eu son lot de Barbares réalisant de véritables carnages sur les champs de bataille. Et évidemment, les armes qu'ils affectionnent sont loin d'être les plus raffinées, et vous ne verrez jamais un Barbare armé d'une dague ou d'une rapière. Bien des généraux se contentaient de placer leurs escouades de Barbares sur un point du front, puis allaient s'occuper d'un autre combat. D'une part, car le niveau de violence pouvait choquer les plus fragiles, mais aussi parce qu'ils savaient que la stratégie n'était pas une composante essentielle du combat d'un Barbare. Alors mieux valait les laisser faire comme ils l'entendaient, car c'est ainsi que tout se passait généralement bien.

Le Barbare n'est pas juste fort. Il est MONSTRUEUSEMENT fort. Sous sa peau épaisse et couturée de cicatrices roulent des muscles d'airains et des os de pierre, forgés au cours d'innombrables combats. De cette lutte sans merci qu'il a menée tout au long de sa vie nait une force qui dépasse l'entendement, capable de prouesses inimaginables. Comme porter, seul, un destrier de guerre pour secourir un compagnon bloqué dessous. Une scène incroyable qui suit ou précède une boucherie orchestrée par le Barbare en personne. Car plus on le blesse, plus l'adrénaline coule à flots dans ses veines pour rendre les coups avec une égale sévérité, si ce n'est plus.

Finalement, si un Barbare a l'apparence d'une brute épaisse, il n'en est pas pour autant un imbécile -même si c'est parfois le cas. Il est fréquent de voir des Barbares donner une grande importance à l'honneur ou à la force d'un adversaire. Ce sont même ceux qui montrent le plus de respects à un ennemi qui s'est battu vaillamment jusqu'au bout, et peuvent se mettre dans de violentes colères si on ose salir sa mémoire. Enfin, un Barbare est souvent vu comme quelqu'un de franc. Pas de chichis ou de faux-semblants avec lui : vous saurez rapidement si il vous compte dans ses amis ou ses ennemis. Et en général, mieux vaut faire partie du premier groupe. Pour ceux manquant de franchise et plus retors... Ils n'en deviennent que plus terrifiants.


Capacités :

RP : Brutasse : Au prix d’un fort contrecoup de fatigue le forçant à rester inactif une dizaine de minutes, le barbare peut accomplir un acte nécessitant une force surhumaine (tordre du métal épais, déraciner un arbre, détruire une porte (même solide), soulever un cheval, fissurer un mur.). Si cumulation, le temps de contrecoup est doublé à chaque fois.

Combat : Berserker : Le Barbare rend coup pour coup les blessures qu'on lui inflige, et le rang de sa blessure la plus grave devient le rang minimal des blessures qu'il inflige.

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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:09

Bretteur

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Description :

Le duelliste par excellence. C'est ainsi qu'on appelle le Bretteur, cet épéiste armé d'un petit bouclier et d'une fine lame, bien souvent une rapière. Basant son style de combat sur une escrime précise, il s'est donc spécialisé dans le combat en un contre un, ce qui rend ces combattants très populaires lors des duels judiciaires. Certaines civilisations étant désireuses de "laisser une chance" à un condamné, on lui laisse la possibilité de prouver son innocence lors d'un combat. Le Bretteur se substitue alors au bourreau et performe une exécution plus spectaculaire pour le plus grand bonheur de la foule. Les Bretteurs sont également des gladiateurs très prisés et il n'est pas rare que le champion d'une arène officielle ou clandestine soit un Bretteur.

En bon adepte du combat en un contre un, le Bretteur a dû se munir de toute une panoplie de compétences pour faire face à un maximum de situations : cela le dote d'une grande polyvalence physique, ce qui est en parallèle un atout idéal pour tout aventurier qui se respecte. Mais rien ne le protège mieux lors de ses duels que son petit bouclier. Souvent un bocle, il en a acquis une telle maîtrise qu'il peut surclasser en protection même les plus imposants boucliers contre un adversaire unique. Mais cette petite taille montre ses limites quand le nombre d'adversaires augmente, car il devient rapidement difficile de couvrir de larges angles avec un si petit disque de protection brandi devant soi.

Si les Bretteurs ont cette image de combattants dignes, nobles et chevaleresques, ils peuvent tout aussi bien être les pires raclures qui soient. Se spécialiser dans le combat en un contre un peut aussi amener un épéiste à user de tous les moyens pour défaire son adversaire, y compris ceux les moins fair-play. Le milieu des Bretteurs est un monde où les coups bas côtoient l'honneur, où la dignité s'assoie à côté de la fourberie, mais où un seul vainqueur reste debout à l'issue du duel.


Capacités :

RP : Polyvalence : obtient 3 points d’aptitude RP lorsqu'il acquiert son archétype.

Protection de duelliste : Triple le bonus de défense des petits boucliers (passe de -5 à -15). Contre un seul adversaire, le bonus passe à -20.

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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:15

Chevalier

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Description :

Résister, faire face. Si les Soldats sont le fer de lance de toute bonne armée, alors les Chevaliers en sont la hampe. Ces colosses engoncés dans leurs armures lourdes de plates comptent parmi les plus redoutables et résilients adversaires qu'on puisse affronter. Souvent comparés à leurs homologues Sorciers pour leur amour des armures lourdes, les Chevaliers préfèrent miser sur la solidité de leurs armures que sur une quelconque magie. En plus de ces dernières, il n'est pas rare de le voir se munir d'un mur d'acier et de bois portatif, autrement appelé bouclier, pour parfaire sa défense. Ce sont d'ailleurs les derniers à mourir lors d'une bataille, et ils vendent souvent chèrement leur peau.

On dit souvent que l'armure d'un chevalier est comme sa seconde peau, et c'est on ne peut plus vrai. Un Chevalier mène sa vie toujours vêtu de son armure, qu'il ne quitte pratiquement jamais, pas même pour manger ou même dormir lors de campagnes particulièrement intenses. Il en tire une telle habitude qu'il ne se rend même plus compte qu'il la porte la plupart du temps. Il porte un soin tout particulier à son équipement et sait en tirer le maximum de ses capacités, les outrepassant même : une armure lourde portée par un Chevalier encaissera bien mieux les coups que la même armure portée par un autre individu, car il fera en sorte que les coups tombent d'abord sur les parties les plus solides de l'armure. Ça ne suffit pas toujours, évidemment, mais c'est ce genre de manœuvre qui permet à un Chevalier de survivre à ses opposants.

On parle souvent de code de la chevalerie, ce qui idéalise les Chevaliers aux yeux de bons nombres de personnes. La vérité est qu'il existe autant de codes qu'il y a de Chevaliers, même si certains sont très semblables. Ils sont pour la plupart très attachés à ces idéaux, même si ils peuvent aussi bien tourner autour de l'argent que de l'honneur. Et si quelques personnes ont tenté de faire rompre son code à un Chevalier, ils se sont généralement retrouvés avec un cadavre sur les bras, le colosse préférant mourir que se trahir lui-même. D'autres n'ont cependant pas ce genre de scrupules et changent de Code quand la situation les avantage.


Capacités :

RP : Seconde peau : le chevalier peut effectuer toutes les actions du quotidien comme s’il ne portait pas d’armure (hormis aptitudes RP concernant les armures lourdes).

Combat : Égide : Rend le port d'armure lourde encore plus performant : les armures lourdes ont -4 au jet de blessure au lieu de -3.

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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:23

Sentinelle

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Description :

On se moque souvent des gardes laissés aux portes des villes comme des pions. Pourtant, ceux-ci font souvent partie de la caste des Sentinelles. Maniant les armes d'hast telles que les hallebardes ou les lances, ils sont des protecteurs et des gardes de positions efficaces. C'est par logique qu'ils sont les gardiens évidents de forteresses ou gardes du corps de personnalités. Mais ils ne sont pas pour autant inutiles lors d'affrontements rangés : en rang serré sur un champ de bataille, ils sont capables d'arrêter aussi bien l'infanterie qu'une charge de cavaliers. Leurs longues armes sont capables de tenir en respect la plupart de leurs adversaires, et il y a bien des récits sur des défenses héroïques de bastions ou de poternes tenues par des Sentinelles dévouées. On retiendra surtout ce fameux affrontement du Défilée des Thermes, où quelques centaines de ces Sentinelles Garzoks ont vaillamment retenu une armée complète de Kendra-Kâr pour permettre au reste de l'armée d'Omyre de se rassembler, au prix de leur vie.

Les Sentinelles ont développé des aptitudes bien particulières au combat qui devraient faire craindre leurs adversaires : experts dans le maniement des armes d'hast, ils ont la capacité de tenir leur adversaire à distance sans qu'il ne puisse rien faire si par malheur son arme est plus courte que la leur... Et c'est souvent le cas. Et ils ajoutent à ça une attention hors du commun les rendant impossibles à surprendre, même par le plus discret des Ninjas. Personne ne peut tromper leur vigilance, ce qui fait d'eux des combattants particulièrement capables.

Attentifs aux moindres détails, ces gardes par excellence sont très investis dans leur travail. Parfois vus à la limite du stoïcisme et de l'absence d'expression, cela peut tout autant être leur vraie nature qu'un masque qu'ils arborent uniquement durant leur travail. Une Sentinelle peut aussi, dépendamment du lieu ou de la personne qu'elle garde, développer des connaissances variées. Le commun des mortels serait surpris du nombre de rumeurs et d'informations que les gens échangent nonchalamment devant des Sentinelles, tant leur présence fait partie du décor par bien des aspects.

Capacités :

RP : Sur ses gardes : Nul ne peut pénétrer dans une zone de trois mètres autour de la Sentinelle sans qu’elle ne s’en aperçoive.

Combat : En respect : L’adversaire au corps à corps de la Sentinelle possédant une arme plus courte que cette dernière doit, pour lui porter une attaque, réussir préalablement un jet à 50% de réussite pour passer sa garde.

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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:33

Maître d'armes

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Description :

Le Maître d'armes est tout simplement le maître des armes. Si ses connaissances ne sont pas aussi hétéroclites et vastes que celle d'un Spadassin, il jette la plupart du temps son dévolu sur quelques armes dont la maîtrise sera indéniablement plus profonde. Les plus fines lames de Yuimen étaient pour la plupart des Maîtres d'armes et c'est encore le cas aujourd'hui. Beaucoup de généraux, d'instructeurs ou de capitaines de milices réputés en sont, et ont participé à la renommée de cette classe de guerriers d'exception. Si bien que leur signature est devenue la maîtrise de deux armes simultanées, bien souvent deux lames, orchestrant une danse aussi gracieuse que mortelle.

L'ambidextrie est l'apanage des Maîtres d'armes : aussi bien capables de se battre avec leur main forte que faible, ils portent avec la même facilité une attaque avec l'une ou l'autre main. C'est pourquoi ils frappent bien souvent des deux armes, pour plus de rapidité. Une pluie de coups qui s'abat alors sur ses adversaires dans une macabre chorégraphie. Cette proefficience avec les armes attire la sympathie des autres Maîtres d'armes et des instructeurs sur les divers champs d'entrainement. Entrant dans leurs bonnes grâces, ils sont alors plus enclins à avoir un traitement de faveur, voire une ristourne.

Sur le plan mental, le Maître d'armes est un combattant qui a une entière confiance en ses capacités et ses facultés à défaire son adversaire par son escrime de premier plan. Une confiance qui prend aussi l'apparence, chez les plus orgueilleux, d'un ego surdimensionné, tant leur position et leur talent rend envieux plus d'un combattant. Néanmoins, on trouve aussi sans mal des Maîtres d'armes humbles qui sont plus que ravis de transmettre leur art.


Capacités :

RP : Apprentissage des techniques : Fendu à l'art de la guerre, le Maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels.

Combat : Ambidextrie : Permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure).

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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:37

Cavalier

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Description :

Ce combattant fait corps avec sa monture. Le Cavalier est un guerrier qui a fait le choix de mener ses combats accompagnés par son fidèle destrier de guerre. Bien que ce soit bien souvent un cheval, certains plus excentriques ont choisi pour monture un Belsirion. La milice de Lebher s'est notamment mise en tête de monter une aile de cavalerie uniquement composée de Belsirions blancs montés par des Cavaliers, et a réussi. Leur devise ? "Notre est la colère", car il existe peu de choses aussi terrifiantes qu'une charge de cette aile qui semble contenir un courroux à faire reculer un Dieu. C'est d'ailleurs via ces ailes de cavalerie que les Cavaliers se sont le plus illustrés, apportant un avantage tactique indéniable avec leur force de frappe rapide et violente.

Tout comme leurs homologues les Archers montés, les Cavaliers tressent un lien remarquablement poussé avec leur monture, quelle qu'elle soit. Cela leur donne une certaine flexibilité dans les ordres qu'ils peuvent leur donner, faisant même douter un observateur externe sur la capacité de l'animal à comprendre le langage commun. Et si les Archers montés se servent de la mobilité de leurs destriers, les Cavaliers profitent eux de la puissance titanesque que leur octroie une charge. Lancé à pleine allure, n'importe quel coup verra sa puissance drastiquement augmenter. Le souci est qu'une fois la charge brisée, ce bonus est perdu. Et c'est là qu'intervient toute la stratégie d'une aile de cavalerie : attaquer avec force, se retirer quand la charge n'a plus de cet élan destructeur, pour ensuite revenir fracasser l'ennemi dans une seconde charge.

La connexion entre un destrier et son Cavalier est peut-être ce qui se rapproche le plus du lien d'un Coureur des plaines avec son animal : le duo fonce littéralement au cœur de la mêlée, comptant sur l'autre pour remplir sa part du contrat et permettre à tous deux de s'en sortir vivant. Cette confiance absolue permet à la monture de se jeter dans l'enfer d'un combat, car elle sait que son Cavalier l'aidera à survivre, comme ce dernier sait que sa monture les tirera de la mêlée en temps voulu. Cependant, le Cavalier sait que c'est un jeu périlleux, qu'il danse constamment sur la fine ligne séparant la vie de la mort. C'est pourquoi cette dernière ne lui fait pas peur, et si la perte de son destrier l'affectera évidemment, il s'en remettra toujours.


Capacités :

RP : Lien infaillible : Le cavalier peut donner des ordres simples à sa monture (se déplacer seul, attendre à un endroit, faire le mort, etc.)

Combat : Charge fracassante : Le Cavalier peut réaliser une charge, mélangeant en un tour une action de déplacement et une attaque simple à +2 au jet de blessure (uniquement s'il est sur sa monture).

Conditions d'accès :
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Message par Yuimen » ven. 11 mai 2018 08:41

Phalange

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Description :

Véritable parangon défensif, la phalange est un mur impossible à passer. Avec les Chevaliers et les Paladins, ces béhémoths des champs de bataille font partie de ces guerriers durs à cuir qui sont un enfer à affronter. Mais là où les Chevaliers et les Paladins sont plus défensifs et résistants individuellement, les Phalanges déploient tout leur potentiel groupé les unes avec les autres. Des rangées de grands boucliers cachent les armes à deux mains brandies avec une puissance terrifiante. Lorsqu'un mur de Phalanges est lancé, peu de choses peuvent le ralentir, à part un déluge de magie élémentaire. Ce n'est cependant pas une division militaire facile à mettre en place, et bien peu d'armées peuvent se targuer d'en avoir une. Qu'à cela ne tienne, une Phalange reste redoutable même au sein d'une unité plus classique : menant la charge, elle devient alors un exemple de courage à suivre.

Pour cela, une Phalange est presque toujours accueillie à bras ouverts par tout corps militaire : sa formation lui donne des compétences de commandement et de macro organisation qui font des miracles. Cela lui vaut d'être souvent mise à la tête des unités plus ou moins grandes dans lesquelles elle est placée. Il faut dire que la Phalange en impose : elle est capable de manier une arme à deux mains avec une seule en s'aidant d'un bouclier lourd dans son autre main pour conserver un équilibre correct. Une combinaison à la fois défensive et offensive qui inspire aussi bien les alliés qu'elle terrifie les ennemis.

Une Phalange est couramment vue comme une leader née et à ce titre, elle peut hériter aussi bien des qualités que des défauts que l'on retrouve chez des meneurs d'hommes. Une Phalange peut être aussi bien respectée que crainte, admirée comme détestée. On ne pourra que difficilement remettre en question son esprit tactique qui lui donnera toujours toutes les cartes pour mener à bien sa mission. Reste alors à savoir si les hommes sous ses ordres seront vus comme des ressources consommables pour la réussite des objectifs, ou des frères d'armes dont la vie ne saurait être sacrifiée. Bien sûr, cela ne s'applique qu'aux Phalanges qui ont ce talent de meneur d'hommes : certaines ne sont pas dotées de cette compétence ou n'ont tout simplement pas envie de l'utiliser.

Capacités :

RP : Organisation militaire : La Phalange est très appréciée dans les armées et sait comment organiser les troupes pour travailler de concert. Elle jouit donc d'une bonne réputation et d'un sens naturel du commandement vis à vis des autres soldats.

Combat : Colosse équilibré : S’il tient un grand bouclier dans une main, la Phalange peut utiliser une arme à deux mains dans l’autre.

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