Archétypes Légendaires

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Yuimen
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Archétypes Légendaires

Message par Yuimen » ven. 6 avr. 2018 12:11

Archétypes Légendaires


Ce sujet présentera les différents archétypes dits légendaires, déblocables au niveau 40.

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Gamemaster8
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Re: Archétypes Légendaires

Message par Gamemaster8 » sam. 5 oct. 2019 19:32

Seigneur de l’Ombre
PJ qui la possède : Cromax

Description RP :
Le Seigneur de l’Ombre est nommé ainsi de par la pluralité de ses visages. Espion hors pairs, de par ses capacités de métamorphose, il est également un combattant émérite, un leader charismatique, un diplomate de talent… Il a une vie double, mêlée entre le Bien et le Mal. Une vie publique, où il doit se montrer comme un héros de guerre irréprochable, sauvant la veuve et l’orphelin, aventurier légendaire et connu pour ses hauts faits… Et une vie secrète, une vie de l’ombre, où il dirige secrètement des armées du Mal, sous un visage autre que le sien. Là, il doit se montrer rude, impitoyable, parfois cruel, et surtout sans pitié ni faille. Car son secret doit rester gardé pour assurer la pérennité de son statut.

L’histoire de cette double face est l’histoire du Seigneur elle-même. Aventurier de renom, il a su conquérir, par ses quêtes et missions, atteindre le respect et l’admiration des peuplades humaines, elfiques ou naines. Mais par un accord secret, il a s’est lié au Mal… Et obtenu le même statut que celui des Treize Lieutenants maudits d’Oaxaca, malédiction et aspect public en moins. Un quatorzième Lieutenant. L’Inconnu, agissant dans l’ombre.

Capacité de combat :
Symbiose Faerique : L’union entre la faera et son maître est si forte qu’ils entrent littéralement en fusion l’un avec l’autre, créant un avatar puissant, additionnant leurs capacités les plus puissantes.
Effet : Le niveau général reste le même, mais on prend en compte les plus puissants niveaux de classe des deux personnages, ainsi que toutes leurs compétences (sorts et CC) et leurs capacités propres (capacités de Lysis (à déterminer dans l’héroïque) et aptitudes RP de Cromax).


Capacité RP :
Métamorphose : Capacité de modifier son apparence à volonté pour la transformer en celle de n’importe quel individu humanoïde que le Chevalier de la Rose aurait déjà vu de près ou de loin, quel que soit son sexe ou sa race. Pour peu que la masse volumique soit similaire. Possibilité de se changer dans pratiquement toutes les races bipédiques classiques (elfes, humains, orques,...).


Reliques associées


Niveau 40 : Cotte de métamorphose (Armure intermédiaire ; l’armure peut faire prendre aux équipements défensifs du porteur l’apparence de n’importe quelle tenue, sans pour autant changer leur type.)

Niveau 50 : Diadème d’Argent (Habit ; immunité aux effets de contrainte mentale.)
Image
À votre service, pour le plaisir de rp !

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Cromax
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Re: Archétypes Légendaires

Message par Cromax » sam. 13 janv. 2024 19:43

Emotion parfaite :

PJ qui la possède : Silmeria


Description RP : Dans une cave sombre sur Aliéanon, un petit matin elle se vit mourir. La corruption avait gagné son combat contre l'Hinnionne et celle-ci complètement écrasée par la fièvre et la souffrance venait de pousser un profond soupir, comme si c'était son dernier et avait fermé les yeux, cessant de lutter contre les frelons blancs de l'évanouissement. Mais la nausée en décida autrement, elle vomit une épaisse corruption et se senti alors aller mieux, l'espace de quelques instants. Mais la fièvre avait pris le dessus, était-elle en train d'halluciner ? Elle venait de voir le visage de sa jumelle prendre forme dans la flaque de corruption répandue au sol, le visage se déforma comme dans une expression de souffrance inimaginable et poussa un cri cauchemardesque.

Silmeria resta cloîtrée dans la peur pendant de longues minutes après la disparition de cette vision terrifiante. Mais plus tard, la corruption apparût sous la forme d'une femme en tout point ressemblant à l'Hinnionne, elle restait la regarder, entièrement nue dans articuler le moindre mot.

L'apparition suivante, elle pu communiquer avec, la corruption et Hrist avait fusionné et l'alter ego de Silmeria pouvait prendre une apparence tangible. Elles echangèrent longuement pour comprendre ce qui se passait mais inhabituée à ce corps qu'elle possédait, Hrist disparu sans prévenir sous la forme d'une flaque de corruption.

La quatrième apparition fut plus impactante pour Silmeria. Elle s'était montrée gênée de voir Hrist apparaître nue devant elle, aussi sa Jumelle employa la corruption d'un geste élégant de la main pour se vêtir d'un accoutrement que Silmeria reconnaissait. Celui de la vénérable d'Oranan, celle qui formait les guerriers Samouraïs, mais il n'était pas question de ce joli Yukata jaune aux fleurs de sakura rouges, celui que Hrist arborait était noir aux teintes violettes.

D'une caresse de la main Hrist s'évanouit alors dans le corps de Silmeria, scellant ainsi la promesse qu'elle pourrait venir rendre visite à sa Jumelle en personne lorsque celle-ci solliciterait sa présence. La fièvre s'estompait au fil des heures, Silmeria et Hrist partageaient toujours la même enveloppe, celle de Silmeria mais Hrist était désormais capable de s'extirper de sa prison de chair pour apparaître à la vue de tous.



Capacité : Scission parfaite

Invocation de l'alter-ego de Silmeria - Hrist (Action simple courte)

En cas de blessure létale, Hrist est révoquée. Elle peut être invoquée indemne 4h après.


Reliques associées


Niveau 40 : Robe corrompue des Sylphes (Armure de torse en tissu)
Effet : Répondant aux émotions fortes de son détenteur, la Robe relâche une aura de miasme faisant flétrir voir pourrir en partie les végétaux autour d'elle dans un rayon de 4 mètres. L'intensité du miasme est proportionnelle à celle des émotions. Bénie

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Re: Archétypes Légendaires

Message par Cromax » dim. 18 août 2024 00:24

Maître Magicien


PJ qui la possède : Xël Almaran


Description RP :
A travers Yuimen, il existe des personnes très douées au combat, de puissants mages, des forces de la nature. Et au sein de cette tranche de la population, il existe des personnes exceptionnelles : considérés comme de véritables génies, ils ont poussé la maîtrise de leur art à des sommets presque inhumains. Ils sont une poignée sur l'ensemble du globe, errant ou reclus pour parfaire leurs compétences déjà hors normes. Leurs noms, pour la plupart, résonnent dans les oreilles de ceux qui manient leur éléments, leurs armes de prédilection. Désormais le nom de Xël Almaran fait partie de ce deux là, ayant élevé à force d'entraînements, d'épreuves et de volonté, sa maîtrise de l'air à ce niveau.

Connu et reconnu pour son courage et sa puissance dans le sauvetage d'autre monde ou pendant la guerre contre les forces d'Oaxaca, certains n'hésitent pas à le décrire comme le plus puissant mage du Royaume Kendran voir du continent, du monde et de l'univers. Son nom et sa présence inspire ses alliés et terrorise ses ennemis. D'où désormais son nouveau titre ,clamé par la plèbe, de Xël le Maître-Magicien de Guerre.


Capacité de Combat :
Aéromancie maîtrisée: Xël maîtrise tellement la magie qu'il divise le coût en mana des sorts d'Air par deux.


Capacité RP :
Maîtrise des pouvoirs : Comme tout Maître, Xël est capable d'utiliser ses sorts jusqu'au rang Héroïque. Il peut également apprendre à d'autres joueurs le rang Héroïque des sorts qu'il possède ( Air et Omni éléments).

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