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Yuimen
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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:00

Les créatures uniques


Voici quelques créatures que vous serez peut-être un jour amené à croiser au cours de vos aventures.

Certaines de ces créatures ont été transformées par magie par l'un des 13 d'Oaxaca, dans ce cas là, la précision sera donnée dans la description de la créature.


Ce sujet recense les créatures uniques du bestiaire de Yuimen. Elles peuvent être des créatures légendaires directement créées par les Dieux (comme par exemple le Dragon Noir d'Oaxaca), comme des expériences ratées des 13 ou encore des créatures classiques du bestiaire possédant une caractéristique assez importante pour être présentées à part. Elles pourront ainsi autant être utilisées dans des combats pour être tuées, les éradiquant définitivement de Yuimen, que simplement aperçues ou mentionnées dans vos RP pour ancrer un peu plus ceux-ci dans le lore de l'univers.

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Liste des monstres/animaux/créatures qui vont suivre :

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:04

Todesrad
Cocher du Chariot des Âmes

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Niveau : 50
Lieu de vie : Manoir Belmont
Taille et poids : Ceux d'un homme adulte.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Appartenance aux Dieux : Phaïtos

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"Foutu pour foutu, je préfère re'dvenir puceau qu'remplir l'caisson du Todesrad !"
Dicton de la Confrérie du Crâne.

Chaque homme vous dira qu'il a déjà entendu parler de la légende du Cocher d'outre-tombe sur son chariot de cadavres. Mais plus qu'un mythe, les habitants du Nord-Ouest de l'Imiftil et plus particulièrement d'Exech vivent sous le joug funeste du Todesrad. Jonché sur sa charrette d'os et de bois qui menace de s'effondrer à chaque instant, le Cocher moissonne la vie plus vite qu'elle ne renaît et relève les corps des trépassés pour continuer sa route. Les premières histoires à son sujet restent floues, mais on retrouve son nom dans les archives du Temple de Thimoros d'Exech au sujet d'une Messe Noire tournant à la catastrophe. Le Seigneur des Enfers, Phaïtos, semblait vouloir mettre en garde les Hommes d'un immense déséquilibre dans la balance de la Vie et de la Mort, mais le Grand Prêtre lui-même n'était pas apte à déchiffrer son avertissement. C'est ainsi que survint après une journée sans soleil le Cocher du Chariot des Âmes. C'est ainsi que les routes de l'Imiftil accueillirent le Todesrad.

Au rythme des coups de chaînes avance l'attelage, entièrement composé de trépassés relevés de force. Construit d'os et de bois mort, le Chariot grince de ses roues délabrées sur les routes sans but précis, traînant sa cargaison de cadavres en pleine putréfaction. L'odeur de charogne qui s'en dégage ferait régurgiter l'estomac le plus solide à plus d'une centaine de mètres. Mais si la pourriture et la vision d'horreur vous dégoûte, c'est que vous êtes déjà condamné à rejoindre le charnier du Todesrad. De ce concert de gémissements d'outre-tombe, de chaînes cinglantes et de roues grinçantes s'élève le tintement d'une cloche aussi doux qu'une sonnette de table. Lorsqu'il vous parvient à l'oreille, ce son vous empêche de combattre, mêlant à vos pensées les derniers instants des nombreuses âmes qui dorment dans le Chariot. On dit que seuls les plus aguerris et courageux ont réussi à se défaire de l'emprise de ce tintement pour combattre le Todesrad... et mourir à leur tour. Bientôt, la Vie devient répulsion et le suicide solution pour enfin rejoindre l'affliction.

Personne n'a jamais été capable de dresser un portrait du Cocher. On dit de lui qu'il est immortel, que sa cargaison lui permet de toujours posséder un corps si le sien se décompose trop intensément. Ses capacités de nécromancie sont telles qu'elles se manifestent continuellement autour de lui, comme une aura qui relève les cadavres et attire les esprits alentours. Si d'aucun ne l'a jamais vu s'arrêter et descendre de son chariot, il est facile de prévoir la puissance d'un être que Phaïtos regrette d'avoir créé. A sa présence, le climat se meurt et la température descend progressivement jusqu'à ponctuer les expirations d'une buée blanche. Les extrémités des membres rougissent de gelures et les muscles s'engourdissent du froid environnant, réduisant les mouvements à de simples ralentis. Si malgré tout vous vous tenez toujours devant lui, vivant et prêt à en découdre, tous les morts de son Chariot se relèveront pour vous et traquerons le fou que vous êtes jusqu'aux portes des villes qui refuseront certainement de vous ouvrir. Et si par malheur vous respirez toujours tandis que les mâchoires décharnées se referment sur vos chairs, le Cocher vous touchera du bout des doigts, putréfiant votre peau et décomposant vos organes jusqu'à réduire le moindre de vos os en poussière.


Dernières informations de l'expédition du Manoir Déchu :
► Afficher le texte

Conditions de victoire :
  • Le combat contre le Todesrad ne prend fin que lorsque son âme est purifiée ou que tous les corps de son chariot et aux alentours sont détruits ou inaptes à être investis par le Todesrad.
  • Le combat doit se dérouler à proximité du chariot du Todesrad. S'il en est éloigné dans un quelconque contexte, il cherchera à s'en rapprocher par tous les moyens possibles, quitte à se délivrer du corps actuellement investi pour y parvenir.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:05

Le Dragon Noir
L’innommable messager de la mort

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Niveau : 100+
Lieu de vie : Tour Noire d'Omyre
Taille et poids : 60 mètres de long pour 100 tonnes
Appartenance aux 13 : Aucune, mais associé à Sisstar et Oaxaca.
Appartenance aux Dieux : Phaïtos

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Le Dragon noir est la créature la plus puissante de tout Yuimen. Créé jadis par Phaïtos pour répandre la mort à travers le monde, il est Né du pouvoir des enfers, sans nom sinon celui de la Mort elle-même. Il est quasiment invincible et possédé d'un unique désir : anéantir toute vie. Nul ne sait comment Phaïtos procéda pour créer une créature qui dépassait même les dieux...

Le Dragon est protégé par des écailles d'obsidienne et ses griffes de plus de cinquante centimètres sont capables de percer les armures les plus solides. Son souffle répand les flammes, mais aussi un gaz invisible, qui plonge dans une torpeur mortelle ceux qui le respirent, surtout en cas de longue exposition. Il est dit que nul ne survit à sa présence. On pense que c'est pour cela que les rares descriptions sont toujours très floues.

Devant une telle créature, les dieux prirent peur, et décidèrent de l’arrêter. Incapables de le tuer, ils durent se mettre à plusieurs pour parvenir à l’enfermer, dans les profondes caves de Mertar. Malgré tous leurs efforts, il fut libéré par Oaxaca et son lieutenant Sisstar. À leurs yeux, l'emprisonnement d'un être pour la seule raison de sa nature était une hérésie. Reconnaissant de sa libération, et conscient qu’une association avec la Reine Noire pourrait lui permettre de répandre encore plus de mort, de faire trembler de peur encore plus de vivant, il décida de les suivre, de s’associer à elles. Sisstar, subjuguée par la créature, en est devenue la palefrenière et la gardienne, liée à lui par un serment puissant. Non content de se faire choyer de la sorte, il l’accepte à son côté. A tel point que lorsque les nains firent s'effondrer l'ancienne ville de Mertar pour ensevelir le dragon, Sisstar mourut à son côté en tentant de le défendre. Sa libération fut un objectif prioritaire de la Gardienne du Dragon, après sa résurrection.

Si l’association entre le Dragon Noir et Oaxaca fonctionne, c’est parce qu’ils se respectent l’un l’autre dans leur but. Mais nul ne peut parler d’obéissance de l’un à l’autre. Les raisons pour lesquelles le Dragon se manifeste si peu sont mystérieuses. Certains disent qu'il dégagerait tant de puissance en action qu'il lui faudrait dormir des mois après chaque sortie. D'autres avancent que son immense pouvoir et son savoir ancien l'amèneraient à se perdre dans ses pensées et à passer des jours en méditation sur des sujets aussi vastes que les dieux eux-mêmes. Enfin, les prêtres de Phaïtos aiment à dire qu'il retourne parfois en enfer pour servir son ancien maître en dévorant les âmes trop corrompues pour trouver le repos. Personne ne connaît la réponse, en vérité, car même les Dieux ne le comprennent pas.

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Une mort douce, tempête des airs et des eaux.

Malgré l’aspect terrible du Dragon Noir, on dit que les âmes des gens tués par le Dragon gagnent les enfers en douceur, apaisées par son souffle morbide. Il est dit qu’il vole à une telle vitesse qu’il déclenche une tempête sur son passage. Certaines légendes disent qu'il peut aussi nager pour répandre la mort dans les océans.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:06

B'Mothargul
La "Faim-sans-fin" / Phamot

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Niveau : 25
Lieu de vie : Partout.
Taille et poids : 3,50 mètres de haut, 2 mètres de large, 2 tonnes.
Appartenance aux 13 : Anciennement Herle Krishok.
Appartenance aux Dieux : Aucune.
Abattu par les aventuriers du Manoir Déchu (Adam Von Demorlys, Eden, Fromritt Verlorgot et Selen Adhenor)

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Depuis qu'ils foulent la terre, les hommes craignent la mort et les différents fléaux qui y mènent. La famine ravage des populations entières depuis des millénaires et elle a choisi de se manifester sous l'apparence d'une abomination que l'on surnomme la "Faim-sans-fin".

Les mots manquent pour définir l'effroi que provoque la vue d'une telle horreur, fruit du hasard et des aléas de la Nécromancie. A l'origine, B'Mothargul n'était qu'une simple goule défaite de l'emprise de son maître. Comme ses congénères, elle a vécu une non-vie d'errance à attaquer et dévorer les êtres vivants rencontrés sur son chemin, ingurgitant une quantité indéfinissable de chair fraîche. Mais au lieu de finir son existence écrasée au bout d'une masse ou endormie au fond d'une caverne introuvable, cette goule ne s'est jamais arrêtée de manger. En soi, ses très nombreuses années d'existence tiennent d'un mauvais miracle ou d'une chance incroyable, mais toujours est-il que plus le temps passait pour cette créature, plus son estomac se remplissait.

Désormais, il est difficile de continuer à appeler cette monstruosité une goule. Son corps n'a plus rien à voir avec ce qu'elle était auparavant, mutant après les nombreuses espèces ingurgitées. Sa chair boursouflée n'a cessée de gonfler et ce jusqu'à secréter un liquide gras et nauséabond, certainement provoqué par l'abondance de graisse humaine et animale débordant des pores de sa peau. Après une telle quantité de repas, il n'est pas étonnant des dimensions éléphantesque que son corps a prit, piétinant lourdement le sol à ses déplacements. Mais si ses proportions peuvent laisser penser d'une possible lenteur et d'un manque de force pure, il n'en est rien. Capable de foncer tel un animal enragé sur des dizaines de lieux sans ralentir, sa charge peut déraciner des arbres et démolir des bâtiments sans la moindre difficulté.

L'origine de son nom provient de recueils obscurs à son sujet, les adeptes noirs préférant lui apporter une filiation divine afin de justifier son existence. Ainsi, la créature prit le nom de "B'Mothargul" qui signifie "Famine" dans la langue utilisée pour psalmodier aux Dieux sombres. Plus communément, ceux qui parvinrent à survivre à sa rencontre l’appelèrent à juste titre la "Faim-sans-fin" ou "Phamot" chez les races plus primitives. Malgré tout, les ouvrages le concernant s'accordent tous sur le principe de son apparition pour le moins conditionnel. En soi, B'Mothargul erre continuellement sans but réel, se contentant encore et toujours de remplir son estomac. Mais beaucoup s'accordent à dire que ses manifestations sont plus fréquentes dans les lieux où règne une incroyable concentration de chair humaine ou animale sans pour autant oser s'approcher des villes fortifiées.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:06

Ratziel
Seigneur des Seigneurs, Gouverneur de Pohélis

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Niveau : 40
Lieu de vie : Pohélis
Taille et poids : 1m90, 50Kg
Appartenance aux 13 : Tal'Raban
Appartenance aux Dieux : Non

Ratziel est le premier des Vaahs'Umbra de Tal'Raban, et en cette qualité le meilleur. Car en effet les Seigneurs Ombres sont des créatures dotées d'une grande faculté d'apprentissage, maîtrisant toujours un peu plus les arts du combat, de la stratégie et de la ruse non seulement par la force de leurs expériences, mais également en assimilant les souvenirs des personnes dont ils parviennent à contrôler le corps. C'est pourquoi Ratziel passa, comme tous les Vaahs'Umbra qui le suivirent, les premières années de sa vie à vagabonder de corps en corps, contrôlant des personnes toujours plus puissantes ou érudites dans le but d'emmagasiner une expérience hors norme. Et lorsqu'il fut fin prêt et retourna voir son maître, celui-ci n'en crut pas ses yeux ; l'Ombre dépassait toutes ses attentes, tant d'un point de vue martial que stratégique. Il était devenu un atout exceptionnel pour le Nécromant, meilleur que tous les hommes que lui accordait Oaxaca pour le seconder, meilleur que toutes les créatures qu'il avait pu créer ou contrôler. D'une loyauté sans faille, d'une technique exceptionnelle et d'une intelligence rare, il était bien plus qu'un parfait soldat comme l'avait imaginé Tal'Raban. Il était un parfait lieutenant.

C'est ainsi que Ratziel devint le second du Nécromant, son bras droit. La personne en qui il avait le plus confiance et à qui il donnait toutes les responsabilités qu'il déléguait. En cette qualité, il reçut un corps parfait : une armure de métal confectionnée avec l'aide de Khynt lui-même, qui prit soin à ce qu'elle soit d'une résistance à toute épreuve sans pour autant réduire ses possibilités de mouvements. Le Vaahs'Umbra, qui put choisir lui-même l'esthétique de son armure, se confectionna alors l'allure de Général qu'on lui connaît dorénavant. Il lui fut donné une épée et un bouclier lourd, ses armes de prédilection, et il devint alors le Seigneur des Seigneurs, responsable de la plupart des Ombres et Seigneurs Ombres de son maître.

Si sa place, en tant que seule personne possédant l'entière confiance de Tal'Raban, fut longtemps à Omyre, où ce dernier pouvait l'utiliser à sa guise, elle changea quelques années plus tard lorsqu'Oaxaca dû changer de gouverneur pour Pohélis. Le Nécromant profita alors de l'occasion pour placer son meilleur pion en Nosvéris, où il dirigerait intégralement la cité d'une main de maître. Oaxaca accepta de nommer Ratziel Gouverneur de Pohélis, et celui-ci s'occupa dès lors de l'avant-poste d'Omyre en Nosvéris. Depuis, Ratziel n'a eu de cesse d'impressionner par ses talents, tant de stratège que de meneur, s'attirant les foudres des autres Lieutenants d'Oaxaca, mais les louanges de cette dernière, particulièrement satisfaite du bras droit de Tal'Raban.

Si la plupart des Vaahs'Umbra sont considérés comme fourbes, Ratziel est connu pour son sens de l'honneur aiguisé, fortement induit par son orgueil démesuré. Ayant « grandi » sous les louanges constantes de son Maître, la personne qu'il vénère pratiquement comme un dieu, son ego est en effet son plus grand défaut, le forçant à réagir au quart de tour à la plupart des provocations. Mais si les nombreux Généraux qu'il a contrôlé ont influencé plus encore dans ce sens sa personnalité, les quelques érudits qui ont suivi lui ont très largement permis de compenser cela par une sagesse et une connaissance supérieures. Ainsi, s'il lave toujours son honneur bafoué, jamais il n'agit sur le coup de l'impulsivité, et il sait toujours analyser les risques et conséquences de ses actes. Grâce à tout cela, il est non seulement un combattant d'exception mais également l'un des plus fins stratèges de tout l'Empire Oaxien, sachant garder la tête froide en toute situation. Tant, évidemment, que son arrogance ne lui fait pas sous-estimer ses ennemis.


Conditions de victoire :
  • L'âme de Ratziel ne s'expose que si son corps de métal est marqué de fissures et de lésions par lesquelles elle s'en écoulera, plus ou moins vite selon leurs dimensions.
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« Le nouveau Gouverneur »

« Renforcez vos frontières, augmentez le nombre de patrouilles et surtout, surtout ne laissez aucun de vos hommes attaquer une unité de Pohélis qui semble une cible facile. A partir de maintenant, oubliez les cibles faciles, elles n'existent plus. Partez du principe que chaque ouverture que laissera entrevoir Pohélis est un piège posé là par Ratziel pour mieux vous anéantir. Et lorsque vous voyez l'un de ces pièges, cherchez en un second, si ce n'est un troisième, car s'il y en a un qui saute aux yeux, c'est que d'autres, plus subtils, sont en préparation. A partir d'aujourd'hui considérez Lebher en état de siège constant, car à partir d'aujourd'hui votre quotidien sera rythmé par la crainte de voir surgir un assaut à tout moment de tous les jours de la semaine, peu importe le temps ou l'heure de la journée. A partir de maintenant, le danger est réel. »


Mademoiselle Mikuzuki, Obscurologue
« Lettre à l'attention de la milice de Lebher après la nomination de Ratziel en tant que Gouverneur de Pohélis »

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:07

Klakhyss
Peste-Mer / La Bête Qui Siffle Sous Les Vagues

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Niveau : 35
Lieu de vie : Mers et océans.
Taille et poids : 9 mètres de long, 6,5 tonnes.
Appartenance aux 13 : Anciennement Perailhon.
Appartenance aux Dieux : Aucune.
Abattu par Tanaëth Ithil et Yliria Varnaan'tha


S'il possède l'un des domaines d'expertises les plus vastes du clan des Treize, Perailhon cache de nombreux sujets d'expériences ratés au fond de l'eau, là où personne n'ira lui reprocher ses échecs. Mais malgré tous les efforts du Carapacé, la Peste-Mer compte bien faire naviguer tous les navires sur des vagues de sang.

A l'origine, la créature que l'on appelle aujourd'hui Klakhyss était l'un des premiers essais du lieutenant d'Oaxaca dans un ambitieux projet de mastodontes marins. Il en ressortit d'abord les Annedotis, une réussite concrète pour celui qui avait promis la conquête des océans à la Déesse Noire. Certain d'avoir trouvé la formule parfaite pour accroître la taille de n'importe laquelle des créatures des mers, Perailhon s'est ensuite essayé sur une espèce tout à fait inoffensive, les crevettes. L'idée était d'utiliser l'alimentation extrêmement généraliste de ces crustacés pour vider les abondants coins de pêches des citées humaines et les priver d'une source de nourriture quasi-inépuisable. Après plusieurs mois d'un travail coûteux en ressources magiques, le premier sujet était prêt à être lâché en mer. Le plan du Carapacé fut couronné de succès. Non seulement les Hommes ne pouvaient plus exploiter les mers, mais leurs navires de guerre ne parvenaient pas à vaincre sa créature. Cependant, Perailhon n'eut plus aucun contrôle sur le mastodonte qui ravageait les ports alliés, incapables de le repousser à leur tour. Forcé de prendre une décision, il déchira le corps de son expérience qui finit par sombrer au fond de l'océan, là où elle était amenée à disparaître pour toujours. Des années plus tard, les premiers rapports fournirent des nouvelles pour le moins étranges. On y parlait d'une immense créature colorant les eaux d'une substance rougeâtre et nauséabonde, démembrant les bateaux et avalant vivants les membres d'équipages. La légende de Klakhyss était née et avec elle une nouvelle raison de craindre les mers.

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La Peste-Mer est une créature sous-marine qui n'appartient plus au monde des vivants. Personne à l'heure actuelle n'est capable d'expliquer ce qui a ramené cette abomination à la vie, mais les hypothèses sont nombreuses au sein de la communauté des marins. D'abord surnommé "La Bête qui siffle sous les vagues" par les vieux loups de mers, c'est le peuple des Sang-Pourpres qui a rendu célèbre le nom de "Klakhyss" dans la croyance populaire. Privée de la moitié inférieure de son corps, elle se laisse porter par le courant en attrapant tout ce qui passe à sa portée à l'aide de ses immenses pattes avants. La plaie ouverte à son extrémité répand continuellement sur son passage un sang non-ordinaire qui a pour particularité de remplir les poumons des innocents qui en absorbent une certaine quantité. Ainsi, il n'est pas rare de voir les cadavres de nombreuses espèces animales remonter jusqu'à la surface, accompagnées d'une substance rougeâtre et particulièrement odorante. Cela suffit comme avertissement à de nombreux capitaines qui dévient de bord le plus vite possible, terrorisés à l'idée de rencontrer Klakhyss.

Qu'il s'agisse d'une barque ou d'un galion, la Peste-mer n'hésite pas à s'attaquer presque immédiatement à la coque du navire et ce sans la moindre sommation de sa part. Rapidement, le bois cède sous l'assaut de ses immenses pattes pointues et la cale se remplit d'une eau souvent mêlée du sang de la créature. Les plus courageux qui tentent de s'attaquer à elle disparaissent le plus souvent dans la gueule béante de la créature, voués à nourrir l'une des plus abominations les plus immondes qui soient.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:08

Zok'Garr
L’Éternelle-Revanche / La Lueur dans la Nuit

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Niveau : 45
Lieu de vie : Omyrhie.
Taille et poids : 2,70 mètres de long, 2,90 mètres de haut, 1 tonne.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Appartenance aux Dieux : Meno


Tous les Hommes savent que l'Omyrhie est une terre où règne la mort et la terreur. Peu d'entre eux peuvent encore se vanter d'avoir participé aux Guerres qui s'y sont déroulées. Une seule victime en est revenue, mais personne sur Yuimen ne connait toute l'histoire de l’Éternelle-Revanche.

En vérité, les origines du cavalier que les Garzoks ont surnommé Zok'Garr ou "Bête de Guerre" dans leur langue sont un secret qui se partage auprès des vétérans du Culte de Meno et ce depuis plusieurs milliers d'années. Lors de la guerre qui a permis à Oaxaca de reprendre Omyre aux mains des Earions, Hir'Annoras était un féroce capitaine elfe adepte du Feu de Meno. Ne jurant que par la force et la supériorité des races elfiques, il crachait sur la faiblesse et la mollesse que son peuple avait gagné au fil du temps. C'est finalement lorsque la Déesse Noire vint reprendre son dû qu'il maudit autant les siens que ses adversaires, avant de charger comme un enragé sur son cheval de guerre lors des premières escarmouches. Malgré sa férocité et son habileté légendaire, Hir'Annoras fut inévitablement vaincu par les Garzoks qui n'hésitèrent pas à le brûler encore vivant, fermement attaché à son fidèle destrier. Les cris de douleur résonnèrent jusqu'aux remparts de la cité et l'image de leur féroce capitaine tombé au combat en découragea plus d'un. La Guerre fut conclue, les Earions s'enfuirent en Nosvéris et Oaxaca pu récupérer Omyre.

Cependant, l'histoire de Hir'Annoras ne s'arrête pas là. Meno, incapable d'ignorer la mort d'un tel porte-parole de son Culte, s'empressa de récupérer l'esprit meurtri de l'elfe avant qu'il ne rejoigne les Enfers. Le Dieu des Flammes lui permit ainsi de manifester une nouvelle fois sa rage, sublimant le code d'honneur de ses fidèles par sa force et sa férocité. Ainsi naquit l’Éternelle-Revanche, "La Lueur dans la Nuit" qui, juché sur son cheval sans peau, tranche le cou des faibles et des serviteurs de la Déesse Noire.

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Zok'Garr est une créature qui n'a plus rien d'humain. Sa résurrection des mains brûlantes de son Dieu a fondu sa peau et de nombreuses parties de son corps, fusionnant même ses chairs avec celles de son ancien destrier. S'ils ne font désormais qu'un, le cavalier et son maître partagent une non-vie dans une douleur constante, se vengeant inutilement sur toutes les créatures capables de se tenir devant elle. Ses yeux perçants repèrent l'ardeur du combat dans le cœur des Hommes à travers tous les obstacles alors que retentit le clapotement des sabots brûlés contre le sol. Armé d'une immense lance d'arçon, Zok'Garr n'a connu qu'une seule fois la défaite et se sent incapable de la ressentir à nouveau, combattant ses ennemis avec un zèle et une habilité légendaire. Rien ne semble capable de l'arrêter et personne ne se sent capable d'essayer après connaissance des centaines de cadavres laissés derrière lui.

Fidèle à son maître et ce jusque dans la non-vie, le destrier de l’Éternelle-Revanche partage avec lui son désespoir et n'est pas à ignorer. Couvrant inexorablement des centaines de lieux à une vitesse qui dépasse largement les capacités d'un étalon pur-sang, il ne s'arrête sous aucune condition et brave les éléments sans ralentir. Seuls les fleuves et les mers semblent délimiter son terrain de chasse, visiblement incapable de se tenter à les traverser. Malgré tout, l'Omyrhie reste une terre ravagée par une Guerre qui ne semble pas décidée à prendre fin malgré les millénaires passés.


Conditions de victoire :
  • Le combat contre Zok'Garr ne peut se dérouler hors des terres de l'Omyrhie. S'il en est éloigné dans un quelconque contexte, il cherchera à y retourner par tous les moyens possibles.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:08

Expérience V-4
Le Monstre des Ruines

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Niveau : 20
Lieu de vie : Souterrains des ruines d'Ernestör.
Taille et poids : 2,68m de haut, 112kg.
Appartenance aux 13 : Vallel
Appartenance aux Dieux : Aucune.

Viryo Malentis a écrit :"... J'informe donc Sa Seigneurerie Vallel que le sujet V-4 n'est pas éligible pour rejoindre son armée et sera donc mis au rebut. Cet échec n'en reste pas pour le moins instructif et la prochaine commande de Sa Seigneurerie sera honorée avec de biens meilleurs résultats que ceux attendus."

Courrier récupéré par des éclaireurs Oraniens sur un Katrel en direction d'Omyre.

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Viryo Malentis a écrit :Jour 0 : Les ressources récupérées par mes assistants nous servirons à créer une nouvelle forme de vie, un être dépassant les capacités de tout homme qui existe. Le Seigneur Vallel est présent pour le début des expérimentations, je me dois de faire bonne impression. Si ce projet est une réussite, je pourrais certainement travailler à ses côtés au Palais d'Omyre.

Jour 3 : Nos premiers essais semblent fonctionner. Les obstacles rencontrés avec les précédents sujets tests ont été brillamment surmontés et la structure corporelle de V-4 est stable. Quelle bonne idée du Seigneur Vallel d'avoir proposé d'utiliser un spécimen de l'ethnie des Phalanges de Fenris ! Sa température est parfaite pour supporter la cryogénisation et ce sans les moindres séquelles. Nous avons procédés à un étirement des membres qui rend V-4 bien plus grand que la moyenne humaine et ce sans perdre une once de sa force brute prodigieuse.

Jour 5 : Nous avons manqués de peu la catastrophe ! Ces imbéciles d'assistants ont laissés trop longtemps le corps à une exposition par le froid. Les organes sont intacts, mais la peau du sujet se décolle d'elle-même. Nous avons dû l'enlever, mais j'ai jugé pertinent de la remplacer par celle de ces crétins. Je perds de la main d'oeuvre, mais je gagne en ressource. Un compromis équitable, ma foi. V-4 ne semble pas souffrir de l'incident, c'est étrange. Le processus semble avoir atrophié la plupart de ses nerfs et son seuil de douleur est si élevé que nous l'avons pelé alors qu'il était encore éveillé. Prodigieux.

Jour 11 : Excellent ! Je laisse le reste des prisonniers envoyés par le Seigneur Vallel continuer à s'amuser un peu avec V-4 pendant que j'écris là ses formidables progrès. Je ne m'attendais pas à de tels niveaux de force et de rapidité de sa part, j'en perds mes mots ! Quatorze vétérans Oraniens éliminés en une demi-journée, c'est bien plus qu'attendu. Cependant, cette tendance nécrophage ne me plaît guère, je me pencherais dessus à l'occasion. Après tout, j'ai pour projet de le présenter à la Déesse Noire, il faut bien qu'il sache se tenir. A ce stade du projet, le spécimen reste impassible quel que soit le test. Il ne semble réagir qu'à l'arrivée du repas et lorsqu'il s'apprête à s'endormir. Quoi qu'il en soit, encore quelques livraisons de jouets pour V-4 et nous pourrons commencer les tests d'expositions aux fluides.

Jour 16 : Je ne comprends pas, j'ai du me tromper quelque part. V-4 ne répond pas correctement aux fluides et son corps semble muter d'une étrange façon. Extension osseuse fine et pointue sur le bras gauche et émergence de plusieurs corps étrangers sur les épaules et le bras droit, certainement dû à la viande de Ratissa qu'il attrape dans sa cellule. Mais le point le plus surprenant est l'incroyable vitesse du cycle de régénération naturelle qui s'est développée lors des expositions aux fluides d'ombre et de lumière. Comme attendu, le corps de V-4 résiste particulièrement bien aux attaques liées aux fluides mais, plus surprenant, ses organes se reproduisent d'eux-mêmes lorsqu'ils sont touchés. Comme si cela ne suffisait pas, le spécimen a gagné un deuxième cœur qui bat dans sa poitrine ! Cependant, j'ai noté que V-4 a développé une conscience bien plus importante que les jours précédents. Il éprouve de la colère lors de certains tests, de vrais excès de joie lorsqu'il se nourrit et il n'hésite pas à s'arracher ses propres organes lorsque les repas ne lui suffisent plus. Je dois encore pallier à ce problème si je souhaite respecter les délais de la livraison.

Jour 19 : Le personnel s'est amoindri une nouvelle fois par un excès de rage de V-4. L'un de mes assistants a mal refermé les loquets de sa cellule et le sujet s'est échappé en enfonçant la porte pour déchiqueter ceux qui ont tentés de l'arrêter. Les murs du laboratoire se sont couverts de sang et j'ai vu voler des membres tranchés à plusieurs reprises. Le dernier surveillant est parvenu à l'enfermer, mais ses blessures étaient trop graves pour qu'il survive. Il ne reste plus que moi et deux paires de mains pour continuer l'expérience, mais qu'importe, nous y arriverons. Je demanderais des renforts au Seigneur Vallel, il comprendra.

Jour 23 : Les deux derniers imbéciles ont pris la fuite alors que nous atteignions un point crucial de nos recherches ! A ma grande stupeur, V-4 s'est mit à bredouiller quelques mots pour exprimer ses besoins et sentiments, c'est incroyable ! Il semble moins agressif et réagit plus pacifiquement aux derniers traitements administrés. Une lueur d'espoir, je craignais de voir ce projet s'effondrer.

Jour 25 : Toujours aucune nouvelle du Seigneur Vallel. M'aurait-il abandonné ? De son côté, V-4 ne cesse de me surprendre. Alors que je procédait à des tests quotidiens, il est entré dans mon esprit et y a glissé des images de moi-même, occupé à travailler sur lui. Je pense que le spécimen développe une certaine affection pour ma personne, comme un père. Je n'aime pas ça.

Jour 27 : J'ai envoyé un Katrel au Seigneur Vallel pour le prévenir que V-4 est un échec. Il a développé une aversion pour tout ce qui vit depuis que je lui ai expliqué que je ne l'emmenais pas avec moi, je ne me sens plus capable de l'entretenir seul. Je compte quitter les lieux en scellant la porte d'accès avec un sort, cela devrait résister aux assauts de V-4 jusqu'à ce qu'il meurt de faim ou de soif. Il ne me reste plus qu'à m'annoncer à la cour d'Omyre et de me pencher sur une nouvelle expérience. V-5 sera peut-être la clef d'un succès qui m'ouvrira les portes aux côtés de mon Maître.
Notes de Vyrio Malentis, retrouvées lors d'une traque manquée par la Milice Oranienne

Conditions de victoire :
  • V-4 ne quittera les ruines d'Ernestör en aucun cas, même si l'accès à son repaire est déverrouillé de ses verrous magiques et physiques.
  • Il est impossible d'attirer V-4 hors des ruines par le biais d'appâts, de pièges et de provocations.
---------------------------------

Viryo Malentis

Considéré comme l'un des meilleurs élèves de Vallel, Viryo Malentis s'acharne à créer des abominations toujours plus surprenantes dans l'espoir de s'attirer les louanges de son Maître. Passionné par son travail et obsédé par son mentor, Viryo conserve l'espoir fou de le remplacer un jour.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:11

Oannès
Colosse des Océans, Le Traître

Image

Niveau : 50
Lieu de vie : Une grotte marine uniquement accessible par la mer.
Taille et poids : 9 mètres de haut, 10 tonnes.
Appartenance aux 13 : Perailhon.
Appartenance aux Dieux : Aucun.


« Perailhon, Seigneur des Mers, est un habitué des échecs. En cause, sa folie des grandeurs mais également le problème que représente son domaine de compétence. En effet, il est facile d’envoyer des créatures terrestres terroriser tel ou tel village ou de lui assigner un donneur d’ordres pour le canaliser et ainsi optimiser sa dangerosité sans causer de dégât à ses propres alliés, mais en pleine mer, le problème est majeur. Car personne ne peut se permettre de suivre des créatures marines, il faut donc, lorsqu’elles sont trop puissantes, leur donner une conscience, une intelligence. Et bien souvent… C’est là que la catastrophe arrive.

Et la plus grande catastrophe pour Perailhon, elle a un nom : Oannès. De toutes les créatures créées par le Lieutenant, l’annedoti fait partie de ses préférées et de ses plus efficaces, et de loin. Mais lorsque leur création fut terminée, toujours dans un souci d’organisation de ses créatures marines, Perailhon est revenu sur l’un d’eux dans le but d’en faire le chef. Et pour cela, il le modifia plus encore. Il l’agrandit, décupla sa forces et sa vitesse, usant ainsi de ressources phénoménales mais qui, pensait-il, étaient utilisée à bon escient. Mais il n’était ainsi que la plus performante de ces créatures, pas leur chef. Alors il commit sa plus grave erreur, celle qu’il avait déjà commise un an plus tôt sur les salamandres aquatiques : il décupla plus encore son intelligence, la rendant égale à celle des créatures sapiens de Yuimen.

Les premières semaines furent ainsi catastrophiques pour les flottes de l’Alliance du Sud de Nirtim. Oannès mena d’une main de maître les annedotis pour couler les navires avant de disparaître aussitôt, organisant son espèce comme une véritable troupe plutôt que de simples fléaux isolés. Oaxaca était satisfaite, Perailhon était aux anges. Mais Oannès, comme n’importe quelle personne possédant une intelligence, une conscience… des sentiments, apprenait. Il apprenait en observant la faune sous-marine mais également les humains. Il voyait ces hommes couvrir leurs femmes de leurs bras sur les navires marchands qu’il attaquait. Il voyait ces soldats qui se sacrifiaient pour permettre au reste de la flotte de survivre sur les bateaux de guerre. Il voyait les lâches et les braves, les forts et les faibles… Et chaque nouvelle attaque provoquait de nouveaux questionnements dans son esprit en plein apprentissage. Et chaque nouveau meurtre provoquait une nouvelle déchirure dans son gigantesque cœur.

Jusqu’au jour où il décida simplement de désobéir. Alors qu’il s’apprêtait à détruire un navire en provenance de Kendra Kâr, une petite fille lui fit face. Elle n’avait même pas encore entamé sa puberté mais elle prit son courage à deux mains et se positionna devant lui, comme ultime rempart entre le bras destructeur du monstre et son petit frère. Et Oannès stoppa son geste. C’est alors qu’un autre annedoti fit ce qu’il n’arrivait plus à faire et percuta le bateau à pleine vitesse, le renversant. Et Oannès se rebella définitivement contre Perailhon. Il lutta, seul, contre les trois annedotis qui l’accompagnaient, les blessant gravement, avant de récupérer la petite fille et son frère et de les déposer sur la plage la plus proche.

Depuis, Oannès a disparu des Océans, les annedotis ne sont plus organisés et ont repris leur rôle de fléaux isolés. Perailhon, quant à lui, fou de rage, cherche celui qu’il nommait le Colosse des Océans et qu’il appelle maintenant « Le Traître ». Il déploie des ressources énormes pour débusquer celui qui a trompé sa confiance pour se rebeller contre lui. Mais l’on dit qu’Oannès a trouvé refuge dans une gigantesque grotte accessible uniquement par les fonds marins, où il se repent de ses fautes passées, culpabilisant de chaque vie qu’il a ôté pour le compte de son ancien maître.

Ce qui est certain, en tout cas, c’est que le camp qui mettra la main sur Oannès le premier disposera d’un atout considérable. Omyre, car nos espions nous ont dévoilé que Perailhon lui-même avait la solution pour soumettre de nouveau le Colosse et lâcher de nouveau sur nous ce cataclysme qu’il était. Kendra Kâr, car Oannès connaît vraisemblablement la localisation des laboratoires sous-marins de son ancien maître, ainsi que de nombreux secrets qu’Omyre ne veut absolument pas que nous percions. C’est pourquoi sa recherche mobilise tant de ressources de chaque côté des montagnes de Nirtim. »
Mademoiselle Mikuzuki, Obscurologue
Extrait de Les Echecs d’Omyre

--------------------

Le langage des océans

S’il est à peu près certain que les annedotis ont un moyen de communication entre eux, certains se demandent comment Oannès a pu coordonner des attaques entre cette espèce et d’autres, comme la salamandre aquatique, lorsqu’il était encore au service de Perailhon. Deux hypothèses se confrontent alors : l’existence d’un langage universel des créatures de Perailhon, certainement communiqué par ultrasons, ou la présence d’un pouvoir télépathique de courte portée chez Oannès. Chacune de ces hypothèses soulève d’autres questions, mais seule une rencontre avec l’ancien lieutenant de Perailhon permettrait d’y répondre définitivement.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:12

Chat-Poisson du Lac Brumeux
Tigre-Poisson de Moura

Image

Niveau : 15
Lieu de vie : Lac Brumeux de Yarthiss.
Taille et poids : 2,50m de long, 60kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Appartenance aux Dieux : Aucune.


Le Lac Brumeux est un lieu mystérieux, sujet de contes et de fables rocambolesques. L'une d'entre elles, la légende du Tigre-Poisson, s'est confirmée il y a peu, offrant ainsi aux passants une nouvelle raison d'éviter cet endroit lugubre.

Évolution unique de Chat-Poisson de Moura dont il est le seul spécimen découvert à l'heure actuelle, le Tigre-Poisson est supérieur dans tous les domaines. Plus fort, plus rapide et capable de nager en eau douce, il est considéré comme le maillon manquant dans l'évolution de son espèce. Si elle est semblable aux Chats-Poissons en de nombreux points, cette créature a révélé des capacités qui lui sont propres. La peau écailleuse du Tigre-Poisson est bien plus épaisse et résistante que la normale, ne s’abîmant que sous le coup d'armes d'excellente facture. Chacune des vibrisses de l'animal agit comme un sonar et ce aussi bien sur terre que sous l'eau. En soi, il est presque impossible de surprendre le Tigre-Poisson dans son habitat naturel car il est capable de détecter tout mouvement à des centaines de mètres. L'animal est également capable d'avaler des litres d'eau qu'il peut projeter en un jet fin à très haute pression, capable de percer le cuir et la peau sans la moindre résistance.

Fraîchement découvert par des voyageurs aux abords de l'eau, le Tigre-Poisson ne s'expose pas facilement à ceux qui le cherchent. La superficie et la profondeur du Lac Brumeux en font déjà un terrain difficile à fouiller. Sachant parfaitement profiter du brouillard qui l'entoure, le Tigre-Poisson nage en surface lorsqu'il sent une présence hostile et peut se projeter soudainement hors de l'eau en se servant du mouvement de sa queue. La vitesse de l'animal rivalise avec celle des marlins sous les eaux et celle du guépard lorsqu'il daigne sortir du lac. Féroce, mais pas téméraire, cette créature sait parfaitement jauger ses chances lors d'une attaque et préfère jeter son dévolu sur les êtres sans défense, se nourrissant principalement de poissons et de petits amphibiens. Cependant, le Tigre-Poisson dévoile une férocité sans limite lorsqu'il se sent défié, cherchant la fuite et la survie par tous les moyens possibles.


Conditions de victoire :
  • Le Chat-Poisson du Lac Brumeux ne peut quitter en aucun cas le lac et ses environs. S'il en est éloigné dans un quelconque contexte, il cherchera à y retourner par tous les moyens possibles.
  • S'il juge ses blessures trop graves pour poursuivre le combat, le Chat-Poisson du Lac Brumeux cherchera prioritairement à s'enfuir en direction de sa tanière cachée.
----------------------


Le Trésor du Lac Brumeux

Autrefois sujet de légende, le Tigre-Poisson était vu comme un animal de Moura emprisonné dans les eaux du lac après avoir griffé la Déesse (voir description des Chats-Poissons. Ravagé par le désespoir d'une peine infinie, on dit qu'il conserverait tout objet brillant retrouvé sur le cadavre de ses proies au fond d'une grotte sous-marine, cachée au fond du lac.

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:13

Brum'piaf
L'oiseau-brouillard

Image

Niveau : Intuable
Lieu de vie : Se déplace aléatoirement sur toute la surface de Yuimen.
Taille et poids : Environ 50 m2. Poids indéfinissable.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Appartenance aux Dieux : Aucune.

(Origine de la créature dans ce post)

Brum'piaf est une créature sans équivalent sur Yuimen.

Création accidentelle de la magie runique lors d'une bataille entre pirates au large de l'île du Serpent, il ne s'agit ni plus ni moins que de la transformation de la brume marine protégeant jusqu'alors l'île condensée pour donner corps à une entité aviaire vivante.

La créature venant à peine de naître, son existence est totalement inconnue.
Aucun livre ni aucun érudit ne pourra vous en parler, seuls les résidents de l'île du Serpent et quelques pirates pourront témoigner de son existence mais ne vous attendez pas à autre chose que des descriptions confuses et vagues, eux-même n'étant pas certains de ce à quoi ils ont assisté.

Elle prend l'apparence d'une purée de poix pouvant se poser subitement n'importe où, aussi bien à la surface de l'océan que dans un désert ou sur une ville. Le seul détail la différenciant alors de l’événement météorologique étant qu'en son sein, vous entendrez résonner un roucoulement éthéré dont vous ne serez véritablement capable de jauger ni l'origine ni le volume, comme s'il n'existait que dans votre esprit, mais celui-ci est pourtant bien réel. Le brouillard sera aussi bien plus dense, vous n'y verrez littéralement pas plus loin que le bout de votre nez et l'air s'y fera si humide qu'il vous y sera très pénible d'y respirer.

Lorsque Brum'piaf quitte un lieu, vous pourrez comme entendre le bruit vaporeux et lent d'ailes se mettant à battre et vous apercevrez dans le ciel le nuage de brume prendre la forme d'un colombidé, s'éloignant vers le lointain pour aller se poser autre part.

Gardez à l'esprit que ce n'est pas une créature qui vous nuira volontairement, pas plus que vous ne pourrez véritablement la combattre ou la pousser à partir. Elle se déplace juste d'un endroit à un autre, y restant de quelques heures à quelques jours. Le mieux qui reste alors à faire est d'éviter de rentrer dedans ou d'en sortir le plus rapidement possible.

---------------------

La bataille au large de l'île du Serpent

"C't'ait un s'cré beurdel. N'était dans l'brouillard complet... Y avait des guerriers peaux-bleus, l'genre de tarés qui rigolent pas t'vois, et y z'étaient peurtout, sur des raies rouges hyper-vilaines. Nous on était des guignols à côté pis y nous surnombraient, y z'avaient des lassos et d'vrais frégates de guerre qui v'naient droit sur not' tronche j'te jure ! Comme celle de K'dra Kâr mais en plus... en plus rouge quoi. Pis moi j'ai paniqué, alors j'ai pris les cailloux dans ma poche là. Un vieux m'avait raconté qu'ça faisaient des transformations et des trucs à base de pigeon... 'lors moi j'croyais que ça allait les changer en piafs, eux, leurs armes ou leurs bateaux quoi... Meuh non, c'est la brume qui s'est transformé en piaf ! D'rect'ment sous not' pif à tous là, on s'est tous retrouvé cons ! Nous, eux, les poissons... On était tous sur l'cul ! La brume en piaf ! Brum'piaf ! Bordel, moi qui m'suis toujours démerdé pour pas semer des chiards sur les quat' continents, j'tais d'venu l'papa d'un piaf géant en brume. Tu l'crois ça ? Tu l'crois ?"

Mercurio, pirate de la Confrérie d'Outremer
Discussion en état d'ébriété avec un inconnu qui n'avait rien demandé

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Message par Yuimen » mer. 17 janv. 2018 23:15

Aman'Ra et Seth'Nakt
Les momies jumelles

Niveau : 40 (chacune)
Lieu de vie : Dans une cité en ruine, dans le désert de l'Ouest de l'Imiftil
Taille et poids : Taille humaine
Appartenance aux 13 : Non
Appartenance aux Dieux : Aucun

---------------------

La légende veut qu'il y a fort longtemps, deux jumeaux, un frère et une sœur, vivaient dans la cité-état de Tel Kamyr, dans le désert de l'Ouest. Chacun avait un œil marron et l'autre parfaitement noir, ce qui fut considéré comme la marque de Toumlanayh, et ils intégrèrent la caste des embaumeurs. Considérés comme de véritables messagers du dieu, indissociables, ils devinrent également des conseillers très prisés, et des atouts dans le jeu des luttes politiques. En secret, cependant, ils partageaient un amour incestueux qui, lorsqu'il fut découvert, fut retourné contre eux. Cependant, dans cette société archaïque (nous parlons d'une cité disparue avant l'ère obscure), les hommes avaient plus de droits que les femmes. Seth'Nakt fut pardonné et continua son ascension politique, tandis qu'Aman'Ra fut condamnée à cinq ans de servitude. Elle en garda un profond ressentit contre son frère et leurs intrigues prirent un tour étrange. Tantôt alliés, tantôt ennemis, leurs coups bas semèrent le chaos dans la cour. Le roi, qui déjà craignait leur influence grandissante, demanda qu'ils soient exécutés. Cependant, en tant qu'embaumeurs, ils avaient le droit aux rites funéraires, et malgré ses efforts, même le roi obtint que leurs momies soient emprisonnées dans un caveau scellé. Les deux momies se révélèrent hélas trop puissantes pour être contenues. Enfermées l'une avec l'autre et loin de se calmer, le mélange d'amour et de haine qu'elles éprouvaient les rendit folles et elles finirent par se livrer une bataille sans merci qu'aucune, pourtant, ne souhaitait gagner. Elles finirent par s'échapper et détruisirent la ville entière pour créer des armées de mort-vivants qui allaient s'affronter pour l'éternité.

Depuis, à travers les siècles, dans les ruines de cette cité perdue, à demi enfouies par le sable, on raconte que toutes les nuits, les deux momies ressortent pour se livrer bataille, retournant sous terre le jour pour préserver leur corps usé et incroyablement ancien des rayons du soleil.

Tout cela aurait pu rester une légende sans l'histoire d'un puissant aventurier, survenue en -1253. L'homme revint à Exech blessé et fourbu, mais annonçant fièrement avoir vaincu l'une des momies de la légende et brûlé son cœur. Les objets antiques qu'il portait témoignaient du pillage d'un trésor très ancien, pourtant, peu crurent à son histoire... jusqu'à un soir maudit, lorsque se déroulèrent des événements qui sont encore racontés au coin du feu, à voix basse. Une nuit, une horrible sarabande de momies et de squelettes arriva en ville, se livrant à une danse grotesque et si effrayante que les gardes de nuit les laissèrent passer. Elles jouaient de la musique avec de vieux instruments et escortaient un grand sarcophage, mené par ce qui ne pouvait être qu'une des momies jumelles. L'horrible procession se rendit dans une boutique de magie, dont le propriétaire périt de terreur. Elles prirent des ingrédients divers et déchirèrent tout ce qui était de tissu pour faire des bandelettes. Alors, la grande momie officia devant le sarcophage, rassemblant les restes du corps desséché de sa compagne dans un rituel effroyable. Des gardes tentèrent bien d'intervenir mais une chape de terreur s'abattit sur eux. Difficile de dire s'il s'agissait d'un sortilège de voile de désespoir ou simplement de l'horreur de la scène, qui culmina lorsqu'une terrible forme spectrale vint reprendre possession de ses restes. Finalement, la procession repartit, directement vers l'auberge où dormait l'aventurier. Alors, du sarcophage, la momie jumelle que l'on croyait vaincu se releva, monta dans l'auberge et étrangla l'homme qui l'avait terrassé. Elle ramena son cœur et l'enferma dans l'urne. Contre toute attente, son phylactère brisé autant que son corps étaient de retour, et le cœur de son assassin serait son nouveau cœur. Elles repartirent dans la nuit, regagnant leurs antiques ruines aux confins du désert pour reprendre leur lutte millénaire.

Ainsi sont les momies jumelles : tuer l'une ne suffit pas, ils faut les abattre toutes les deux, sous peine de connaître un sort pire que la mort.

À noter que malgré leur grande similarité d'apparence, toutes deux momies desséchées et couvertes de bijoux et de coiffes d'or, une chose les distingue particulièrement : Aman'Ra utilise uniquement de la magie de la terre et ses bijoux sont ornés d'émeraudes, tandis que Seth'Nakt de la magie de l'ombre et ses bijoux sont ornés de rubis. Elles maîtrisent pourtant chacune ces deux écoles de magie, mais sans doute sont-elles trop obsédé pour leur propre dualité pour y avoir recours en même temps.

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Re: Créatures Uniques

Message par Yuimen » sam. 25 janv. 2020 15:04

Dionade Fanée
Le Monstre du Bosquet Poisseux

Image

Niveau : 15
Lieu de vie : Le Bosquet Poisseux, dans les Grandes Plaines du Royaume d'Exech.
Taille et poids : 2 mètres de haut, 1,70 mètre de large, 100kg.
Appartenance aux 13 : Anciennement Leona.
Appartenance aux Dieux : Aucune.

---------------------

Si le commun des mortels ne voit rien de bon à s'intéresser aux créatures qui peuplent le Royaume d'Exech, les savants et chercheurs du monde sont tous d'accord sur un point : l'écosystème est fascinant d'évolution. La vie y est si dure que des spécimens toujours plus résistants et autonomes y prennent vie et c'est parfaitement le cas pour les Dionades. Ils en existent très peu d'individus sur ces terres, peu propices à l'épanouissement des fleurs et des plantes qui finissent par mourir du manque d'eau et de soleil. Cependant, la rumeur court depuis plusieurs années dans le Nord-Ouest de l'Imiftil, il y aurait une Dionade terrée dans un bosquet des Grandes Plaines du royaume.

Rares sont ceux qui sont revenus vivant d'une expédition dans le Bosquet Poisseux. Et si tout le monde criait à la légende, force est de constater que les témoignages sont similaires sur de nombreux points. Le petit bois serait d'abord vide du moindre animal ; lapins, loups, oiseaux, tous se tiennent éloignés de l'endroit. D'autres font mention d'un incessant rythme dans le sol, comme un tambourinement qui s'arrête et reprend ensuite. Enfin, ceux qui sont parvenus à survivre à la rencontre de la bête parlent d'une immense araignée à la tête en forme de fleur. Son estomac, rond et énorme, s'agiterait sous l'effet de sa course de ses huit pattes qui la font filer à une vitesse folle. Leur survie ne se paye qu'avec le sacrifice d'un autre, dévoré par le monstre pendant que ses jambes l'emmènent loin de cette horreur.

-------------------------------------------

La Dionade Fanée est le fruit d'une alimentation impropre et d'un environnement fétide pour les représentants de l'espèce. Beaucoup meurent, d'autres migrent vers des terres plus accueillantes, mais la Dionade Fanée est l'unique spécimen découvert à ce jour. Cette créature végétale oscille constamment entre la vie et la mort, affamée par son estomac qui digère bien trop rapidement les aliments ingurgités. En effet, les sucs de la Dionade Fanée sont si corrosifs qu'ils détruisent tout ce avec quoi ils entrent en contact, qu'il s'agisse de chair, de métaux et de textiles. Agressive au possible, cette créature s'attaque à tout être vivant qui s'aventure sur son territoire, défini par l'infecte puanteur qu'elle prolifère au gré de ses digestions à même le sol.

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Re: Créatures Uniques

Message par Yuimen » lun. 16 mars 2020 21:48

Attas Spartnir
Le Roi Sauvage / Le plus fort des centaures

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Niveau : 25
Lieux de vie : Les plaines sèches du Royaume de Yarthiss
Taille et poids : Environ 3m de haut, environ 700 kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Appartenance aux Dieux : Non.


Si les centaures ont pris l'habitude d'établir des tribus de dizaines d'individus, proches des villes et villages, une horde existe. Celui qui la dirige est nommé le Roi Sauvage, commandant d'une tribu de centaines d'individus qui saccagent toutes les terres sur leur passage et haïssant les hommes plus que tout. L'histoire du Roi Sauvage tient à la fois de la légende et de la réalité, les conteurs des deux espèces, humaines et centaures, l'agrémentant à leur bon vouloir. Il est ainsi difficile de distinguer la fiction de la réalité des propos rapportés, mais certains passages demeurent constants.

L'histoire raconte que le Roi Sauvage a vu le jour sous le nom d'Attas Spartnir. Unique survivant de sa tribu après une attaque d'hommes, il ne leur pardonna jamais et sa haine le consumerait encore aujourd'hui. Attas n'avait beau être qu'un enfant, il possédait une force colossale et un esprit affûté. Rejoignant la forêt pour rester caché des hommes, il tua un ours à mains nues et prit sa peau comme vêtement. L'histoire dit aussi qu'il aurait brisé un rocher de plusieurs tonnes bloquant sa grotte après un éboulement. Mais les actes que préfèrent raconter les poètes sont centrés sur une histoire particulière, celle-où Attas anéantit à lui seul, armé de sa lance et de son arc, une armée de cent hommes. On entend également beaucoup parler de son charisme qui lui permit d'unifier sous sa bannière les deux tribus de centaures qui se livraient une guerre sans merci depuis plusieurs générations.

Tous ces actes, vrais ou non, ont engendré une adoration de la part des centaures pour leur nouveau dirigeant. Ce dernier en profita pour réunir sous son commandement la plus grande tribu de son espèce et galoper dans les plaines, se proclamant Roi Sauvage. Malgré son ego, Attas n'est pas fou, il sait qu'il ne peut rien contre une ville fortifiée ou une trop grande armée bien préparée. C'est pourquoi il concentre ses attaques sur des villages sans défense ainsi que sur les troupes de soldats itinérants, favorisant toujours les grands espaces où les centaures ont l'avantage du terrain sur les hommes.

De Roi, il n'a pas que le nom, mais aussi la carrure. Plus haut que n'importe quel cavalier et confrère, Attas est une montagne de muscles. Un arrière-train roux et bâtard entre un pur-sang et un cheval de trait qui allie puissance, vitesse et splendeur. Son buste, lui, est tout autre. Ressemblant davantage à un Garzok qu'à un homme, sa tête, malgré les blessures mal soignées, montre des traits Ynoriens.

Toujours accompagné de sa garde personnelle, le Roi Sauvage n'a aucune pitié envers ceux qui tente de le défier ou simplement d'interférer avec ses convictions.

Condition de victoire :
  • Attas Spartnir ne combat jamais seul, sa garde attaque toujours avec lui (Deux centaures de niveau 15-20).
  • Attas Spartnir ne peut en aucun cas s'approcher des murs d'une grande ville. S'il s'en approche dans un quelconque contexte, il cherchera à s'en éloigner par tous les moyens possibles.

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Re: Créatures Uniques

Message par Yuimen » jeu. 19 août 2021 19:19

Varn Gor

Image

Niveau : 30
Lieux de vie : Lac souterrain dans la chaîne du Karathren à proximité d'une ruine Thorkin.
Taille et poids : Longueur et poids inconnu. Environ 1m30 de large.
Appartenance aux 13 : Non.
Appartenance aux Dieux : Aucun


Les elfes sont repoussés.
Ils ont réveillés la bête au fond du lac.
Nous ne pouvons la vaincre.
Trop forte dans l’eau.
Trop forte sur terre.
Agile et puissante, elle frappe, emporte et tue.
Trop longue pour distinguer la tête et la queue.
Sa mâchoire brise le roc.
Sa queue soulève le lac.
Nous ne pouvons la vaincre.
Nous avons bloqué le passage pour l’enfermer.
Nous sommes coincés avec elle.
Nous ne pouvons la vaincre.
Gardez la enfermée.
Vous ne pourriez la vaincre.



Texte gravé sur une table de pierre dans les ruines Thorkin au bord du lac souterrain.
Témoignage recueilli auprès d'un groupe de Thorkins revenu soit disant de ces ruines.

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Re: Créatures Uniques

Message par Yuimen » ven. 12 août 2022 16:17

Dévore-Songe
La Terreur Nocturne

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Niveau : 40
Lieux de vie : On rapporte sa présence dans les grandes plaines de Nirtim, de Kendra-Kâr à Oranan, mais des rumeurs laissent penser qu’il se déplace parfois vers les plaines noires d’Omyre
Taille et poids : On parle de près de 2 mètres au garrot pour un poids estimé de 800 kg sous sa forme physique
Appartenance aux 13 : Aucune

Les Cauchemars sont si rares et dangereux que peu de gens peuvent se vanter d’avoir aperçu et encore moins survécu à l’une de ces créatures. Mais la peur et l’effroi qu’instille même le plus faible de ces équidés carnivores n’est rien en comparaison de la terreur qui s’empare des mortels qui ont entendu parler du plus terrible d’entre eux, Dévore-Songe. Comme ses congénères, Dévore-Songe est un équidé à la gueule cauchemardesque, mais ses proportions plus importantes en font déjà une menace bien plus grande. Ce n’est malheureusement pas la seule chose qui rend Dévore-Songe si particulier et dangereux.

Contrairement à ses congénères qui restent malgré tout des animaux, Dévore-Songe possède une intelligence bien supérieure et est capable de créer des illusions bien plus sournoises, tout en manipulant l’esprit de sa future victime, tel un psychomancien. Il a été rapporté que des hommes s’entretuaient sous son emprise ou mouraient de frayeur face à des visions d’horreurs, le laissant ensuite se repaître du carnage avant de disparaître sans laisser de traces. On le dit sorti des enfers, mi-vivant, mi-spectre, il est capable de changer à volonté son corps afin de traverser tout obstacle ou surface, nullement affecté par la présence de lumière pour y parvenir, contrairement aux autres Cauchemars. Quiconque se dresse face à lui verra son épée ou sa lance lui passer au travers sans lui causer le moindre mal. Seuls les plus aguerris pourraient avoir l’opportunité de réagir, mais seuls d’incroyables réflexes peuvent permettre d’anticiper ses attaques après sa dématérialisation et ainsi éviter une mort certaine.

Son seul véritable point faible connu est la magie de lumière, comme on pourrait s’y attendre, mais une lumière naturelle particulièrement puissante peut également le garder à distance. Il évite de s’attaquer à des groupes trop importants, son pouvoir de manipulation perdant en efficacité si de trop nombreuses cibles sont présentes. Le mieux est donc de ne jamais se déplacer seul la nuit et de toujours avoir des lanternes et torches. Mais même avec toutes ces précautions, priez pour ne jamais croiser sa route. Car si nous avons réussir à obtenir des témoignages, c’est uniquement parce que, dans son sadisme, Dévore-Songe a décidé de laisser parfois un survivant après avoir dévoré sa famille sous ses yeux. Difficile de dire s’il se repait de la peur qu’il instille alors ou s’il apprécie simplement de voir l’esprit du pauvre hère se briser face à ces scènes d’horreur, mais toujours est-il que personne n’en sort indemne, même en en revenant vivant.

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