Présentation des Villes du Royaume de Sarindel

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Yuimen
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Présentation des Villes du Royaume de Sarindel

Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:55

Tahelta
Capitale du Royaume de Sarindel


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Population :

Tahelta compte quelques 200 000 habitants, exclusivement Sindeldi à l'exception de quelques rares Hinïons, des ambassadeurs de Lebher ou de l'Anorfain principalement.

Description générale :

Située sur la côte sud de Tolénya (l'île verte) au sein de la plaine d'Esseryë, à l'embouchure du fleuve Nartraîm, Tahelta aurait pu devenir une puissance maritime si une infranchissable barrière de corail n'entourait pas l'archipel, rendant le passage des bateaux impossible. Le climat est tempéré chaud, intégralement régulé par les mages climatiques, du moins en général, car les récits évoquent un hiver particulièrement rude suite à des décisions royales finalement abandonnées... Coeur et capitale de Royaume de Sarindel, l'opulente Tahelta fait partie des plus anciennes cités de Yuimen encore debout avec Kers et Cuilnen, c'est aussi l'une des plus peuplées avec Kendra-Kâr et Omyre. Gigantesque métropole couvrant une surface considérable, Tahelta ne possède ni murailles ni hautes tours de garde, elle a été construite après la fin de la courte guerre ayant permis aux Sindeldi de s'emparer de Tolénya et, les Elfes Gris demeurant seuls habitants de l'île, ses bâtisseurs ne virent pas la nécessité de dépenser des fortunes en défenses qui ne serviraient certainement jamais.

La cité s'agence autour du palais royal, lui-même entouré des luxueux quartiers de la noblesse Sindel. Ces derniers sont richement décorée, les mosaïques sont nombreuses sur les murs, les faisant étinceler quand le soleil apparaît. La principale avenue traverse la ville d'est en ouest, contournant le fastueux palais royal de marbre blanc délicatement veiné de bleu qui se trouve très exactement au centre de la cité. Cette orientation fait que le palais, à l'aube et au crépuscule, brille de mille feux sous les rayons du soleil, un spectacle qui ne trouble plus guère les habitants mais qui émerveillera sans doute les visiteurs. Derrière ce palais se trouve un autre bâtiment de marbre important: l'ambassade de l'Anorfain et de Lebher, seuls pays avec lesquels le Royaume de Sarindel ait de réels liens diplomatiques.

Autour de ce centre-ville réservé aux nantis se trouvent les quartiers de la bourgeoisie et des riches commerçants, presque aussi richement décorés que le centre, puis ce sont les faubourgs où réside le commun, artisans, ouvriers et petits marchands, dans des demeures beaucoup plus simples mais elles aussi bien entretenues. Enfin, malgré les efforts des dirigeants pour chasser mendiants et autres vas-nu-pieds vers les terres du domaine de Thilîn, ou au moins dans les campagnes du Domaine d'Arnân, il existe tout de même quelques discrets quartiers miséreux en périphérie de la cité. L'un d'eux, le plus vaste mais aussi le plus récent et le plus pauvre, s'est créé avec l'arrivée des fugitifs de Sor-Tini, d'Arthien et de Ridenia, colonies Sindel récemment conquises par Oaxaca.

Dans son ensemble Tahelta est une ville sûre où armée et milice maintiennent un ordre implacable, dotée de belles rues propres et pavées. Toutefois, les quartiers pauvres sont beaucoup moins surveillés et le gouvernement se soucie peu de son entretien ou de la criminalité qui y règne, tant qu'elle reste soigneusement confinée loin du centre-ville. Ainsi, se balader dans ces quartiers démunis n'est pas sans comporter quelques risques, voleurs et marauds de tout poil y sévissent comme c'est toujours le cas lorsque certains sont écrasés par le pauvreté.

De même que l'ensemble du Royaume de Sarindel, Tahelta est très majoritairement consacrée à Sithi, la lune créatrice des Elfes Gris. Toutefois, on y trouve aussi un temple dédié à Gaïa et un autre à Yuimen, le Clergé ayant accepté leurs présences pour honorer, flatter disent les mauvaises langues, les Hinïons résidant dans les ambassades de l'Anorfain et de Lebher. Les Sindeldi étant fort peu enclins à s'ouvrir aux religions étrangères, il est bien rare d'en voir dans ces deux temples, d'autant plus que la plus grande prudence est pour eux de mise, il suffirait que l'imprudent ait mécontenté un Ithilauster haut placé pour se voir jugé pour hérésie et condamné à l'exil.

C'est à partir de cette cité que le couple royal (régent actuellement), en permanence entouré de conseillers et de courtisans, gouverne l'ensemble du Royaume. Le Roi s'occupe des affaires internes, dirigeant aussi bien les productions et la répartition des biens que l'armée interne tandis que la Reine, elle, s'occupe des affaires étrangères: réception des ambassadeurs, utilisation des Aynores, commerces mais aussi des fameux Vagabonds. A noter encore que la cité est le haut lieu des formations aux voies de la diplomatie et de la prêtrise lunaire.

Histoire :

Tahelta a été bâtie dans les temps les plus anciens, aux alentours de -20500 avant notre ère environ, sur le site même où les Sindeldi arrivèrent sur Yuimen par le fluide spatial d'Eden, leur monde natal ravagé. Tout d'abord camp de réfugiés constitué de tentes et d'abris bricolée avec les moyens du bord, les premières demeures ne tardèrent pas à être édifiées, faites de bois et torchis d'abord, puis de pierres de taille dès que les Elfes Gris eurent plus ou moins recréé une société stable sur les ruines de leur civilisation disparue.

Au fil des ans la cité s'étendit au rythme relativement lent de l'accroissement de la population, qui devint si conséquente aux alentours de -16'000 avant notre ère que les terres alentours ne suffirent plus à la nourrir. Une terrible famine frappa alors la jeune cité durant plusieurs années, jusqu'à ce que les premières cultures de la région de Cyniar, colonisée pour faire face à cette pénurie alimentaire, produisent enfin assez de nourriture pour tous. Après cet événement, la vie se déroula sans heurts significatifs durant des millénaires dans la cité, toujours grandissante malgré le nombre de Sindeldi émigrant vers l'île de Sansstrya (la terre brûlante), puis de Niafaân lors de leur conquête aux alentours de l'an -14'000. Ce n'est que vers -680 que le destin frappa à nouveaux les Elfes Gris, sous la forme d'une peste dévastatrice qui ravagea Tahelta et causa la mort de Miani, première fille de la Reine Táriaina de Tahelta, âgée d'à peine cinquante années. Si la cité se relève aujourd'hui doucement de cette épidémie, le nombre de ses habitants reste néanmoins inférieur à celui qu'il était avant qu'elle ne frappe, si bien que passablement de demeures sont encore inhabitées, principalement dans les quartiers modestes.

Malgré sa situation très isolée, le Royaume de Sarindel a récemment subi la guerre contre Oaxaca, Tahelta elle-même ayant été la proie d'une attaque des forces d'Oaxaca, dirigées par Leona et venues du monde de Sor-Tini par un fluide spatial conservé dans les souterrains du bâtiment de la Milice. Après de rudes combats, les assaillants ont pu être repoussés, mais pas avant qu'Oaxaca n'atteigne son but: s'emparer du fluide spatial menant à Sor-Tini. Le Roi étant tombé sur un monde extérieur et la reine tuée lors de cet assaut, la ville et le Royaume sont aujourd'hui officiellement dirigés par un couple régent mais, officieusement, tout le pouvoir réside entre les mains des prêtres.

Aujourd'hui encore Tahelta arbore les stigmates de la guerre et, si les quartiers les plus riches ont été entièrement rebâtis, les réparations dans le reste de la cité sont loin d'être achevées. Les Ithilausters justifient cette lenteur par un manque de fonds, bien que le Naora ait toujours été une nation riche et florissante. Nombreux sont les Sindeldi qui incriminent ce manque de moyens à de massifs détournements de fonds au bénéfice de certains prêtres, mais ils ne se risqueraient pas à en parler en public car la corruption est reine et un séjour éternel au bagne de Raynna serait très certainement leur unique récompense.

Ouverture :

Isolée dans son coin à des centaines de kilomètres des autres pays, elle est devenue profondément isolationniste voire carrément raciste. Les Ermansis, les Hinïons et les Hafiz sont les seules races relativement bien accueillies, Shaakts, Eruïons, Garzoks, Thorkins et Sektegs seront impitoyablement pourchassés et tués voire, bien pire, envoyés à Raynna. Les humains et autres races elfiques seront tolérés, mais étroitement surveillés et abreuvés d'un mépris hautain par la plupart des habitants.

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Yuimen
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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:55

Cyniar
Cité agricole


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Population :

Cyniar comporte quelques 35'000 habitants, tous Sindeldi à de très rares exceptions près.

Description générale :

Située sur la côte sud-ouest de l'île de Tolénya (île verte), la modeste Cyniar s'étend largement sur les vastes plaines d'Elëssë (plaines de l'espoir) qui servent de grenier au Domaine d'Arnân principalement, mais aussi à tout le royaume de Sarindel en général. Grosse bourgade composée essentiellement de groupements de fermes, Cyniar ressemble plus à une vaste étendue de petits villages qu'à une réelle ville.

Toutefois on peut tout de même y trouver un centre plus "citadin" composé de riches demeures qui s'agence autour de la Maison des Anciens et du port. Les rues ne sont pavées que dans le centre de la bourgade, où elles serpentent parfois tortueusement entre les habitations serrées. Des nombreuses échoppes proposent les produits agricoles de la région, savoureusement cuisinés dans moult petits troquets où il fait bon s'installer pour flâner paisiblement. Une fois sorti du centre, les rues prennent vite l'allure de chemins de campagne empierrés passant de ferme en ferme et côtoyant de nombreux jardins potagers luxuriants ainsi que divers élevages. Cyniar étant finalement une petite ville provinciale, les habitants se connaissent bien souvent et veillent à la tranquillité de leur quartier, si bien que les voleurs et autres maraudeurs sont vite repérés. Les vols ou crimes sont donc très rares et les responsables en général prestement retrouvés par la milice qui sanctionne les coupables avec une sévérité propre à en décourager beaucoup.

Ville de peu d'éclat, rurale, Cyniar est peu considérée au sein du royaume de Sarindel, tout comme ses habitants. Elle est surtout connue pour sa production agricole, mais on y trouve aussi une bibliothèque recelant des trésors de savoirs en matière d'artisanat et de botanique ainsi qu'une école des métiers, lieu de formation des voies pauvres de la société Sindel, Naïrim (forestiers), Tisdrim (artisans) et Sfrimùn (agriculteurs) principalement. De remarquables jardins peuvent aussi y être admirés, comportant une partie vouée à la botanique et une autre aux fleurs. Notons enfin son port animé qui, s'il ne peut espérer rivaliser avec les installations d'autres grandes villes pouvant accueillir des navires de haute mer, n'en est pas moins de belle taille et fort animé.

Pour ce qui est des temples, vous n'en trouverez qu'un, celui voué à Sithi, les Sindeldi étant totalement monothéistes. Comme toute ville du Royaume de Sarindel, Cyniar est gouvernée avant tout par le couple Royal, puis par le conseil des Anciens qui comporte cinq membres. Grands propriétaires terriens et gros marchands issus la plupart du temps de la petite noblesse sont riches, parfois outrageusement, mais la majorité de la population vit très chichement et Cyniar dans son ensemble est sans doute la ville la plus pauvre du Royaume de Sarindel.

Histoire :

Cyniar fut fondée aux environs de -16'000, afin de pallier à une terrible famine frappant la capitale Tahelta. L'emplacement fut choisi pour une raison très prosaïque: l'une des résidences secondaires de la famille royale s'y trouvait, servant en ce temps là pour les expéditions de chasses privées de la cour.

Simple petit hameau entourant la résidence royale dans ses premières années, Cyniar se développa peu à peu alors que les champs cultivés et les élevages s'étendaient et engendraient un commerce de plus en plus important. Bientôt le hameau devint village, puis grosse bourgade, et ville enfin qui ne tarda pas à se doter d'un port. Ce n'est qu'en -13'000 environ que les habitants exigèrent la formation d'un conseil pour gérer leur ville, ce que la royauté accepta en mettant sa résidence à disposition pour accueillir les séances du futur conseil. Les Cynirains se dotèrent donc de cinq dirigeants à la fois sages et anciens et poursuivit son expansion qui conduisit, en -12'000 environ, à la création du Domaine de Thilïn. Rien n'a changé à Cyniar depuis ce temps là, si ce n'est qu'elle s'est quelque peu étendue, le temps s'y écoule au rythme des moissons et ses habitants restent bien indifférents à ce qui agite le reste du monde.

Ouverture :

Ruraux, sans contacts avec d'autres peuples, les Cynirains sont pour la plupart très nationalistes et endoctrinés par le Clergé, autrement dit sérieusement racistes et convaincus de la supériorité Sindel. Les Ermansis, les Hinïons et les Hafiz sont les seules races relativement bien accueillies, Shaakts, Eruïons, Garzoks, Thorkins et Sektegs seront impitoyablement pourchassés et tués voire, bien pire, envoyés à Raynna. Les humains et autres races elfiques seront tolérés, mais étroitement surveillés et abreuvés de méfiance autant que de mépris hautain par la plupart des habitants.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:55

Balsinh
Cité de la technologie



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Population :

Balsinh compte 15 000 habitants, exclusivement Sindeldi car aucun étranger n'est autorisé à pénétré en ville. A noter qu'on y trouve aussi une quantité très inhabituelle d'Aniathys, les poupées "vivantes" Sindel.

Description générale :

Terrée entre la forêt d'Arsényan, l'Airaduin (le fleuve rouge) et la plaine du Sanyar, au nord de Tolénya, Balsinh bénéficie, ou souffre selon le point de vue, d'un climat particulièrement chaud pour l'île de Tolénya (île verte).

Loin de tout, paisible et extrêmement bien protégée, la ville peut être décrite par un voyageur ne connaissant pas les lieux comme étrange. En effet, nulle cité ne lui ressemble sur Yuimen, autant par ses couleurs, par ses bruits que par son architecture élancée et alambiquée. Apparemment composée essentiellement de métal, protégée par de hauts remparts, elle semble indestructible mais, en réalité, elle est principalement construite avec du bois et des matériaux naturels, les murs sont simplement recouverts d'une peinture métallique qui rendent la chaleur plus étouffante encore qu'à l'extérieur. Balsinh est la cité technologique du Naora. Lieu de formation des ingénieurs du royaume, de création des Aynores, des Cynores mais aussi des Aniathys, c'est la cité la plus à la pointe du progrès et elle en est devenue ce que l’on pourrait nommer "industrielle". Usant autant de magies que de puissants fourneaux, les Sindeldi qui y travaillent se doivent d'être formés spécialement.

Politiquement, la cité dépend du pouvoir du couple Royal (couple régent actuellement) et les travaux comme la vie dans la cité sont dirigés par Le Conseil des Quinze, présidé par un proche de la Cour. Toutefois, dans cette ville plus que dans nulle autre, le pouvoir du Clergé est absolu et intransigeant, il veille jalousement sur les secrets les plus sensibles du peuple Sindel et la moindre incartade aux dogmes du Sithisme est sévèrement réprimée.

Histoire :

L'histoire de Balsinh commença aux alentours de - 13 000, lorsque les Ermansis confièrent les secrets de construction des Aynores aux Hafiz et aux Sindeldi, espérant par là briser l'isolement inquiétant de ces deux peuples face aux autres races. Soucieux de préserver ces précieux secrets, les souverains de l'époque décidèrent d'établir les infrastructures nécessaires dans le lieu le plus reculé et loin de tout de l'île de Tolénya, et ce fut la plaine de Sanyar qui fut choisie, en bonne partie grâce à la présence du puissant fleuve Airaduìn qui fournit la plus grosse partie de l'énergie utilisée par les ingénieurs.

Ce ne fut d'abord qu'une bien modeste bourgade, camp provisoire plus que cité destiné à accueillir les nombreux ouvriers et les quelques ingénieurs indispensables aux colossaux travaux qui commençaient. Il fallut un temps considérable aux Sindeldi pour s'approprier ces technologies nouvelles et extrêmement complexes, et davantage encore pour construire les diverses centrales permettant l'extraction des fluides. Durant toutes ces années la bourgade crût doucement, les familles des ouvriers vinrent de plus en plus souvent s'installer avec eux, des enfants y naquirent et les premières demeures en dur ne tardèrent plus à être bâties.

Ce n'est que vers -7'500 avant notre ère que toutes les installations permettant la construction des gigantesques Aynores furent enfin achevées, un événement qui fut célébré par une décision des souverains: faire du bourg chaotique une véritable cité munie de murs dignes de ce nom et entourant les ateliers de production afin de les protéger de toute attaque ou intrusion. Et c'est ainsi qu'aux alentours de -8000, la Balsinh actuelle fut inaugurée, devenant l'un des lieux les mieux protégés et les plus fermés du Royaume de Sarindel.

Ouverture :

Contrairement à toutes les autres cités du Royaume de Sarindel où de rares autres races sont tolérées, nul étranger au peuple Sindel ne peut pénétrer la cité. Celle-ci est en effet protégée par une milice ayant ordre de tuer à vue quiconque s'approche.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:55

Raynna
Cité des exilés


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Population :

Raynna compte environ 20'000 habitants, en grande majorité Sindeldi. On y trouve cependant aussi de rares Eruïons et passablement de sangs-mêlés. Tous ont été condamnés à une peine bien pire que la mort: l'exil à vie, la misère la plus absolue et une lente agonie de plusieurs siècles dans le plus grand déshonneur.

Description générale :

Raynna, la ville maudite au sein du Royaume de Sarindel, se trouve sur l'île de Sansstrya, en bordure est du redoutable désert de Sarnissa. Entourée par les sables brûlants sur trois côtés, par la mer à l'est, assez proche des volcans de l'Akuynra pour en subir les effets secondaires comme nuées de cendres, tremblements de terre et chaleurs insoutenables, Raynna est le lieu de déportation idéal, nul ne peut en sortir sans mourir de faim, de soif ou d'autre chose assez rapidement. Mais, comme si cela ne suffisait pas, les Sindeldi ont jugé bon d'entourer les trois côtés donnant sur le désert d'un solide mur haut d'un peu plus de cinq mètres et muni de quelques tours de guet, d'un chemin de ronde ainsi que de créneaux. Des soldats y patrouillent en permanence, surveillant les deux côtés de leur fortification car la menace peut tout aussi bien venir des Eruïons vivant dans le désert environnant que des exilés. Une unique porte perce ce rempart au niveau de la caserne, lieu de résidence des quelques deux cents soldats qui surveillent l'enceinte ainsi que des secrètes et légendaires troupes d'élite Sindel de Sarnissa, les Fils du Dragomélyn, eux-même au nombre de trois centaines environ.

Concrètement, Raynna est un gigantesque effondrement du plateau désertique, un immense trou irrégulier de plusieurs centaines de mètres de diamètre et de près de cent mètres de profondeur. Les bords effondrés de ce "cratère" qui n'a rien de volcanique ni de naturel sont par endroits assez peu pentus pour qu'il soit possible de descendre par d'étroites corniches, souvent instables car la roche locale est très friable. De nombreuses failles et fissures parcourent la surface du sol comme ses profondeurs, si bien que les parois de l'effondrement comportent beaucoup de grottes ou, au moins, de niches qui forment autant d'habitations misérables. Le fond du gouffre, lui, est un impensable chaos rocheux qui s'étend assez largement au-delà du diamètre de l'effondrement par divers grands abris sous roche chaque jour menacés d'ensevelissement et quelques grottes plus ou moins vastes et mystérieuses.

Les abris se résument à peu de choses, quelques planches, des pans de tissu ou de cuir, des empilements de rochers, chacun se débrouille avec le peu qu'il a. L'eau est rare et toujours ignoblement soufrée, tout comme l'atmosphère à l'intérieur du gouffre qui semble former un piège parfait pour les émanations des proches volcans.

Privés de tout, y compris de leur dignité, tassés dans ce lieu invivable et sans aucune ressource, les gens deviennent fous rapidement et s'entre-tuent sans états d'âme, à Raynna tout n'est que désordre, violence, misère et famine. Pour survivre il faut savoir se battre, être vigilant tout le temps et surtout n'avoir peur de rien ni personne, aucune autorité n'est reconnue, surtout pas celle des souverains du Royaume de Sarindel, seules les lois du Talion et du plus fort ont cours en ces lieux oubliés des Dieux.

De temps à autre, de la nourriture de piètre qualité et des vêtements de basse facture ayant fait leur temps sont largués près des côtes par des galères de la marine Sindel, mais tous n'en profitent pas, les gangs les plus puissants s'appropriant la presque intégralité de cette misérable manne. Outre ces quelques caisses larguées par bateau, certains tentent de pêcher dans la mer, avec un succès mitigé car ils ne possèdent ni barques ni matériel adéquat, mais c'est néanmoins une source non négligeable de nourriture pour les locaux. Si les rares oiseaux constituent un festin des plus enviés, les insectes sont plus souvent au menu, de même que les rats qui pullulent dans les tréfonds de la ville. Il n'est pas rare non plus de voir des Elfes mortellement affamés se nourrir de la chair de leurs semblables, morts ou tués pour l'occasion.

Faut-il le préciser, il n'existe aucun bâtiment en dur à Raynna, ni le moindre temple. La plupart des résidents se moquent totalement des dieux et de la religion, mais certains au contraire se réfugient dans cette dernière pour supporter leur vie, aussi est-il assez fréquent de croiser de magnifiques illuminés.

Très récemment, un accès à une partie souterraine presque intacte de la cité Shaakte qui se trouvait là avant l'arrivée des Sindeldi a été découvert, révélant un immense réseau de salles et de galeries encore quasiment totalement inexplorées. Créatures de l'ombre, malédictions, trésors enfouis, qui sait ce qui se cache encore dans ces lieux d'un autre âge?

Histoire :

L'histoire de Raynna commence bien avant que n'existe la triste "cité" actuelle, pour en comprendre l'origine il faut en effet remonter avant la conquête de l'île de Sansstrya par les Sindeldi, soit en -14'00' avant notre ère environ. A cette époque, les Shaakts qui vivaient au Naora formait une civilisation florissante et évoluée, possédant plusieurs grandes cités souterraines et l'une d'elle, Rayssitr, se trouvait à l'emplacement de la Raynna actuelle.

Après quasiment un siècle de guerre, en -13'951 précisément, les Shaakts Naoriens présentèrent leur reddition aux Sindeldi et un traité de paix fut signé. Les Elfes Gris s'étaient emparés de la capitale Shaakte, Sanssitr, et avaient entamé sur ses ruines la construction d'une puissante cité militaire, Nessima, mais Rayssitr était encore intacte et c'est devant ses portes que fut signé le pacte qui devait mettre fin au conflit.

La paix dura un peu plus d'un millénaire puis, en -12'710, les Shaakts de Rayssitr se révoltèrent, écoeurés du non-respect de certaines conditions du pacte, lequel leur garantissait entre autres un droit d'accès aux parties fertiles du nord de l'île afin qu'ils puissent assurer leur subsistance. Malheureusement, incapables de cohabiter avec ceux qu'ils qualifiaient de "sauvages sanguinaires", les Sindeldi n'avaient guère tardé à se montrer hostiles à toute venue de Shaakts et ces derniers en furent bientôt réduits à une terrible famine qui engendra leur soulèvement.

L'armée Sindel, désoeuvrée depuis la paix signée avec le Royaume de Kers, s'abattit comme un implacable marteau sur Rayssitr, dirigée par des généraux en mal de gloire et de butin, si bien que la cité pourtant encore puissante, ultime cité d'une civilisation autrefois prospère, finit par capituler en -12'670, après un peu plus de quarante années d'une guerre qui causa d'innombrables morts dans les deux camps et amena les Shaakts au bord de l'extinction. Le Roi Sindel de l'époque y avait perdu deux fils et en avait conçu une haine virulente pour ses adversaires, ce qui l'amena à prendre une décision qui allait engendrer l'un des jours les plus sombres de l'histoire des Elfes Gris: il fit exécuter tous les Shaakts qui, s'étant rendus, avaient été faits prisonniers en attendant qu'une décision ne soit prise quant à leur avenir, puis il ordonna à ses ingénieurs de raser la cité de manière à ce que nul ne puisse jamais se douter qu'elle avait seulement existé. Ainsi fut fait, les ingénieurs profitèrent de la fragilité de la roche locale et parvinrent à faire s'effondrer tout le centre-ville de Rayssitr, la faisant disparaître à jamais dans un nuage de poussière si titanesque qu'il recouvrit Nessima d'une épaisse couche grise quelques jours plus tard.

Son successeur, honteux de ce massacre sans honneur, fit tout son possible pour effacer ce déplorable événement des chroniques Sindeldi, il y parvint si bien que seule une poignée d'érudits Sindeldi et les Eruïons se souviennent aujourd'hui qu'une cité Shaakte existait jadis à cet endroit.

Par la suite, les dirigeants du Royaume de Sarindel décidèrent d'utiliser ce vaste trou comme bagne et le renommèrent Raynna, nom directement issu de Rayssitr et signifiant comme lui "la cité des cendres". Ils érigèrent un mur et une caserne afin de surveiller les condamnés, espérant y découvrir les mines qui avaient fait la puissance des Shaakts, selon de vieux récits. Mais rien de concluant ne fut jamais trouvé bien évidemment, s'ils caressaient cet espoir c'est qu'ils ne connaissaient plus que des bribes incomplètes de l'histoire et ignoraient que c'était le centre ville, et non des mines, que les ingénieurs Sindeldi avaient fait s'écrouler des siècles plus tôt. Peu à peu, ils se désintéressèrent de l'endroit et les tentatives d'exploitation cessèrent, les bagnards furent laissés à eux-mêmes, désoeuvrés et sans ressource aucune. Ainsi, de puissante cité Elfe Noire, les lieux devinrent un gros trou inhabité où seuls se desséchaient les milliers de cadavres enfouis sous les décombres, puis un bagne Sindeldi, avant de devenir ce qu'elle est aujourd'hui: un lieu d'exil, de déportation et de misère noire pour les Elfes Gris rebelles aux autorités ou s'étant fait les ennemis qu'il ne fallait pas dans les hautes sphères du Royaume de Sarindel.

Suite aux accords négociés en l'An 10 entre les matriarches Eruïons et le Royaume de Sarindel, nombre de prisonniers Eruîons ont été relâchés et les forces stationnées à Raynna grandement diminuées afin d’apaiser d'éventuelles tensions. Les excursions guerrières contre les campements et refuges Eruïons ont été prohibées. Cela n'empêche pas quelques réfractaires de s'adonner à ce genre de pratiques, mais ceux pris en faute sont sévèrement punis, rejoignant alors ceux qu'ils étaient supposés surveiller.


Ouverture :

Peu importe qui vous êtes, ici, du moment que vous avez vaguement l'air Elfe ou humain vous aurez les mêmes chances de survie que les autres, à savoir pas beaucoup. Un être d'une autre race provoquera sans doute une curiosité malsaine et aura le double d'ennuis, plus par principe qu'autre chose car les habitants de Raynna se fichent bien d'autrui et de ses origines, il n'est jamais qu'une proie potentielle ou un danger. Les gangs sont relativement ouverts aux nouveaux membres, mais il vous faudra faire vos preuves avant d'espérer la moindre confiance ou générosité de leurs dirigeants.

PNJ importants :
  • Setanys : Caïd principal de Raynna, Chef du gang des "Fils des Ossements".
  • Le Bâtard Fou : Caïd de Raynna, Chef du gang du "bâtard fou"
  • Syraë : Caïd de Raynna, Chef du gang des "Errants"
Commerces :

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Yuimen
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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:56

Nessima
Cité Militaire



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Population :

Nessima compte environ 40 000 habitants, exclusivement des Sindeldi car les étrangers ne sont pas autorisés à s'établir en ville.

Description générale :

Située sur la côte est de l'île de Sansstrya, Nessima dresse son imposante silhouette sur un puissant promontoire rocheux se trouvant dans une partie tourmentée de la plaine de Nisiorë, au sud des Montagnes Grises. Protégée par de puissants remparts hauts de près de trente mètres et bon nombre de tours de garde, elle se démarque fortement du reste des villes du Royaume de Sarindel par son architecture massive, cubique et austère. Unique cité Sindel bâtie pour la guerre sur Yuimen, elle révèle la face martiale aujourd'hui peu connue de ce peuple de conquérants et en particulier sa capacité à ériger d'imprenables citadelles. Car c'est bien ce qu'est Nessima, au-delà de son apparence de grande cité: une puissante forteresse conçue pour résister aux plus virulents assauts et aux sièges interminables. Seuls quatre portes percent les murailles: une à chaque point cardinal. Toutes sont solidement défendues par des barbacanes, des tours stratégiquement placées, d'épaisses portes de bois renforcées de métal et des herses assez massives pour que le plus sérieux bélier ait du mal à les enfoncer.

La ville est divisée en quatre parties de tailles inégales, séparées par des murs épais et très différentes les unes des autres. La place d'honneur occupe le centre de ces délimitations, les murailles intérieures s'y rejoignent et c'est le seul endroit d'où il est possible de changer de quartier en quelques pas seulement puisque quatre portes s'ouvrant sur la place donnent accès à chacune des différentes parties de la cité. La partie ouest, la plus vaste et la plus susceptible d'être attaquée, sert de quartiers à l'armée. On y trouve de nombreuses casernes aux allures de petites forteresses, dont celle dédiée à la redoutable Garde Militaire, l'armurerie Royale, l'écurie militaire ainsi que de nombreuses places d'exercice. C'est aussi le lieu de formation pour les Hirdams, les nobles guerriers du Royaume de Sarindel. Aucun étranger n'est admis dans cette zone militaire, bien évidemment, même les Sindeldi doivent montrer patte blanche pour y entrer.

Au nord se trouvent les modestes quartiers de résidence de la classe moyenne et des commerçants ou artisans nécessaires au bon fonctionnement de toute cité: tailleurs de pierre, charpentiers, forgerons, potiers, ébénistes ou encore bouchers, boulangers, vous trouverez de tout ici et les boutiques sont aussi nombreuses que variées. L'accès à cette partie n'est que peu contrôlé, si vous avez été autorisé à entrer en ville vous pourrez vous y rendre sans problème.

Au sud demeurent la noblesse et les plus nantis, les bâtiments qui se trouvent dans cette partie de la cité sont tous fastueux, la plupart du temps dotés de plusieurs étages dont les premiers sont conçus pour être solidement barricadés en cas d'invasion. Bon nombre de ces résidences possède des jardins intérieurs, de taille très variable selon la fortune et les goûts de leurs propriétaire. Seuls quelques commerces de luxe se trouvent dans ces quartiers, comme par exemple la réputée galerie aux victuailles qui fait le bonheur des gourmets. Sans être aussi stricte que l'accès à la zone militaire, l'entrée dans ces riches quartiers n'a cependant rien d'aisé, il vous faudra franchir un sérieux contrôle aux portes et mieux vaudrait alors ne pas être vêtu comme un mendiant ou même un roturier car les gardes les refoulent sans la moindre discussion.

A l'est enfin se trouvent les quartiers pauvres, constitués de demeures plus ou moins délabrées comportant rarement plus d'un unique étage. Contrairement au reste de la cité, presque exclusivement bâtie en pierre de taille, on trouve ici passablement de maisons en bois ou en torchis dans lesquelles vivent fréquemment plusieurs familles et de nombreuses générations. Bien des boutiques parsèment également cette partie, modestes pour la plupart, mais elle sert surtout de lieu de résidence aux anciens soldats devenus inaptes au service. Le royaume leur paye en effet une pension juste suffisante pour vivre, ce qui les contraint à habiter dans les masures parfois insalubres de ce quartier déshérité. A noter que c'est aussi la zone la plus bruyante de la ville, non seulement parce que toutes les marchandises déchargées des Cynores y transitent sur de lourds chariots, mais aussi parce que c'est par là qu'on accède au port marchand situé en contrebas de la ville. Par ailleurs, les marins en permission avides de se défouler après un long séjour en mer ne sont pas rares, autant dire que les nuits peuvent s'avérer assez animées dans le coin! Accéder à ces quartiers est enfantin, une fois l'intérieur de la cité nul ne vous demandera quoi que ce soit si vous désirez vous y rendre, à moins bien sûr que vous ne soyez un étranger, auquel cas vous subirez sans aucune doute un contrôle de routines aux portes intérieures y donnant accès.

Autre particularité de Nessima, on peut distinguer dans les soubassements de certains édifices des traces de constructions antérieures à la présence des Sindeldi au Naora, maigres vestiges d'une antique civilisation aujourd'hui oubliée. Notons encore la présence des plus incongrues de deux temples de Moura dans l'enceinte de la cité, bâtis pour se concilier la Déesse des Flots suite à un terrible raz de marée qui ravagea le port et causa de nombreuses morts.

Outre cette cité de surface visible par tout un chacun, la description de Nessima ne serait pas complète sans évoquer ses gigantesques souterrains: l'ancienne cité Shaakt de Sanssitr, capitale de ce peuple au temps de leur apogée. Peu utilisés de nos jours, ces souterrains s'étendant sous toute la surface de la ville et parfois au-delà forment un infini labyrinthe qui n'a certainement jamais été totalement exploré par les Sindeldi. Ils abritent néanmoins un fort inhabituel temple de Sithi et nombreux sont les bâtiments qui les utilisent comme caves, sans compter que l'armée en a réquisitionné diverses parties pour s'en servir comme entrepôts, terrains d'entraînement ou encore inexpugnables bastions intérieurs. La plupart des entrées extérieures à la ville de surface ont été condamnées, mais il en existe toujours quelques-unes que nul n'a déniché à ce jour, généralement de petites tailles. Passablement d'entrées situées à l'intérieur de la ville elle-même ont également été murées et la plupart des parties utilisées sont isolées du reste de l'antique capitale souterraine par d'épais murs ou, au minimum, de solides grilles. Les accès encore ouverts restent cependant nombreux, mais presque tous sont sévèrement gardés par l'armée afin d'éviter toute intrusion d'Eruïons ou de fugitifs de Raynna.

Histoire :

Lorsque les Sindeldi entreprirent la conquête de l'île de Sansstrya, vers -14'000 avant notre ère, ils ne tardèrent pas à découvrir la source principale de la résistance de leurs adversaires: Sanssitr, puissante capitale souterraine d'une antique civilisation Shaakt très évoluée et solidement enracinée au Naora. Sur le site de cette dernière, en surface, ils découvrirent aussi de bien étranges ruines, plus anciennes encore, témoignant de l'existence d'une race oubliée, mais les Sindeldi n'étant en rien de fervents ethnologues ou archéologues, ils ne s'en soucièrent que peu et n'hésitèrent pas à les démanteler pour construire leurs premières fortifications, un simple avant-poste militaire destiné à faciliter la conquête de la cité Shaakte.

Il fallut plus de quarante ans de combats acharnés aux armées Sindeldi pour briser la farouche résistance de Sanssitr, mais la cité souterraine finit par tomber en -13'970 après une dernière et terrible bataille dans ses profondeurs qui dura plus d'un mois complet. Dès leur victoire, certains qu'il existait d'autres villes Shaaktes sur l'île de Sansstrya et que la guerre était loin d'être terminée, ils entreprirent de construire une puissante citadelle à l'emplacement de leur petit avant poste. C'est ainsi que, après vingt années de rude labeur, la Nessima actuelle vit le jour en l'an -13 951, date officielle de fin des travaux.

Cité uniquement militaire à l'époque, elle servit de base à toutes les expéditions de l'armée dans le sud de l'île et subit plusieurs assauts de grande envergure, mais jamais les Shaakts ne parvinrent à entrer durablement dans la puissante forteresse érigée par les Sindeldi, malgré diverses tentatives d'infiltration par les souterrains de leur ancienne capitale. Ces derniers furent massivement condamnés à cette époque, mais la guerre ne tarda pas à prendre fin lorsque, en -13 920, la dernière grande cité Shaakte du Naora, Rayssitr (actuelle Raynna) capitula.

Il s'ensuivit presque un millénaire de paix précaire puis, en -12'710, les Shaakts de Rayssitr en proie à une terrible famine se révoltèrent contre leurs oppresseurs et le conflit reprit de plus belle. Nessima subit un assaut dévastateur en l'an -12'701 mais, une fois encore, les assaillants furent repoussés avec de lourdes pertes, non sans avoir incendié près d'un tiers de la cité. Ce fut la dernière attaque de grande ampleur contre la puissante cité martiale du Royaume de Sarindel car les troupes Sindeldi fraîchement revenues de la guerre qui venait de s'achever contre Kers s'abattirent sur les Elfes Noirs avec la violence d'un ouragan. Rayssitr capitula en -12'670 et sa chute marqua le fin de la civilisation Shaakte du Naora, amenant ce peuple si près de l'extinction qu'il ne fut plus jamais en mesure de menacer véritablement le royaume des Elfes Gris.

Depuis ce temps lointain diverses attaques ont visé, visent toujours parfois, Nessima, principalement sous la forme de raids empruntant les passages souterrains encore ouverts afin de piller la nourriture et le matériel qui fait si cruellement défaut à ceux qui, de Shaakts purs, sont devenus le peuple des Eruïons. On notera ainsi un raid particulièrement meurtrier en l'an - 9273, qui coûta la vie au Général de l'époque et détruisit la majeure partie des réserves de nourriture de la ville. Cette attaque aurait sans doute réduit Nessima à la famine si les Sindeldi n'avaient disposé de Cynores permettant d'apporter de la nourriture depuis Cyniar, mais au final tout rentra rapidement dans l'ordre et des dispositions furent prisent pour qu'une telle situation ne risque plus de se produire.

Avec la fin du conflit, le rôle de Nessima changea peu à peu. De pure citadelle elle devint une véritable ville ouverte aux civils, mais aussi le lieu exclusif de formation des soldats Sindeldi et le casernement principal de l'armée Grise. Elle accueille donc en permanence quelques dix mille combattants, soit un quart de la population, qui veillent toujours à ce qu'Eruïons et exilés restent bien sagement terrés dans leur recoin de désert.

En l'an 10 de notre ère, une nouvelle menace est apparue et la cité fut de nouveau le théâtre d'un important conflit opposant les Sindeldi à une alliance entre les Eruïons sortis de leur désert et une race de nains oubliés, les Rakhaunens. Le siège de la ville dura plusieurs semaines et se solda par de nombreuses attaques avortés et des milliers de morts d'un côté comme de l'autre. Ce fut finalement l'arrivée du prince exilé Naémin, que le conflit a pris fin à la suite d'âpres négociations. La cité en est ressortie exsangue, mais encore debout. Depuis, et grâce à l'aide de quelques aventuriers, la ville s'est davantage ouverte aux autres races, même si celles liés à Oaxaca ne seront jamais capable de n'y poser ne serait-ce qu'un orteil.

Ouverture :

Nessima est, après Balsinh, la cité la plus fermée aux étrangers du Royaume de Sarindel. Ermansis, Hinïons et Hafiz sont tout juste tolérés, à condition qu'ils ne tentent pas d'entrer dans la zone militaire, les autres races ne seront tout simplement pas admises à l'intérieur des murs. Les choses tendent à changer parès l'intervention d'étrangers venues en aide au peuple Sindel, mais la méfiance reste de mise lorsqu'un visage non-Sindel parcourt les rues.

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Message par Yuimen » lun. 23 juil. 2018 15:56

Xaoranh
Cité sacrée



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Population :

Xaoranh compte près de 50 000 habitants, une grosse moitié étant Sindeldi et l'autre Hafiz. On y trouve également quelques êtres étranges venus d'autres mondes et, plus simplement, passablement de visiteurs issus de tout Yuimen.

Description générale :

Située sur l'île sud du Naora, Niafaân, Xaoranh est construite sur les rives du vaste fleuve Rafân qui serpente paresseusement dans la plaine tropicale d'Indiûmé et forme à cet emplacement une colossale cascade. C'est une cité qui ne ressemble à aucune autre, que ce soit du point de vue de son architecture mixte Sindel et Hafiz, de son système de gouvernement ou encore du fait de sa neutralité totale de ville sacrée dédiée à la magie et aux Dieux. Xaoranh est l'une des villes les plus sûres et les plus calmes de Yuimen, les crimes y sont rarissimes car une milice religieuse composée de Gardiens de Yuimen et d'Elfes Gris fait implacablement respecter LA loi de base de la cité: pas de meurtre sur la terre sacrée.

Très colorée, son architecture mêle les magnifiques coupoles chères aux Hafiz au côté fin, élancé et très ajouré propre aux Sindeldi. Recouvrant une très grande superficie, la cité s'agence sur les deux rives du fleuve ainsi que sur différentes îles parsemant son cours à cet endroit. Des ponts arachnéens relient ces différentes parties entre elles, assez larges et solides pour que des files de lourds chariots puissent y circuler sans encombre. Les rues sont claires et propres, même les plus insignifiantes ruelles sont toutes soigneusement pavées.

Xaoranh comporte un nombre considérable de temples, voués à toutes les divinités possibles et imaginables, ainsi que d'écoles de magie diverses, dont l'une des plus prestigieuse qui soit, le Sithilën Täelyn, immense université Sindel formant véritablement une petite ville dans la ville. Malgré la vocation de la cité à accueillir librement toute forme de religion, il va de soi que deux d'entre elles sont particulièrement à l'honneur: Gaïa, seule divinité vénérée par les Hafiz, et Sithi, Déesse exclusive des Sindeldi. Néanmoins, c'est sans doute le seul endroit de Yuimen où vous pourrez apercevoir quelques êtres de ces deux peuples prier d'autres dieux, en particulier concernant les SIndeldi qui, ici, n'ont pas vraiment à redouter les sanctions de leur intransigeant Clergé.

Une bonne partie de la population est donc composée de prêtres et de magiciens mais, bien entendu, autour d'eux gravitent tous les artisans, commerçants et autres métiers indispensables à la bonne marche d'une cité. Par ailleurs, la ville sacrée sert de lieu de formation à tous les mages du Royaume de Sarindel et la traditionnelle cérémonie Sindel de passage à l'âge adulte se déroule immuablement en son sein, et cela quelle que soit la voie suivie.

A noter encore, l'existence d'une infrastructure unique sur Yuimen, rendue possible par l'association des technologies Hafiz et Sindeldi: une grande écluse permettant aux navires de remonter ou de descendre le fleuve malgré l'obstacle constitué par les chutes d'eau.

Enfin, le système de gouvernement de Xaoranh est très particulier: officiellement le territoire est sous tutelle Sindel, mais la ville en elle-même est dirigée par deux prêtres: l'Ithil Taerym (dirigeant du Clergé de Sithi) du Royaume de Sarindel et le Grand-Prêtre de Gaïa du Royaume de Kers. Si ce dernier assume pleinement sa charge, l'Ithil Taerym en revanche a depuis longtemps délégué cette tâche au directeur du Sithilën Täelyn.

Histoire :

La cité remonte au temps de la conquête du Naora, et en particulier de l'île de Niafaân, par les Sindeldi, voilà près de 14 000 ans. Après quelques vingt années de guerre entre le Royaume de Kers et celui de Sarindel, en -13 900, une bataille de grande ampleur devenue mythique opposa les deux armées sur le site de la future Xaoranh et, pour la première fois depuis leur arrivée sur Yuimen, les Sindeldi subirent une cuisante défaite.

Néanmoins, les pertes en vies Elfiques des deux partis furent si considérables que les Ermansis, inquiets du déchaînement de violence entre deux peuples puissants et possédant des technologies avancées, décidèrent d'intervenir en proposant aux belligérants de résoudre leur différend au moyen d'un duel d'Aynores mis à leur disposition par les Elfes Dorés. La proposition fut acceptée et, après une assez longue période de formation pour les pilotes et autres techniciens nécessaires au fonctionnement des immenses engins volants, le duel débuta enfin. Ce fut l'Aynore Sindel qui toucha en premier le sol, signant ainsi pour la deuxième fois consécutive la défaite des Elfes Gris.

Suite à cela et toujours grâce à la bienveillante médiation des Ermansis, le Roi de Yuimen et la Reine Sindel de l'époque, Nésindra Tir'Nareym, conclurent un accord de paix comprenant entre autres la création d'une ville mixte, sacrée et uniquement consacrée aux Dieux et à l'apprentissage de la magie: Xaoranh. Nul hormis les dirigeants des deux pays ne connaît précisément les termes du traité, mais la cité fut bel et bien construite sur la plaine d'Indiûmé et le territoire de l'île de Niafaân fut divisé en deux partie, l'une constituant l'actuel Royaume de Kers et l'autre devenant techniquement un nouveau territoire du Royaume de Sarindel, le Domaine d'Aina.

Au fil des ans la cité s'étendit de plus en plus, mais c'est bien la seule chose qui changea car aucun des deux royaumes n'eut jamais l'audace de remettre en question l'accord scellé, si bien que Xaoranh resta identique à elle-même au travers des millénaires et jusqu'à ce jour.

Ouverture :

Ville neutre et sacrée, Xaoranh est ouverte à toutes les races sans distinction. Toutefois, il est clair que les Hafiz conserveront une solide méfiance envers les races soumises à Oaxaca, ses membres seront discrètement surveillés afin de s'assurer qu'ils ne sèment pas le chaos. De même, les Sindeldi restent fondamentalement racistes et renfermés sur eux-mêmes, mais bien moins que n'importe où ailleurs dans le Royaume de Sarindel. Le seul endroit de Xaoranh où tous ne sont pas admis est le Sithilën Täelyn, mais même là les gardes Sindeldi se montreront d'une courtoisie des plus inhabituelles.

PNJ importants :
  • Nivenn'tar Leäthen, bras droit de l'Ithil Taerym, responsable du Sithilën Täelyn (académie de magie de Xaoranh) et dirigeant de Xaoranh pour le Royaume de Sarindel.
  • Ulashuu, Grand-Prêtre de Gaïa, dirigeant de Xaoranh pour le Royaume de Kers.
  • Faryë de Tahelta (Fille de feu la Reine du Naora, héritière potentielle du trône).
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Message par Yuimen » mar. 28 août 2018 20:27

Khaz-Kheral
Cité Minière

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Population :

Khaz-Kheral compte quelques 100'000 habitants, exclusivement Rakhaunens.

Description générale :

Dissimulée dans l'une de zones les plus inaccessibles des Montagnes Grises, Khaz-Kheral est une cité totalement souterraine de taille plus que respectable. Elle comporte de très nombreux niveaux, plus d'une trentaine à ce jour, qui s'enfoncent à une profondeur que la plupart des vivants qualifieraient de déraisonnable. Si la ville en elle-même a grossièrement la forme d'un gigantesque cylindre, il en part une impressionnante quantité de galeries minières qui forment un infini labyrinthe dont nul ne connaît l'étendue exacte.

La cité est organisée selon le même schéma que celle d'Haraz-Kheral, ce qui n'a rien d'étonnant puisque cette dernière a été creusée selon le même plan que Khaz-Kheral. Ainsi, on trouve les habitations dans les niveaux les plus proches de la surface puis, à mesure que l'on s'enfonce dans les entrailles de la terre : les cultures, de champignons et lichens adaptés à un milieu sans lumière notamment, les entrepôts divers et variés, les salles d'entraînement aux armes, les forges enfin. Quoique plus modestes que celles d'Haraz-Kheral, ces dernières n'en sont pas moins vastes et bourdonnantes d'activité ; à noter qu'ici on ne travaille cependant pas le précieux mithril noir cher aux Rakhaunens, qui nécessite la présence de lave et des températures plus élevées que ne peuvent en produire les fourneaux de Khaz-Kheral.

Les habitations sont généralement austères, taillées à même le roc et peu décorées en dehors de fréquentes fresques martiales gravées sur les parois ainsi que d'armes et d'armures suspendues un peu partout. Les meubles sont rares, les Rakhaunens ayant les plus grandes difficultés à se procurer du bois, aussi sont-ils la plupart du temps excavés à même le rocher lors de la création de l'habitation. Ne comportant souvent que deux ou trois pièces, certaines sont cependant bien plus vastes, dépendamment de la taille de la famille qui y réside et de sa position sociale.

Histoire :

L'histoire de Khaz-Kheral débute aux alentours de -14'300, après que les Thorkins originaires de l'île de Tolénya furent contraints de quitter leur terre natale suite à leur écrasante défaite contre les Sindeldi. Arrivés sur l'île de Sansstrya, ils se confrontèrent brièvement aux Shaakts qui y avaient alors une civilisation florissante et, pour survivre, furent obligés de se retirer dans les Montagnes Grises.

D'abord modeste, les survivants des deux guerres étant peu nombreux, les Thorkins l'agrandirent lentement au fil des siècles à mesure que leur population s'accroissait. Ils vécurent des temps extrêmement durs, les ressources, alimentaires notamment, étant rares dans l'inhospitalier massif. Leur situation s'améliora lorsqu'ils découvrirent un moyen de cultiver une espèce de gros champignons blafards riches en nutriments, puis des lichens aux allures de longues barbes livides.

Ils creusèrent également des mines de plus en plus profondes et lointaines afin de récolter les métaux nécessaires à la confection des ustensiles de base mais, malheureusement ils ne découvrirent jamais de filons importants de métaux susceptibles de servir à la fabrication d'armes et d'armures valables. C'est la raison pour laquelle ils décidèrent, aux environs de -14'000, de profiter du conflit entre Shaakts et Sindeldi pour envoyer discrètement une partie des leurs fonder une nouvelle cité dans l'Akuynra : Haraz-Kheral.

Depuis ce jour lointain, la cité s'est considérablement agrandie et sa population a quasiment décuplé. Les Thorkins d'origine ont peu à peu muté afin de s'adapter à leur environnement et, grâce aux mines et forges d'Haraz-Kheral, ils disposent désormais de tous les métaux nécessaires pour équiper la puissante armée qu'ils ont créée en vue d'abattre une implacable vengeance sur les Sindeldi responsables de leurs malheurs.

Ouverture :

Capitale des Rakhaunens, Khaz-Kheral est une cité totalement repliée sur elle-même qui n'entretient de contacts qu'avec Haraz-Kheral, l'autre cité Rakhaunen du Naora.

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Message par Yuimen » mar. 28 août 2018 20:27

Haraz-Kheral
Cité Forgeronne


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Population :

Haraz-Kheral compte quelques 60'000 habitants, exclusivement Rakhaunens.

Description générale :

Creusée dans les profondeurs brûlantes de l'Akuynra, la chaîne volcanique de l'île de Sansstrya, Haraz-Kheral est devenue au fil du temps une vaste cité aux allures de labyrinthe. Elle comporte une vingtaine de niveaux principaux, approximativement circulaires, parfois hauts de quelques mètres seulement et parfois si élevés qu'il est impossible d'en discerner les plafonds.

Les étages les plus proches de la surface sont réservés aux habitations puis, en descendant, on trouvera successivement des étages dédiés aux cultures - de champignons et de lichens cavernicoles notamment - aux réserves en tout genre, aux salles d'entraînement et armureries et, enfin, aux gigantesques forges qui font la fierté de la ville.

Les habitations sont austères, décorées presque uniquement d'armes suspendues aux murs bien que les plus "fastueuses" puissent comporter d'extraordinaires bas-reliefs, représentant presque exclusivement des scènes de guerre, sculptés sur les murs de pierre. N'ayant quasiment pas de bois à disposition, les Rakhaunens taillent leurs meubles à même le roc lorsqu'ils excavent leur demeure. Certaines ne possèdent que deux ou trois pièces, d'autres peuvent en inclure plus d'une dizaine, selon l'importance de la famille qui y vit.

Les niveaux voués aux cultures comportent d'immenses salles et de larges tunnels bas de plafond où poussent des quantités impressionnantes de gros champignons blafards et de lichens grisâtres si prospères que l'on peut avoir l'impression de se promener dans une très ancienne forêt moussue.

Salles d'entraînement et armureries sont constituées de nombreuses pièces de tailles très diverses. Si les premières foisonnent jour et nuit d'activité, les secondes sont systématiquement solidement gardées et leur accès est réservé aux forgerons ainsi qu'aux officiers en charge de l'intendance militaire. Quiconque y pénétrerait découvrirait d'impensables quantités d'armes et d'armures de mithril noir, stockées là depuis des siècles en prévision de la guerre que les Nains de Cendre abattront le jour venu sur les Sindeldi.

Les forges enfin sont constituées d'immenses cavernes naturelles formées par la lave, il y règne une chaleur terrible, insupportable pour tout être d'une autre race. Lacs et fleuves bouillonnants rougeoient dans l'obscurité des nefs parfois colossales, engendrant une atmosphère digne de la représentation que certains se font des enfers. L'activité y est fébrile, pouvant sembler désordonnée bien qu'elle soit en réalité méticuleusement organisée. D'innombrables wagonnets, chargés de métaux bruts ou de merveilles sorties des mains des talentueux forgerons, circulent sans cesse, poussés ou tirés par de vigoureux Rakhaunens. Faut-il le dire, le vacarme produit par les chocs de centaines de marteaux est à la hauteur de ces lieux: cataclysmique.

Histoire :

Quoique les Nains de Cendre les plus anciens soient capables de conter d'interminables récits sur le passé de la cité son histoire, pour les étrangers, peut être résumée en quelques mots:

Haraz-Kheral fut fondée aux alentours de -14'000 par une forte troupe de Rakhaunens natifs de la cité de Khaz-Kheral, située dans les Montagnes Grises. Cette dernière manquait en effet cruellement de certaines ressources et les Rakhaunens profitèrent de la guerre qui, à cette époque, opposa les Shaakts du Naora aux Sindeldi pour se frayer un passage jusqu'à l'Akuynra.

Au cours du temps, ce qui n'était au début qu'une modeste colonie de quelques centaines de Nains se développa, s'enfonçant de plus en plus loin dans les entrailles de la terre et s'accroissant jusqu'à abriter plusieurs dizaines de milliers de Rakhaunens. Notons encore que c'est en ces lieux qu'ils découvrirent, vers -6'000, la manière d'allier la lave au mithril afin de produire le mystérieux mithril noir dont ils se servent aujourd'hui presque exclusivement pour leurs armes et armures. Par ailleurs, la proximité quotidienne du magma en fusion amena les Nains d'Haraz-Kheral à acquérir certaines particularités physiques les différenciant de leurs parents des Montagnes Grises, notamment au niveau des yeux qui ont souvent chez eux des teintes de braises.


Ouverture :

Haraz-Kheral est une cité totalement repliée sur elle-même qui n'a de lien qu'avec Khaz-Kheral, l'autre cité Rakhaunen. Elle n'entretient aucun contact officiel avec quelque peuple que ce soit, bien que quelques rares échanges commerciaux aient lieu avec les Eruïons. Toutefois, ces derniers ignorent jusqu'à l'emplacement de la ville Rakhaunen.

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Re: Présentation des Villes du Royaume de Sarindel

Message par Yuimen » mer. 30 déc. 2020 12:38

Sinyacuilë
Campement Eruïon




Population :

Sinyacuilë compte quelques milliers d'habitants, très majoritairement Eruïons.

Description générale :

Signifiant littéralement « Nouvelle vie », cet important rassemblements de tentes et de constructions encore branlantes est le lieu choisi par les Eruïons pour y fonder leur première véritable ville, à l'Ouest des Montagnes Grises, en bordure de mer. Nomades et habitués aux conditions extrêmes du désert de Sarnissa depuis des centaines d'années, les elfes bruns peinent à s'adapter à cette vie et il n'est pas rare de voir des tentes changer de place au gré des envies de leurs occupants, créant un joli capharnaüm désorganisé, mais où le bonheur des habitants transparaît aisément.

En son centre se trouve le seul vrai bâtiment fait pour durer, le conseil des matriarches Eruionnes. C'est un bâtiment relativement austère, les Eruions ne s'embarrassant guère de superflue lorsqu'il s'agit des ressources qu'ils utilisent. Fait de plein pied, il accueille une immense salle où siègent en son centre une table en arc de cercle et un siège pour chaque matriarche. Il y a également en face une autre table, destiné aux audiences avec les diplomates Sindeldi ou d'éventuels étrangers venus demander audience. Volontairement placé au milieu de la ville, l'endroit sert autant à la discussion qu'à intimider les diplomates qui sont entourés par des milliers de membres de ce peuple que les Sindeldi massacrait.

Encore en développement, la ville jouit d'une importante activité aussi bien diurne que nocturne et chaque tribu s'est allouée son propre secteur, divisant la ville en neuf quartiers plus ou moins délimités par un espacement plus grand entre les tentes de chaque tribu. Cela non pas dans un esprit de séparation, mais bien pour garder leur mode de vie, même dans la sédentarité si durement acquise. La discipline qui règne dans chacun de ses quartiers est gérée par la matriarche qui est à sa tête, mais le maintien de l'ordre est tout sauf difficile, les Eruions étant rarement enclin à nuire aux leurs. Seuls d'éventuels étrangers pourraient causer du tort et ceux-ci seraient rapidement calmés par les guerriers Eruions qui patrouillent autour et dans la ville pour en assurer la sécurité. La méfiance et la haine envers les Sindeldi est encore palpable, mais les étrangers, eux, sont plutôt bien reçus et souvent bombardés de questions quand au monde s'étendant au-delà des frontière du Naora, inconnu des Eruions.

Histoire :

Fondée en l'an 10 de notre ère, la ville est encore trop récente pour jouir d'une histoire autre que celle de sa création après le traité entre Eruïons et Sindeldi. Il est toutefois à noter que l'emplacement exact de la ville est sujet à une histoire dont la véracité est toute relative. En effet, l'emplacement était sujet à débat depuis plusieurs semaines et c'est la venue au monde d'une enfant Eruïon sur l'emplacement même du conseil des matriarches qui aurait mis fin à la recherche du lieu, les matriarche décrétant qu'un endroit pouvant accueillir la vie de l'un des leurs serait un endroit parfait pour y installer leur ville. Ils la nommèrent autant en l'honneur de l'enfant que de leur volonté de démarrer une nouvelle ère de prospérité.

Ouverture :

Nouvelle ville fondée par les Eruïons suite à la guerre contre le Royaume de Sarindel. Si les étrangers et races venus d'en dehors du Naora y sont reçus avec curiosité et une certaine bienveillance, la méfiance reste de rigueur pour tout Sindel approchant la zone.

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