Yarthiss
Port de Commerce Fluvial
Population :
30.000 habitants, principalement des humains aux ethnies variées (Varrockiens, Wielhois et Kendrans)
Description générale :
De l'Imiftil, Yarthiss est le plus grand port fluvial et le deuxième plus important des ports de commerce. Portée par l'export de bois brut et travaillé, de textiles ainsi que des produits du fleuve, elle a su faire de ses généreux abords maritimes et forestiers une puissante force économique. La présence du fleuve offre à la ville d’excellentes remontées de filets, mais aussi un accès rapide aux autres grandes villes bien souvent côtières, avec l’avantage d’être protégée des pirates et des ennemis tout en envoyant leurs produits aux quatre coins du monde.
Architecturalement, les rues de Yarthiss sont plutôt bien entretenues avec un pavage simple, mais en bon état. S'en éloigner permet de découvrir des bâtiments à l'entretien correct qui ne manquera pas d'indiquer là les premières constructions de la cité. Les routes et ruelles ne sont pas en reste, se transformant en de sinueux chemins parfois boueux et dénués de pavés qui semblent quémander une nouvelle jeunesse. Évidemment, les maisons hors des hauts remparts sont plutôt rudimentaires mais conviennent aux bûcherons et pêcheurs aspirants à la tranquillité, laissant l'agitation du centre-ville pour la petite minorité bourgeoise.
Que ce soit pour rentrer ou sortir des murs de Yarthiss, il est particulièrement difficile d'emprunter la route terrestre. Se résumant à une antique route qui se perd dans les marécages inquiétants au nord de la cité, elle est néanmoins l'unique façon de rejoindre Saman et Tulorim lorsqu'il est impossible de prendre la mer. Au sud, une voie provenant directement du Royaume d'Eniod longe le fleuve et fait étape sur un lac brumeux avant de traverser la dense forêt du royaume. Des bateliers s’occupent du transport fluvial qui est bien plus sûr que de déambuler sur les chemins, constamment partagés avec la dangereuse faune locale.
Histoire :
La cité était jadis considérée comme la plus puissante du continent jusqu'à son déclin provoqué par la déclaration d’indépendance du comté de Wiehl, entraînant l’essor de sa capitale au détriment du royaume de Yarthiss. Elle était également, à cette époque, en proie à un véritable fléau climatique sous la forme de lourdes vagues de chaleur qui se sont abattues sur la région et ont asséchés les rivières et lacs du Nord de la montagne. Obligeant les habitants à quitter les hauteurs pour migrer vers la lisière du fleuve et y fonder l'actuelle cité, l’ancienne Yarthiss est située sur un flanc de montagne plus à l’Est, désormais le repaire de nombreux bandits opportunistes. Elle n’en reste pas moins un comptoir commercial important, mais plus rien n’est comme avant depuis la venue de ce mal étrange.
La cité et le royaume de Yarthiss sont dirigés par un vieux roi issu de la riche famille commerçante Harthefeld, régnant avec son Conseil formé de ses cinq enfants formés eux aussi à l'art du commerce. Ils n’ont au final pas grand poids quant aux décisions qui sont prises pour gouverner le royaume, mais cela ne les empêche aucunement de se livrer à une guerre de succession pour déterminer le plus légitime d'entre eux à s'asseoir un jour sur le trône. Cette famille est à la tête du pays depuis des dizaines et des dizaines de générations, lorsque leur territoire s’étendait encore du désert de l’Est jusqu’en bordure de Tulorim.
Ouverture :
En soi, la politique d'accueil de Yarthiss n'est pas à l'encontre des voyageurs, au contraire. Nombre de marchands itinérants rejoignent le port toutes les semaines et des visiteurs, parfois extra-continentaux, posent pied à terre pour une durée indéterminée. En arrivant par la mer, la douane portuaire vous posera simplement quelques questions sur les raisons de votre venue, davantage dans l'espoir de vous guider que de vous surveiller. Les rares arrivants par la voie terrestre, qui demeure bien plus difficile d'accès et dangereuse à parcourir, devront cependant répondre d'une identification plus détaillée aux portes de la ville. Constitués d'aventuriers expérimentés aptes à braver les dangers des marais, ils sont considérés comme une population hypothétiquement à même de créer des ennuis au sein de la cité.
La tolérance de Yarthiss envers les races supposément mauvaises est limité. Bien qu'ils n'aient été responsables d'aucun pillage et d'aucune attaque envers la ville, cette dernière prend soin de circonscrire leurs séjours à quelques nuits tout au plus, encadrées par l’œil méfiant des gardes et de la Milice. Les Shaakts, Sektegs et Garzoks, si c'est la raison de leur venue, sont néanmoins libres de commercer sans réserve, l'économie du port de commerce dépendant de son ouverture avec l'extérieur.