Règle n°2 : Caractéristiques

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Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 11:45

Règle n°2 : Caractéristiques.
Niveaux, classes, archétypes et autres caractéristiques.




Cette règle précisera le système de jeu, d’évolution de personnage au sein de ses niveaux, points d’expérience, classes, archétypes et dressera une liste des différentes caractéristiques que vous retrouverez sur votre fiche de personnage.

  1. Niveaux
  2. Classes
  3. Archétypes
  4. Autres caractéristiques chiffrées

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Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 11:46

I. Niveaux.


Le niveau est la représentation chiffrée de la puissance au combat de votre personnage. Plus il sera niveau élevé, plus il sera un adversaire redoutable. Tous les personnages commencent niveau 1, et doivent engranger des points d’expérience (XP) pour monter de niveau. Voici le détail des points d’expérience qu’il faudra gagner pour atteindre les différents niveaux du jeu :

Pour passer au niveau 2, 3, 4 et 5 : 10XP.
Pour passer au niveau 6, 7 et 8 : 12XP.
Pour passer au niveau 9 et 10 : 15XP.
Pour passer au niveau 11 et 12 : 18XP.
Pour passer au niveau 13 et 14 : 20XP.
Pour passer au niveau 15 et 16 : 22XP.
Pour passer au niveau 17 et 18 : 25XP.
Pour passer au niveau 19 et 20 : 30XP.
Pour passer des niveaux 21 à 40 : 30XP par niveau.
Pour passer des niveaux 41 à 60 : 35XP par niveau.

Les niveaux déterminent l’accès à certaines compétences : les aptitudes et les sorts RP.

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Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 11:48

II. Classes.


La classe détermine la spécialité de combat de votre personnage. Il n’y en a que trois différentes, qui vous accompagneront sur toute la durée de votre progression, du niveau 1 au niveau 60 :
  • La classe de mêlée : elle regroupe toutes les armes de contact ainsi que le combat sans armes. De vos poings à la hallebarde en passant par les griffes, poignards, épées, gourdins, haches à deux mains et autres piques. C’est le combat au corps à corps.
  • La classe à distance : elle regroupe toutes les armes de jet. Du poignard de lancer à l’arbalète en passant par la fronde, la lance, l’arc et autres projectiles.
  • La classe magique : elle regroupe toutes les compétences utilisant des points de mana pour être utilisées : sorts de combat, de soin, de zone.
Au niveau 1, vous ne pouvez en avoir qu’une. Mais dès le niveau 2, il vous est possible d’en choisir une seconde, et ainsi de suite en montant de niveau. Vous choisissez vous-même votre progression dans ces trois classes. Attention toutefois : si un multiclassage permet plus de possibilités, un tel personnage sera moins puissant au combat dans chaque style de combat qu’un autre ne montant qu’une seule ou deux classes.

La classe possédant le plus de niveaux est nommée la classe principale. S’il y a un ex-aequo entre deux classes (ou même trois), le personnage ne possède pas de classe principale.

Le nombre de niveaux investi ainsi dans chaque classe permet d’accéder aux prérequis pour les archétypes et à certaines compétences. (Capacités de combat et sorts.)

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Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 11:51

III. Archétypes.

L’archétype d’un personnage précise encore plus que les classes sa manière de combattre, et oriente sensiblement la manière de RP du joueur. Ainsi, certains archétypes vont avoir tendance à privilégier le combat, d’autres la fuite, la ruse ou encore les moyens détournés de vaincre son adversaire.

Pour débloquer un archétype, il faut accéder aux prérequis de classes listés sous son nom dans la liste des archétypes. Il n’est pas obligatoire de posséder un archétype, même si ça enrichit le RP et rend plus puissant le personnage dans ses différentes techniques de combat. On peut posséder plusieurs archétypes, mais les pré-requis pour y accéder sont exclusifs. C'est à dire que si un personnage a déjà besoin de six niveaux de mêlée pour accéder à un premier archétype, il aura besoin de six autres niveaux pour accéder à un second archétype, selon les pré-requis de celui-ci.

Ça ouvre également la possibilité d’apprentissage de diverses compétences, physiques ou magiques, nécessitant des prérequis d’archétype.


1. Archétype de base :

Du niveau 6 (plus bas niveau où l’on peut débloquer un archétype) au niveau 19, l’archétype est choisi dans une liste d’archétype normée par les GM. Chaque archétype possède une capacité de combat et une capacité RP, et donne accès à certaines compétences (capacités de combat ou sorts) ainsi qu’à l’utilisation de certains types d’armes et d’armures.

2. Archétype héroïque :

Au niveau 20, l’archétype de base devient définitif (impossible désormais de le changer), et les capacités qu’il offrait restent sur la fiche. En sus, le joueur gagne le droit de créer par lui-même un archétype spécifique, héroïque, qui colle parfaitement à son personnage et aux aventures qu’il vit.

Il doit donc transmettre aux GM, dès son passage niveau 19, le nom qu’il projette de prendre pour son archétype, ainsi qu’une courte description expliquant en quoi il consiste. Il aura désormais droit à une capacité RP et une capacité de combat supplémentaires, dont il fera également parvenir les esquisses non chiffrées aux GM. Les GM travaillent ensuite en collaboration avec le joueur pour chiffrer les capacités.
Cet archétype héroïque, une fois fixé, est lui aussi définitif, et ne peut changer.

En plus de cela, il peut faire changer l'un de ses objets en relique lui étant spécifique, à condition que l'objet lui soit lié RP parlant. Le pouvoir de la relique est à transmettre aux GM avec l'archétype. Son pouvoir sera préférentiellement RP et en lien avec le RP du personnage. Au niveau 30, un second objet pourra être transformé en relique, suivant la même démarche.

3. Archétype légendaire :

Au niveau 40, un nouveau type d’archétype est déblocable : l’archétype légendaire. Suivant le même principe que l’archétype héroïque, il précise encore davantage les spécificités de combat et de RP du personnage. Les capacités de son archétype héroïque restent sur sa fiche, et sont toujours utilisables.
Le joueur doit donc transmettre, dès le passage de son personnage au niveau 39, le nom qu’il projette pour son archétype légendaire, ainsi qu’une courte description expliquant en quoi il consiste. Il aura une fois encore droit à une capacité RP et une capacité de combat supplémentaires, dont il fera également parvenir les esquisses non chiffrées aux GM.

En plus de ça, il peut faire changer l'un de ses objets en relique lui étant spécifique, à condition que l'objet lui soit lié RP parlant. Le pouvoir de la relique est à transmettre aux GM avec l'archétype. Son pouvoir sera préférentiellement RP et en lien avec le RP du personnage. Au niveau 50, un second objet pourra être transformé en relique, suivant la même démarche.


4. Demi-Dieu :

Au niveau 60, votre personnage aura atteint la limite de niveau supérieure du jeu. C’est la fin de Yuimen pour lui en tant que simple mortel. Il débloque ainsi le statut de Demi-dieu. Immortels, les demi-dieux ne peuvent mourir de vieillesse ou de maladie. Seule une mort brutale, ou une retraite sur l'île des Dieux, peut les faire définitivement quitter Yuimen.

Être Demi-dieu

Le demi-dieu a une valeur liée : il est demi-dieu de « quelque chose » qui est intrinsèquement lié au RP et au personnage. (Exemple : Demi-Dieu de la liberté, du meurtre, de la fabrication de fromage de chèvres, etc.). Attention, cette valeur ne doit pas déjà être prise par un autre demi-dieu ou par une divinité. (Exemple : la Force étant associée à Moura, elle ne peut donc être prise.)

Le demi-dieu a également, de par son importance sur Yuimen, un lieu dédié. Un bâtiment dans une grande ville (temple, maison, palace, etc.), un coin naturel (camp, clairière, grotte, morceau de forêt, île, etc.), un bâtiment hors d’une cité (château fort, maison d’ermite, auberge, etc.). Celui-ci sera en lien avec la valeur du semi-dieu et avec le personnage lui-même. Le demi-dieu a la possibilité, via un moment de concentration, de se téléporter au sein d'un lieu dédié où il sera savamment accueillis par ses plus fidèles suivants. Ce lieu sera ainsi parcouru par dix PNJ fixes que le joueur pourra décrire dans la description du lieu. Ces PNJ liés à lui deviennent un peu comme des PNJ de guilde, gérant l’endroit. Leur niveau n’est pas précisé, mais ils ne peuvent prétendre à une puissance qu’entre les niveaux 1 et 19.

Le personnage gagne également des capacités : deux améliorations de ses capacités RP d’archétypes héroïque et légendaire, et une capacité RP neuve, en lien avec sa valeur de demi-dieu.

Il obtient également une dernière relique, tirée de ses équipements. Suite à cela, il devra déterminer s’il garde sur lui l’ensemble de ses reliques, ou s’il les quitte, permettant à son set d’être récupéré par un autre personnage, notamment s'il quitte Yuimen pour se retirer sur l'île des dieux. Il peut également en offrir à ses filleuls s'ils les juge digne de les recevoir et d'agir en son nom (Demande préalable à adresser à l'équipe GM)

L'influence

Mais être demi-dieu, ce n'est plus agir comme un simple mortel et gagner de l'expérience après avoir tant évolué. À présent, chaque action que vous entreprenez en tant que semi-divinité peut influer sur la perception que Yuimen a de vous. Ainsi, un demi-dieu ne gagne plus de point d'expérience (XP), mais des Points d'Influence (PI). Pour obtenir ces dits points, il doit agir selon son domaine d'application : le simple fait de tuer un monstre ne lui apporte désormais plus rien, sauf s'il le fait dans le cadre de son domaine d'application. Il peut ainsi obtenir des rang de divinité (40PI pour gravir un rang) et accéder à des avantages que seuls un demi-dieu peut obtenir. Ainsi, en voyant son influence grandir, le demi-dieu peut toujours progresser et espérer atteindre le statut de divinité mineure, tel Koushuu ou Kubi. Il peut ainsi :
  • À chaque rang atteint, choisir entre un lieu de culte ou un pnj nommé lvl 1-19
  • Tous les 5 rangs atteint, obtenir un parrainage supplémentaire (1 de base / 5 max)
  • Tous les 10 rangs atteint, obtenir un lieu dédie en plus, l'équivalent d'un lieu saint où lui et ses filleuls peuvent se rendre.
  • Au rang 20, accéder au rang de divinité mineure.
Les fidèles du demi-dieu contribuent également à faire croître son influence. Ainsi, lorsqu'un fidèle d'un demi-dieu agit en son nom pour son domaine d'application, la divinité obtient l'équivalent en PI de la moitié de l'expérience gagné par le joueur lors de cette action.

Le parrainage

Non content de pouvoir lui-même obtenir cette influence par ses actions, le Demi-dieu peut propager cette influence via des filleuls. Chaque demi-dieu peut, dès son accession à son statut semi divin, parrainer un joueur qui deviendra ainsi son filleul, accordant à chacun des avantages. Il pourra en parrainer davantage, jusqu'à un maximum de cinq, en étendant son influence. Le filleul, galvanisé par sa proximité avec sa divinité, évoluera alors plus vite lorsqu'il fait des actions en son nom et selon son domaine d'application. Ces mêmes actions permettront au demi-dieu de gagner en influence partout où son filleul agit en son nom et gagnera ainsi des PI (autant que les xp gagnés par le joueur en faisant ladite action.). Tous les filleuls du demi-dieu ont également la possibilité, au prix d'un moment de concentration (rituel, prière, etc.) de se téléporter directement dans l'un des lieux dédiés du demi-dieu.

Chaque parrainage doit préalablement être validé par l'équipe GM qui se chargera alors de mettre à jour la fiche du filleul à jour dans ce sens lors du commentaire lié au parrainage.

Le parrainage nécessite à la fois un acte symbolique (cérémonie, rituel, etc.) effectué au lieu dédié du demi-dieu et une connexion entre le demi-dieu et son filleul. Tout le monde ne peut pas être parrainé, bien entendu. Le filleul doit fermement croire aux idéaux du demi-dieu et se doit de respecter ses engagements. Un manque de foi ou des actes allant à l'encontre du domaine d'application du demi-dieu pourrait courroucer ce dernier qui peut briser le lien le reliant à son filleul pour en choisir un autre, plus digne. De même, un filleul peut abandonner sa foi, brisant lui-même la connexion avec le demi-dieu. Dans les deux cas, il perd alors son droit sur l'éventuelle relique offerte par son demi-dieu et celle-ci lui revient alors.

À noter que le joueur derrière le demi-dieu peut parrainer un seul de ses propres personnages, après en avoir informé l'équipe GM. Il peut en changer mais doit le justifier de manière Rp et en informer à nouveau l'équipe GM.

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Message par Yuimen » jeu. 5 avr. 2018 11:58

IV. Autres caractéristiques chiffrées :

1. Les Points de Mana (PM)

Les PM de votre fiche déterminent votre quantité de mana d'un élément à condition d’avoir au minimum un niveau en classe magique. Dans le cas où un personnage uniquement physique absorbe un fluide, il doit jouer pour son personnage un désagrément lié à la nature du fluide absorbé (feu = fièvre, glace = sensation de froid, foudre = décharges chroniques, etc.). Ce désagrément est permanent et ne s’estompe que si le personnage prend un niveau en classe magique.


Faire monter son maximum de PM :

Il faut absorber des fluides magiques de l'élément souhaité, qui font monter le maximum de PM. Il s'agit d'une énergie magique contenue dans des fioles.
Il existe des fluides de 8 éléments différents (Eau, Air, Feu, Terre, Foudre, Glace, Lumière, Obscurité) et de diverses tailles : 1/16e (+1PM), 1/8 (+2PM) , 1/4 (+4PM), 1/2 (+8PM), 1/1 (+16PM).
Attention, une absorption d'une grande quantité de fluide d'un seul coup peut avoir certains effets négatifs sur le corps (Coma, malaise, sueur, vertige,...).

Deux possibilités d’absorption :
  • L’achat de fioles de fluides en boutique : il suffira alors de dépenser des yus et de boire le contenu de la fiole, pour une validation automatique.
  • L’absorption naturelle de PM : Le détenteur de fluide peut tenter d’absorber les fluides naturels l’entourant, faisant partie de la nature. (La présence de l’élément alentour est un facteur de réussite : près d’un brasier pour le feu, sur des hauteurs venteuses pour l’air, immergé pour l’eau, etc.). Il peut ainsi gagner 1PM par absorption, mais la décision est soumise à validation d’un GM lors du commentaire.

Les limites :

Sur Yuimen, le corps humain ne peut absorber qu'une certaine quantité de mana de chaque élément. Cette quantité ne peut être franchie sans passer par un rituel très spécial, appelé Ordalie, sur Nyr'Tel Ermansi, l'île volante des elfes dorés. Cette ordalie se faisant en présence des Dieux, elle n'est faisable qu'à partir du niveau 20.
Les niveaux permettent d'augmenter le seuil maximal, cependant, ils requièrent l'ordalie préalablement.

lvl 1 à 20 :

Mono-élémentaliste : 16 PM maximum.
Pluri-élémentaliste : 16 PM maximum, avec un maximum de 8 PM par élément.

Après l'ordalie :
lvl 21 à 60 :

Mono-élémentaliste : 32 PM maximum.
Pluri-élémentaliste : 32 PM maximum, 16 PM maximum par élément


Éléments contraires :

Attention, il ne faut pas absorber des fluides contraires sinon c'est la mort instantanée.
Voici les fluides contraires :
Lumière >< Obscurité
Feu >< Glace
Terre >< Air
Foudre>< Eau
On en conclut donc qu'un personnage ne peut avoir des PM que de 4 éléments maximum.

Divers moyen de récupérer vos PM :
  • À l'aide de potions de magie vendues en boutique ou sur les marchés
  • Avec du repos. (Intégralité des PM pour une nuit de sommeil reposante. Peut varier en fonction du confort en dirigé.)



2. Les Points d’Endurance (PE)

C’est le potentiel d’énergie des personnages, leur endurance au combat. Cette énergie est dépensée dans des techniques de combat demandant un effort physique spécifique : les CC (capacités de combat). Le potentiel est réinitialisé lors du sommeil, mais on peut également récupérer un montant de points déterminé en absorbant des potions énergisantes.


Augmentation du plafond de PE :

L’endurance augmente avec les niveaux du personnage, s'il monte une classe physique (mêlée ou distance), à raison de 2 PE par niveau.

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