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Thrag
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Thrag

Message par Thrag » dim. 20 sept. 2020 23:26

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Nom : Thrag
Race et ethnie : Thorkin
Caractéristiques raciales :
  • Infravision : Adaptés aux environnements les plus sombres, leur acuité visuelle dans l'obscurité totale est parfaite.
  • Sensibilité à la lumière : Peu habitués aux environnements lumineux, ils sont facilement éblouis lorsque confrontés à la lumière vive.
  • Robustesse : Trapus, leur robuste charpente leur permet de résister aux efforts physiques rudes et ponctuels.
  • Solidité corporelle : Leurs os sont épais et solides, presque incassables, et leur peau est épaisse.
  • Faible agilité : L’anatomie qui fait la robustesse des nains les rend également bien moins souples et agiles que la moyenne des mortels, et ils sont ainsi peu enclins aux cabrioles.
Âge : Inconnu, mais plus de 100ans.
Classe de départ : Mêlée


Description physique et de la personnalité :

Les nains ne sont guère réputés sur Yuimen pour leurs traits fins et élégants. Et celui-ci, loin de contredire les clichés, en est sans aucun doute l’hyperbole personnifiée. Si les cicatrices sont l’apanage des guerriers, leur fierté combattive, on est ici encore bien loin du compte : Thrag est une vraie gueule cassée. Borgne, son œil gauche ayant été remplacé par une opale iridescente pour ne pas lui laisser une orbite vide, une cicatrice immonde déforme son visage de part en part. Partant de la tempe jusqu’au menton, elle fend sa lèvre et sa gencive supérieure, laissant une dent morte dépasser des autres. Une difformité qui lui cause quelques soucis de prononciation. Peut-être l’explication de son côté peu bavard, voire même un peu taiseux. Cette cicatrice, non contente de lui marquer la moitié du visage, s’étend même jusqu’au-dessus de l’arrête nasale, rendant l’odorat du thorkin quelque peu défectueux également. Par chance, peut-être : se balader à vie avec une dent pourrie n’aide pas à avoir une haleine des plus fraîches. Nous allons donc ici, pour décrire le reste de son visage, nous concentrer sur sa partie droite, à peu près indemne. Un œil de la couleur des roches claires ponctue un nez trop gros, rougi et malmené par des années de consommation alcoolisée typique aux mâles de son espèce. Des sourcils, broussailleux bien que peu fournis, surplombe cet inquiétant regard qui, bien souvent, est neutre et placide. Rarement souriante, sa bouche est large et laisse filtrer, les rares fois où il parle, une voix grave et posée, aux notes rauques et à l’accent marqué. Contrairement à pas mal de nains, elle n’est surmontée d’aucune moustache. Sa barbe, d’ailleurs, bien que nouée en fins nœuds sur tout le cadre de sa mâchoire inférieure, n’est ni très longue, ni très fournie, et d’un gris cendreux qui fut sans doute autrefois châtain. Il ne reste qu’à préciser une paire d’oreilles en feuilles de chou et un crâne au sommet chauve et lisse encadré de cheveux grisâtres, longs et négligés, pour mettre un point final à la description de cette face peu commune.

Mais son physique ne s’arrête pas là, bien entendu : il reste à noter son corps aux membres noueux et musclés. Sa taille, relativement classique parmi les siens. Sa carrure, trapue. Et sa peau épaisse elle aussi parcourue de vieilles marques de guerre et de plaies oubliées. Et là on a une bonne idée de l’apparence du personnage.

Mentalement, d’aucuns diraient qu’il est plutôt en harmonie avec son physique : c’est le foutoir. Son amnésie partielle ne facilitant pas les choses. Bien que d’un tempérament plutôt calme et réfléchi, certaines situations et sujets le mettent littéralement hors de lui, incapable dès lors de contenir une violence souvent létale. À noter une crainte, voire une haine, de la magie non runique. Peut-être un indice sur ses déboires passés. Il n’apprécie pas beaucoup les peaux-vertes, comme pas mal de ses semblables, mais reste plus ouvert que la majorité des siens face aux autres races. Il partage beaucoup de points avec la culture naine, tout à fait logiquement : il aime boire, s’enrichir et les belles architectures massives de roc et de pierre. Et les armes forgée par les siens. Et les grosses armures. Il aime un peu moins les gens de la surface, et préfère le bruit tintant d’une forge plutôt qu’à une mièvre musique elfique.


Biographie générale :

Remonter très loin dans son histoire passée n’aurait guère de sens : il ne se rappelle pas de grand-chose dans les faits, mis à part ses apprentissages divers, comme l’art de la guerre, du combat, l’histoire de son peuple, l’écriture et le calcul. Factuellement, c’est beaucoup plus compliqué. Tout ce qu’il sait, c’est qu’il a été retrouvé, errant sans but, dans des couloirs profonds de Mertar, à balbutier des propos incompréhensibles à propos des secrets de l’ancienne cité naine, profondément enfouie sous la montagne. Et qu’il avait la gueule défoncée, un œil en moins et plus rien sur lui comme possession matérielle. Lui-même ne s’en souvient pas : on lui a raconté. Ce qui lui a fait ça, personne n’en a la moindre petite idée. Une chose cependant est à souligner, d’importance capitale pour notre futur récit, c’est que son petit allez-retour dans les profondeurs interdites de la ville lui a valu un bannissement à vie du Royaume des Thorkins. Une amertume est née de sa part envers les castes dirigeantes des siens, mais il a respecté cette mise à l’écart en allant vivre une vie de débris alcoolisé dans la petite bourgade d’Alkil, dans les Duchés du Royaume kendran, non loin de la frontière de son ancien royaume. Et il vécut ainsi, sobre un jour sur deux, vivant des rentes d’un héritage dilapidé, jusqu’à ce que le courage revienne et l’envie rongeante d’en apprendre plus sur son passé et les fameux secrets interdits de la vieille ville de Mertar vienne le hanter. Interdit du territoire de ses ancêtres, il va devoir œuvrer dans la discrétion, de manière détournée. Et la première étape de son aventure est toute tracée : trouver un accès secondaire à ces profondeurs parmi les nombreuses grottes des monts du Karathren.


Croyances :

Bien que peu ascète, il réfère aisément aux divinités de son peuple : Morazdan le Maître Forgeur, Valyus le Protecteur, et Brahn Barbe-Mousse. En bien ou en mal, n’hésitant pas à les prier ou les maudire selon la situation vécue.





Compétence/Sort de combat de départ : Bélier.


Objets de Départ :
  • Surcot en peau de chèvre (armure légère)
  • Bottes fourrées (armure légère)
  • Masse en fer (arme à une main)

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Gamemaster8
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Re: Thrag

Message par Gamemaster8 » lun. 21 sept. 2020 00:01

Je regarde ça et si pas d'erreur, je valide immédiatement :)
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À votre service, pour le plaisir de rp !

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