Kerenn (Tisseur d'Outremonde)

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Gamemaster8
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Kerenn (Tisseur d'Outremonde)

Message par Gamemaster8 » jeu. 4 juil. 2019 03:44

Présentation
Kerenn

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Âge: 407 ans
Race et ethnie : Sindel
Traits raciaux :
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Vision d'elfe : Les elfes gris, explorateurs et issus d'un monde géré par le Fluide de Vision, les sindeldi sont dotés d'une vue plus fine et performante que la moyenne.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute.

Description physique et de la personnalité :

Kerenn est une force de la nature, il mesure deux mètres vingt-deux pour un poids avoisinant les 125 kilos. Pas une once de graisse sur son corps balafré de nombreuses cicatrices, la chaleur torride du désert de Sarnissa dans lequel il a vécu presque toute sa vie y a veillé. Ses yeux ont la couleur de l'ambre, il serait vain d'y chercher une lueur de compassion ou une quelconque douceur, son regard est dur et inflexible. Ses cheveux sont longs, quelques signes indiquent qu'ils durent être noirs autrefois, mais ils sont devenus gris pâle pour une raison inconnue. Une atroce cicatrice barre horizontalement son visage granitique, d'autres, nombreuses et variées, tissent sur lui une toile morbide qui raconte sombrement une longue vie de violence.

Insensible, tel est le premier qualificatif qui vient à l'esprit de qui croise son regard. Insensible aux sentiments, à la peur, à la douleur, il jauge froidement et juge sans la moindre bribe de complaisance. Il exècre la faiblesse, l’apitoiement sur soi-même ou les plaintes en tout genre, et serait plus du genre à coller une paire de gifles bien senties qu'à ouvrir les bras pour consoler qui commettrait l'erreur de venir pleurnicher vers lui. Digne représentant de son peuple, il est hautain, assuré jusqu'à l'arrogance, mais assez âgé pour avoir appris à le dissimuler en cas de nécessité. Bien entendu, tout ceci n'est qu'une façade, une facette d'une personnalité beaucoup plus complexe que cette description quelque peu caricaturale, mais rares sont ceux qui auront l'occasion de le découvrir, Kerenn ne se livre pas facilement.


Biographie générale :

Kerenn est né à Raynna, le bagne du Naora. Ses parents étaient des nobles, bannis pour une raison qu'il ignore car ils furent sauvagement assassinés alors qu'il n'était qu'un très jeune enfant. Il fut recueilli par un groupe de truands qui, bien loin d'agir par charité, l'utilisèrent de toutes les manières possibles et imaginables pour commettre leurs forfaits. Son enfance fut effroyable, jalonnée de corrections brutales et de bagarres de rues, il poignarda sa première victime alors qu'il n'avait pas vingt ans. Souvent affamé, il resta longtemps chétif et malingre, ce qui lui valut d'être particulièrement méprisé et écrasé au sein de la communauté sans pitié formant la population de Raynna. Mais si son corps était faible, il n'en allait pas de même de sa volonté, et il survécut aux mauvais traitements.

A l'âge de quarante-quatre ans, il fut mêlé à une féroce vendetta qui tourna au carnage, lequel fut assez considérable pour que l'armée Sindel se décide à intervenir. Son jeune âge lui valut d'être épargné et placé dans un orphelinat militaire à la discipline extrêmement sévère. Bénéficiant dès lors d'une nourriture abondante, il rattrapa son retard de croissance et ne tarda pas à figurer parmi les plus grands Sindeldi, développant une musculature puissante au fil des rigoureux entraînements quotidiens imposés à tous les pensionnaires. Ayant grandi dans un milieu où la violence était la seule manière de se faire respecter, il arriva un soir qu'il transgresse les règles impitoyables de l'orphelinat, il se battit avec un autre orphelin et le réduisit en pulpe sanglante à coups de pieds et de poings. Il fut enchaîné comme une bête sauvage, et trainé devant Maerhin pour y être jugé. Cette dernière le jaugea de manière assez dure et glaciale pour impressionner même le turbulent rebelle qu'il était, puis lui proposa un choix très simple: être exécuté immédiatement, ou être intégré dans un groupe de recrues destinées à accomplir des missions suicidaires.

Ainsi commença une longue et exténuante formation pour le jeune Sindel qui se garda bien de réitérer son "exploit" de l'orphelinat sachant pertinemment qu'il n'aurait pas de deuxième chance. Au fil des ans, la discipline devint chez lui une seconde nature, non qu'il l'apprécie mais il comprit très vite que c'était la seule manière de survivre, non seulement au désert, aux Shaakts et autres créatures, mais surtout à ses instructeurs. Outre l'enseignement purement martial, il apprit tout ce qu'il y avait à savoir sur le désert, sur les Shaakts, sur son propre peuple, ainsi que la lecture et l'écriture, les mathématiques, et bien d'autres choses encore.

Arrivé à l'âge adulte, il fut affecté comme prévu à une mystérieuse unité d'élite stationnée en permanence à Raynna, chargée des tâches les plus périlleuses. Son puissant instinct de survie et sa sauvagerie désormais canalisée firent merveille, il demeura en vie malgré les conditions inhumaines et mena à bien un nombre considérable de missions sanglantes. Kerenn gravit ainsi peu à peu les échelons de la hiérarchie, les années passèrent, puis les décennies, et les siècles enfin. Pas un instant il n'envisagea une autre vie, il était chez lui dans le désert, la caserne de Raynna était sa demeure et cette existence dangereuse lui convenait à merveille.

Il arriva pourtant une nuit où le petit groupe qu'il dirigeait tomba dans une embuscade tendue par de nombreux Shaakts. Après un bref et inégal combat d'une violence inouïe, les Sindeldi furent massacrés et laissés à l'abandon dans les sables. Mais Kerenn n'était pas mort, le rude coup de hache reçu en plein visage aurait achevé la plupart des êtres, mais son casque et sa robuste constitution l'empêchèrent de mourir sur le champ.

Il émergea de l'inconscience bien des jours plus tard en un endroit des plus étrange, sombre et brûlant. Plus surprenant encore, une femme d'une grande beauté débordant d'une sensualité plus torride encore que le lieu s'approcha de lui peu après son réveil, entièrement vêtue de vaporeux voiles rouges. C'est lorsque elle lui demanda son nom d'une voix rauque que le Sindel prit conscience qu'il avait un sérieux problème: il était incapable de s'en souvenir. Le coup ne l'avait pas tué, mais le choc avait littéralement oblitéré d'immenses pans de sa mémoire.

Kerenn ne tarda pas à comprendre que son nom n'était pas précisément ce qui intéressait la mystérieuse femme rouge. Il s'ensuivit un temps qui, par pudeur, ne sera pas conté, quelques très vagues souvenirs finirent par revenir à la surface de l'esprit du Sindel, comme son nom, mais de son passé ne subsistait pour ainsi dire plus rien. Tout au plus quelques images dépourvues de sens car sorties de tout contexte lui venaient elles, mais malgré ses efforts il ne parvint pas à les relier entre elles. Il apprit que la femme était une Magicienne de feu nommée Aïlyaë, et qu'il avait été amené là en bien piteux état par un "visiteur" dont elle ne voulut rien lui révéler. Elle lui expliqua que son "sauveur" avait pris la peine de le conduire ici en guise de présent destiné à lui valoir ses bonnes grâces, et qu'elle avait pris la peine de le soigner par curiosité, intriguée de voir de quelles prouesses un tel corps était capable...

De fil en aiguille, Aïlyaë lui fit comprendre qu'elle attendait quelque chose de lui, quelque chose d'autre que son corps s'entend, et que sa vie avait un prix dont il devrait s'acquitter. Elle n'usa pas de la moindre menace, n'ordonna pas davantage, ses "armes" étaient bien plus subtiles et autrement efficaces. Elle éveilla en lui une force latente qu'il ignorait posséder mais, après tout, peut-être ne s'en souvenait-il simplement pas? Toujours est-il que peu de temps après, muni de quelques objets fournis par la Magicienne, Kerenn se mit en route pour un long, très long voyage, qui le conduisit des montagnes isolées du Naora à la ville de Tulorim, en Imfitil. Sa dette serait acquittée, quelles qu'en soient les conséquences et les difficultés.


Croyances :

T'es un dieu? Et alors? Ma femme aussi est une déesse.
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Re: Kerenn (Tisseur d'Outremonde)

Message par Gamemaster8 » jeu. 4 juil. 2019 04:21

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 21


Classes :
  • Mêlée : 13
  • Distance : 0
  • Magie :8
Points d'Endurance : 26/26
Points de Mana : 16/16 (Obscurité)
Expérience avant le niveau suivant : 5


Archétypes :
  • Ninja
  • Occultiste
  • Tisseur d'Outremonde

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Silencieux : Le ninja a la capacité d'être totalement silencieux dans ses déplacements, qu'il marche, coure ou saute, s'il prête attention à n'avoir sur lui aucun objet risquant de faire du bruit s'il est nonchalamment porté.
    • Sensibilité occulte : Pour peu qu'il ait le temps de se concentrer sur une personne, l'Occultiste peut discerner avec précision si elle possède des fluides ainsi que leur nature.
    • Vagabond d'Outre-Monde: Le Tisseur peut revêtir la forme de toute personne décédée, à condition qu'il ait eu le temps de l'observer assez attentivement pour graver sa physionomie dans sa mémoire. Plus il a connu la personne plus la transformation est complète, pouvant englober la voix, la gestuelle et les attitudes de la personne s'il a eu la possibilité de les étudier.
  • Combat :
    • Ombre insaisissable : Lors d'un combat de nuit ou dans l'ombre, le Ninja peut disparaître dans ces dernières une fois tous les trois tours, gagnant au choix :
      - +10 à son jet de touche pour la prochaine attaque
      - +10 pour un jet de fuite
      - -10 sur le jet de touche des attaques le ciblant durant le prochain tour.
    • Déni élémentaire : permet à l’occultiste de retirer le côté élémentaire de ses sorts pour lui offrir un effet de magie pure. Ne change rien aux effets des sorts élémentaires, sinon que les dégâts subis ne peuvent être arrêtés par aucune armure (pas de protection anti-magie pure).
    • Implication concrète : Le Tisseur d’Outre-Monde peut ranimer un être mort qu’il a apprécié, pour ceci, il doit être en contact physique avec le corps et agir dans les minutes suivant le décès. Agir ainsi est très éprouvant mentalement et il doit méditer plusieurs heures pour exécuter de nouveau cette œuvre. L'être revenu des morts revient avec toute ses blessures réduites de 2 crans de gravité.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
Muutos de l’Ombre (maîtrisé) : le corps émet un fin voile d’ombre qui l’enrobe, parsemé de fines volutes d’ombre qui s’élèvent parfois. Phénomène qui s’intensifie dans un espace sombre et qui s’atténue à la lumière. Se transmet aux vêtements et objets/corps très proches. Maîtrisé par un tatouage (deux vipères des sables qui partent de la nuque jusqu'au bout des doigts, celle de gauche détaillée en encre Obscure, celle de droite esquissée en encre Lumière).
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Re: Kerenn (Tisseur d'Outremonde)

Message par Gamemaster8 » jeu. 4 juil. 2019 04:25

Équipements :




Objets équipés :




Armes et Boucliers :


Main droite : Vipère du Désert(Arme de mêlée à une main, double blessure lorsqu'elle touche : une physique et une de feu. (un seul jet de blessure pour les deux)

Main gauche : Gantelet de Niyx (Arme magique à une main, Qualité artisan, permet de tenir une arme physique en plus du gantelet, ne peut être utilisé que la main vide) + Dague d'Ilmatar (Arme de mêlée à une main, Bonne qualité)


Armures :

Tête :
Torse : Armure d'Ilmatar (Armure légère, Bonne qualité)

Jambes/pieds : Bottes d'Ilmatar (Armure légère, Qualité ordinaire)
Bras/mains : Brassards d'Ilmatar (Armure légère,Qualité ordinaire)


Divers :

Cape : Cape des Sylphes (Qualité ordinaire)

Bijoux :
  • Bracelet d'Olath (Mauvaise qualité)
Ceinture de consommables : (Haute qualité)
  • Grande Gourde magique (Contient [14/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 1 Potion moyenne de soin (Soigne une blessure légère)
    • 5 grandes potions de mana (rend 8 PM)
    • 3 grandes potions de soin (stabilise une blessure grave)
    • 5 grands élixirs d'énergie (rend 20PE)


Rangements :
  • Hallebarde de la Rose (Arme de mêlée à deux mains, Qualité artisan)
Bourse : 4 350 yus

Besace à Runes :
  • Rune Tem (à faire identifier)
  • Rune Aoar (à faire identifier)
  • Rune Aot(à faire identifier)
  • Rune Taot(à faire identifier)
Armes rangées :
  • Dague d'Ilmatar (Arme de mêlée à une main, Bonne qualité)
  • Poignard courbe en Xiuhl (Arme de mêlée à une main,Mauvaise qualité)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • 3 fluides de feu 1/4

Inventaire RP :

Runes connues :


Monture :
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Re: Kerenn (Tisseur d'Outremonde)

Message par Gamemaster8 » jeu. 4 juil. 2019 04:25

Réputation :




Monde :


Continent :


Pays :


Région :
  • Désert de Sarnissa :
    • Titre officieux : Fauve du Dragomélyn
    • Titre officieux : Kaal’Tarayël, « vipère démente » selon les shaakts.
    • A perpétré plusieurs massacres sauvages envers les shaakts.
    • A sauvé la vie de Maehrin, commandante en second des armées de Raynna lors d’une bataille
    • S’est échappé de geôles shaakts, le premier à en ressortir vivant

Ville :
  • Raynna :
    • A massacré un gang redouté de Raynna en représailles des violences à l’encontre d’une sindel nommée Sybil
    • Est impliqué dans plusieurs meurtres



Quartier :


Autre :
  • Vagabonds, organisation secrète œuvrant pour le Naora :
    • Membre des Vagabonds
    • A démasqué et traqué un espion ayant volé les des secrets sur la construction des aynores set cynores
    • A participé à la bataille de Stanrock et y a tué un gradé de l’armée d’Oaxaca
    • A participé à la bataille de Pohélis dans les rangs de l'armée sindel
    • A participé à la première bataille d’Oranan
  • Proches du Roi de Kendra Kâr :
    • A contribué à déjouer une mystérieuse tentative d'assassinat contre le prince Solennel IV lors de sa cérémonie d'intronisation.

Guildes :

Nom de Guilde (Grade)

Missions effectuées :
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Re: Kerenn (Tisseur d'Outremonde)

Message par Kerenn » jeu. 4 juil. 2019 09:39

Récits d'un Fils du Dragomélyn

Prologue


Nous revenions d'une mission, en apparence semblable à toutes celles qui nous étaient habituellement confiées. Une dizaine de nuits de marche dans le désert du Naora, le redoutable Dragomélyn, par des températures glaciales, autant de jours de repos, si tant est qu'on puisse se reposer lorsqu'il fait cinquante degrés à l'ombre. Quand il y en a. Trouver le repère d'une tribu Shaakt, y pénétrer le plus discrètement possible, parvenir à localiser la matriarche, la liquider. Voilà pour la théorie.

En pratique, on ne pénètre pas discrètement dans un antre Shaakt quand on est un Sindel. Et on ne liquide pas une matriarche sans avoir écrasé sa tribu au préalable. Nous avions l'habitude. Nous étions douze, comme toujours pour ce genre de ballade. Nous avons trouvé l'entrée de leur souterrain, et tué les deux gardes sans un bruit. Puis nous sommes entrés dans leurs maudits tunnels, il n'a pas fallu vingt secondes pour que l'alarme soit donnée. Et dix de plus pour qu'un fort groupe de Shaakts nous tombe dessus, des femmes principalement.

Les adeptes du chevaleresque et de la courtoisie galante ne survivent pas, dans le Dragomélyn. Nous les avons exterminées sans le moindre état d'âme, elles et tous ceux qui sont venus après. Nous avons fini par atteindre notre cible, la matriarche, après avoir anéanti sa tribu. Mâles, femmes, enfants, tous ont succombé sous nos lames. La pitié, la compassion, tuent aussi sûrement qu'une flèche empoisonnée, dans l'enfer de Sarnissa. Nous avions appris, tous les douze, ceux qui n'en sont pas capables ne sont plus là pour le raconter. Leurs os blanchissent dans le sable. La matriarche ne s'est pas défendue. Elle pleurait, les yeux rivés sur ses filles assassinées. Étrange pour une Shaakt, non? Je l'ai égorgée proprement, puis nous avons mis le feu à tout ce qui était susceptible de brûler avant de reprendre le chemin de Raynna. La routine.

Trois jours plus tard, une autre tribu nous est tombée dessus à l'improviste. Ils étaient nombreux, peut-être une cinquantaine, armés jusqu'aux dents. Ils nous chassaient, rendus fous de rage par le massacre que nous avions perpétré. Nous nous sommes défendus comme des fauves acculés, mais mes compagnons sont tombés les uns après les autres, nous n'étions pas assez nombreux pour vaincre. Je me suis retrouvé seul face à une vingtaine de démons noirs irradiant de haine, les survivants du carnage. Ils me connaissaient, cela faisait près de trois siècles que je semais la mort dans leurs rangs, et leur joie macabre de me tenir enfin à leur merci était palpable, terrible et pourtant si naturelle. Ils ne m'ont laissé aucune chance. J'aurais fait pareil à leur place.

Ils ont lancé plusieurs filets pour m'empêcher de bouger, puis ils se sont jetés sur moi comme des bêtes féroces. J'en ai poignardé deux ou trois, puis une hache m'a percuté le visage de plein fouet. Tout est devenu noir. J'aurais dû mourir cette nuit là. Et d'une certaine manière, ce fut bien le cas.


Chapitre premier: Amnésie



Chapitre deuxième: La Quête 32: Elysian


-Tulorim, la milice: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13

-Elysian, les Crocs du Monde: 1,2,3,4,5

-Ilmatar, la cité des Sylphes: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14

-Vers Niyx, la cité des Ishtars: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11

-Niyx: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16

-Retour à Ilmatar: 1,2,3,4,5

-Voyage vers Illyria: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

-Le désert de Shill: 1,2,3,4

-Sihle: 1,2,3,4,5,6,7,8,9

-Voyage avec Kahena (désert de Shill): 1,2,3,4,5

-L'Oeil de Shill: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18

-La Mer de Saphir: 1,2,3,4,5

-Kanteros: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17

-Au-delà du Voile: 1,2,3,4,5,6

-Akna, la Tisseuse de Vie: 1,2,3,4

-Valmarin: 1,2,3,4,5,6,7

Epilogue:1


Chapitre troisième: La Rose Sombre



-Le Clan des Roses: 1, 2, 3, 4

Si vous ne parvenez pas à trouver la vérité en vous-même, où donc espérez-vous la trouver?
Zenrin Kushu

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