Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

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Gamemaster5
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Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Gamemaster5 » mar. 25 juin 2019 23:18

Présentation
Tanaëth Ithil

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Âge : 126 ans
Race et ethnie : Sindel
Traits raciaux :
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Vision d'elfe : Les elfes gris, explorateurs et issus d'un monde géré par le Fluide de Vision, les sindeldi sont dotés d'une vue plus fine et performante que la moyenne.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute

Description physique et de la personnalité :

Tanaëth est de taille moyenne pour un Sindel, approchant les deux mètres sans espoir de les atteindre jamais, ayant terminé sa croissance. Il est solidement bâti et parfaitement ambidextre, sa musculature déliée témoigne d'un long entraînement aux armes, de même que les diverses cicatrices qui marquent son corps. Sa démarche est légère, aérienne, témoignant d'un équilibre sans faille et d'une vivacité redoutable. Sa peau est d'un gris assez sombre tirant sur l'argenté selon la lumière, sa chevelure lisse, longue et toujours dénouée, est d'un blanc neigeux. Ses yeux sont d'un noir profond, cristallin, ne reflétant rien de ses sentiments ou de ses émotions. Un très discret tatouage de croissant de lune peut être également être aperçu par un observateur très attentif sur sa pommette droite, quasiment invisible de jour il se révèle davantage à la lumière de l'astre nocturne. Cette apparence physique laisse entrevoir un être fier, dur et implacable, de nature plutôt sombre.

Peu porté au rire, il s'attache rarement aux gens, préférant la solitude des grands espaces aux villes bondées. Ses manières en général dénotent une éducation rigoureuse, révélant qu'il est probablement issu de la noblesse Naorienne. Bien qu'il soit très tolérant envers les autres peuples comparé à l'approche qui prévaut chez les siens, et par là moins orgueilleux que la plupart des Sindeldi, il peut se montrer hautain, voire arrogant si son interlocuteur l'agace. S'il a tendance à être plutôt calculateur pour tout ce qui concerne ses ambitions, il lui arrive de réagir avec une impulsivité explosive qui révèle que ce n'est encore, au fond, qu'un jeune Elfe.

Il est généralement lourdement armé et revêtu d'une splendide armure de teinte rouge sombre, constituée d'écailles en forme de croissants de lune, toutes différentes, et d'une cape de laine noire. Son front est orné d'un étrange diadème de cuir rouge, renforcé de plaques de bronze et incrusté d'un onyx rouge.

Biographie générale :

Né dans une famille de nobles Sindeldi d'origine Naorienne, il a grandi dans un cadre traditionnel, son enfance fut dépourvue de toute histoire digne d'être contée. A l'adolescence, guidé par un étrange rêve lié à Sithi, il choisit la voie des armes, dans laquelle il manifesta vite des aptitudes incontestables et, surtout, un entêtement frôlant parfois l'obsession. Il n'était pas rare que son maître le trouve au beau milieu de la nuit en train de répéter à l'infini les gestes appris, comme poussé par une force qui dépassait la seule volonté de l'adolescent. D'une curiosité insatiable, il posait sans cesse des questions sur tout, d'un naturel très sociable et enjoué il savait instinctivement faire rire ses malheureux interlocuteurs, qui répondaient de bonne grâce à ses innombrables interrogations. A l'âge de 85 ans, selon la tradition, il disparut pour les cinq années rituelles du Passage.

Le Sindel adulte qui ressortit de ces cinq ans dont rien ne peut être dit n'avait plus rien à voir avec l'adolescent qui y était entré. Ce qui s'y était passé, nul ne le sait, les Sindeldi ne parlent pas aisément de cette période, mais le jeune Elfe jovial n'était plus. C'est un guerrier, un Hirdam comme les nomment les Sindeldi, froid et distant, qui revint parmi les siens. Ses parents supposèrent que c'était là chose passagère, et ne s'en inquiétèrent pas trop. Quelques temps plus tard, ils lui annoncèrent que, selon les us et coutumes, ils lui avaient arrangé une union qui serait fort profitable politiquement parlant à leur famille. Leur surprise fut sans bornes lorsque Tanaëth refusa froidement d'en entendre parler, affirmant qu'il avait d'autres projets. Ses parents tentèrent longuement de le convaincre, par la cajolerie d'abord, puis par la menace car il était leur seul enfant et de lui dépendait l'avenir de la lignée, mais rien n'y fit.

Bientôt, toute la communauté fut au courant de ce comportement inacceptable, et ses parents furent contraints d'appliquer la sentence prévue pour ceux qui ne respectaient pas l'ordre social établi: Tanaëth fut banni de sa communauté. Le jeune Sindel ne manifesta aucune émotion à cette annonce, il se contenta de fixer ses parents quelques instants en silence, puis se détourna, ramassa ses maigres affaires et quitta le village sans un regard en arrière.

Il voyagea pendant plusieurs années, par terre et par mer, la plupart du temps solitaire et fuyant les villes, vivant principalement de chasse, de pêche et de cueillette. Bien des récits pourraient être faits de cette période, car les routes n'étaient pas sûres et les mauvaises rencontres fréquentes, les aventures furent nombreuses. Sans doute cela sera-t'il conté un jour, mais l'important est qu'il survécut, par un mélange d'habileté aux armes, de connaissances de la nature et de chance.

Un jour, vers la fin d'un hiver particulièrement rigoureux, il finit par arriver en vue d'une ville, qu'un marchand lui désigna sous le nom de Yarthiss. A court de provisions, il décida de faire une exception, et d'y entrer pour acheter ce qui lui manquait.

Croyances :

Il serait plus approprié de parler de foi que de croyance, concernant Tanaëth. Pour lui les dieux sont des êtres bel et bien existants, plus puissants que lui tout simplement. Il a rencontré Sithi qu'il considère comme une femme de son peuple, la Première, et lui voue une confiance et un amour inaltérables. De même il a confiance en Rana et en Moura, considérant qu'elles l'ont aidé à plusieurs reprises. Il peut lui arriver de prier, mais à ses yeux cela revient à adresser des paroles à quelqu'un de parfaitement réel, absent mais possiblement capable de les entendre grâce à ses pouvoirs. Il pense que les autres dieux existent tout autant mais ne s'en préoccupe guère, eux ne se préoccupant pas davantage de lui à son sens. Notons encore une sévère rancune envers Oaxaca et ses serviteurs, qu'il massacrera sans pitié si l'occasion s'en présente.
Allez, viens mon copain ! Si tu as des questions n'hésite pas !



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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Gamemaster5 » mar. 25 juin 2019 23:49

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 36


Classes :
  • Mêlée : 21
  • Distance : 15
  • Magie : 0

Points d'Endurance : 72/72
Points de Mana : 0
Expérience avant le niveau suivant : 6

Archétypes :
  • Maître d'armes
  • Tireur d'élite
  • Soldat
  • Lame du Crépuscule (Héroïque)

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Apprentissage des techniques : Fendu à l'art de la guerre, le maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels.
    • Camouflage : une fois en planque, il faut réussir un jet de détection (50% de réussite) pour trouver le tireur d’élite, même si ce dernier attaque.
    • Rigueur militaire : Le Soldat est maître de ses émotions en toutes circonstances, ne cédant pas facilement à la pression, la peur ou l'impulsivité.
    • Onirisme Faërique (Héroïque) : La Lame du Crépuscule peut se placer volontairement en état de rêve éveillé proche d'une transe. Une fois par jour, en se concentrant intensément sur un objet, une personne ou un lieu, il peut avoir une vision parcellaire et floue du passé, du présent ou d'un des avenirs possibles de cette chose.
  • Combat :
    • Ambidextrie : permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure).
    • Visée précise : Lorsqu’il est à 40 mètres ou plus de sa cible, le tireur d’élite ajoute son niveau de distance au jet de touche.
    • Changement de distance : Un tour sur deux, le Soldat peut se déplacer pour une action simple, lui permettant d'attaquer le même tour.
    • Sérénité (Héroïque) : La Lame du Crépuscule a atteint une sérénité telle qu'il maîtrise son énergie intérieure à la perfection. Il est capable d'en user avec une rapidité et une efficacité sans pareilles. Les CC lancées par la Lame du crépuscule coûtent les PE du rang inférieur auxquelles elles sont lancées (minimum rang 1) et sont considérées dans l'initiative du tour comme des attaques simples.

Capacités RP :
  • Sorts RP :
  • Aptitudes RP :
    • Équilibriste amélioré.
    • Marche silencieuse en armure.
    • Témérité.
    • Tolérance à la douleur améliorée.
    • Vision nocturne.

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
  • Mêlée :
    • Acrobatie périlleuse
    • Botte désarmante
    • Charge d'estoc
    • Coup colossal
    • Coup de bouclier
    • Coup de fourreau
    • Déviation
    • Différence d'un pas
    • Estoc droit
    • Enchaînement brutal
    • Empalement
    • Feinte
    • Frappe du serpent
    • Les Cent Lames
    • Passe-bouclier
    • Passe-garde Thorkin
    • Renversement armé
    • Retournement de lames
    • 36 chandelles
  • Distance :
    • Tir Précis
    • Tir critique
    • Tir chirurgical
    • Tir fourbe
    • Tir en cloche
    • Tir instinctif
  • Posture :
    • Adresse de guerre
    • Danse de l'Eclipse
    • Danse de Moura
    • Danse des sabres
    • Garde imprenable
    • Halte forcée
    • Lames défensives
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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Gamemaster5 » mar. 25 juin 2019 23:50

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite : Epée ardente (Arme de mêlée à une main)
Effet : entourée de flammes qui causent des blessures de feu en plus des blessures physiques.

Main gauche : Lame Vorpale de Sharil'linda (Arme de mêlée à une main)
Effet : Un coup critique entraîne une décapitation, et la mort de l'adversaire.



Armures :

Tête : Diadème de Shaeya 'naer Elsayim (Armure intermédiaire.)
Effet : 25% de chance de diviser par le deux le coup en PM d'un sort d'ombre.
Béni
Torse : Armure Crépusculaire de Mithril Rouge (Armure intermédiaire) Matelassée
Effet : considéré comme une armure légère avec la protection d'une armure lourde
  • Incrustation de runes :
    - renforcer/endurance : permet d'être aussi endurant qu'un garzok.
    - Initiative / Corps à Corps : Donne l’avantage de la première action de combat au corps-à-corps.

Jambes/pieds : Jambières Crépusculaires en Mithril rouge Isolées (Armure intermédiaire)
Effet : considéré comme une armure légère avec la protection d'une armure lourde

Bras/mains : Brassards d'écailles en Mithril rouge "Culte de l'Astre" Calorifique (Armure intermédiaire, Qualité d'expert)
  • Incrustation de runes :
    - Renforcer / Force : Permet au porteur de porter un objet ou un être qu'il pourrait naturellement porter, mais sans aucun effort, comme s'il ne pesait rien.
    - Endurance : Double le bonus de réduction de jet de blessure de la protection.

Divers :

Cape : Cape noire de Revan
Effet : Le porteur peut décider qu’une action qu'il commet n’ait aucun effet sur sa réputation.
Ignifugée
Bijoux :
  • Collier de célérité (Qualité Haute) : à chaque tour, donne 25% de chance à son porteur d'agir en premier quelle que soit son action.
Ceinture de consommables (Qualité Haute) :
  • Grande Gourde magique (Contient [16/16 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 9 Grandes potions de soin (Stabilise une blessure grave).
    • 7 Énormes potions de soin (stabilise une blessure incapacitante).
  • Carquois 50 munitions : 49 flèches parfaites


Rangements :


Bourse : 1 443 yus.

Besace à Runes :
  • Rune Vu : Or.
  • Rune Si : Fermer.
  • Rune Ni : Défendre.
  • 3 Rune Tez : Endurance.
  • 2 Runes Aoy : Invoquer.
  • 1 Rune Ydezu : Tigre.
  • Rune Khu : Coffre.
  • Rune Phu : Livre.
  • Rune Aob : Lumière.
  • Rune Lu : Nuage.
  • Rune Ara : Jamais.
  • Rune Aot : Mana.
  • Rune Yp : Cheval.
  • Rune Aok : Electricité.
  • Rune Ari : Détruire.
Armes rangées :
  • Arc des glaces (Arme à distance à deux mains.)
    Effet : Projectiles entourés de glace (blessure de froid en plus de la blessure physique).
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Epée d'Ethërnem (Arme de mêlée à une main, Haute qualité)
    • Incrustation de rune :
      - invocation / tigre / dompter / renforcer / esquive / endurance : Invoque un tigre éthéré allié qui va se jeter sur toutes les attaques censées atteindre son propriétaire pour les prendre à sa place. Capacité d'absorber 5 blessures graves ou inférieures, ou 2 blessures handicapantes ou mortelles avant de disparaître (si l'attaque vient d'un adversaire au niveau égal ou inférieur au porteur de l'arme). A son tour de jeu, il va renvoyer sur un ennemi au choix la dernière attaque qu'il a pu encaisser à l'identique. Si aucune attaque ne l'a atteint, il peut produire une attaque simple avec en mêlée la moitié des niveaux du porteur de l'arme. (Invocable une fois par combat).

Inventaire RP :

  • Fourreau enchanté de l'Epée ardente.
  • Amulette de la Garde Militaire de Nessima ayant appartenu à Moraen.
  • Sphère d'intimité : (10 personnes)
    (La sphère d’intimité est un appareil qui développe un champ de force régulant la température à un niveau souhaité, et maintient la zone d’effet à pression, taux d’oxygène et d’humidité agréables).
  • Insigne de la milice d'Hidirain.
  • Chevalière d'Ondria incrustée d'un bout de corail en forme d'étoile (Prouve aux prêtres de Moura qu'il a rendu un service à leur cause).
  • Nécessaire à écriture télépathique (Permet de communiquer avec quelqu'un par l'esprit en écrivant ce que l'on veut lui dire. Attention, les pensées ainsi induites à la cible la surprennent sans qu'elle parvienne forcément à déterminer d'où elles viennent, si ce n'est pas précisé).
  • Cor d'appel d'Omyre.
  • Bague de la Main de Sang de Luzkeh (objet RP).
  • Pendentif : croissant de lune barré d'un sabre.
  • Grimoire Les Reliques Occultes, essai de classification par Nivenn'tar Leäthen
  • Lettre de marque de la Régence de Sarindel
  • lettre de recommandation de la milice de Tahelta

Runes connues :

  • Aru : Soleil.
  • Khu : Coffre.
  • Lu : Nuage.
  • Nu : Armure.
  • Phu : Livre.
  • Vu : Or.
  • Aoy : Invoquer.
  • Ari : Détruire.
  • Dy : Dompter.
  • Ni : Défendre.
  • Pi : Renforcer.
  • Si : Fermer.
  • Aot : Mana.
  • Tez : Endurance.
  • Tao : Magie.
  • Tem : Esquive.
  • Tev : Force.
  • Tek : Initiative.
  • Ter : Corps-à-Corps
  • Aob : Lumière.
  • Aok : Electricité.
  • Ydezu : Tigre.
  • Yp : Cheval.
  • Ara : Jamais.

Monture :



Spécial :

  • Abonnement à vie à la Compagnie Air-Gris : permet d'emprunter à vie autant de vols d'aynores et de cynores que voulu gratuitement pour le possesseur de l'abonnement (nominatif, non transmissible).
  • Broche de l'influenceur : A chaque génération, il n'y a que peu de chance qu'un aventurier d'exception naisse. Un héros au sens large, capable de grandes choses et reconnu comme tel. Il arrive cependant, rarement, qu'ils surviennent. Pour ces êtres d'exception, c'est le grand Zewen en personne qui intervient - indirectement - en confiant à l'individu une broche en forme de sablier d'argent, à la facture inimitable et connue de tous les puissants, pour indiquer qui il est : un être apte à changer le destin lui-même. (Tous les puissants reconnaissent l'individu comme un aventurier d'exception, capable d'actes modifiant la trame du temps, et réagissant en conséquence à ses propositions.)
  • Garde privée : 100 niveaux de PNJ à répartir, formant la garde personnelle du personnage. (Max niv. 15, ne peut dépasser le niveau du personnage)
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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Gamemaster5 » mar. 25 juin 2019 23:59

Réputation :




Mondes :
  • Yuimen :
    • Titre officiel : détenteur de l’Épée Ardente.
    • Titre officiel : détenteur de l’Arc de Glace.
    • Titre officiel : détenteur d'une Vorpale Shaakt.
    • Titre officiel : détenteur du Diadème de Shaeya 'naer Elsayim.
    • Titre officiel : détenteur de la Cape noire de Revan.
    • A abattu Klakhyss, la Peste-Mer (au large de Naora).
Continent :

Pays :
  • Hidirain
    • A éliminé un groupe de Shaakts qui nuisait aux Hinions d’Hidirain.
    • A réussi la mission qu’on lui avait attribuée en tuant la Matriarche d’un important camp de Shaakts, ainsi que les gardes principales et un nombre important de Shaakts.
  • Royaume de Sarindel :
    • Représentant officiel du Royaume de Sarindel
  • Duché de Luminion :
    • Représentant officiel du Royaume de Sarindel

Région :
  • Domaine de Farcha :
    • Titre officiel : époux de Sylënn’tar Ithil, née Thinel, commandante des troupes d’élite de Nessima.

Ville :
  • Hidirain :
    • A vaincu une banshee avec l’aide d’ Ethël Findaryë, fille d’un dirigeant d’Hidirain, et de la Magicienne d’Eau Mane.
    • Lors d'un combat opposant les Thorkins de Rock Armath et les Shaakts, a tué deux prêtresses de Valshebarath, un Arctosa et plusieurs Shaakts.
  • Nessima :
    • A été banni par le passé pour avoir refusé le mariage arrangé par ses parents.
    • Titre officieux : Hérétique.
    • Titre officieux : Combattant émérite.
    • A vaincu en duel Sylënn'tar Thinel.
    • A vaincu en duel Athyërel, le champion de Nessima
    • Titre officiel : Seigneur de la famille Ithil
  • Khonfas :
    • A contribué au sauvetage d’un gros groupe d’esclaves en massacrant des soldats Shaakts.
  • Rock Armath :
    • A retrouvé l’Epée Ardente dans les tréfonds de la cité et a reçu son fourreau des mains des Thorkins de la cité.
  • Luminion :
    • A protégé Luminion de l’attaque d’une troupe de Garzoks.
    • Titre officieux : Défenseur de Luminion.
    • Titre officieux : Pourfendeur d'horreurs
    • Titre officieux : "Sans-Manières"
    • Fondateur d'un avant-poste non loin du Castel.
    • A tué un Milicien traître au Royaume sans présenter de preuve concrète de son infidélité. Des rumeurs disent qu'un second serait mort de sa main dans les mêmes circonstances.
    • Titre officieux : Fléau des Garzoks
    • A survécu à un long voyage en Omyrhie, dont un passage dans l'arène d'Omyre.
  • Omyre :
    • Environs : A tué une partie de l'armée Garzoke lui tendant un piège. Titre officieux : Rouge-Gris
  • Raynna :
    • Titre officieux : Oracle autoproclamé.
  • Tahelta
    • Hérétique se faisant appeler « Première Lame de Sithi ».
  • Mertar (Hauts-dirigeants) :
    • Titre officiel : Représentant officiel du Royaume du Crépuscule.
Quartier :
  • Omyre, Arène des Mille Lances :
    • Titre : Massacreur.
    • S'est mystérieusement évadé des geôles de l'arène.
  • Quartiers pauvres de Tahelta :
    • A participé à la libération de travailleurs réduits en esclavage.

Autre :
  • Guilde RP des Danseurs d’Opale :
    • Titre Officiel : Membre du Triumvirat d'Opale.
    • A vaincu un traître aux Danseurs et tué deux arbalétriers au cours de son épreuve d’intronisation.
    • Lors d'un combat opposant les Thorkins de Rock Armath et les Shaakts, a tué deux prêtresses de Valshebarath, un Arctosa et plusieurs Shaakts.
    • Fondateur d'un nouveau lieu pour l'Ordre à Luminion
  • Milice d’Hidirain :
    • Instructeur de la milice
  • Ordre de l'Aube radieuse :
    • Allié de l'Imperator Kardân et guerrier émérite
  • Armée d'Oaxaca :
    • Titre Officieux : Terreur des Orcs
  • Hall des Héros de Mertar :
    • Titre Officieux : Bon Elfe.
  • Noblesse de Cuilnen :
    • Proche de la Maison d'Escalie.
  • Milice de Tahelta :
    • Titre officieux : Ami des pauvres
    • Instructeur de la milice.
    • A participé à la libération de travailleurs réduits en esclavage.
  • Clan eruïons de l'Akuynra :
    • a défendu l’honneur d’une matriarche eruïonne dans un combat singulier.
  • Tribu de Moura, Désert de Sarnissa : A aidé la tribu à récupérer des vivres et du matériel volé.


----------------------------------------

Guildes :

Guilde des Danseurs d'Opale (Rêveur d'Opale)

Missions effectuées :
Première Danse d'Opale:

Objectifs: Renforcer les liens entre l'Opale et les peuples d'Hidirain, acquérir de l'influence dans la région.

-Engagement dans la milice, élévation au grade d'instructeur (réussite)
-Éradication d'un groupe de maraudeurs Shaakts (mission milice)(réussite)
-Soutien aux Thorkins pour contrer une infiltration Shaakte au sein du Rock Armath (mission milice)(réussite)
-Infiltrer un camp de l'armée shaakt menaçant les frontières d'Hidirain et éliminer la matriarche (mission milice)(réussite)
-Aider un groupe d'esclaves à s'échapper des mines d'opale de Khonfas (mission milice)(réussite)
-Éloigner le Diadème de Shaeya 'naer Elsayim d'Hidirain au su des Shaakts pour que la menace ne pèse plus sur Hidirain (mission milice)(réussite)

Deuxième Danse d'Opale:

Objectifs: Implanter l'Opale au sein du Royaume Kendran, acquérir de l'influence dans la région.

-Protéger Luminion (et Kardân, Imperator de l'Aube Radieuse) d'une attaque de Garzoks et de créatures (réussite)
-Convaincre le Duc de Luminion d'une entente avec l'Opale (réussite, ouverture d'une commanderie à Luminion)
-Démanteler un réseau d'espions à Luminion (réussite)
-Renforcer les liens avec le Duc de Luminion, défense des frontières (réussite partielle, entente mitigée avec le Duc)
-Raid surprise au coeur des terres d'Omhyre (réussite)

Troisième Danse d'Opale:

Objectifs: réintroduire l'Opale au Naora, y acquérir de l'influence.

-Engagement dans la milice de Tahelta, élévation au grade d'instructeur (réussite)
-Enquêter sur des marchandises de contrebande dans les bas quartiers de Tahelta (mission milice)(réussite)
-Escorter les témoins jusque dans la forêt de Telemnalda (mission milice)(réussite)
-Infiltrer le bagne de Raynna pour en exfiltrer le Capitaine Breanal (mission milice)(réussite)
-Conduire Breanal en sécurité (mission milice)(réussite)
-Tisser des liens avec les Eruïons (réussite)
-Retrouver un statut de noble à Nessima (réussite)
-Implantation d'une commanderie à Nessima (réussite)
-Eliminer l'Ithilauster Averenn, ennemi no1 de l'Ordre (réussite)

Milice d'Hidirain (Instructeur)

Missions effectuées :
  • éliminer une bande de shaakts causant des troubles au sein du territoire d'Hidirain (réussite : 4 points)
  • enquêter sur la présence de shaakts dans les tunnels (avant-garde-éclaireurs d'une armée en marche) et éliminer la menace (réussie : 4 points)
  • Infiltrer le camp de l'armée shaakt menaçant les frontières d'Hidirain et éliminer la matriarche (réussite : 4 points)
  • Libérer un groupe d'esclave prisonnier des shaakts (réussite : 4 points)
  • éloigner le Diadème de Shaeya 'naer Elsayim d'Hidirain au su des shaakts pour que la menace ne pèse plus sur Hidirain (réussite : 4 points)

Milice de Tahelta (Instructeur)

Missions effectuées :
  • enquêter sur des marchandises de contrebande dans les bas quartiers de Tahelta (réussite : 4 points)
  • escorter des témoins jusqu'à une planque dans la forêt de Telemnalda. (réussite : 4 points)
  • infiltrer le bagne de Raynna pour en exfiltrer le Capitaine Breanal (réussite : 4 points)
  • mener le Capitaine Breanal en sûreté (réussite : 3 points)
Allez, viens mon copain ! Si tu as des questions n'hésite pas !



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Tanaëth Ithil
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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:26

Sa Faera: Sindalywë

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Sindalywë est une Faera ambiguë, toute en paradoxes. De manière générale elle a une idée bien arrêtée sur tout et n'importe quoi, elle ne se prive jamais d'asséner sans délai son point de vue à son maître, avec un manque de tact parfois consternant. Néanmoins, elle peut se montrer extrêmement habile et alambiquée pour l'inciter sans qu'il s'en aperçoive à suivre le chemin qu'elle lui destine. D'un naturel combatif peu porté sur les longs atermoiements, elle manifeste pourtant en certaines rares occasions une patience étonnante. A noter qu'un lien extrêmement fusionnel s'est tissé entre elle et Tanaëth lors d'une rencontre avec Sithi.

Son histoire couvre des millénaires, dont son maître ignore presque tout. Pourtant, il sait qu'elle s'est liée, voilà quelques 23'000 ans, à l'un de ses lointains ancêtres nommé Ethërnem Ithil, fondateur d'un ordre nommé les Danseurs d'Opale. La Faëra et son maître de l'époque ayant eut l'honneur immense de rencontrer Sithi en personne et d'être bénis par elle, ils se considérèrent comme investis d'une mission divine. Sindalywë décida de poursuivre cette tâche après la mort d'Ethërnem, tombé pour permettre aux Sindeldi de fuir Eden. Il fallut longtemps à la petite Faëra pour surmonter le trouble profond issu de la séparation des fluides primordiaux sur Yuimen, mais elle y parvint peu à peu et s'attacha à divers descendants plus ou moins prometteurs d'Ethërnem. Elle s'est donc liée à Tanaëth dans ce but et le pousse à accomplir le destin qu'elle veut voir resurgir des cendres d'Eden.

Son Ithilartëa: Sinwaë


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Sinwaë est un jeune Ithilarthëa mâle venant d'atteindre sa taille adulte et mesurant près d'un mètre cinquante au garrot. Il est rusé, extrêmement curieux et d'un naturel plutôt calme, bien qu'une foule trop dense puisse le rendre nerveux. A noter qu'il n'a jamais été entravé ou tenu en laisse, Tanaëth le considérant comme un prince des neiges libre et sacré lié à Sithi et à son ancêtre Ethërnem.

Origine du nom: Ithila (Mars) mois de la lune

Lieu de vie: Neiges éternelles à haute altitude.

Description générale: Leur physiologie évoque un mélange entre une panthère et un loup, leur pelage très fourni est immaculé et on estime leur taille aux alentours de 1m50 de haut pour 2m60 de long. Leur gueule est fine, racée, ils possèdent une dentition impressionnante révélant sans détour leur régime carné. Leurs griffes sont rétractables comme celles d'un chat, mais mieux vaut ne pas le laisser jouer avec les tapis!

Comportement général: L'Ithilartëa est un carnassier féroce et impitoyable, il est courageux, endurant, agile et très intelligent. Il est capable d'accélérations foudroyantes, sa musculature puissante étant adaptée aux terrains pentus et difficiles de haute-montagne, mais ne tient pas longtemps une vitesse de course élevée. En revanche il peut parcourir de longues distances à vitesse modérée et effectuer des bonds remarquables. Pour chasser, il privilégie l'embuscade, la couleur de sa fourrure le dissimulant parfaitement dans son environnement naturel, et bondit à l'improviste sur sa proie qui échappe alors rarement à ses griffes acérées. Sa gueule effilée est pourvue d'une redoutable dentition et d'assez de force pour briser la nuque d'un gros cerf. Poussé par la faim, il peut lui arriver de traquer sa proie à la manière d'un loup, son endurance lui permettant de la poursuivre jusqu'à la contraindre à l'affrontement, mais il est assez rare de le voir employer cette tactique. Son instinct naturel prudent et rusé le pousse à éviter la confrontation ou même la rencontre avec des êtres se tenant debout, mais il défendra avec la plus extrême sauvagerie son territoire s'il est surpris ou se sent menacé. De même, s'approcher de sa progéniture vaudra aux inconscients une attaque d'une excessive férocité. Leur mode d'expression est extrêmement riche, allant d'un genre d'aboiement sec à de longs hurlements évoquant celui du loup en passant par des feulements et des rugissements faisant passer ceux d'un lion pour de misérables couinements.
Modifié en dernier par Tanaëth Ithil le sam. 29 juin 2019 15:06, modifié 1 fois.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:29

Garde personnelle


Elzekiël'tar Ithil (niveau 15)


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Cousine de Tanaëth et commandante de sa garde, Elzekiël est une puissante psychomancienne et une sorcière Sindel âgée de près de sept siècles. Elle a servi durant près de quatre cents ans dans l'armée Sindel avant de donner sa démission pour "raisons familiales".

Capacités :

RP : Mentaliste : Le Psychomancien possède un talent naturel exceptionnel pour remarquer et déchiffrer les expressions faciales, mouvements parasites et changements d'attitude de ses interlocuteurs, lui permettant de deviner très facilement les intentions et sentiments de ceux-ci.
RP : Enchantement d'armure : A chaque passage de niveau, le Sorcier peut ajouter gratuitement un enchantement à une pièce d'armure lourde.

Combat : Magie de l'esprit : Peut lancer des sorts psychiques RP et de combat à partir de n'importe quel élément.
Combat : Retour de fluides : Lorsque le Sorcier subit un sort offensif qui ne lui inflige pas de blessure, celui-ci a 50% de chance d'être renvoyé vers l'ennemi le plus proche.


Setaya (niveau 15)


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Setaya est une soldate Sindel âgée d'un millier d'années qui est née et a vécu sur Sor-Tini jusqu'à ce qu'Oaxaca s'en empare. Contrainte comme beaucoup de se réfugier à Tahelta, démunie de tout et sans famille, elle y vécut durant près de deux ans dans une noire misère, jusqu'à ce qu'elle soit contactée par un Ithilauster du nom d'Ephedym œuvrant dans les quartiers pauvres.

Capacités :

RP : Rigueur militaire : Le soldat est maître de ses émotions en toutes circonstances, ne cédant pas facilement à la pression, la peur ou l'impulsivité.

Combat : Changement de distance : Un tour sur deux, le soldat peut se déplacer pour une action simple, lui permettant d'attaquer le même tour.


Aïlann (niveau 14)


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Aïlann est un taciturne maître d'armes Sindel de quelques mille sept cents ans. Né à Tahelta, il fut envoyé sur Sor-Tini dès la fin de sa formation d'Hirdam et y passa la majeure partie de son existence, d'abord comme simple soldat, puis comme officier au sein de l'armée Sindel. Ecoeuré par la manière dont les réfugiés furent accueillis à Tahelta après qu'Oaxaca ait conquis la colonie, il démissionna de l'armée et vécut d'expédients plus ou moins légaux jusqu'à ce qu'il reçoive une proposition d'engagement qu'il ne put refuser.

Capacités :

RP : Apprentissage des techniques : Fendu à l'art de la guerre, le maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels.

Combat : Ambidextrie : permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure).


Tylëas (niveau 14)


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Tylëas est un talentueux maître d'armes âgé d'environ six siècles qui fit longtemps partie des mystérieux Vagabonds de sa majesté la Reine. A la mort de cette dernière, il profita du chaos qui s'ensuivit pour effacer les rares traces de son existence et reprit son indépendance, non sans se jurer d'exercer une impitoyable vengeance sur les meurtriers de sa souveraine. C'est dans ce but qu'il accepta la proposition qui lui fut faite de rejoindre la garde de Tanaëth, espérant que ce dernier saurait lui donner un jour les moyens de châtier les coupables.

Capacités :

RP : Apprentissage des techniques : Fendu à l'art de la guerre, le maître d'armes apprend rapidement et facilement les techniques de combat. Si bien que les maîtres les lui font payer moitié moins cher que le commun des mortels.

Combat : Ambidextrie : permet d’attaquer avec deux armes en même temps (un seul jet d’attaque, mais deux jets de blessure).


Cërethil (niveau 14)


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Cërethil est un soldat Sindel âgé d'un peu plus de trois cents ans. Né à Balsinh, il suivit une formation d'Hirdam et fut affecté durant près de deux siècles à la protection des secrets technologiques du royaume de Sarindel. De sombres manigances entre Ithilausters détruisirent sa réputation, bien qu'il n'ait pris aucune part dans l'affaire, et il préféra quitter Balsinh pour aller tenter sa chance à Tahelta. Il déchanta vite en voyant ce qui se passait dans la capitale et, n'ayant ni amis influents ni fortune, se retrouva bien vite contraint d'habiter parmi les démunis. Lorsqu'il lui fut proposé de rejoindre la garde de Tanaëth, dont il admirait les actions accomplies en faveur des pauvres, il accepta aussitôt, espérant qu'aux côtés de ce dernier il pourrait regagner son honneur et faire changer les choses.

Capacités :

RP : Rigueur militaire : Le soldat est maître de ses émotions en toutes circonstances, ne cédant pas facilement à la pression, la peur ou l'impulsivité.

Combat : Changement de distance : Un tour sur deux, le soldat peut se déplacer pour une action simple, lui permettant d'attaquer le même tour.


Lydiël Keldanor (niveau 14)


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Lydiël est une redoutable tireuse d'élite Hinïonne de quelques neuf siècles appartenant à une branche mineure de la noble famille des Keldanors. Née à Cuilnen, elle suivit une longue formation auprès des meilleurs maîtres Hinïons. Elle s'engagea dans l'armée et participa durant près de cinq siècles à la défense de l'Anorfain, jusqu'à ce qu'une envie de découvrir le vaste monde s'empare d'elle. Après de nombreuses aventures, elle finit par atterrir au Naora, où elle fut engagée pour protéger l'Ambassade de l'Anorfain. Après un peu plus d'un siècle, elle finit par s'ennuyer et accepta une surprenante proposition de la part de l'Ambassadeur: rejoindre la garde personnelle de Tanaëth. Le pourquoi et le comment de cette étrange requête du diplomate restent un mystère à ce jour.

Capacités :

RP : Indétectable : une fois en planque, il faut réussir un jet de détection (50% de réussite) pour trouver le tireur d’élite, même si ce dernier attaque.

Combat : Visée précise : Lorsqu’il est à 40 mètres ou plus de sa cible, le tireur d’élite ajoute son niveau au jet de touche.
Modifié en dernier par Tanaëth Ithil le sam. 16 janv. 2021 23:42, modifié 5 fois.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:35

Personnages importants (PJS)

Isil An'Naïnelim

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Hinïonne, rencontrée aux alentours de Khonfas. Tanaëth lui a donné un coup de pouce pour mener à bien un audacieux plan visant à délivrer de nombreux prisonniers des Shaakts, dont elle-même. Ils se sont recroisés bien des mois plus tard et ont décidé de faire un bout de chemin ensemble, sans très bien savoir où cela pourrait les mener. Ils se sont quittés à l'Aura de Syriënn après qu'Isil ait été empoisonnée, Tanaëth ne voulant pas la mêler à sa dangereuse tentative de retrouver son rang à Nessima. Qu'importent le temps et les distances, les aléas de l'existence, elle demeure à jamais dans le coeur de Tanaëth comme une perle de lumière dans les ténèbres.

Yliria Varnaan’tha

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Semi-Shaakte, Danseuse d'Opale rencontrée à la commanderie de Nessima. Elle a sauvé Tanaëth de la noyade et combattu Klakhyss ainsi que des Sindeldi ayant dérobé des vivres et du matériel aux Eruïons de la tribu de Moura à ses côtés. Soeur d'armes, amie et "apprentie".

Personnages rencontrés (PJs)

Arkalan: Shaakt empli de haine rencontré en arrivant à Izurith. Plutôt constructif et sympathique, au final.

Cherock O'Fall Humain, mage de foudre venu apporter un cadeau de mariage à l'épouse de Tanaëth à Nessima.

Irina: Jeune Shaakte rencontrée en arrivant à Izurith. Manipulatrice et calculatrice, audacieuse. Trop?

Kay de Kallah: Jeune demi-Sindel solitaire rencontrée en Hidirain. Tanaëth l'a prise sous son aile et la considère comme sa protégée, bien qu'il conserve une certaine réserve à son égard. Membre des Danseurs d'Opale.

Rakha's al Bünd: Longue Barbe Thorkine, rencontré aux alentours de Mertar. Sympathique et agréablement ouvert par rapport à ses concitoyens, il a été mandaté par les dirigeants de Mertar pour une mission diplomatique concernant Clair de Lune, affaire à suivre?

Sha'ale Wakhan: Woran tigré rencontré aux environs d'Hidirain alors qu'il fuyait Khonfas et l'esclavage. Tanaëth le considère comme un ami.

Sibelle: Hinïonne, danseuse d'Opale, rencontrée à la commanderie de Nessima. Tanaëth a apprécié son caractère franc et direct.

Personnages importants (PNJs)

Sylënn'tar Ithil, née Thinel

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C
Ex-commandante de la Garde militaire de Nessima, Tanaëth l'a vaincue en duel afin d'obtenir sa main. Ils sont désormais officiellement mariés. Sylënn est devenue la générale de Nessima suite à la guerre contre les Rakhaunens et les Eruïons (voir ici pour plus de détails sur cette PNJ.)

Ethëll Findaryë

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Hinïonne, mage (eau), fille cadette de l'un des doyens d'Hidirain, Tanaëth l'a rencontrée au temple de Moura de la même ville, où la jeune Hinïone apprend la magie de l'eau auprès de Mane. Elle a aidé Tanaëth à vaincre la Banshee qu'était devenue Jaëlle, puis est devenue sa compagne lors de son retour du Rock Armath.
Son père: Galehen Findaryë. Sa mère: Sy'inn Findaryë. L'Intendant: Madyliann

Färya Thil'isy

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Shaakte, maître espionne d'Omyre de très haut niveau à l'allégeance trouble, travaillant probablement dans l'ombre pour Caix Imoros. Elle a manipulé Tanaëth avec un art consommé, prétendant avoir été guidée vers lui par une prophétie de Destinée, vérité ou mensonge éhonté, l'avenir le dira peut-être. Quoi qu'il en soit elle a usé d'un sort de désir passionnel pour "forcer" Tanaëth à se plier à sa volonté, il serait envisageable qu'elle soit enceinte d'une fille...

Llyann'tar Thelwë

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Sindel, Maître d'Armes, fille d'un Ithilauster nommé Averren'tar Thelwë et considéré par Tanaëth comme son pire ennemi, et d'Eshrin'tar Enoure, l'armurière de Nessima. Elle et Tanaëth se sont rencontrés dans les tréfonds du Rock Armath, et ont noué une relation très ambiguë suite à une déplorable plaisanterie de la part d'un Gentâme. Puis, lors de l'intégration de Tanaëth à l'Opale, ils nouent une relation frère/soeur.

Adrienn Sylartha

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Hinïonne, maître d'armes (niveau 9), elle a été déléguée par la milice d'Hidirain pour accompagner Tanaëth lors d'une longue et périlleuse traque d'un groupe de Shaakts. Ils se sont liés d'amitié à cette occasion.

Nôrek "Lanterne des Profondeurs"

Thorkin, chef des éclaireurs du Rock Armath, a sauvé la vie de Tanaëth en balançant une lanterne à huile sur le dos d'un arctosa lors d'un combat contre des Shaakts qui utilisaient cette créature pour s'emparer de la cité Thorkine.

Gurkan Aerekôm

Thorkin, fils de Durik Aerekôm, descendant de Bakram Hache Sanglante, sergent de la Lance ardente, fléau des Locusts et écrabouilleur de sektegs. Tanaëth l'a sorti d'un sale pétrin lors d'un combat contre une troupe de Shaakts dans les profondeurs du Rock. Une solide amitié est née entre eux, basée sur un profond respect mutuel.


Kardân


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Humain de Wiehl, paladin, Imperator et fondateur d'Aube Radieuse (ordre guerrier voué à Gaïa), Protecteur de Luminion. Tanaëth lui a sauvé la peau en tuant son adversaire et en prenant provisoirement le commandement de ses hommes lors d'une attaque de Garzoks contre un petit village du duché de Luminion. Respect mutuel et reconnaissance de la part de Kardân. (voir ici pour plus d'infos)

Personnages importants décédés(PNJs)

Illays'tar Enoure


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Sindel née à Nessima et âgée d'un peu moins de deux cents ans, Illays était la nièce d'Eshrin'tar Enoure, l'une des armurières royales de cette cité. Elle suivit une formation d'Hirdam (soldate) spécialisée dans le maniement de l'arc puis étendit ses compétences au maniement des armes de corps à corps et devint rapidement une éclaireuse compétente. Elle servit d'ailleurs d'éclaireuse et de messagère dans l'armée de Nessima durant une petite centaine d'années, puis démissionna afin de rejoindre la garde de Tanaëth sur le conseil de sa tante Eshrin. Il la tua d'une flèche alors qu'elle était utilisée comme bouclier vivant lors de l'assaut des forces d'Omyre contre Luminion.

Averenn'tar Thelwë

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Ithilauster Sindel originaire de Nessima et ayant une vaste influence dans cette cité.
Responsable du bannissement de Tanaëth de sa ville natale, il vouait une haine féroce à sa famille ainsi qu'aux Danseurs d'Opale. Afin d'accroître son pouvoir dans la cité militaire du Naora, il a évincé la famille Ithil en faisant assassiner la mère de Tanaëth et en contraignant son père à trahir famille et patrie. Il aurait scellé un mystérieux pacte avec les Shaakts de Khonfas, voire avec Omyre, et chercha longuement à saper l'influence grandissante de l'Opale sur Nirtim. Tué par Tanaëth et son épouse Sylënn dans sa propre demeure après avoir manigancé une fois de trop.

Jaëlle

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Jaëlle était une jeune Sindel rencontrée par Tanaëth durant son apprentissage d'Hirdam (guerrier). Il vécut avec elle son premier amour. Sa mort prématurée, attribuée à un dévoreur des sables en maraude jusqu'à ce que Moraen lui apprenne bien des années après qu'elle aurait été assassinée, plongea Tanaëth dans un gouffre qui l'amena au bord de la folie et modifia profondément sa personnalité, il devint beaucoup plus sombre et distant que par le passé.

Moraen

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Moraen était une chasseuse Sindel membre de la milice de Nessima que Tanaëth rencontra entre Yarthiss et Tulorim. Déterminée et entreprenante, elle avait un côté sauvageon prononcé et ne s'embarrassait que très rarement de convenances. Cet aspect qui pouvait sembler un peu primitif dissimulait en réalité une grande sensibilité; elle pouvait paraître fragile lorsqu'elle se dévoilait mais là encore les apparences étaient trompeuses, elle possédait une grande force de caractère. La Sindel était accompagnée de sa Faera, Liviènn, excessivement discrète cette dernière ne se montrait pour ainsi dire jamais et ne communiquait qu'avec sa maîtresse. Moraen et Tanaëth devinrent amants dès leur première rencontre, cette relation se tissa avec une simplicité désarmante, tous deux ayant peut-être un vide affectif qui ne demandait qu'à être comblé. Moraen fut tuée d'une fléchette empoisonnée deux jours après leur rencontre, dans les rues de Tulorim.
Modifié en dernier par Tanaëth Ithil le sam. 16 janv. 2021 23:48, modifié 14 fois.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:40

Histoire d'un Sindel


Livre I (ancienne base)


Le chemin initiatique

Introduction: Vague à l'âme

-1-Un errant à Yarthiss
-2-Une trop belle nuit pour mourir
[:attention:] Ce texte comporte une scène de violence susceptible de choquer les âmes sensibles
-3-Passage par l'Au-Delà, partie 1
-4 Passage par l'Au-Delà, partie 2
-5-Nouvelle vie, une aube
-6-Le signe
Corrigé GM 11

Le Danseur d'Opale

-1-Rencontre au clair de lune
[:attention:] Ce texte comporte des scènes violentes susceptibles de choquer, âmes sensibles s'abstenir!
-2-Sindalywë
-3-Destinée
-4-La roue du temps
-5-Histoire de racines
-6-Moraen
[:attention:] Ce texte contient des passages à connotation érotique.
-7-Tulorim
-8-Sombre, Sindel, sombre!
[:attention:] Ce texte contient des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités!
Corrigé GMA 1
-8.1-Une arrivée en fanf...brancard!
-Intervention PNJ Equilibrium
-9-Onirisme?
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.1-Equilibrium, une rencontre
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.2-Equilibrium, un adieu
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.3-Equilibrium, question de destin
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.4-Equilibrium, un enterrement
-9.5-Equilibrium, des interrogations
-9.6-Equilibrium, un départ
-10-Un premier acompte
[:attention:] Ce texte comporte des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités.
-11-Petit message pour un tueur
Corrigé GM 11
-12-Vers les montagnes d'Hidirain
-13-Petite partie de chasse dans les contreforts
-14-Chasseur ou...proie?
[:attention:] Ce texte contient des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités!
-15-Une grotte...habitée.
Corrigé GM 8

L'Arc des Glaces

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-1-Une étrange découverte
-2-La porte est close...
-3-...et les morts la gardent.
-4-Valse macabre
-5-Le Sylphe
-6-Histoire de Glaces
Corrigé GM 5

Rencontre en Hidirain

Intervention de Sha'ale Wakhan: Avoir le lucre pour amante.
-1-Le fugitif
Intervention de Sha'ale Wakhan: Un allié inopiné.
-2-L'or ou l'acier?
Intervention de Sha'ale Wakhan: A bras ouvert.
-3-Un guérisseur improvisé.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Aucun homme n'est une île.
-4-Reprendre la route.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Masquer des traces.
-5-Un coin tranquille.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Le chaos.
-6-Un peu plus près des étoiles.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Un sourire dans le firmament.
-7-Histoire de divinités.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Considérations théologiques et récit d'un départ.
-8-Histoire de temps.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Un chat mouillé.
-9-Le fil d'or.
-10-"ullume au oialë"
-11-Les cousins verts.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les portes d'Hidirain.
-12-Syndalywë raconte.
-13-Serment d'une Faëra.
Corrigé GM 18

L'épée ardente

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Intervention de Sha'ale Wakhan: La Perle blanche.
-1-L'auberge du Neligo solitaire
Intervention de Sha'ale Wakhan: L'auberge d'Hidirain.
-2-Mythes et Légendes Hinïonnes
Intervention de Sha'ale Wakhan: Le récit de la découverte d'un arc.
-3-Une envie de ballade.
-4-Pensées hérétiques.
-5-Affaire de choix.
-6-L'étoile d'Hidirain
-7-Va en paix.
[:attention:] Ce texte contient des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités!
-8-Magie d'une nuit de printemps.
-9-La Magicienne d'eau
-10-Nuit Blanche:1,2
Corrigé GM 2
Intervention de Sha'ale Wakhan: L'histoire de Lalyë Teraliel et de Riklau Vryhel
-11-Libres choix et conséquences.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Aller de l'avant.
-12-D'aventure en aventure.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Le récit d'une nuit mouvementée.
Intervention de Sha'ale Wakhan: L'Escarcelle d'Argent.
-13-De si jolis bijoux.
Intervention GMique
-14-Un rendez-vous qui approche.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Achats effectués et séparation temporaire
-15-Le palais d'Hidirain.
-16-Un situation délicate.
-17-Les inquiétudes d'une mère.
-18-Il n'y a jamais qu'une première fois.
Corrigé GM 8
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les jardins d'Altiaë
-19-Rock Armath
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les portes du Rock Armath
-20-Le monde du dessous
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les portes du Rock Armath 2
-21-La faille des tempêtes.
-22-Voyage vers le sang de la terre.
-23-La piste se réchauffe!
-24-Manigances d'une Faëra.
-25-L'épreuve du feu.
-26-Le souffle des profondeurs.
-27-Autre temps.
-28-Une gueule béante.
Corrigé GM 11
-29-L'antre maudit.
-30-Le prix du savoir.
-31-Plaisanterie façon Gentâme.
[:attention:] Ce texte contient des passages à connotation érotique.
-32-Arachnophobie?
-33-La flamme des trépassés.
Corrigé GM 14

L'Opale de Lune

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-1-La voie obscure.
-2-Revenir d'entre les morts.
-3-Ma précieuse.
-4-Une armure pas comme les autres.
Intervention GMique
-5-Le Fourreau de l'Ardente.
-6-Sortie et commerce: 1, 2, 3,Intervention GMique, 4
-7-L'Opale de Lune.
-8-De Lune marqué sera-t'il.
-9-Crépuscule.
-10-Pénombre.
Corrigé GM 10
-11-Nyllynn.
-11-Llyann.
-12-Prise de pouvoir.
-13-Rester soi-même.
Corrigé GMA 1
Modifié en dernier par Tanaëth Ithil le lun. 25 nov. 2019 14:43, modifié 2 fois.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:41

Histoire d'un Sindel


Livre II (ancienne base)

La valse des Reliques


Premier mouvement: Valse à la Noire.

Intervention Gmique
-1- Sombres Nuées en Hidirain.
-2- Innocence.
-3- Pour un baiser.
-4- Un passage secret.
-5- Cette heure est nôtre.
-6- Culte de l'Astre.
-7- Foutus Thorkins.
-8- Sueurs froides.
-9- Sépulcre.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-10- Une seule chance.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-11- Shaeya'naer Elsayim.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-12- Au rapport: 1, 2, 3, 4, 5
Corrigé GMA1
Intervention Gmique
-13- Un pion sacrifiable.
-14- Une rencontre: intervention de Kay de Kallah, 1,
intervention de Kay de Kallah, 2,
intervention de Kay de Kallah, 3,
intervention de Kay de Kallah, 4,
intervention de Kay de Kallah, 5,
intervention de Kay de Kallah, 6,
intervention de Kay de Kallah, 7,
intervention de Kay de Kallah, 8,
intervention de Kay de Kallah, 9,
intervention de Kay de Kallah, 10,
intervention de Kay de Kallah, 11,
intervention de Kay de Kallah, 12,
intervention de Kay de Kallah, 13,
intervention de Kay de Kallah, 14,
intervention de Kay de Kallah, 15,
intervention de Kay de Kallah
Corrigé GMX
-15- Idée folle.
-16- Funambule.
-17- Un verre de vin?
-18- Non, un coup de fouet!
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-19- Transe de guerre.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-20- Éclat de Lune.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
Corrigé GMX

Deuxième mouvement: Valse à la Blanche.

-1- Surprise!
intervention de Kay de Kallah
intervention d'Isil
-2- Acrobaties.
intervention de Kay de Kallah
intervention d'Isil
-3- La Danse des Sabres.
intervention de Kay de Kallah
-4- Salutations d'Hidirain.
intervention de Kay de Kallah
-5- Du sang et des larmes.
intervention d'Isil
-6- Briser ses chaînes.
intervention d'Isil
-7- Récits du passé.
intervention d'Isil
-8- Retourner chez soi.
intervention de Kay de Kallah
-9- Ballade en montagne.
intervention de Kay de Kallah
-10- Question pour un champion.
intervention Gmique
-11- Charabia?
intervention de Kay de Kallah
-12- Voyage voyage...
intervention de Kay de Kallah
-13- Entrée libre!
intervention de Kay de Kallah
-14- Quelques achats.
intervention Gmique
-15- Equiper son apprentie.
intervention de Kay de Kallah
-16- Rapport et propositions.
intervention Gmique
-17- Le diadème.
intervention de Kay de Kallah
Corrigé GM5
Modifié en dernier par Tanaëth Ithil le jeu. 31 oct. 2019 12:29, modifié 1 fois.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:42

Histoire d'un Sindel


Livre III (ancienne base)

La Lame du Crépuscule

Prologue: Un autre monde (Quête 33)

-1-Vers Bouhen: 1, 2, Intervention Gmique, 3, 4, 5, 6, 7
-2-D'étranges étrangers.
-3-Rencontre du troisième type.
-4-Au Crépuscule était...
-5-Un autre monde.
-6-Chic chic chic, des Shaakts!
-7-Retenue.
-8-Jeu de mains...
-9-Diplomatie?
-10-Manipulations.
-11-Pas touche!
-12-Mise à nu.
-13-Voyage en chariot d'Izurith: 1, 2
-14-Un peu plus près de toi, Sithi: 1, 2, 3, 4

Image

-15-Les Terres de la Désolation.
-16-Plans sur la comète.
-17-Aënelia Mylaëna.
-18-Histoire de convictions.
-19-Panier de crabes à la sauce Izurith.
-20-Utopies.
-21-Stratégie.
-22-Tenants et aboutissants.
-23-Prescience.
-24-Retour sur Yuimen.

Le toit du monde.

-1-Au rythme de nos pas (avec Kay de Kallah): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Correction GMX
-2-Une bourgade montagnarde.
-3-La Première Danse d'Opale.
-4-L'Ermite.
-5-Histoire de chaos.
-6-Le Sanctuaire oublié.
-7-Récit d'une Prêtresse de Moura.
-8-Un serpent sachant surprendre.
-9-ça coule de source!
-10-Pluie de rocs.
-11-Le fantôme blanc.
-12-Sinwaë.
Correction GM9

Le domaine de Yuia.

-1-Deux curieux en vadrouille.
-2-Apprenti mineur.
-3-En nous sommeille un fauve...
-4-Un Sindel, ça creuse énormément!
-5-Le Protecteur de Luminion.
-6-Il est minuit et tout est calme.
-7-Petit carnage au clair de lune.
-8-Recroiser son ancien destin.
Correction GM9

Renaissance d'un Hirdam.

-1-Un nouveau rôle.
-2-Disputer le bout de gras.
-3-Le rôtir, si besoin.
-4-Implications.
-5-Vers Luminion.
-6-Le Seigneur des Marches.
Intervention GM9
-7-Rêve d'Opale.
Intervention GM9
-8-Le prix de l'exil.
Intervention GM9
-9-Tout est question de choix.
Correction GMX

Interlude

-1-Ballade constructive.
-2-Retour en cours.
-3-Mélancolie.
-4-Lâcher prise.
-5-Mayia Matsuno.
-6-La forge d'Ardâr.
Intervention GM2
-7-Éternel apprenti.
-8-Les fourrés ont des oreilles.
Correction GM9

Valse en eaux troubles

-1-Traîtrise.
-2-Menaces.
-3-Färya Thil'isy.
-4-Chantage.
-5-Des goules pas comme les autres.
-6-Dure nécessité.
-7-Quelle était la question?
-8-De l'art de la manipulation.
-9-Une nouvelle commanderie.
Correction GMX
-10-Demande d'audience.
Intervention GM9
-11-Compte rendu.
Intervention GM9
-12-Sindel un jour...
Intervention GM9
-13-...Sindel toujours.
Intervention GM9
-14-Histoire de rôles.
Intervention GM9
-15-Apaisement.
Correction GMX
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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:44

Histoire d'un Sindel


Livre IV (ancienne base)

De la lumière aux ténèbres.

La part des ténèbres.

-1-Départ pour l'Omyrhie.
-2-Festin Garzok. [:attention:]
-3-Stratégie chaotique.
-4-Troublant regard.
-5-La vie est un long fleuve tranquille.
-6-Ainsi naissent les étoiles.
Correction GMX

La mémoire de l'eau.

-1-Entre rêve et réalité.
-2-Le poids de la solitude.
-3-Le pouvoir de nos choix.
-4-Tempête rituelle.
-5-Au Nom de Moura.
-6-Dans cette vie ou dans une autre.
Correction GMX

La vie sur terre.

-1-Un présent de ma Shaakte préférée.
-2-Le conseil d'une morte.
-3-L'espoir fait vivre.
-4-Hurlera, hurlera pas?
-5-Suivez les flèches.
-6-Théorie du chaos.
-7-Droit dans le mur.
-8-Etoile de mer.
Correction GM6

Le chant de l'air.

-1-Du vent!
-2-Au bord du gouffre.
-3-Le murmure des trépassés.
-4-Indélicat fumet.
-5-Donne la papatte, sale bête!
-6-Le pouvoir d'une lignée.
-7-Poupées Shaaktes.
Correction GM10
-8-La porte noire.
-9-Comme une odeur de souffre...
-10- [:attention:] Le fer et le feu. [:attention:]
-11-La vache!
-12-Corrida Omyrienne.
-13-Les méandres du temps.
Correction GM9

Une perle de lumière.

-1-Le Mausolée oublié.
-2-Questions existentielles.
-3-Pousser le bouchon.
-4-La perle.
-5-Le vide.
-6-Échec et mat.
Correction GM9

Larmes de sang.

-1-Bas-fonds.
-2-Le Sceau.
-3- [:attention:] Fanfreluches. [:attention:]
-4- Préparatifs.
-5- [:attention:] Les yeux dans les yeux. [:attention:]
-6- Abandonner tout espoir.
-7- Noeuds, corde et carotte.
Commentaire GM9

L'art de la diplomatie. Ou pas.

-1-Pérégrinations en terres sauvages.
-2-Distraction.
-3-Enfin chez soi. Ou presque...
-4-Achats et bavardages, 1, 2, Intervention GM9,3, 4, 5
Intervention GM9
-5-Dans la peau d'un ménestrel.
Intervention GM9
-6-Une étonnante missive.
Intervention GM9
-7-Un peu de rouille.
-8-Echange de bons procédés.
-9-Reprendre la route.
Commentaire GM10.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:44

Histoire d'un Sindel


Livre V (ancienne base)

Voyage voyage...

Voyage en terres Thorkines.

-1-Euh...c'est par où?
-2-Un plan presque parfait.
Intervention de Rakha's al Bünd
-3-Un léger manque de vigilance.
Intervention de Rakha's al Bünd
-4-Tentative diplomatique.
Intervention de Rakha's al Bünd
-5-Palabres.
Intervention de Rakha's al Bünd
-6-Histoires de champignons.
Intervention de Rakha's al Bünd
-7-Supputations.
Intervention de Rakha's al Bünd
-8-Ouverture.
Intervention de Rakha's al Bünd
-9-Un Nain de pierre.
Intervention de Rakha's al Bünd
-10-Faux départ.
Intervention de Rakha's al Bünd
-11-Arrivée à Mertar.
Commentaire GM5.
-12-Mertar : 1, 2, intervention GM5,3, 4, intervention GM10,5, 6, 7, 8, 9
Commentaire GM10.

Périple en terres Kendranes.

-1-Clair de Lune.
-2-Menues réparations.
Commentaire GM5.
-3-Vers Kendra-Kâr: 1, 2, 3, 4
-4-Retour à la civilisation: 1, 2, 3
-5-Une troublante rencontre.
Intervention d'Isil
-6-Vers Cuilnen: 1, Intervention d'Isil, 2, 3
Commentaire GM5.

Ballade en Anorfain.

Image

-1-Une Ermansi d'un autre âge.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-2-Ce que désire Callirhoé d'Escalie.
Intervention d'Isil
-3-Menus achats: 1, Intervention GM2, 2, Intervention GM2
commentaire GM9
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-4-Aísillyn An’Naïnelim d’Escalie.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-5-Présent de glace.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-6-Lendemain d'hier.
Intervention d'Isil
-7-Les secrets de l'Anorfain. [:attention:]
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-8-La louve.
Intervention d'Isil
-9-La compagnie Air-Gris vous souhaite un agréable voyage...
Intervention GM5
Intervention d'Isil
-10-Retour à Kendra-Kar.
Commentaire GM5

La fin de l'exil

Intervention d'Isil
-1-Souvenirs de jeunesse.
-2-Pour une poignée de terre.
Intervention d'Isil
-3-Parmi les miens.
Intervention d'Isil
-4-Les joies de la politique.
Intervention d'Isil
-5-Les laissés pour compte.
-6-Justice Naorienne.
Intervention d'Isil
-7-Engagez-vous, rengagez-vous qu'ils disaient...
Intervention GM10
-8-Surtout, ne changeons rien!
Commentaire GM9
-9-Réflexions.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-10-Balade nocturne.
Intervention d'Isil
-11-Apprentis espions.
Intervention d'Isil
-12-Contrebandiers.
-13-Un plan risqué.
Intervention d'Isil
-14-Se laisser corriger.
Intervention d'Isil
-15-Situation malsaine.
Intervention d'Isil
-16-Pas de grabuge, qu'il disait...
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-17-Revenir parmi les vivants.
Intervention d'Isil
-18-Une petite pause s'impose!
Intervention d'Isil
-19-Ballade dans les catacombes.
Intervention d'Isil
-20-Espionnage et filature.
-21-Apprenti milicien au rapport!
Commentaire GM10

Les intouchables

Intervention GM10
-1-Escort elfe.
-2-Troubles publics.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-3-Émeute.
-4-Justifications.
Intervention d'Isil
-5-Comment dit-on égo en sindel?
Intervention d'Isil
-6-D'innocents campeurs?
-7-Stratégie expéditive.
-8-Petite leçon d'escrime.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-9-Traître!
Commentaire GM8
Intervention d'Isil
-10-Emergence.
-11-L'oeuf ou la poule.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-12-Après la tempête.
-13-La fin du voyage.
-14-L'Aura de Syriën.
-15-Ylis Ithil.
-16-Doutes.
-17-Apprenti au rapport!
Commentaire GM8
Intervention GM8
-18-Ou pas.
Intervention GM8
-19-Dégager le plancher.
Intervention GM8
-20-Coup du sort.
-21-Un enlèvement.
-22-Usurpateur.
Intervention GM8

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 01:46

Histoire d'un Sindel


Livre VI (ancienne base)

Le banni

Histoire matrimoniale

Image

-1-Réminiscences.
-2-Quarante ans plus tard.
-3-Apparences.
-4-Pile ou face.
-5-Eshrin 'tar Enoure.
-6-Des "si" en pagaille.
-7-Un périlleux marchandage.
-8-Sylënn'tar Thinel.
-9-Sur le fil du destin.
-10-Une fin ambiguë.
Commentaire GM9.

En route pour l'enfer.

-1-Un peu de houle.
-2-Une ébauche de plan.
-3-Solide comme un roc.
-4-Bienvenue en enfer.
-5-De si jolis petits nuages.
-6-VIS!
-7-Brouillard.
-8-Saveurs Ranaises.
-9-Une seule question. [:attention:]
Commentaire GM9.

Raynna.

-1-Tourner en rond.
-2-Demander son chemin. [:attention:]
-3-Mort ou vif?
-4-Hospitalité à la Ranaise.
-5-Jeu de dupes.
Commentaire GM9.
-6-La cité oubliée.
-7-D'une captivité à l'autre.
-8-Séjour de rêve parmi les Eruïons.
-9-Ballade sur l'échine du Dragon.
-10-L'instant clé?
-11-La tour et le paysan.
Commentaire GM9.
-12-Secrets et manigances.
-13-Le poids du passé.
-14-Tentative de démêlage.
-15-Le pouvoir des rêves.
-16-Paradoxe de temps incertains.
-17-Promesse et au revoir.
-18-Retour au bercail.
Commentaire GM9.

Nessima

-1-Entrée par la petite porte.
-2-Enfantillages et histoires de famille.
-3-Le prix du devoir.
-4-Ballade et magasinage 1, 2, Intervention GM9,3, 4, Intervention GM9, 5
-5-Chez soi, ou presque.
-6-Apprenti seigneur.
Commentaire GM9.
-7-Héritage imprévu.
-8-Poursuivre son marché 1, Intervention GM9, 2, Intervention GM9, 3
-9-Les Danse-Lames.
-10-Périlleuse approche.
-11-Un difficile aveu.
Commentaire GM8.
-12-La cérémonie de Samsin.
-13-Quand tout vacille.
-14-Mauvaise surprise.
-15-Comme un léger doute.
-16-Un glorieux combat...
-17-Fiançailles romantiques.
Commentaire GM8.
-18-Missan.
-19-Retrouvailles aux chandelles.
-20-Scène de ménage.
-21-Un mystérieux présent.
-22-C'est quoi ce truc?
Intervention GM9.
-23-Perplexité.
Commentaire GM8.
-24-Un étrange visiteur? 1, 2, intervention Cherock, 3, intervention Cherock, 4, intervention Cherock, 5, intervention Cherock, 6, intervention Cherock, 7,8
Commentaire GM3.

D'ombres et de cendres. (Nouvelle base)

Modifié en dernier par Tanaëth Ithil le sam. 10 août 2019 20:01, modifié 3 fois.

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Re: Tanaëth Ithil (Lame du Crépuscule)

Message par Tanaëth Ithil » mer. 26 juin 2019 20:47

Histoire d'un Sindel


Livre VII

A venir...

Une Shaakte dans la ville. (Avec Yliria)



Une excursion pas comme les autres. (Avec Yliria)


Diplomatie et influence, deuxième essai (avec Oryash dès chapitre 5).

(Et... sortie d'évent)

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