Azra (Seigneur Liche)

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Gamemaster8
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Azra (Seigneur Liche)

Message par Gamemaster8 » mer. 23 janv. 2019 00:49

Présentation
Azra

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Âge : 17 ans
Race et ethnie : Humain Kendran
Traits raciaux :
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
  • Marche silencieuse : permet de se déplacer en faisant le moins de bruits possibles, quelque soit le terrain.

Description physique et de la personnalité :

Azra est un Kendran de taille moyenne (1m70 environ) et plutôt maigre. Les gens le trouvent rarement impressionnant, lui même se qualifie intérieurement d'«avorton». Il est en fait plus musclé qu'il n'y paraît, mais le fait qu'il ne mange pas toujours à sa faim suffit à lui donner cet air maigrelet. Il a une peau très pâle, des cheveux noirs et de grands yeux bleus et tristes. Il arbore généralement un air sombre et renfermé, voire mélancolique. Il porte une vieille tunique longue et noire et des chausses de même couleurs.
Bien que n'ayant encore que 16 ans, Azra a déjà mené une vie assez dure. Les nombreux problèmes qu'il a rencontré l'ont rendu fataliste, individualiste et désabusé. Il n'espère pas grand chose de la vie et n'a pas peur de la mort. Comme il était au départ d'un naturel très timide, il est maintenant devenu une boule d'émotions refoulées qui ne demande qu'à exploser. Il bascule très rapidement entre la colère et le désespoir, ce qui le rend particulièrement imprévisible, beaucoup le qualifieront de fou.
Il se soucie avant tout de lui même et est à la fois fasciné et révulsé par les gens riches et/ou beaux auxquels il reproche d'avoir le bonheur qui, il en est convaincu, lui est à jamais interdit.
Cependant, sous ses dehors cyniques et dérangés, il possède également une certaine forme de sagesse et, malgré sa tendance à jouer les méchants, force est de reconnaître qu'il préfère généralement prendre la défense des faibles.
Son but ultime est de trouver un moyen de dompter ou d'éliminer la malédiction de Chandakar. En attendant, il se bat pour son bénéfice personnel, généralement en tant que mercenaire spécialisé dans la lutte contre les malédictions.

Biographie générale :

Azra est né dans un petit village des environs de Kendra-Kâr. Il a eu une enfance plutôt banal pour le fils cadet d'une famille de modestes commerçants.
Sa vie prend un tournant à douze ans, une nuit. Dans son sommeil, il voit apparaître un crâne de flammes vertes qui affirme répondre au nom de Chandakar. Chandakar lui explique qu'il compte prendre son corps pour en faire sa réincarnation. Terrorisé, Azra en parle à ses parents qui croient à un cauchemar. Mais quelques temps plus tard, il se découvre des pouvoirs de magie noire et invoque involontairement des ombres qui disparaîtront heureusement bien vite, après avoir saccagées une partie de la maison. Ses parents, horrifiés, le chassent et lui interdisent de revenir à la maison.
Il se met donc à errer sur les routes. Il survit en volant sa nourriture et manque de peu la mort aux griffes d'un ratissa. Il est à cette occasion sauvé par l'avertissement de Chandakar. Azra est alors forcé de reconnaître que le mort-vivant n'était pas qu'un cauchemar. Il apprend à cohabiter avec lui et à l'invoquer pour bénéficier de ses conseils. Il répugne cependant à faire appel à lui trop souvent, de crainte qu'il ne prenne le contrôle de son corps.
Il finit par rencontrer une aventurière du nom d'Alisé, qui, émue par son histoire, lui offre de vieux gants de combats en cuir renforcé de fer et lui apprend à les manier. Elle mourra peu de temps après aux mains de brigands. Azra est alors convaincu que c'est de sa faute et qu'il apporte le malheur à tout ceux qui s'approchent de lui.
Il continue donc de voyager en évitant de rester trop longtemps au même endroit. Il se découvre des dons pour comprendre l'origine des malédictions et les faire ainsi disparaître.
Cette capacité sera réellement mise à l'épreuve à l'occasion de sa rencontre avec Orkas, un Garzok, au pied des montagnes, au nord de Kendra-Kâr. Celui-ci est un aventurier victime d'une malédiction qui le condamnait à perdre peu à peu sa force. Il avait été chassé d'Omyr jusqu'à temps d'avoir trouvé un remède, ou d'en mourir. Azra réalisa alors que c'était un pendentif, butin d'un quelconque pillage, qui était en fait maudit ! Orkas se résolut à enterrer l'objet et reprit bientôt des forces. Il proposa à Azra de l'accompagner à Omyr, arguant que les milices de la ville auraient bien besoin de gens comme lui, mais le jeune homme préféra remettre l'offre à plus tard. Il voyagèrent quelque temps ensemble, puis, se rappelant le sort d'Alisé, Azra décida de quitter son nouvel ami pour reprendre son errance solitaire.
Il redescendit vers Kendra-Kâr et se fit une vocation de combattre les malédictions ou de résoudre les problèmes de mort-vivants. Malheureusement, comme il ne tarda pas à se rendre compte, lorsqu'il quittait un village après avoir exorcisé une malédiction, il laissait parfois derrière lui des problèmes de mort-vivants errants... et inversement !
Il soupçonna Chandakar d'être responsable de cela et s'efforce donc maintenant de ne pas se fixer à un lieu précis pour ne pas lui laisser le temps de distiller ses maléfices.
C'est au fil de ses voyages qu'il arriva un beau jour dans la grande ville de Kendra-Kâr, sans trop savoir ce qu'il comptait y trouver.


La personnalité et les motivations de Chandakar restent assez flou dans leur détails. Tout ce qu'on sait, c'est qu'il s'agit d'un mort-vOui mais il te faut ivant qui se complait dans tout ce qui touche aux ténèbres et à la mort. Il semblerait qu'il cherche à prendre le contrôle du corps d'Azra mais il n'hésite pourtant pas à l'aider. Il apparaît comme un crâne uniquement constitué de flammes vertes. Il évoque donc en apparence un feu-follet mais est à l'origine une liche. Il conseille Azra grâce à son immense connaissance de la magie noire, mais nul ne peut garantir qu'il s'agisse de bons conseils...

Chandakar était autrefois un puissant nécromancien particulièrement avide de pouvoir. Recherchant l'immortalité, il finit par se changer en liche. Mais n'étant jamais satisfait de son sort, ses ambitions grandirent encore jusqu'à ce qu'il fut vaincu dans des circonstances qu'il n'explique bien sûr jamais. Lorsqu'il reparut, il n'était plus qu'un spectre : quelqu'un s'était aventuré dans son caveau et avait saccagé son squelette, pour y dérober des richesses. Il n'avait plus de corps à habiter ! Heureusement, ses pouvoirs lui permettaient de continuer à exister sous l'apparence d'un feu-follet. Il rechercha quelqu'un de son sang à posséder pour se faire un nouveau corps, sauf que, dans sa quête de pouvoir, il n'avait jamais eu d'enfants ! Il dû se contenter du lointain descendant de son frère, Azra, dont il tenta de prendre le contrôle. Il était cependant tellement affaibli qu'il n'y parvint pas.
Il est donc maintenant condamné à partager le corps de l'adolescent. Il semble contraint de l'aider et lui a donné un potentiel magique que le garçon ne possédait pas à l'origine. Il parvient parfois à parler dans son esprit.

Croyances :

Habitué à cotoyer la mort, Azra s'est naturellement tourné vers Phaïtos, dans l'espoir que ce dernier rappel Chandakar à lui. En dehors de cela, sa vie misérable ne lui laisse guère le temps de penser aux dieux, hormis peut-être Zewen, qu'il méprise cordialement pour lui avoir donné un tel destin. De toute façon, pour lui, le seul destin des vivants est la mort, ce qui place donc Phaïtos en seul vrai dieu du destin.
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Re: Azra

Message par Gamemaster8 » mer. 23 janv. 2019 00:59

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 30


Classes :
  • Mêlée :10
  • Distance : 0
  • Magie : 20

Points d'Endurance : 20/20
Points de Mana : 16/16 (Ombre) +1 (Chevalière)
Expérience avant le niveau suivant : 15
Archétypes :
  • Nécromancien
  • Prêtre de Phaïtos
  • Chasseur de Primes
  • Seigneur Liche

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Marque divine : Possède un trait spécifique de la divinité adorée.
      Phaïtos : Mort : Le prêtre de Phaïtos peut communiquer avec les spectres, ombres et esprits de défunts et avoir des visions de leur vie passée.
    • Traqueur : Plus le Chasseur de primes en connaît sur une cible qu'il traque, mieux il peut prédire ses déplacements et ressentir sa présence (d'un simple pressentiment s'il possède un objet de lui jusqu'à une lecture presque parfaite de ses déplacements s'il le connaît intimement ou a eu assez de descriptions de sa personnalité).
    • Pacte de l'Âme : Permet d’invoquer un rituel qui ressuscite [max.niveau] personnage(s) ayant un niveau inférieur au Seigneur Liche, pendant niv*12h à répartir équitablement entre ressuscités (à déterminer au moment du lancement). Ces personnages sont indépendants du Seigneur Liche et ne peuvent pas être ressuscité une seconde fois par le Seigneur Liche s’ils perdent la vie suite au rituel ou dans le laps de temps du rituel. Le Seigneur Liche peut mettre fin à cette seconde vie d'une simple pensée, quelle que soit la distance le séparant du mort. Il ne peut y avoir de rituel tant que ce dernier est actif sur quelqu’un."
  • Combat :
    • Bénédiction : Le Prêtre possède la bénédiction de son Dieu associé.
      Phaïtos : Si le sort du Prêtre de Phaïtos inflige une blessure, l'endroit touché se nécrose, répandant sa blessure à la zone la plus proche au prochain tour si elle n'est pas soignée.
    • Lecture de la cible : Plus le combat avance, et mieux le Chasseur de primes anticipe son adversaire : il baisse son niveau de 1 dans la formule de touche tous les tours à compter du deuxième tour, le touchant et l'esquivant plus facilement à mesure que l'affrontement se poursuit.
    • Le Seigneur Liche est immunisé contre les effets d'asphyxie (et donc de noyade) et de poison ; il n'a plus besoin de dormir et de manger ; sa magie et santé se régénérant grâce à de la concentration. Il paye cependant ce pouvoir par une incompatibilité profonde avec les sorts de lumière qui au lieu de le guérir, lui inflige une blessure du même niveau que la guérison prévue.
  • Rp etCombat :
    • Compagnon Mort-vivant : Est accompagné d'un mort-vivant. Voir Règle sur les compagnons

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :
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Re: Azra

Message par Gamemaster8 » mer. 23 janv. 2019 03:59

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite :Dague de l’Âme de la Lande Noire. (Lorsqu’elle tue une personne, celui qui la tient devient maître de l’âme qui s’échappe du corps, et peur choisir de l’envoyer aux Enfers, de la laisser hanter les terres où elle est morte, ou de servir plus tard docilement à la puissance des sorts d’ombre du porteur.) (Pièce unique)
Main gauche : Bâton Trois-Crânes ( Permet à un nécromancien de faire appel à un double de son compagnon pendant 3 tours (le double possède les mêmes caractéristiques que l'original)


Armures :

Tête : Le masque du sans-visage Béni (Armure lourde)
Effet : Protection de tête, permet de communiquer aux corbeaux, qu'ils soient normaux ou corbeaux de Phaïtos.

Torse :Tunique longue en cuir, tissu et os de Jesuir Bénie (Armure légère. Haute qualité)
Jambes/pieds :Bottes hautes de cuir de JesuirEnsorcelée (Armure légère. Haute qualité)
Bras/mains Gantelets renforcés de Jesuir Ensorcelée (Armure légère. Haute qualité)

Divers :

Cape : Cape des Sept Os de Jesuir Couvrante (Les os sur le dessus de la cape, appartenant aux fondateurs des catacombes de Jesuir, rigidifient le tissu pour lui permettre d’altérer la vitesse d’une chute, planant lentement jusqu’au sol.) (Pièce unique du set du meneur de morts de Jesuir)

Bijoux :
  • Bracelet de Phaïtos (Qualité ordinaire, lancement du sort RP Ombre rang 1 gratuit une fois par jour)
  • Chevalière en Olath (Mauvaise qualité, +1pm d'ombre)
Ceinture de consommables : Qualité héroïque
  • Gourde moyenne magique (Contient[10/10 doses] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :
    • 1 fiole d'eau vive (1 dose) Durant 30min, donne des vertiges. -15 aux jets de touche.)
    • 2 Grande potions de mana (rend 8 PM)
    • 2 Grandes potions de soin (stabilise une blessure grave)
    • 1 Élixirs d’énergie moyenne (rend 10PE)
    • 1 Élixir de lien organique (permet de recoller un membre arraché/tranché)
    • 3 énormes potions de soin. (réduit d'un rang les blessures jusqu'à incapacitantes)
  • Flacon irisé (contient selon la volonté du buveur : 1 grande potion de soin (stabilise une blessure grave) Grande potion de mana (rend 8 PM)se recharge tous les 2 jours)


Rangements :


Bourse :33 349 yus

Besace à Runes : Armes rangées :
  • Gantelet « Brisecrâne » (Armes de mêlée à une main, Qualité ordinaire, coups critiques sur 90-->100)
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Bon pour un équipement à moitié prix.
  • Lame de chef Garzok (Armes de mêlée à une main, Bonne qualité)
  • Dent du Dragon Noir (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Peut être changé en arme à une main ou deux mains, partie d’armure ou d’habit, partie de bouclier chez un forgeron pour une qualité minimale d’Expert, et ce pour la moitié du coût en yus. Ou de la laisser telle quelle comme objet RP. Il faut que la pointe soit libre et maniable pour exercer son pouvoir.)

Inventaire RP :
  • Un nœud fait de queues de rats desséchées
  • Une lettre de Tal'Raban expliquant comment il compte remplacé Gadory au rang de 13ème par un certain Kain.
  • Gemme bleue de vision
  • Chaussette du Père Noël. (Tous les ans, le 25 décembre (irl), si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.)

Runes connues :


Monture :
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Re: Azra

Message par Gamemaster8 » jeu. 24 janv. 2019 01:34

Réputation :

Mondes :
  • Yuimen :
    • Titre : Détenteur du Bâton Trois-Crânes des Reliques du Lord Nécromant.
    • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
    • A survécu à la Bataille de Kochii (Le « Charnier des Âmes »)
    • A participé à la défaite définitive d’Oaxaca sur Nirtim
  • Aliaénon :
    • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
    • Titre officiel : Libérateur d'Esseroth
    • Titre : Détenteur de la Dague de l'Âme de la Lande Noire.
    • A participé à la défense de Fan-Ming

Continent :


Pays :
  • Royaume Pâle (Aliaénon) :
    • Titre officieux : Eveilleur de morts.
    • A participé à la bataille d'Andel'Ys
  • Lande Noire (Aliaénon):
    • S'est changé en liche après avoir utilisé la Dague de l'Âme de la Lande Noire pour se tuer.
  • Terres Sauvages de l'Omyrhie :
    • Titre officiel : Traître (a trahi son serment à Karsinar d'assassiner le Roi kendran)
  • Duchés des Montagnes :
    • S'est montré un défenseur fervent de l'armée des Duchés des Montagnes pendant la bataille de Kochii.

Région :
  • Bois Obscurs de l'Omyrhie :
    • A combattu avec Ezak un groupe de garzok fanatiques.
  • Territoire des Blakalang :
    • A éliminé une troupe de Garzoks qui profanaient le cimetière sacré des Anciens
    • Titre officieux : vrai serviteur de la mort

Ville :
  • Kendra Kâr :
    • A délivré un petit village aux alentours de Kendra Kâr d'un squelette boiteux qui errait dans la région.
    • A tué le "Roi des Rats" et sa bande de rats maudits dans les égouts de la ville, à l'aide d'une bande de bandits et du Temple de Thimoros. Ils étaient à la source d'une malédiction pesant sur la cité et rendant les gens fous.
    • Titre officieux : "Enfant placé par le juge", suite au saccage d'une idole de Kübi.
  • Omyre :
    • Titre officiel : Apprenti de la milice d'Omyre.
    • A combattu deux fois dans l'arène de la ville.
    • A démantelé un trafic d'esclaves et de matériel pour la milice d'Omyre.
  • Jesuir (Aliaénon) :
    • Titre officiel : Ami des Ol'Toga.
  • Esseroth (Aliaénon):
    • Titre officieux : "Roi" d'Esseroth
  • Treeof (Aliaénon)
    • A volé la Dague de Talia D'Omble.
    • A protégé le Manoir D'Omble de la menace d'Elisha'a d'Arothiir.
  • Melicera (Duché de Gamerian)
    • A sauvé les enfants du village de Melicera
  • Oranan :
    • A participé au côté des Omyriens au sac du port d'Oranan pendant la bataille de Kochii.
Quartier :

Autre :
  • Les Messagers du Corbeau
    • Titre Officiel : Premier Messager et Maître de la guilde.
    • A tué Kadria pour unifier la guilde.
    • Est considéré comme la réincarnation de Chandakar, le Sixième Lord Nécromant

Guildes :

Les Messagers du Corbeau (Premier messager)

Missions effectuées :

Milice d'Omyre (Apprenti)

Missions effectuées :
  • Retrouver et éliminer un apprenti milicien renégat, (Réussite: 6 points )
  • Arrestation d'un espion qui tentait de libérer un prisonnier (Réussite: 5 points)
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Re: Azra

Message par Gamemaster8 » mar. 5 févr. 2019 23:52

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Description :
Rendrak était un guerrier liykor bratien qui rêvait de faire fortune à Kendra Kâr. Hélas, il découvrit bien vite que la grande ville ne voulait pas trop de lui. Il intégra l'armée et y servit pendant plusieurs années, apprenant aussi bien le combat en arme que le combat à main nue. Mais il arriva sous le commandement d'un officier particulièrement cruel et raciste. Un jour, ce dernier lui ordonna de manger sa ration dans une gamelle au pied de sa table. Rendrak avala l'infâme brouet... et le lui recracha à la figure ! Il obtint d'être renvoyé de l'armée, manquant de peu l'exécution. Amer, il se retrouva à errer dans les rues, cherchant que faire de son avenir.
Il monta par l'intimidation un petit gang dans l'espoir que ce serait là un meilleur moyen d'acquérir des richesses. Suite à la perte de plusieurs membres de son groupe dans les égouts, il rencontra Azra qu'il envoya enquêter. En remerciement, il lui enseigna une technique de combat.
Leur histoire aurait pu s'arrêter là, mais Azra fit appel à lui pour combattre le redoutable Roi des rats de Kenda Kâr. Rendrak se sacrifia pour permettre la destruction du monstre. Le déferlement de magie qui accompagna la mort de ce dernier faillit tuer Azra mais la liche Chandakar le canalisa et le redirigea vers le corps de Rendrak, le condamnant à renaître comme compagnon mort-vivant du jeune homme.

Rendrak apparaît maintenant comme un squelette de liykor de 2m10. Il porte encore quelques restes de fourrure sur le crâne, le dos et les hanches, si bien qu'il semble porter une cape en peau de loup sur les épaules. Pour le reste il est tout entier en ossements qu'une surcharge en fluides de l'ombre ont rendu d'un noir charbonneux, et ses yeux brillent d'une lueur glacée.

Rendrak possède un certains sens de l'honneur et de l'amitié, ce qui le perturbe parfois dans ses rêves de richesse. La mort l'a, de plus, rendu légèrement déprimé par nature, parfois cynique et adepte de l'humour noir. Il est aussi de nature indépendante, comme tous les liykor, de sorte qu'il est très embêté de se retrouver lier à Azra. En plus, il n'aime pas beaucoup la magie...
Au final, il ne sait pas trop quoi penser de tout ça mais s'accorde tout de même à dire qu'il aurait pu tomber sur pire compagnon que le jeune homme.

Niveau : général
  • Mêlée : 28
  • Distance : 0
  • Magie : 0

PE : 34/54


Sorts/CC acquis : Aptitude rp
Capacités spéciales :
  • Effet RP : Cause la peur a qui le voit, empêche le compagnon de parcourir librement les villes ou leurs alentours sans se faire attaquer par les gardes à vue.
  • Ossements solides : -1 aux jets de blessures physiques adverses.
  • Saturé d'ombre : +1 aux blessures des sorts magiques adverses.


Equipements :

Armes :
Main principale : Fléau de Phaitos (Arme de mêlée à une main, qualité expert) crochet en olath rattaché à un bracelet par une chaîne.
Main secondaire : Bouclier bossé (Bouclier moyen, Qualité artisan)

Armures :
Protection pour le torse:Cotte de maille garzok Ensorcelée (Armure lourde, qualité artisan)
Protection pour la tête : Dents aiguisées (arme de mêlée fixes, qualité expert, remplace l'emplacement du casque).
Protection pour les bras : Protections d'avant-bras en plaque d'acierEnsorcelée (Armure lourde, qualité artisan).
Protection pour les jambes :Grèves en cuir bardé d'acier Bénie (Armure lourde, qualité artisan)

Cape :Peau de Sanglier Isolée (Qualité artisan).
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Re: Azra (Niveau 27)

Message par Azra » ven. 26 avr. 2019 17:20

Organisation de l'inventaire
  • Armes et boucliers (équipées & rangées)
    • Dague de l'âme de la Lande Noire : rangée au fourreau
    • Bâton Trois-crâne : Attaché à un fourreau dans le dos
  • Consommables
    • Gourde attaché à la ceinture
    • Flacon irisé dans une poche à l'intérieur du manteau
  • Bijou
    • Bracelet du Phaïtos accroché au poignet
    • Chevalière d'Olath passé au doigt
  • Paquetage et RP
    • Armes et armures
      • Gantelet Brise-crâne
      • Lame du chef garzok
    • Objets imposants
    • Babioles
      • Bon pour un équipement à moitié prix
      • Un nœud fait de queues de rats desséchées
      • Une lettre de Tal'Raban expliquant comment il compte remplacer Gadory au rang de 13ème par un certain Kain.
      • Gemme bleu de vision
      • Chaussette du Père Noël. (Tous les ans, le 25 décembre (irl), si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.)
  • Charrette
Modifié en dernier par Azra le sam. 2 oct. 2021 21:00, modifié 3 fois.

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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:17

LES AVENTURES D'AZRA À KENDRA KÂR

[:warche:] : combat
[:warsorcerer:] : apprentissage de CC ou sort
[:attention:] : scène pouvant choquer

Chapitre 1 :

Enfin une mission
Plus on est de fous, plus on rit
Philosophie de cimetière [:attention:]
Les sarcasmes d'un mort
Où les choses commencent à s'expliquer...
Un rapide détour
Résolution sanglante [:warche:]

correction

Chapitre 2

Une vision mortelle
Un peu de repos
Le quartier des docks
Terreur souterraine [:warche:]
Et après ?

correction

Chapitre 3

Une mission pour le temple
Préparatifs
Le mage
Les inconvénients d'une embuscade mal préparée
Un duel sous le signe du scorpion [:warche:]
Incompréhension
Les conseils de la dame du corbeau

correction

Chapitre 4

'Contre-attaque fatale' [:warsorcerer:]
Une amitié de circonstance
La Chose [:warche:] [:attention:]
Tisser des liens...
Le bracelet de Phaïtos
Deux esprits pour un seul crâne
Seul dans les ténèbres ?

correction

Chapitre 5

Rêve de Grandeur
Plan de journée
À la recherche des contrebandiers
Une 'correction' bienvenue
Et pour une bouteille de fluides...
Migraine...
Des éléments de réponse
Un autre indice ?
'vague de désespoir' [:warsorcerer:]
Vers le temple...
Le puzzle est presque complet
Le roi souterrain [:warche:] [:attention:]
La guerre est déclarée !

correction

Siwih, l'archère...
1 2 3 4 5 6

chapitre 6
Acquisition de boucliers...
Acquisition de bottes...
Acquisition d'une épée...
Retour dans les catacombes [:warche:] [:attention:]
Bataille au cœur des ténèbres [:warche:] [:attention:]
Acquisition d'un avenir ?

correction

Rencontres à l'auberge...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

chapitre 7

Quand le prêtre paraît...
Le maître magicien
Convaincre la milice...
Des achats pour un voyage
La folie des ombres [:warsorcerer:]
Les fêtards

correction

chapitre 8

Un corps prisonnier, une âme prisonnière
Un espoir
Vers une nouvelle vie
Famille d'accueil
Le lendemain...
Les lords nécromants
Nouvelle crise
Retour vers les ténèbres
Les ombres suivent...

correction



Résumé :

Azra, désœuvré, vit quelques aventures dans les bas-fonds de Kendra Kâr. Prompte à l'alliance comme à la trahison, il tente de retourner toutes les situations à son avantage, jusqu'à libérer un mage qu'il a lui même capturé. Ce dernier va lui enseigner les bases de la magie noire. Azra espère trouver dans ces sombres pouvoirs le moyen de combattre Chandakar, la liche qui le possède.
Mais parallèlement, il va involontairement se trouver à enquêter sur la mystérieuse épidémie de folie qui sévit dans la ville. Celle-ci trouve sa source dans les égouts. Azra et le mage Tirasin vont bien vite découvrir que le danger est grand. Et le jeune homme sera le seul survivant de la première expédition contre l'horreur qui se tapis dans les profondeurs.
Finalement, le jeune homme trouve de nouveaux alliés en Rendrak, le liykor brigand, et Aléria, une fanatique de Thimoros. Ensemble, ils triomphent du monstre, mettant fin à sa sinistre malédiction.
Hélas, en sortant pour vanter ses exploits, le garçon obtiendra une bourse d'or pour récompense... et un emprisonnement pour avoir saccagé une idole de Kubi. Envoyé dans une famille d'accueil pour un programme de réinsertion, il est vite rattrapé par son destin : une voix mystérieuse l’exhorte à partir pour une dangereuse quête. Tandis qu'il mesure de plus en plus la menace que représente Chandakar, le garçon se résout à suivre les conseils de la prêtresse de Phaïtos : aller consulter le prêtre d'Omyre.
Alors qu'il quitte la ville, il est rejoint par une ombre inquiétante. Rendrak, ressuscité par les pouvoirs de Chandakar, va l'accompagner dans sa quête...
Modifié en dernier par Azra le sam. 2 oct. 2021 21:00, modifié 1 fois.

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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:18

LE BÂTON TROIS-CRÂNE

[:warche:] : combat
[:warsorcerer:] : apprentissage de CC ou sort
[:attention:] : scène pouvant choquer

Chapitre 1

Prologue
Un véritable nécromancien...
De lourds secrets
Arek
Éternelle malédiction [:warche:] [:warsorcerer:] (tentative d'apprentissage de la CC 'feinte')
Invocation raté
Réveil
Aux portes des ténèbres

Chapitre 2

La mission.
Étranges coutumes...
Une bonne soirée
Ils étaient les lords...
Silmeria
Sombres propos
Les esprits partagés
Le cimetière
Serviteur de Phaïtos [:warsorcerer:] (tentative d'apprentissage du sort Appel de l'au-delà)
Enquête spectrale
Révélations
Poursuivi
Résolution
Esprit d'analyse
La lettre
Inflitration
Lord Kaïn
Invocation
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

correction

Résumé (dirigé avec gm13, merci à lui !) :


Voyageant à travers les montagnes, Azra découvre peu à peu les pouvoirs des nécromanciens et la sinistre histoire de Chandakar : cet ancien sorcier avait rejoint l'ordre mystique des lord nécromant et avait découvert bien des sinistres secrets de magie. Hélas, ceux-ci tombèrent entre les griffes du nécromancien Tal'Raban. Chandakar échoua à arrêter son rival. Il est maintenant de retour pour se venger, et à plier l'esprit d'azra, son hôte, pour le forcer à accomplir cette vengeance.
En outre, le garçon à appris que la voix qui l'avait fait quitter Kendra Kâr est celle d'une faera, créature merveilleuse ayant servi d'anciens nécromanciens. Il lui a donné le nom d'arek et elle souhaite qu'il dérobe le bâton trois-crâne, qui se trouve entre les mains de Lord Kaïn, le favoris de Tal'Raban.
Au cours de son voyage, le jeune homme est capturé par un garzok malfaisant, mais Rendrak le libère.
Azra découvre la ville noire et tente de s'intégrer. Pour tenter de découvrir la demeure de Lord Kaïn, il s'allie à la mystérieuse Silméria, une tueuse elfe aux étranges pouvoirs. Ils découvrent que Tal'Raban cherche à éliminer Gadory, un autre des 13 lieutenants d'Oaxaca, pour le remplacer par Kaïn.
Finalement, il s'infiltre dans le manoir et affronte Kaïn lors d'un terrible combat d'invocateur. Un sinistre cataclysme accopagne la mort du nécromancien tandis que de mystérieuses ombres emportent son âme. Azra récupére sur son cadavre le redoutable bâton...
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Azra
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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:18

AREK
La Faëra d'Azra
Image
Arek est une faera qui était caché dans le bracelet d'Azra. Elle a longtemps servi divers prêtres de Phaïtos et nécromanciens et se dit émissaire de Phaïtos lui-même. Elle a principalement servit les Lord nécromants dont elle respecte beaucoup la mémoire...
Depuis le bracelet, elle a vu la destiné d'Azra et s'y est intéressée. Ses motivations restent floues mais il semble qu'elle veuille l'aider à se débarrasser de Chandakar et à devenir un puissant nécromancien... Mais elle n'a pas expliqué pourquoi !

Arek aime apparaître au jeune homme sous deux formes : sous l'apparence d'un corbeau de Phaïtos, sorte de gros corbeau à trois yeux, ou sous une apparence humaine. En corbeau, elle est particulièrement inquiétante d'aspect, ça lui permet d'ailleurs de prendre un air mystérieux.
Mais Arek peut aussi apparaître sous une forme humanoïde plus sympathique : Elle devient alors un genre de petite fée ou lutine avec une cape de plumes noires et un crâne de corbeau orné d'une collerette de plumes qui laisse apparaître un petit visage malicieux.

Oui, malicieux, car Arek a beau essayer d'être aussi sombre et froide que Phaïtos ou Azra, c'est difficile pour elle ! Étant libre de ses anciens maîtres, elle aime maintenant jouer, espionner et multiplier les tours espiègles. Elle tente de se retenir mais finit toujours par céder !
Elle est donc à la fois très proche d'Azra sur certains points et son exacte opposé sur d'autres, formant ainsi le pendant bienveillant de Chandakar.




Image
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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:19

Un nécromancien dans la cité noire

chapitre 1

Des projets d'avenir
Le grand prêtre du cobreau
Les arènes
Maître Vroel'March [:warsorcerer:]
Combat de gladiateur [:warche:]
Vers une vie militaire ?
La milice

correction

Chapitre 2

Inscription houleuse
Magoult
Un marché chaotique (1)
2
L'épreuve de la douleur [:attention:] scène particulièrement violente.
Des alliés inattendus
startégie
Vengeance [:warche:] [:warsorcerer:]
détente
Au rapport

correction

chapitre 3

Deuxième mission
Une journée comme une autre dans les rues d'Omyre
cadeau non-désintéressé
Ils auraient pu le dire plus tôt... [:warsorcerer:] (apprentissage de "soutient des ténèbres)
L'informateur
Infiltration des infiltrés
2
3
4
5
6
7
8
Bataille dans l'arène [:warche:]
Pas le temps de souffler

correction

Chapitre 4

Une mission, oui ou non ?
Ombos (2)
Départ de la cité noire
Rencontre au coin du bois
Folie fanatique (2) [:warsorcerer:] (3) (4)
Ezak [:warsorcerer:]

correction



Résumé

Azra cherche à trouver comment se débarrasser de Chandakar et contacte le prêtre de Phaïtos d'Omyre comme on le lui avait demandé, mais le prêtre, qui l'identifie comme le meurtrier de Lord Kaïn, lui demande de prouver sa loyauté en se mettant au service de la milice d'Omyre. Le jeune homme, aidé de Rendrak, va combattre des trafiquants menés par un sombre guerrier et le cruel garzok qui l'avait déjà capturé. Il acquière également un peu de renommé en combattant dans l'arène des milles lances. Ses missions vont finalement l'amener à infiltrer des agents Ynoriens, notamment un semi-shaakt du nom de Kiyoheiki. Le jeune homme commence à se lier d'amitié avec lui et n'est pas déçu lorsque sa mission est finalement mise de côté : la milice à besoin de lui pour une tâche plus importante et il doit maintenant se rendre à Oranan.
En chemin, Azra rencontre le spectre de Boson Camarde, qui s'était réfugié dans son bâton et Chandakar lui apprend à parler aux âmes. Il rencontre également un sombre guerrier qui semble au service d'Omyre, Ezak. Ils partent ensemble vers la capitale d'Ynorie pour une aventure qui va probablement changer la vie du jeune homme...
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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:20

Quête 30 : La chute d'Aliaénon

Chapitre 1 : L'arrivée à Oranan

I II III IV V VI VII

Chapitre 2 : Révélations à Fan-Ming

I II III IV V VI VII VIII IX X

Chapitre 3 : Une soirée mouvementé

I II III IV V VI VII VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII

Chapitre 4 : Craintes et tensions

I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Chapitre 5 : Andel'Ys

I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII XXIV XXV XXVI XXVII XXVIII XXIX XXX XXXI XXXII

Chapitre 6 : Le lac Andel

I II III IV V VI VII VIII

Chapitre 7 : Embuscade sur le fleuve

I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII

Chapitre 8 : Jesuir et l'armée des morts
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII

Chapitre 9 :La bataille d'Esseroth
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII XXIV

Chapitre 10 : Neo-Messaliah
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Chapitre 11 : La résurrection
I II III IV

Chapitre 12 : La bataille d'Andel'Ys
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Chapitre 13 : Préparatifs
I II III IV

Chapitre 14 : La bataille de Fan'Ming
I II III IV V VI VII VIII IX

Epilogue

I II III IV
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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:20

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Re: Azra (Seigneur Liche)

Message par Azra » jeu. 7 janv. 2021 21:21

I II III IV V VI

Retour vers Jesuir
I II III IV V VI VII VIII IX X

La lande thanatéenne
I II III IV V VI VII VIII IX

Chez les Ol'Toga
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI

Le titan
I II III IV V VI VII VIII IX X

Coup d'état
I II III IV V VI VII VIII IX

I II
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