Mythanorië (Shaman)

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Mythanorië (Shaman)

Message par GM Apprenti 2 » ven. 11 janv. 2019 20:44

Présentation
Mythanorië




Âge : 102 ans
Race et ethnie : Oudio
Traits raciaux :
  • Solidité corporelle : Faits de bois, il est rude qu'ils puissent se casser un membre, y'ayant pas d'ossature.
  • Nourriture universelle : Ils se nourrissent de terre et d'eau, et n'ont guère de difficulté à en trouver pour se repaître.
  • Inflammabilité : Sensibles aux flammes, ils prennent facilement feu !

Description physique et de la personnalité :

Mythanorië possède certaines caractéristiques physiques difficiles à ne pas rater. En premier lieu, cette "jeune pousse" tout juste sortie de l'enfance mesure un mètre quarante-sept. Sa "peau" est de teinte foncée et rugueuse due à sa nature d'écorce souple. Son visage a encore un aspect androgyne -ce qui rend difficile la détermination de son genre au premier regard- dont le point le plus remarquable est sa paire d'yeux. Leur teinte est froide, d'un argenté bleuté qui semble transpercer l'objet de son regard sans toutefois laisser paraître d'hostilité. Un nez court et une bouche plus sombre que son teint se laissent deviner, si l'on n'est pas perturbé par sa chevelure. Deux branches légèrement tordues dépassent de ses mèches semblables aux fines branches d'un saule pleureur, dont la couleur semble varier du marron au vert à cause des longues feuilles qui les parsèment. Comme tout Oudio, ses mains possèdent des doigts longs et fins sans articulations, qui se déroulent comme un serpentin. Son corps n'est pas pourvu des organes vitaux propres aux autres humanoïdes de Yuimen, mais de quelques points faibles reliés par des canaux d'une sève gluante.

Si sa personnalité au sein de son groupe de mages était autrefois un mélange entre soif de curiosité et distante neutralité destinée à l'observation, son vécu la fait peu à peu évoluer vers davantage de pragmatisme. Son côté érudit existe toujours, tout comme sa bonne éducation l'incitant généralement à la politesse, mais tout ceci est mis de côté au profit de sa volonté de se montrer digne de son rang au sein des siens, de sa volonté de tout faire pour les protéger et les guider malgré son propre manque d'expérience. Depuis son éveil au sang animal présent dans l'ombre de ses canaux de sève, Mythanorië explore les facettes des différentes émotions sans parfois entièrement les comprendre. Toutefois, s'il faut arracher violemment la vie de quelques "sang-rouge" à coup d'épée, les maintenir dans une flaque d'eau jusqu'à la noyade ou transgresser des lois voire des tabous au bénéfice des siens, il n'y aura aucune hésitation.

Biographie générale :

Peu importe qui furent les géniteurs de Mythanorië, leur choix de plantation pour leur progéniture fut une erreur. Certes, l'arbre qu'ils avaient choisi pour abriter le plant était magnifique, aux branches multiples et aux feuilles vertes, mais il était surtout le symbole d'un territoire. Jusqu'à son pied s'étendait un terrain d'entrainement pour mages spécialisés dans l'eau. Une coïncidence malheureuse fit qu'alors que Mythanorië entamait sa dernière phase de croissance avant sa sortie de terre, le sol finît lessivé par les sorts d'eau toujours plus nombreux. Lorsque ce petit être émergea de terre, il souffrait d'une fragilité liée à une raréfaction de ses éléments nutritifs. Fort heureusement, les mages recueillirent cette nouvelle vie, à la fois par culpabilité mais aussi intérêt pour cette race.

Mythanorië vécut ainsi près d'un siècle auprès des mages qui l'élevèrent comme un membre de leur communauté et ce, même si l'espérance de vie de certains d'entre eux était bien plus courte que la sienne. L'oudio vit ainsi s'éteindre des humains, les voyant dépérir année par année alors que son corps évoluait lentement. Son éducation comporta des savoirs tels que la lecture, l'écriture et bien entendu la magie de l'eau. Ses yeux argentés purent voir à la fois les bienfaits et les dangers de la magie, l'incitant à réserver l'usage de cet art au strict nécessaire.
À mesure que son âge avançait, son esprit et sa curiosité se développaient. Ce fut ainsi qu'après avoir longuement observé son reflet, Mythanorië se mit en quête de savoirs concernant son peuple. Malgré une bibliothèque assez fournie en matière de savoirs magique et de connaissances générales, la seule information au sujet de sa race obtenue fut son nom.

Alors que ses cent-deux ans approchaient, un événement, allié à sa frustration et son désir de découverte, poussa cette jeune créature à quitter la communauté. Un mage, prenant la succession du précédent à la tête du groupe, avait des idées beaucoup plus pragmatiques sur la magie, allant à l'encontre de la philosophie de nombreux utilisateurs locaux. Ainsi, l'être même de l'Oudio risquait d'être menacé, en particulier quand les mots "expériences", "magie" et "sujet test" sortaient de la bouche du meneur.

Se faisant offrir quelques équipements de mauvaise facture et s’éclipsant à la hâte, Mythanorië prit la route dans l'espoir de découvrir le monde et surtout d'en apprendre le plus possible sur les siens. Direction la cité la plus proche d'eux : Yarthiss.

Croyances :

L'oudio croit en Moura sous toutes ses formes, d'abord à cause des fluides dont sont corps a hérité, puis comme Patronne de ceux qui parcourent les mers. Si elle respecte la déesse, elle ne lui voue pas pour autant un culte fanatique qui, fort de superstitions et autres priorités, pourrait prendre le pas sur des décisions logiques. Que ceux qui l'entourent ne la prient pas n'est en rien vexant à ses yeux, mais nul ne saurait bafouer le nom de Moura à proximité d'elle sur les flots sans encourir le mépris puis l'ire de l'oudio voire une punition exemplaire destinée à apaiser le possible courroux de la déesse.

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Mythanorië

Message par GM Apprenti 2 » ven. 11 janv. 2019 21:16

Caractéristiques et Capacités

Niveau général : 14


Classes :
  • Mêlée : 6
  • Distance : 0
  • Magie : 8

Points d'Endurance : 12/12
Points de Mana : 6/6 (Eau) (+3/3 Eau grâce aux équipements), 6/6 (Lumière), 4/4 (Terre)
Expérience avant le niveau suivant : 0,5

Archétypes :
  • Shaman
  • Chasseur de primes

Capacités d'Archétype :
  • RP :
    • Communication animale : Permet de communiquer avec les animaux de l'espèce de son totem.
    • Traqueur : Plus le Chasseur de primes en connaît sur une cible qu'il traque, mieux il peut prédire ses déplacements et ressentir sa présence (d'un simple pressentiment s'il possède un objet de lui jusqu'à une lecture presque parfaite de ses déplacements s'il le connaît intimement ou a eu assez de descriptions de sa personnalité).
  • Combat :
    • Totem animal : permet de se transformer en un animal totem.
    • Lecture de la cible : Plus le combat avance, et mieux le Chasseur de primes anticipe son adversaire : il baisse son niveau de 1 dans la formule de touche tous les tours à compter du deuxième tour, le touchant et l'esquivant plus facilement à mesure que l'affrontement se poursuit.

Capacités RP :

Sorts de Combat :

Compétences de Combat :

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Message par GM Apprenti 2 » dim. 13 janv. 2019 18:18

Équipements :


Objets équipés :


Armes et Boucliers :

Main droite : Épée du marin (Arme de mêlée à une main, Bonne qualité)
Main gauche : Grimoire ancien (Arme magique à une main, Qualité ordinaire)


Armures :

Tête : Tricorne noir (Armure légère, Qualité ordinaire)
Torse : Tunique des fonds marins (Habit, Niv 5, +2/2 PM d'eau, cette tunique bleue, brodée de dorure très fine semble ruisselé constamment.)
Jambes/pieds : Hautes bottes de capitaine (Armure légère, Qualité ordinaire)
Bras/mains Brassards magiques de l'eau (Armure légère, Mauvaise qualité, +1/1 PM d'eau)

Divers :

Cape : Manteau bleu de marin (Qualité ordinaire)
Bijoux :
  • Pendentif Dent de requin d'Eliwin (Qualité ordinaire)
  • Anneau de l'épave (Bonne qualité)

Ceinture de consommables : Bonne qualité
  • Petite gourde (4/4) :
    • 2 grandes potions de mana (8PM)
    • 2 énormes potions de mana (16PM)
  • Grande gourde (15/16) :
    • 2 Petites potions de soin (Soigne une estafilade bénigne)
    • 2 Potions de soin moyenne (Soigne une blessure légère)
    • 5 Petites potions de mana (rend 2PM)
    • 1 Potion de mana moyenne (rend 4PM)
    • Fiole Ouragan : ce secret des mers n'aurait effet que pour les maîtres de l'eau (+1 aux jets de dégâts pour les sorts d'eau jusqu'à la fin du combat - 3 doses)
    • 2 grandes potions de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à grave)
    • 2 énormes potions de soin (réduit d'un rang une blessure jusqu'à incapacitante)
  • 2 fluides 1/4 de terre


Rangements :


Bourse : 18 434 Yus

Besace à Runes :
  • Rune Taot (à faire identifier)
  • Rune Hi Localiser
  • Rune Bet Vie
  • Rune Zu Arbre

Armes rangées :
Paquetage : (inaccessible en combat)
  • Pics de hérissons enduits de sève de Mythanorië (Soigne une estafilade bénigne quand piqué dans la peau, 4 doses)
  • Jambières souples en écorces (Armure légère, Mauvaise qualité)
  • Tiare en argent (Armure légère, Mauvaise qualité)
  • Cape de dissimulation feuillage (Bonne qualité, -1 aux jets de dégâts contre les sorts d’air et de feu, d'une délicate couleur verte se mariant bien avec celle de ton feuillage. Ses reflets permettent un camouflage assez bon quand on se cache avec et que l'on reste immobile.)
  • Ensemble d'allumage pour torches et feux (champignons d'amadou séché + silex)
  • 2 Torches de 4h
  • Corde (10 m)
  • Dent du Dragon Noir (Plantée dans le cœur d’un être vivant, l’âme de ce dernier est détruite, réduite à néant.) (Peut être changé en arme à une main ou deux mains, partie d’armure ou d’habit, partie de bouclier chez un forgeron pour une qualité minimale d’Expert, et ce pour la moitié du coût en yus. Ou de la laisser telle quelle comme objet RP. Il faut que la pointe soit libre et maniable pour exercer son pouvoir.)

Inventaire RP :

  • Carnet de bord de la Rascasse Volante

Runes connues :
  • Rune Hi Localiser
  • Rune Bet Vie
  • Rune Zu Arbre



Monture :

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Mythanorië

Message par GM Apprenti 2 » dim. 13 janv. 2019 18:21

Réputation :




Monde :


Continent :


Pays :


Région :


Ville :


Quartier :
  • Port de Yarthiss :
    • A jeté un voleur dans le fleuve avant de finalement lui venir en aide
  • Port des pirates de l'ile du serpent
    • A libérer son équipage
    • A libérer le capitaine de la Raie Sanglante ainsi qu'une partie de son équipage.
Autre :
  • Communauté du Cercle aux alentours de Yarthiss :
    • Partie après le changement de doyen
Guildes :

La confrérie d'Outremer (Capitaine de la Rascasse Volante )

Missions effectuées :
  • A repris le Masamune au capitaine Eliwin pour la confrérie.
  • A affronté le capitaine Von Klaash.
  • A sauvé le traître Eliwin.
  • A affronté les crustacés de Perailhon pour ramener un trésor.
  • A dirigé une défense de navire contre des pirates Sang-Pourpre.

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Re: Mythanorië (Niveau 13)

Message par GM Apprenti 3 » mar. 5 févr. 2019 16:32

Yggarrhan, Totem Hippocampe

Image


Description :

L'animal mesure deux mètres de long, du museau au bout de la queue, sans prendre en compte sa nageoire caudale. Contrairement à ses congénères aux nombreuses couleurs parfois flamboyantes, son corps est d'un coloris bleuté très pâle, presque blanc selon la lumière, constitué de minuscules écailles. La seule note de couleur remarquable est le doré de ses yeux. Ses joues, son encolure et une bonne partie de son dos après les épaules arborent des rayures verticales d'un bleu plus sombre. Des nageoires, parfois difficiles à distinguer contre le fond marin, de diverses flexibilités sont réparties sur son corps. Elles sont très souples au niveau de la crinière, ce qui leur permet d'onduler harmonieusement au gré des courants, et rigides à l'arrière des pattes ainsi que sur le ventre, le dos et au niveau de la queue. Totalement déployée, la nageoire caudale a le potentiel de masquer la quasi-totalité du corps lors de certains mouvements.


Niveau : 13
  • Mêlée : 8
  • Distance : 0
  • Magie : 5

PE : 16/16


Sorts/CC acquis :


Capacités spéciales :
  • Sonar : Écho-location permettant de se repérer aisément dans les fonds marins et lieux peu ou mal éclairés. (ne fonctionne que dans les espaces réduits).
  • Aisance marine : L'hippocampe nage plus vite et agilement que n'importe quel humanoïde. Il sait respirer sous l'eau et à la surface grâce à ses branchies.
  • Monture marine : L'hippocampe peut servir de monture à un humanoïde, qu'il soit à la surface de l'eau, comme une sorte d'embarcation montée, ou dans l'eau si l'humanoïde peut y respirer.

Aptitudes rp :
Aie confiance, crois en moi
Que je puisse veiller sur toi...

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Re: Mythanorië (Shaman)

Message par Mythanorië » dim. 15 août 2021 12:21

Anciens registres
-> Tome 1 : Errance incertaine

-> Tome 2 : Rejoindre la Confrérie d'Outremer

-> Tome 3 : La Rascasse Volante


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Sœur de la Confrérie d'Outremer - Capitaine de la Rascasse Volante / Shaman hippocampe.

Thème musical

"Y'a pas à dire : la Mer, ça vous change quelqu'un !
"

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